The King of Fighters 2000-2001 (Sony Playstation 2)

Voltando à saga dos The King of Fighters, vamos ficar com mais uma compilação lançada para a Playstation 2, que contém o KOF 2000 e 2001. Estes The King of Fighters marcam um período conturbado no seio da SNK que, durante o desenvolvimento do KOF 2000 viu-se obrigada a abrir falência, pelo que o KOF 2001 já foi produzido por uma empresa diferente. Estas versões chegaram à PS2 já sob o nome de SNK Playmore e o meu exemplar foi comprado há uns bons anos atrás na Feira da Vandoma no Porto (no antigo recinto das Fontainhas), creio que na altura custou-me uns 2€!

Jogo com caixa, manual e papelada

Mas vamos começar com o The King of Fighters 2000. Este é o segundo jogo que relata os eventos dos NESTS, uma organização terrorista que procura dominar o mundo através de meios algo questionáveis. Mas na verdade pouco disso importa e no que diz respeito à jogabilidade, esta é uma sequela que mantém (e evolui) os conceitos introduzidos no KOF 99. Ou seja, temos na mesma equipas de 4 lutadores, sendo que a quarta escolha antes de cada combate pode ser apenas usada como striker, isto é, uma personagem que podemos chamar para desencadear alguma acção, não sendo directamente controlada por nós. A maior diferença é que, para além de um maior número de strikers e lutadores disponíveis, os strikers podem agora ser chamados em diversas situações, seja quando estamos a atacar ou a defender. A gestão da barra de combos é feita da mesma forma, com esta a poder alojar até 3 níveis de energia e a possibilidade de entrar nos modos Counter Mode e Armor Mode mantem-se também semelhante.

No KOF2000, Kula, a primeira midboss que encontramos, pode ser desbloqueada como personagem jogável

Mas mais uma palavra em relação aos strikers, cujos podem ser invocados mediante se tivermos “munições” para tal. Mas desta vez podemos obter mais chances de invocar strikers não só ao perder uma ronda, mas também ao ridicularizar os oponentes. De resto, é um jogo que introduz uma série de caras novas. Podemos escolher uma equipa de 4, seja ao usar alguma das equipas pré-estabelecidas, seja ao criar uma equipa da forma que bem entendermos. Antes de cada combate temos de seleccionar a ordem em que cada uma das nossas personagens actua, sendo que a última opção fica sempre como striker, ou seja, apenas poderá assistir-nos durante os confrontos. Mas é aqui que entram os conceitos do another striker, ou seja, a nossa quarta escolha tem sempre um striker alternativo que poderemos escolher, logo este jogo acaba por ter muitas, muitas mais personagens aqui inseridas, mesmo que os another strikers não possam ser controlados directamente. Por exemplo, assumindo que escolho a equipa Fatal Fury, com Terry e Andy Bogard, Joe Higashi e Blue Mary. Assumindo que deixo a Blue Mary como a quarta escolha, posso deixá-la como sendo ela própria a striker daquele combate, mas também poderia escolher o seu another striker que neste caso é o Ryuji Yamazaki. No caso do Terry ou Andy Bogard, os seus another strikers seriam o Geese Howard ou Billy Kane, respectivamente! Cada personagem jogável tem um another striker, pelo que o número de caras conhecidas deste KOF 2000 é bastante elevado. No caso desta versão PS2, poderemos ainda desbloquear uma série de strikers adicionais, os chamados Maniac Strikers!

O que mais há são novos strikers, que por sua vez podem ser chamados em diversos contextos

De resto, no que diz respeito aos modos de jogo, temos os habituais versus para 2 jogadores e contra o CPU, que tanto podem ser jogados em combates de equipas como no lançamento arcade, mas também em confrontos de 1 contra 1. Temos também um modo de treino e por fim o party mode. Este é essencialmente um modo survival, mas também é aqui onde desbloqueamos todos os strikers adicionais que esta conversão tem para oferecer. Temos também a possibilidade de desbloquear as aberturas de todos os King of Fighters lançados aneriormente, mas os requisitos para o fazer são bastante diversificados. A nível audiovisual devo dizer que gosto do design das novas personagens. Já as arenas, apesar de não serem más, creio que lhes faltam, mais numas que noutras, alguma inspiração. A banda sonora é bastante diversificada e agradável e nas opções poderemos alternar entre as músicas Neo Geo ou os remix desta conversão.

