Vamos para mais uma super rapidinha para a Sega Saturn para mais um jogo da saga The King of Fighters. Este KOF 97 já cá o trouxe no passado na sua versão original para a Neo Geo MVS, pelo que este artigo irá-se focar apenas brevemente nalgumas das particularidades desta conversão. Para uma análise mais completa, recomendo vivamente que espreitem o artigo mencionado acima. Ora e, tal como os outros KOF para a Sega Saturn que cá trouxe no passado, este meu exemplar foi importado do Japão, num conjunto com vários jogos que me ficou sensivelmente a 5€ cada jogo, já contando com despesas de transporte e alfândega, o que foi um óptimo negócio, a meu ver.
Jogo com caixa, manual embutido na capa, versão japonesa.
Tal como os seus predecessores que sairam na Sega Saturn, a conversão esteve a cargo da própria SNK que, uma vez mais, quis lançar uma versão o mais próxima possível da original. E conseguiram, não só pela arquitectura da Sega Saturn ser mais favorável a jogos 2D, mas também pelo jogo necessitar uma vez mais um cartucho de RAM adicional, que permite não só reduzir tempos de loading, mas também armazenar mais informação que possa ser usada em real time pela consola. No que diz respeito aos modos de jogo temos os habituais modos arcade e versus para 2 jogadores, mas também temos uma vertente de jogo onde participamos apenas em confrontos de 1 contra 1, tanto contra o CPU como em versus, ao invés de escolhermos equipas de 3 como é normal. Ainda neste modo de jogo a “solo” temos também o survivor que, tal como o nome indica, coloca-nos a defrontar todos os lutadores disponíveis de forma sequencial. Temos também um modo practice que, como o nome indica, serve para isso mesmo, treinar os golpes das nossas personagens preferidas!
KOF 97 é um jogo extremamente bem detalhado, mas as arenas são mais genéricas, infelizmente
A nível audiovisual, como já tinha referido na versão original, é um jogo que apresenta lutadores repletos de detalhe e óptimas animações, bem como os cenários, embora neste caso, visto que o KOF 97 é constantemente apresentado como se uma transmissão televisiva se tratasse, isso levou a que o design das arenas fosse mais genérico e não tanto do meu agrado. E a versão Saturn é muito próxima do original arcade, mantendo practicamente todas as animações e detalhe da versão original e com tempos de loading consideravelmente mais curtos, em virtude de usar uma expansão de RAM. A nível de som, nada de especial a apontar. O KOF 97 tem algumas boas músicas mas, e aqui foi algo que me esqueci de referir no artigo original do KOF 97, há algumas arenas que possuem apenas alguns ruídos ambientais e sente-se mesmo a falta de alguma música mais mexida.
De resto, mais um excelente jogo de luta e mais uma óptima conversão, que peca apenas por se ter mantido exclusiva do Japão!
No seguimento da série Dino Crisis, e antes de desenterrar a minha Xbox para jogar o Dino Crisis 3, tinha ainda este spin off, o Dino Stalker, que é na verdade o terceiro jogo da série Gun Survivor, tipicamente dominada por títulos não tão bons da série Resident Evil. E visto que este é um jogo que suporta a G-Con 2, e essa light gun por sua vez tem um d-pad mais uma série de outros botões embutidos, a Capcom achou boa ideia, uma vez mais, não produzir um light gun shooter 100% on-rails como manda a lei e a tradição das arcadas, mas sim um jogo onde nos podemos mover livremente pelos cenários. O resultado está longe de ser óptimo, mas já lá vamos. Sinceramente já não me recordo quando e onde comprei isto, mas tenho a ideia de me ter custado uns 7€.
Jogo com caixa e manual
Bom, a história da série Dino Crisis é desnecessariamente confusa, mas basicamente este jogo é uma sequela directa do Dino Crisis 2, ou pelo menos assim o parece, visto que algumas das personagens desse jogo irão fazer parte desta narrativa. Mas o que interessa saber é que o nosso protagonista, Mike Wired, um piloto norte-americano em plena batalha no oceano atlântico durante a segunda guerra mundial, estava mesmo prestes a ser abatido por um piloto inimigo, quando é transportado no tempo, muitos anos para o futuro, onde a humanidade estava em ruínas e os dinossauros novamente dominavam o planeta. E é lá que conhece Paula, uma das personagens fulcrais do Dino Crisis 2, que lhe conta um plano mirabolante para resolver as coisas.
