The Legend of Zelda: Four Swords Anniversary Edition (Nintendo DS)

Por altura dos 25 anos de The Legend of Zelda, a Nintendo ofereceu um presente a todos os donos da Nintendo DSi, uma das últimas revisões de hardware da Nintendo DS que, para além de possuir algumas capacidades de hardware adicionais que foram pouco aproveitadas, tinha também mais funcionalidades online, incluindo o acesso a uma loja onde poderiam ser comprados pequenos jogos digitais. E o que a Nintendo ofereceu nessa altura foi precisamente o jogo que cá vos trago hoje, que é uma adaptação do Four Swords da Game Boy Advance, o primeiro Zelda 100% multiplayer que veio incluido em conjunto com a conversão do A Link to the Past para essa portátil.

Apesar de ter sido um título pensado a 100% no multiplayer, originalmente o Four Swords tinha também uma simples história por detrás. E apesar da sua versão GBA ter sido lançada antes do Minish Cap, certamente esse jogo já estava nos planos da Nintendo pois este Four Swords é uma sequela onde teremos de defrontar Vaati uma vez mais, que escapou da sua “prisão” após ter sido selado no final do Minish Cap. E para isso teremos de usar uma vez mais a Four Sword, que desta vez clona o Link em 2 ou mais sósias com vestimentas de cores diferentes, dependendo do número de pessoas que iriam jogar.

Na sua versão multiplayer, até 4 jogadores poderão jogar em simultâneo e por vezes têm mesmo de cooperar uns com os outros

Esta versão DSiWare traz todo o conteúdo da versão original, mais a possibilidade de jogarmos sozinhos e outras dungeons extra que detalharei mais à frente. E tendo em conta que Four Swords consiste essencialmente em explorar dungeons com layouts aleatórios e de forma cooperativa, mesmo se jogarmos sozinhos temos sempre de controlar 2 Links, para ultrapassar alguns obstáculos, resolver puzzles, ou mesmo enfrentar alguns inimigos que obrigam mesmo a 2 Links cooperarem entre si. Por defeito um dos Links segue-nos, mas com o botão R podemos alternar entre os links, e controlar cada um individualmente, o que teremos mesmo de fazer para resolver alguns dos puzzles, como pressionar múltiplos interruptores ou puxar múltiplas alavancas. E para além de cada Link estar munido da sua espada, à medida que vamos explorando cada dungeon teremos a oportunidade de equipar e usar diferentes itens como as já conhecidas bombas, arco e flecha, capa que nos permite saltar, o boomerang, entre outros, como um chapéu que nos reduz para um tamanho minúsculo, podendo assim esgueirarmo-nos por passagens estreitas. Como no Minish Cap, portanto! A grande diferença perante os outros Zeldas é que só podemos equipar um item de cada vez e por vezes para ultrapassar certos obstáculos temos mesmo de usar múltiplos itens em conjunto, daí o jogo ter mesmo um foco no multiplayer cooperativo. A versão single player é portanto uma emulação da versão multiplayer, mas onde sozinhos controlamos 2 links alternadamente.

Mas o jogo também tem o seu quê de competitivo, pois no final de cada dungeon ganha o jogador que tiver amealhado mais rupees