Esta é uma das arenas que achei interessantes no KOF 2000, principalmente pelos efeitos da tempestade de areia

Passando agora para o KOF 2001, esse é o jogo que fecha a trilogia dos NESTs, onde iremos finalmente acabar por conhecer os seus manda-chuvas, bem como teremos mais uns clones como personagens jogáveis. Foi também o primeiro KOF a ser desenvolvido após o encerramento do estúdio original. A coreana Eolith, que tinha comprado os direitos da série KOF após a falência da SNK, assumiu a produção do jogo, tendo tido a ajuda da BrezzaSoft, empresa formada por ex-funcionários da SNK. No que diz respeito às mecânicas de jogo, este apresenta uma evolução ainda maior perante as mecânicas de jogo introduzidas nos jogos anteriores. Temos uma vez mais uma base de 4 lutadores por equipa, mas ao contrário dos últimos jogos, onde a quarta opção ficaria renegada como striker, aqui podemos escolher livremente, dentro desses 4, quantos lutam e quantos ficam como strikers. Quer dizer que é possível colocar as 4 personagens como lutadoras e não ter nenhum striker, ou até lutarmos só com uma personagem, mas podermos chamar 3 strikers.

No KOF 2001, o número de barras de special é directamente proporcional ao número de strikers que temos

E isto terá um grande impacto na estratégia entre cada combate, pois quanto menos lutadores activos tivermos, melhor será a sua defesa/ataque, bem como maior será a percentagem de vida recuperada entre cada combate. Para além disso, em vez de gastarmos um “power up” de cada vez que invocamos um striker, estes estão associados à barra de special, que por sua vez terá mais níveis quantos mais strikers tivermos activos. Por exemplo, com 4 lutadores activos e nenhum striker, a barra de special só aguenta um nível, enquanto se no outro extremo tivermos apenas um lutador e 3 strikers, a barra de special terá 4 níveis. Sempre que há mais que um striker poderemos criar também alguns combos ao chamar strikers consecutivamente! Sinceramente já achei estas mecânicas de jogo um pouco mais overkill, algo que foi revertido nos King of Fighters que se seguiram.

Heidern de Ikari Warriors é uma das várias personagens que estão de regresso!

De resto é um jogo que volta a introduzir algumas caras novas, repesca caras antigas e troca uma série de equipas. Por exemplo, Kyo Kusanagi, o principal protagonista da série durante a saga Orochi, está de regresso à sua equipa com Benimaru, Goro Daimon (que por sua vez está também de regresso) e Shingo. Ao Iori Yagami também lhe assignaram uma nova equipa e os próprios NESTs também possuem uma equipa própria. No que diz respeito a esta conversão para a PS2, foram introduzidos os mesmos modos de jogo, com o Party Mode a servir uma vez mais para desbloquear uns quantos extras, como novos strikers, os bosses como personagens jogáveis ou novos cenários para as arenas.

As arenas do KOF2001 foram refeitas na PS2, mas por vezes o resultado final é um pouco estranho

A nível audiovisual confesso que este KOF 2001 me deixou um pouco desiludido. A banda sonora não é nada de especial, e as arenas também não. Faz-me lembrar um pouco o KOF97 na medida em que as arenas eram um pouco genéricas, com público a assistir e cameramen a filmar. A versão PS2 as arenas refeitas com mais algum detalhe, mas não tem o mesmo toque de brilhantismo que as versões Dreamcast do KOF98 e 99 conseguiram introduzir. Ao menos as personagens continuam bem detalhadas e animadas!

Portanto estas conversões do KOF 2000 e 2001 são dois itens de colecção interessantes, embora ambos os jogos não sejam dos mais aclamados dentro da série. Ainda assim, a menos que possuam uma Neo Geo, são 2 opções bem mais económicas para os jogarem, para não mencionar os extras que adicionaram em ambas as conversões.