Em certos segmentos, temos um certo número de dinossauros para abater, para que estes deixem de aparecer
Ora no que diz respeito aos controlos, é aqui começam os problemas, infelizmente. Comecei por experimentar usar a G-Con 2, pois este é um light gun shooter e tenho a PS2 ligada a um CRT, logo seria a escolha óbvia. Aí temos o gatilho para disparar (óbvio) e o d-pad, que fica na traseira da pistola, para nos movimentar/movimentar a câmara. Para recarregar a arma teríamos de disparar para fora do ecrã, e depois temos uma série de botões secundários para o resto. Os botões laterais da G-Con 2, A e B, servem para fazer strafing (andar de lado) para a esquerda ou direita respectivamente e, caso sejam pressionados em simultâneo, activam a mira para a sniper rifle. No fundo da light gun, onde recarregaríamos as eventuais munições, temos também o botão C, que aqui serve para trocar de arma. Portanto, aquele d-pad não está no sítio mais intuitivo nem ergonómico, e usar a segunda mão para os botões secundários, enquanto tentamos abater todos os dinossauros que nos aparecem à frente… vai dar algum trabalho de habituação.
Temos uma série de armas especiais diferentes para usar, mas apenas podemos ter uma equipada de cada vez
No primeiro nível as coisas até correram bem, já que nem temos de nos mexer muito, pois estamos a cair em queda livre, enquanto atiramos com chumbo para carradas de pteranodontes que nos atacam. O segundo nível já é passado numa floresta, onde temos liberdade total de movimentos e foi aí que comecei a sentir mais dificuldades. Para além da curva de aprendizagem de controlos não standard, devia estar a fazer alguma coisa mal, pois por vezes eu pressionava o gatilho, tinha balas suficientes, mas simplesmente a bala não era disparada e ouvia uma espécie de “clique” no jogo. Como fui rapidamente devorado por velociraptors, desisti e passei a usar antes o comando normal. E aqui o jogo até que ficou bem mais agradável de se jogar, embora não tenhamos a fidelidade de uma light gun. Na verdade os controlos ficaram quase perfeitos, não fosse o controlo de movimento e câmara deixar um pouco a desejar. O d-pad ou analógico esquerdo serve para nos movimentarmos para a frente ou para trás, bem como virar a câmara para a esquerda ou direita. Já o analógico direito serve para mover a mira pelo ecrã, enquanto que o strafing ficou relegado para os gatilhos L2 e R2. O botão R1 serve para disparar, já os botões faciais servem para recarregar, activar a mira da sniper rifle, ou mudar de arma. Se tivesse pelo menos os controlos habituais nos FPS de hoje em dia na questão do movimento e controlo de câmara teria ficado perfeito!
Se pudermos atacar os dinossauros à distância, antes de nos virem, ainda melhor!
Mas vamos ao jogo. Sendo este um jogo tipicamente arcade (na verdade também recebeu um lançamento arcade) estamos em constante luta contra o relógio que, dependendo da dificuldade escolhida, pode ser ainda mais apertado. Temos alguns segmentos puramente on rails onde o único objectivo é o de sobreviver e matar todos os dinossauros que nos atacam, mas também temos outros segmentos onde podemos explorar livremente os cenários. Aqui devemos ter especial atenção ao radar que surge na parte inferior do ecrã, pois para além de nos indicar a posição dos dinossauros à nossa volta e se estes estão prestes a atacar-nos, também vemos lá umas setinhas que nos indicam a direcção da saída do nível. Tipicamente teremos também alguns bosses para defrontar. À medida que vamos explorando e destruindo também objectos ou outras partes do cenário, poderemos encontrar uma série de itens. Uns são cristais coloridos que nos extendem o tempo limite por alguns segundos, outros são medkits que nos regeneram parte da barra de vida ou mesmo nos ressuscitam quando morremos, antídotos para curar o veneno de alguns dinossauros, power ups para as balas e claro, as tais armas especiais. A nossa arma principal tem munições infinitas, quer seja usada no seu modo normal, como no modo sniper. Mas poderemos ter uma arma especial equipada, cuja é descartada assim que gastemos todas as suas balas. Apenas podemos ter uma arma especial de cada vez, pelo que cada vez que apanhemos uma arma nova, a anterior é também descartada. E aqui vamos tendo um arsenal interessante de metrelhadoras, lança granadas, lança rockets, shotguns e outras armas futuristas! Tal como no Dino Crisis 2 podemos também ter bónus na pontuação ao efectuar uns quantos combos e no final de cada nível a nossa performance é também avaliada.