A primeira playthrough é consideravelmente simples. Começamos numa dungeon que serve de tutorial para nos explicar todas as mecânicas de jogo e depois lá somos largados para a aventura. Aí vamos ter de explorar 3 dungeons com as temáticas de floresta, água e fogo, onde da primeira vez que as jogamos, independentemente da nossa performance, somos recompensados no final com uma chave de prata. Essa chave irá servir para abrir uma das portas da dungeon do Vaati, onde teremos de o derrotar no final. Na rodada seguinte, podemos tentar obter a chave de ouro em cada uma das 3 dungeons base, para por sua vez desbloquear a porta de ouro da dungeon do Vaati. Por fim podemos tentar também obter as chaves “herói” em cada uma das dungeons base, para desbloquear a “ultimate dungeon” do Vaati, com 12 andares e todos os bosses que defrontamos anteriormente. E como desbloqueamos essas chaves? Temos de chegar ao fim de cada dungeon base com pelo menos 3000 rupias para obter a chave de ouro, ou 5000 rupias para obter a chave herói. E aqui começamos a apercebermo-nos que esta vertente single player foi muito mal aproveitada, pois obter 5000 rupias é uma tarefa muito difícil em single player, e obriga a grindings longos, se por acaso encontrarmos alguma sala na dungeon que tenha inimigos que renasçam infinitamente, o que pode não acontecer. Pelo que li, aparentemente no modo multiplayer pode ocorrer o evento “rupee fever” o que realmente simplifica essa tarefa. Portanto se jogarem este Zelda sozinhos e se sentirem frustrados por não conseguir desbloquear a “hero door” do Vaati, deixem lá. É que a história e o final não mudam rigorosamente nada.

No ecrã de baixo podemos ver a nossa posição no mapa, a saída da dungeon e à esquerda temos a indicação de alguns power ups que podemos apanhar e que nos melhorarm o ataque, defesa e agilidade

Esta versão traz também 2 conjuntos de dungeons adicionais e a que mais gostei foram as Realm of Memories. Aqui temos um conjunto de 3 dungeons que teremos de conquistar, sendo que cada uma delas vai buscar influências a outros jogos da série, com grafismos próximos do A Link to the Past da SNES, Link’s Awakening da Gameboy clássica ou mesmo o primeiro The Legend of Zelda da NES! Conquistando as 3 dungeons desbloqueamos a master sword e a possibilidade da mesma disparar projécteis quando temos a vida no máximo. O outro conjunto de dungeons exclusivas desta versão são as Hero’s Trial, que possuem um maior foco em combate. E esta é mais uma razão que mesmo sendo possível jogar todo este conteúdo sozinho, o jogo tem mesmo o foco no multiplayer. É que nestes dungeons frequentemente vamos enfrentando ondas de inimigos cada vez mais numerosos e poderosos, e para além disso, nos níveis mais avançados, teremos também obstáculos como buracos ou fogo para evitar em pleno combate. E é muito difícil ultrapassar este desafio sozinhos! É que neste jogo, quando morremos a primeira vez, pagamos 50 rupias para ressuscitar e esse valor vai incrementando de 50 em 50 até um máximo de 500! Portanto será muito fácil nessa dungeon ficarmos sem créditos! Com 2, 3 ou 4 humanos a lutar ao mesmo tempo, acredito que a dificuldade seja bem mais balanceada! Se completarmos as 3 Heroe’s Trials, desbloqueamos o poderoso hurricane attack.

As Realm of Memories são exclusivas desta versão e são um piscar de olhos ao passado!

Portanto este foi um jogo que me deixou com um sabor algo agridoce na boca. Durante anos andei super curioso para o jogar e o facto da versão GBA ser multiplayer only, nem por emulação dava para experimentar. A Nintendo ter “refeito” o jogo adicionando-lhe novas dungeons, um modo single player, multiplayer por wireless e acima de tudo, ter oferecido o jogo durante largos meses foi sem dúvida um gesto bonito. Mas tentar completar o jogo a 100% sozinho é uma experiência incrivelmente frustrante e mesmo que o conseguisse fazer, a recompensa não seria muita. Portanto se estiverem curiosos e o quiserem experimentar sozinhos, joguem a primeira ronda com as chaves prateadas que ficam com a história toda despachada. Experimentem depoi as Realm of Memories pela nostalgia e as Heroe’s Trials se forem sádicos!