R-Type I (PC-Engine)

Vamos a mais uma rapidinha para um jogo de PC-Engine, desta vez para o R-Type I que até possui uma história algo curiosa neste sistema. Basicamente em 1988 a PC-Engine recebeu o R-Type I e R-Type II, no espaço de meses. Ora eu sempre pensei que esses lançamentos correspondiam de facto ao primeiro e segundo R-Type, mas o segundo foi apenas lançado no ano seguinte nas arcades. O que correspondem então estes lançamentos? Basicamente são metades do primeiro jogo. Este R-Type I possui os seus primeiros 4 níveis, enquanto que o R-Type II possui os 4 níveis finais. Aparentemente a Hudson decidiu repartir o jogo em 2 cartuchos para evitar custos de produção maiores nos HuCards, pois cada metade possui 256KB, o que daria uns 2Mbit. No mesmo ano a Sega lança a conversão para a Master System do R-Type, mas lança-o completo num cartucho com 512KB, que certamente teria custos de produção inferiores aos HuCards. Ainda assim, em 1989, é lançado para a Turbografx-16, no Ocidente, uma versão completa do R-Type num HuCard de 512KB. Os japoneses viriam a receber, em 1991, já para a PC-Engine CD, uma versão completa, chamada de R-Type Complete CD, que traz música em formato CD-audio e algumas cutscenes. Ora serve isto tudo para dizer que eu não fazia ideia que só tinha comprado metade do primeiro R-Type. Felizmente foi barato (custou-me menos de 10€ mais portes), tendo sido comprado numa loja japonesa algures no mês passado de Julho.

Jogo com caixa, manual embutido na capa e papelada

Ora e tirando esta longa introdução, este artigo vai ser uma rapidinha pois já escrevi mais detalhadamente sobre o R-Type e suas mecânicas de jogo na sua conversão da Master System. Basicamente esta versão PC-Engine é uma conversão bastante sólida, já muito próxima do original arcade. A versão Master System é excelente tendo em conta as limitações da consola, mas aqui temos gráficos mais coloridos, bem detalhados e uma banda sonora de melhor qualidade (a menos que joguemos a versão Japonesa da Master System com o seu FM-Sound). Esta versão PC-Engine também me pareceu possuir mais inimigos e projécteis no ecrã, pelo menos do que me lembrava da versão Master System.

Visualmente esta versão é excelente!

Portanto, se forem fãs de shmups e tiverem uma PC-Engine na vossa colecção, eu diria para aproveitarem este jogo. A primeira parte costuma ser bastante acessível, a segunda é um pouco mais cara mas nada de especial. Eu diria que a versão ocidental (que inclui ambas as partes num HuCard) seria a versão a comprar, mas pelo preço dela mais vale tentarem procurar um R-Types para a Playstation, pois este sim, possui conversões arcade perfect dos dois primeiros jogos.

Kabuki Ittou Ryoudan (PC-Engine CD)

Voltando às rapidinhas a jogos de luta da PC-Engine CD, vamos ficar com o último (pelo menos até agora) jogo que tenho na colecção e que requer o Arcade Card para ser jogado. Ora esta é a última das expansões de memória lançadas pela NEC para a PC-Engine e que adiciona cerca de 2MB de memória que pode ser utilizada pelo sistema. Os videojogos que mais proveito tiraram desse acessório foram algumas conversões impressionantes de jogos de luta da SNK/Neo Geo. Este Kabuki Ittou Ryoudan é mais um de vários spin offs da série Tengai Makyou (Far East of Eden), uma série de RPGs que tem as suas raízes precisamente na PC-Engine. Esses RPGs parecem-me fantásticos e repletos de um bom sentido de humor, mas até à data, apenas o lançamento Tengai Makyou Zero (da Super Nintendo) recebeu uma conversão. Mas com o sucesso da série no Japão não tardaram a ser lançados vários títulos secundários, inclusivamente um jogo de luta 1 contra 1, algo semelhante aos Samurai Shodown, a ser lançado para a Neo Geo! Mas este Kabuki Ittou Ryoudan é um outro jogo de luta, exclusivo da PC-Engine CD, e que acaba por ser mais um clone de Street Fighter II do que propriamente de Samurai Shodown. O meu exemplar veio de um bundle que importei do Japão algures durante o mês passado de Agosto. Custou-me 60€, mas veio com um Arcade Card e vários outros jogos!

Jogo com caixa, manual embutido na capa, spine card e papelada

Aparentemente este Kabuki Ittou Ryoudan é inspirado no Fūun Kabukiden, um RPG secundário que se centra na personagem de Kabuki. Quer isto dizer que para além de Kabuki (o protagonista de cabelo azul que vemos na capa, à direita), teremos também uma série de oponentes que supostamente apareceram nesse RPG. No que diz respeito aos modos de jogo, temos, para além dos habituais modo arcade/história e versus para 2 jogadores, temos também um outro modo de jogo chamado de life attack, que é na verdade um nome janota para um modo survival, onde teremos de derrotar o máximo de oponentes possível com uma barra de vida apenas.