À medida que vamos explorando, vamos encontrando também vários itens, que tipicamente são usados automaticamente sempre que necessário
A nível audiovisual é um jogo mediano. É certo que foi lançado em 2002, ainda relativamente cedo no ciclo de vida da plataforma, pelo que não esperem por cenários e dinossauros incrivelmente bem detalhados e com muitos polígonos. Ainda assim impressionou-me pela quantidade de objectos destrutíveis nalguns níveis, mas por outro lado o efeito de nevoeiro por vezes também estava bem mais próximo do que o expectável… para quê a sniper rifle quando deixamos de ver os dinossauros alguns metros à nossa frente? Ocasionalmente vamos tendo algumas cutscenes, umas em CGI de boa qualidade, outras ingame, mas todas elas com aquele voice acting cheesy como manda a lei neste tipo de jogos. Já à banda sonora, nada de especial a apontar.
No fim de contas este Dino Stalker é um jogo que ganharia muito mais se fosse linear, como os verdadeiros clássicos das light guns nas arcades. Usar a G-Con 2 para controlar o movimento num plano tridimensional, mais todos os outros botões para as acções secundárias, para além de ser distractivo, não é sequer lá muito ergonómico. É que o jogo é desafiante, o tempo disponível nem sempre é o suficiente e os dinossauros não querem saber das nossas dificuldades. Resta-me então o Dino Crisis 3! A ver se lhe pego em breve.
Voltando às rapidinhas na Sega Saturn, vamos ficar cá com mais um jogo clássico de luta que merecia sem dúvida um artigo mais extenso, mas como já abordei anteriormente este KOF 96 na compilação Orochi Saga da PS2, este será então um artigo mais curto, focado apenas nas especifidades desta versão. O meu exemplar, tal como o KOF 95 que cá trouxe recentemente, veio num bundle considerável de jogos Sega Saturn japoneses que importei, ficando-me a cerca de 5€ por jogo, já depois de portes e custos de alfândega.
Joco com sleeve exterior de cartão, manual embutido na caixa jewel case, papelada e cartucho de RAM de 1MB
Ora eu já referi, no caso da versão Saturn do KOF 95, que a SNK quis produzir uma versão o mais próximo da qualidade do original arcade possível. A solução que arranjaram foi de lançar o jogo em conjunto com um cartucho ROM, que continha alguns dados do jogo lá gravados e que por sua vez estes poderiam ser acedidos rapidamente, auxiliando não só os tempos de loading, mas também manter o máximo de frames de animações em memória, de forma a tornar a experiência o mais fiel possível. Mas produzir cartuchos ROM por jogo tornar-se-ia muito dispendioso, pelo que a Sega começou a produzir antes RAM carts, primeiro de 1MB e depois de 4MB. Estes já são cartuchos “genéricos” com memória regravável, que expandem a memória RAM da consola, permitindo assim um comportamento algo similar aos cartuchos ROM, pelo menos na questão de reduzir tempos de loading e de ter mais informação disponível em memória.
Os modos de jogo que temos disponíveis na versão Saturn. Nas opções podemos também mudar a lingua do jogo para inglês e português!
Mas no que diz respeito ao jogo em si, este é um excelente jogo de luta como já tinha referido antes. Esta versão Saturn está de facto muito próxima da original, embora tenha alguns modos de jogo adicionais, pois para além do modo arcade e versus para 2 jogadores, que tanto podem ser jogados no esquema habitual de equipas de 3 lutadores, ou apenas 1, temos também o modo survivor. Este é essencialmente o Single All do KOF95 da Saturn, onde, com 1 lutador, teremos de enfrentar todos os restantes lutadores em batalhas sucessivas.