Gabriel Knight: Sins of the Fathers (PC)

Vou dar uma folga aos King’s Quest pois o oitavo título (que aparentemente é muito diferente dos seus predecessores) não veio incluído no bundle gigante de jogos da Sierra que comprei no ano passado a um preço muito convidativo. E antes de me virar para os Quest for Glory, que também me parecem ser bastante interessantes, vou primeiro jogar os Gabriel Knight, que também há já muito tempo que os queria experimentar. E este primeiro jogo da trilogia foi desenvolvido ainda com o SCI clássico, que lhe permite gráficos em VGA com um pixel heart muito bem definido e voice acting que uma vez mais é muito competente.

Neste Sins of the Fathers é-nos introduzida a personagem do Gabriel Knight, um autor de Nova Orleães cujos livros ainda não tiveram nenhum sucesso. E com uma onda de assassinatos, aparentemente ligados a um culto voodoo, Gabriel aproveita-se do facto de conhecer um detective na polícia lá do sítio que lhe vai passando informações desses crimes para um novo livro. Para além disso, o próprio Gabriel Knight tem vindo a ter o mesmo pesadelo todas as noites, que envolve uma pessoa a ser queimada viva para em seguida transformar-se num animal, culminando com uma imagem do próprio Gabriel enforcado. Sonhos premonitórios, certamente! Só falta mesmo referir a personalidade muito própria do protagonista, Gabriel é um mulherengo e aparentemente não gosta muito de trabalhar.

O progresso do jogo está dividido ao longo de diferentes dias e a história só avança quando todos os prérequisitos forem cumpridos

E esta é então uma aventura gráfica com um interface point and click, onde poderemos alternar por diferentes cursores do rato para executar diferentes acções, como mover, observar, falar, interagir ou usar itens que tenhamos previamente seleccionado do inventário. Uma curiosidade em relação a este Gabriel Knight perante os restantes jogos de aventura da Sierra é o facto de a narrativa estar dividida em vários dias e só avançamos para o dia seguinte quando tivermos cumprido todas as acções necessárias a cumprir naquele dia. É verdade que podemos andar um pouco perdidos sem saber o que fazer (até porque alguns puzzles não são muito intuitivos a menos que usemos um guia), mas prefiro esta mecânica de jogo, pois de certa forma garante que não avançamos na história sem ter feito algo importante umas horas antes, podendo-nos colocar em cenários onde não conseguiremos avançar mais. Ao longo do jogo vamos então fazendo o típico papel de detective, mesmo que Gabriel não trabalhe para a polícia. Vamos investigar as zonas do crime, falar com pessoas que possam estar ligadas aos mesmos ou que tenham mais informação, e acima de tudo vamos aprender imenso sobre a cultura voodoo, ao falar com uma série de especialistas.

Visualmente é um jogo com gráficos com pixel art muito bem conseguido

A nível audiovisual acho este jogo excelente. É um jogo de 1994, mas ainda não tem aqueles gráficos mais realistas quer com gráficos pré-renderizados e/ou full motion video, mas sim tudo está representado num pixel art excelente, e com imenso detalhe. Mas melhor que os visuais é mesmo a narrativa! Uma vez mais a Sierra investiu com voice acting em todos os diálogos, incluindo o da narradora. É um voice acting bastante competente, onde devo destacar precisamente as vozes do Gabriel Knight e da narradora que estão fantásticas, com um sotaque estranho que certamente será de New Orleans, mas sem dúvida que são vozes cheias de personalidade! Aliás, a narrativa como um todo está muito bem conseguida, este é certamente um jogo muito bem escrito. Até pequenos detalhes como os interrogatórios que podemos fazer e o pseudo lip-syncing dos protagonistas enquanto falam!

Para além dos diálogos normais, podemos também entrar em interrogatórios mais complexos com uma série de personagens

Portanto devo dizer que este primeiro Gabriel Knight agradou-me bastante, tanto pela sua narrativa bem escrita, como pelo voice acting competente e visuais 2D mas repletos de detalhe. O segundo jogo já é completamente em FMV tal como os Phantasmagoria, também da Sierra, mas se tiverem uma escrita com tanta qualidade quanto o primeiro jogo, será certamente uma experiência interessante. A ver em breve!