A nível audiovisual, esta é de facto uma conversão muito próxima do original arcade, que por sua vez possuía cenários muito bem detalhados em pixel art, repletos de pequenos detalhes e cameos, assim como os lutadores também estavam bem detalhados e animados. Nada a apontar aos efeitos sonoros, já a banda sonora está excelente e bastante eclética, com as músicas rock a serem naturalmente as minhas preferidas, mas também podem ouvir outros sons como jazz, j-pop ou country. As músicas estão em formato CD-Audio, só é pena as mesmas serem interrompidas e recomeçadas a tocar do início entre rounds!
Sempre gostei das arenas deste jogo! Estão repletas de pequenos detalhes deliciosos!
Portanto estamos aqui perante um jogo de luta excelente e esta conversão para a Sega Saturn está, de facto, muito próxima do original arcade, embora tenha tempos de loading, que só não são mais demorados devido ao uso a expansão de RAM. O facto de ter uma banda sonora em CD Audio também é um aspecto muito positivo!
Sempre ouvi falar maravilhas dos jogos Discworld, principalmente por todo o excelente humor que os acompanham. E de facto, após finalmente ter jogado este primeiro Discworld, percebo perfeitamente o porquê de ser um jogo muito acarinhado pelos fãs das aventuras point and click. O meu exemplar para a Sega Saturn foi comprado a um amigo algures em Outubro de 2018, mas sinceramente já não me recordo quando terá custado. E só para que seja claro, apesar deste artigo ter como destaque a versão Sega Saturn, eu joguei apenas pouco mais de uma hora dessa versão, tendo transitado posteriormente para a versão PC, pela comodidade de usar um rato! Mas, pelo que joguei da versão Saturn, esta fica muito próxima da versão PC, conforme irei descrever mais tarde.
Jogo com caixa
Ora antes dos videojogos Discworld, haviam também uma já longa série de livros escritos por Terry Pratchett, todos repletos de bom humor, e todos assentes no universo de Discworld. E esse é um mundo fantasioso que irá agradar a todos os entusiastas da terra plana, pois aquele planeta é literalmente um disco, sustentado por 4 elefantes gigantes, que por sua vez são sustentados por uma tartaruga gigante que vagueia pelo espaço. Nós aqui encarnamos no jovem (e algo inútil) Rincewind, um aprendiz a feiticeiro da Unseen University, cidade de Ankh-Morpok. O problema a resolver é simples: um culto sinistro invocou um dragão para destruir a cidade e, principalmente, o seu ditador e por força das circunstâncias acabaremos por ter de ser nós a resolver toda essa confusão e, de alguma forma, derrotar o dragão.
Nos diálogos temos diversas opções para tomar, umas mais cómicas que outras
No que diz respeito às mecânicas de jogo, estas até que são bastante simples, onde com o ponteiro do “rato” a servir para todo o tipo de acções: mover, falar, interagir, observar, etc. Tudo dependerá do contexto! Teremos também 2 inventários a ter em conta, o pessoal, que permite carregar com 4 itens ou habilidades, e um inventário maior, que é nada mais nada menos do que uma espécie de animal de estimação de Rinceweed, um baú vivo com 8 patas e que nos segue para todo o lado. No caso da Sega Saturn, infelizmente esta versão não suporta o rato (até porque esse periférico acabou por não ser lançado na Europa), pelo que teremos de usar o d-pad para mover o ponteiro pelo ecrã. E isto pode irritar um pouco, porque o ponteiro mexe-se muito lentamente, mas enquanto mantivermos o direccional pressionado na mesma direcção, o ponteiro vai acelerando o seu movimento. Creio que acaba por ser uma questão de hábito, mas essa foi a principal razão que me levou a optar por jogar a versão PC em seguida. É que apesar dos controlos serem tecnicamente simples, o jogo em si é bastante difícil. Isto porque teremos uma imensidão de locais a explorar, personagens para falar, dezenas de objectos para coleccionar, combinar e usar… Para progredir, teremos de explorar os mesmos cenários vezes sem conta, a ver se descobrimos algo novo que possa ser interagido, ou algum diálogo novo com alguma personagem que até já possamos ter interagido antes. E tendo em conta que temos um mapa gigante da cidade para explorar, com certas localidades a serem desbloqueadas à medida que a história vai avançando… é algo que nos vai dar trabalho.
Os detalhes de quando entra o “explicador” estão deliciosos!
E os “puzzles” que temos de resolver para progedir no jogo também não costumam ser nada óbvios. São hilariantes sem dúvida, mas muito dificilmente chegaria à sua solução sozinho. Por exemplo, a certa altura temo-nos de nos infiltrar na tal sociedade secreta que invocou o dragão e para isso precisamos de umas vestimentas negras. Ora numa esquina está um monge de uma outra religião sinistra, também com vestes negras. Como conseguimos obter essas roupas? Muito simples, temos de apanhar uma borboleta (e para apanhar essa borboleta já foi um filme…), depois viajar no tempo até 12h no passado, colocar a borboleta a voar ao pé um poste para que no presente seja criada uma nuvem que chove precisamente em cima do tal monge. Depois é voltar ao presente, e pegar nas suas roupas que estavam a secar num estendal lá perto. Epá, eu entendo perfeitamente a referência do efeito borboleta, mas acho que não chegava a essa solução sozinho. E exemplos como este, existem muitos, alguns ainda mais rebuscados.
Já a nível audiovisual é, de facto, um jogo excelente, a começar pelo voice acting que é variado, de qualidade, e repleto de bom humor. Aliás, toda a narrativa é muito bem humorada e o jogo está repleto de pormenores muito interessantes, como os inúmeros trocadilhos que vão sendo feitos, os diálogos com a Morte, que surge sempre que Rinceweed faz alguma coisa extremamente perigosa, ou mesmo aqueles interlúdios onde aparece no ecrã um comentador (parecido àqueles dos programas de vida selvagem), explicando algum conceito do mundo de Discworld. Graficamente é um jogo com cenários muito bem detalhados e personagens também com um aspecto muito cartoon e também muito pixel art ainda. A versão Saturn, do que joguei, está idêntica, senão muito próxima, à versão de PC, o que é uma óptima notícia. As músicas são todas em MIDI, tal como na versão PC, mas de certa forma compreende-se, caso contrário não haveria espaço para todos os diálogos que, uma vez mais digo, são absolutamente hilariantes e, para mim, a principal razão para se jogar este Discworld.
Graficamente é um jogo interessante, misturando os cenários muito bem desenhados com personagens ainda com muito pixel art
Portanto este Discworld é para mim um jogo absolutamente recomendado, por todo o bom humor e atenção ao detalhe que possui. É no entanto um jogo bastante complexo no seu progresso, pelo que não se inibam se tiverem de usar um guia, pois tal como referi acima, existem inúmeros locais para explorar, cujos até vão tendo pessoas e/ou objectos diferentes para interagir mediante a altura em que os visitamos. E com as dezenas de objectos que vamos acabar por carregar, descobrir as soluções sozinho irá dar um trabalhão gigante de exploração e tentativa/erro. Pessoalmente até fiquei interessado em ler os livros!
O Wonder Boy III: The Dragon’s Trap é, para mim, um dos melhores jogos de plataforma da era 8bit. É também um metroidvania, embora seja ainda algo primitivo. E quando soube há alguns anos atrás que estava a ser preparado um remake, fiquei bastante interessado. É que a liderar o projecto estava nada mais nada menos que Omar Cornut, não só um grande entusiasta da série Wonder Boy, mas também da própria consola Master System e restante hardware Sega 8bit. Omar Cornut é o autor do emulador Meka, que usei bastante há anos atrás, bem como um dos fundadores da comunidade SMSPower, que costumo também seguir. Mas adiante! Apesar de ter o jogo no steam há algum tempo, e sinceramente não me recordo como veio cá parar, quis mesmo optar por ter antes um lançamento físico, algo que aconteceu há uns meses atrás, após ter comprado este exemplar da PS4 através de um vendedor no ebay por cerca de 25€. É bom ver um jogo de PS4 “normal” com tantos extras, a começar por um manual!