World Cup USA 94 (Sega Master System)

Vamos voltar à Master System com mais uma rapidinha a um jogo de futebol. Na verdade até já cá trouxe a versão deste World Cup USA 94 para a Mega Drive no passado, e esta versão 8bit infelizmente não é melhor. Se calhar o facto de também ter sido produzida pela Tiertex não lhe abona muito a favor! O meu exemplar foi comprado online numa loja nacional algures no mês passado, tendo-me custado cerca de 15€.

Jogo com caixa e manuais

O que salta logo à vista é o sistema de navegação nos menus através de ícones. Os ícones confesso que até são engraçados, coloridos e bem detalhados para uma Master System, mas tornam a sua navegação bastante confusa! É que mesmo todos os submenus também possuem ícones e as coisas rapidamente ficam desnecessariamente confusas. Podiam perfeitamente manter os ícones, que mais uma vez afirmo que até têm o seu charme, mas não custava nada terem uma legenda.

Os menus até têm o seu charme, mas sem legendas são quase inavegáveis

De resto, a nível de modos de jogo podemos participar em partidas amigáveis (dentro do Practice Mode), bem como em torneios do Campeonato do Mundo, quer com distribuição as equipas e grupos tal como participaram na competição, bem como um modo adicional onde poderemos customizar os grupos, incluindo inclusivamente algumas selecções nacionais que não chegaram a conseguir a qualificação para aquele mundial, incluindo a nossa selecção portuguesa. O modo treino permite-nos também practicar pontapés de livre, lançamentos laterais, cantos ou mesmo penálties. De resto a jogabilidade é simples, com um botão para passar a bola, outro para rematar e, caso não estejamos na posse do esférico, um botão serve para mudar de jogador seleccionado e o outro para atacar a bola. O jogo oferece também uma série de opções, desde gerir as tácticas de jogo, a formação da equipa, mas também por optar entre uma jogabilidade com bola mais solta (tipo Kick Off, Sensible Soccer), ou mais presa ao pé (sinceramente prefiro assim).

Até nos submenus podiam simplificar as coisas mas só pioram!

A nível audiovisual, já referi acima que acho os menus muito carismáticos, coloridos e originais, mas sem uma legenda faz cair isso tudo por terra. Durante as partidas o jogo possui jogadores pequenos à semelhança de títulos como Sensible Soccer, a acção até é fluída quanto baste e o jogo possui imensos detalhes interessantes como as pequenas animações sempre que há uma interrupção no jogo, seja lançamento lateral, falta, lesão de algum jogador, pontapé de canto e por aí fora. Fica no entanto a faltar aquele mapa/radar que existe na versão Mega Drive, o que até dava muito jeito. Isto porque sempre que marcamos um pontapé livre, canto, ou lançamento lateral, a câmara centra-se no jogador com a posse de bola, não nos deixando ver como está populado o campo na direcção de onde queremos colocar a bola. A nível de som, o jogo possui algumas músicas (que não são nada de especial) durante os menus e ecrã título, já durante as partidas apenas ouvimos os ruídos do público e pouco mais, mas esses efeitos sonoros são francamente maus.

Visualmente é um jogo super simples, mas sente-se a falta de um radar

Portanto este World Cup Soccer 94 apesar de até ser um esforço interessante para uma consola 8bit nalgumas questões, como todas aquelas animações durante as partidas, acho que fica aquém das suas potencialidades como um todo. Gostaria de recomendar a versão de 16bit, mas sinceramente, tanto na Mega Drive como na Master System há melhores opções.

Return to Castle Wolfenstein (PC)

Tempo de voltar ao PC para mais uma rapidinha a um clássico! Usando o mesmo motor gráfico do Quake 3, a id Software apenas supervisionou o desenvolvimento deste jogo, que ficou a cargo da Gray Matter. E é um dos FPS que mais gostei de jogar na sua altura, pois possui uma vertente single player bem mais interessante que o Quake III Arena alguma vez possuiu. O meu exemplar foi comprado há uns meses atrás, sinceramente não me recordo onde (talvez numa feira de velharias) nem quanto me custou mas terá sido certamente muito barato.

Jogo com caixa, manual e papelada

Ora eu referi que este artigo seria uma rapidinha pois já cá trouxe a versão PS2 no passado. É verdade que, apesar da versão PS2 incluir alguns níveis adicionais bem como um sistema de recompensas por encontrar tesouros escondidos, que não existem na versão PC, a nível visual fica muito aquém da versão PC. Para além disso, a versão PS2 não possui qualquer modo multiplayer, enquanto a versão PC sim. Mas apesar desta versão ter tido um modo multiplayer muito robusto, com modos de jogo baseado em objectivos e a existência de diferentes classes, que por sua vez possuem especializações distintas entre si, confesso que não o experimentei sequer. Ou então se o fiz, foi certamente há mais de 15 anos atrás, nalguma LAN party com amigos ou colegas de escola/faculdade, pelo que não me vou alongar nesse tema.

O balanço entre realismo e fantasia sempre foi algo que me agradou nos Wolfenstein!

De resto é um FPS muito divertido, que, tal como os restantes Wolfenstein (não contando com os originais pré-Wolf 3D) passa-se em plena Segunda Guerra Mundial, mas com um piscar de olho ao sobrenatural e ficção científica. Quer isto dizer que não só vamos combater usando armas reais daquela época, bem como explorar níveis bastante credíveis, mas também vamos encontrar criaturas sobrenaturais e outras armas experimentais ou soldados todos high tech. E é um FPS da velha guarda, onde podemos carregar um autêntico arsenal connosco e a vida vai-se regenerando ao consumir comida que esteja espalhada pelos níveis, ou usar medkits. Por vezes o jogo convida-nos também a ter uma jogabilidade mais furtiva, com recurso a armas silenciosas.

É então um grande clássico que sinceramente até que envelheceu muito bem! Foi um prazer voltar a jogá-lo ao fim de todos estes anos! Pena que a sua sequela directa não tenha sido tão boa, mas estou muito curioso para jogar os do The New Order em diante!

The King of Fighters 97 (Neo Geo MVS)

Bom, eu quando escrevi um artigo sobre a The King of Fighters Collection: The Orochi Saga para a Playstation 2, eu mencionei que iria escrever sobre os KOF 97 e 98 separadamente, para lhes dar maior atenção. Isso é porque esses dois eu já os tinha na colecção, numa versão standalone, para a própria Neo Geo MVS, pelo que me poderia focar melhor aí. O meu exemplar foi provavelmente dos melhores negócios que alguma vez fiz! Uma visita a uma feira de velharias, no meu dia de aniversário, e encontrei alguém a vender 10 cartuchos MVS por… 5€, o conjunto! Gostava de montar uma MVS cabinet, ou mesmo uma MVS consolized para finalmente poder correr estes jogos nativamente, mas ainda não surgiu a oportunidade. Mas o NeoRage X ninguém mo tira!

MVS Collection
Como os carts de MVS não são propriamente lá muito fotogénicos, acabei por tirar uma foto única com o bundle que comprei.

Ora este título decorre 1 ano após o torneio anterior e finaliza o arco da saga Orochi. Há uma vez mais um torneio mundial de luta a realizar-se e novamente com segundos intenções por detrás, que serão naturalmente desmascaradas se conseguirmos sobreviver até chegar aos bosses… É neste jogo que Iori ou Leona perdem o controlo da sua sanidade e teremos de enfrentar um deles nas suas versões Orochi, bem como novos vilões também.

O elenco de lutadores é bem grande e ainda temos uns 5 desbloqueáveis!