Jogo com capa reversível, manual, banda sonora, porta chaves e papelada
E escrever sobre a série Wonder Boy é sempre uma dor de cabeça, não só pelas diferenças de nome entre regiões e entre consolas, a começar pelo facto do Adventure Island ser um reskin do primeiro Wonder Boy e que deu origem à sua própria série. O Wonder Boy III da Master System (não confundir com o Wonder Boy III da Mega Drive que não tem nada a ver) é na verdade o segundo jogo da subsérie Monster World, que primam por serem jogos de plataforma não lineares (os tais metroidvania) e com alguns elementos ligeiros de RPG. O twist deste Dragon’s Trap está mesmo na forma como o jogo começa. Há um recontar da última batalha contra o Dragão (a mesma que finaliza o Wonder Boy in Monster Land), mas desta vez, o dragão ao ser derrotado lança uma maldição ao jovem herói, transformando-o num dragão! Então lá teremos uma vez mais de vaguear pela Monster Land em busca da nossa humanidade! No entanto, à medida que vamos defrontando outros bosses, vamo-nos transformando noutras criaturas, que nos darão diferentes habilidades também. E o mundo está construído de forma a que certos locais apenas sejam acessíveis a certas criaturas, bem como teremos muitas salas secretas para descobrir, com equipamento mágico ou corações que nos extendam a barra de vida.
É impossível ficar indiferente a estes gráficos lindíssimos, pintados à mão
Não é um jogo muito grande, mas gostei bastante do conceito das diferentes transformações. O dragão cospe fogo, podendo atacar à distância e é invulnerável a lava, mas não tem qualquer escudo que o defenda. A segunda transformação é um homem-rato, minúsculo, mas que lhe permite não só esgueirar-se por passagens estreitas mas também agarrar-se a superfícies com uma textura quadriculada, podendo assim subir paredes ou mesmo andar pelos tectos. Outra é um homem-piranha, capaz de nadar à vontade na água, já o lion-man é uma transformação poderosa e com uma óptima área útil de defesa e ataque. A última transformação é um homem-pássaro, que apesar de ser mais frágil, permite-nos voar livremente e explorar os cenários à vontade. É contudo, a única forma que é vulnerável à água, pelo que temos também de ter isso em atenção. É portanto um jogo onde há um grande foco na exploração, mas também teremos de fazer algum grinding, pois os melhores equipamentos também custam uma pipa de massa.
Ocasionalmente encontramos lojas onde poderemos comprar melhor equipamento, outros itens, ou mesmo hospitais onde nos regeneram a barra de vida
Mas o que traz este remake de novo? Bom, para além dos gráficos e som refeitos e que descreverei mais à frente, temos também alguns locais secretos (e novos) para explorar, bem como alguns melhorias de quality of life. Apesar de não haver nenhum sistema de fast travel, sempre que quisermos voltar à aldeia central, que serve de hub para aceder a todas as outras áreas, basta pausar e escolher a opção para voltar ao ecrã título. Quando recomeçarmos o jogo, estamos novamente na aldeia central, mas retendo toda a barra de vida, dinheiro, equipamento e magias que tenhamos amealhado. É também uma excelente maneira de evitar morrer, pois apesar do jogo ter vidas infinitas, sempre que morremos voltamos à tal aldeia central, mas perdemos todos os itens que tenhamos amealhado (no entanto o equipamento, tamanho da barra de vida e dinheiro mantêm-se).
Diferentes formas do Wonder Boy possuem também diferentes habilidades
Já a nível audiovisual, fizeram aqui um trabalho excelente. Os gráficos foram todos redesenhados com figuras e cenários desenhados à mão, mas com excelentes animações. A banda sonora foi toda regravada usando instrumentos reais, e algumas músicas ficaram mesmo muito boas na minha opinião, dando-lhe até outra vida, como o tema do deserto que agora é bem mais jazzy. Gostava de um dia ver um documentário de making of deste jogo, pois o Omar e sua equipa fizeram todo este jogo com base em engenharia reversa do lançamento original para a Master System. Para além disso, a qualquer momento podemos alternar, em tempo real, entre os gráficos originais e do remake, mas também ambas as bandas sonoras, e aí dá mesmo para sentir as diferenças!
Outra das novidades aqui introduzidas é a possibilidade de jogarmos com uma rapariga
Portanto este lançamento acaba por me agradar bastante, pois não só é um remake de um jogo clássico da Master System, como também é um remake de muita qualidade e, espero eu, que tenha de certa forma cativado a audiência para eventualmente vermos mais lançamentos deste género, o que de certa forma já aconteceu. Em 2018 tivemos o lançamento de Monster Boy and the Cursed Kingdom, um sucessor espiritual de Wonder Boy, e este ano um novo remake, o do Monster World IV, agora sob o nome de Wonder Boy: Asha in Monster World. Planeio comprar e jogar ambos em breve!