A nível de mecânicas de jogo, na sua base este continua a ser um jogo de luta em 2D de combates de 1 contra 1, mas em equipas de 3, onde teremos de defrontar os três oponentes da equipa adversária sequencialmente e parte da barra de vida do sobrevivente é regenerada entre cada ronda. Mas tirando essa fórmula essencial, há de facto uma série de coisas que mudaram face aos seus antecessores. Quando começamos uma nova partida, temos a hipótese de escolher entre o sistema Advanced e Extra. Este último é baseado nas mecânicas de jogo dos KOF 94 e 95, onde para além de possuir um sistema de dodge similar, temos também a mesma gestão da barra de specials e os seus desperation moves. Ou seja, esta barra vai-se preenchendo à medida que vamos levando pancada, ou quando pressionamos os botões A+B+C em simultâneo para a encher mais rapidamente, se bem que ficando vulneráveis nessa altura. Com a barra cheia, ou quando tivermos 20% ou menos de vida, podemos desbloquear os Desperation Moves. Se ambas as condições se verificarem, podemos desbloquear os Super Desperation Moves. Já o modo Advanced é baseado nas mecânicas do KOF 96, que mantém o roll que nos permite desviar dos inimigos e atacá-los pelas costas, bem como uma outra gestão da barra de special, que apenas se enche à medida que vamos desferindo golpes especiais. É um sistema de jogo mais ofensivo, portanto! E temos tipicamente 3 níveis de specials que podemos preencher, sendo que se tivermos pelo menos 2 barras preenchidas, podemos activar temporariamente o modo MAX, onde para além dos nossos golpes causarem mais dano, podemos também executar os letais Super Desperation Moves.

As arenas apesar de estarem bem detalhadas, destas vez possuem menos charme… pelo menos é a minha opinião!

Outra das novidades a considerar é a introdução dos back up attacks, onde um dos nossos parceiros poderá ajudar nalgum golpe especial e isso está reflectido num sistema de relacionamento social entre as personagens afectadas. Por exemplo, tendo Yori e Kyo na mesma equipa, eles odeiam-se e nunca irão fazer um back up attack um pelo outro. De resto é um jogo com um grande leque de diferentes personagens, como não poderia deixar de ser. Houve algumas trocas de personagens em equipas pré-definidas, bem como a saída de outras e entrada de caras novas ou regressos de personagens que não entraram no KOF 96. De caras inteiramente novas, temos a presença da Blue Mary e Ryuji Yamazaki da série Fatal Fury (assim como o regresso do Billy Kane), Shingo Yabuki, um fanboy de Kyo e a equipa composta por Yashiro Nanakase, Shermie e Chris, caras novas na série, mas que terão um papel muito importante na conclusão da história dos Orochis. E as versões “possuídas” de Iori e Leona, claro!

Ah estes diálogos com péssimo inglês! Não seria a mesma coisa sem eles!

A nível audiovisual, confesso que gostei mais do King of Fighters 96. As personagens continuam com um bom nível de detalhe e animações, mas os cenários de jogo são mais desinspirados, a meu ver. Aqui deixamos de ter cenários mais temáticos, dedicados a diferentes equipas/lutadores, mas sim arenas algo genéricas, muitas vezes com público a assistir e cameramen a filmar. Por outro lado, todas aquelas animações entre combates estão muito bem conseguidas! Já a banda sonora é bastante variada uma vez mais e eu pessoalmente continuo a preferir aqueles temas mais rock.

Portanto estamos aqui perante mais um jogo de luta em 2D com uma qualidade muito acima da média! É notoriamente um jogo muito técnico, onde não só temos de gerir bem as barras dos specials, bem como bloquear, evadir ou contra-atacar nos momentos certos e isso exige muitas horas de treino, algo que infelizmente eu já não me posso dar ao luxo. De resto a história dos Orochi está aqui bem concluída também. Mas antes de avançar para a saga seguinte, temos ainda o King of Fighters 98, e isso será tema para outro artigo em breve.