Graficamente é um jogo colorido e bem detalhado, mas seria bom que os cenários possuissem algum movimento

No que diz respeito à jogabilidade, este é mais um dos jogos que recomenda que seja utilizado um comando de 6 botões. À semelhança do Street Fighter II para esta consola, os 6 botões faciais servem para socos ou pontapés fracos, médios ou fortes, já no caso de usar um comando de 2 botões, os botões RUN, I e II servem para golpes fracos, médios e fortes, com o botão Select a servir para alternar entre socos e pontapés. Depois, tal como no Street Fighter II esperem por uma jogabilidade simples, sem barras de specials, mas com cada personagem a possuir os seus golpes especiais também.

No final de cada combate temos sempre um pequeno texto proferido pelo vencedor

A nível gráfico, estamos perante um jogo bastante colorido e bem detalhado. As personagens possuem sprites grandes e bem detalhadas (sem dúvida graças ao arcade card) e os cenários são igualmente bem detalhados, embora bastante estáticos. As músicas são agradáveis, sendo na sua maioria inspiradas por melodias folclóricas japonesas e com uma qualidade CD audio. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e vozes, que naturalmente estão 100% em inglês. Entre cada combate temos também alguns textos em japonês, mas poderia no entanto ter algumas cutscenes mais trabalhadas, mas mesmo que as tivesse também seriam inteiramente em japonês, pelo que para os meros ocidentais como nós, não se perde grande coisa.

Portanto este Kabuki Ittou Ryoudan, apesar de não reinventar a roda, é mais um jogo de luta bastante sólido no catálogo da PC-Engine. Graficamente é um jogo muito interessante graças ao arcade card e a sua jogabilidade inspirada no Street Fighter II torna-o numa experiência agradável. Mas o que queria mesmo eram as traduções dos RPGs…

Daikatana (Nintendo 64)

Depois de ter jogado a versão original deste jogo no PC e ter entendido a razão pela qual o mesmo recebeu muitas críticas quando foi lançado em 2000 (apesar do community patch 1.3 suavizar muitos dos seus defeitos), as minhas expectativas estavam muito baixas para a sua conversão da Nintendo 64. Até porque a mesma foi desenvolvida pela Kemco, um estúdio japonês, que poucas expectativas nos dava visto que o género dos first person shooters não ser propriamente o seu forte. E esta conversão é de facto muito simplificada em relação à obra original, mas também acaba por atenuar muitos dos seus defeitos dessa forma. O meu exemplar foi comprado há já muitos anos atrás, creio que em 2014 ou 2013 a um particular através do facebook. Custou-me na altura uns 15€, foi o primeiro jogo de Nintendo 64 em caixa que comprei.

Jogo com caixa

Ora a primeira coisa em que este Daikatana perde em relação à versão original é precisamente nos seus controlos, pelo que acabei posteriormente por o jogar em emulação. O sistema de controlo não é assim tão mau quanto isso, com o analógico a controlar a câmara, os botões C a controlar o movimento, o trigger do Z a servir para disparar e os restantes botões para outras funções mais secundárias, como o botão de acção, saltar, agachar ou trocar de armas. E se não fosse o facto do analógico e os botões C estarem trocados tendo em conta o esquema de controlo mais habitual em sistemas modernos, até conseguiria ter aguentado jogar mais na Nintendo 64 ao invés da emulação. Mas de resto, tirando o facto dos audiovisuais serem muito inferiores, esta conversão até me surpreendeu pela positiva.

Graficamente é uma versão mais modesta, mas confesso que estava à espera de pior

O primeiro ponto positivo é o facto de nesta versão não termos de nos preocupar com os NPCs. Enquanto a Mikiko e o Superfly vão sendo parte integral da história à medida que avançamos no jogo, eles aparecem apenas nas cutscenes e não no jogo em si, pelo que não temos de nos preocupar com os NPCs. Só isso já retira cerca de 90% das frustrações da versão PC! De resto, apesar do jogo decorrer na mesma ao longo dos 4 períodos temporais, aqui os níveis existem em menor número e são bem mais simplificados que na versão PC, tornando o jogo mais curto. Um outro detalhe interessante é o facto de não perdemos as armas de um certo período temporal quando o abandonamos e seguimos para o seguinte. Isso não acontecia no PC, mas aqui retemos essas armas na mesma. No entanto, nunca poderemos vir a encontrar mais munições para as armas fora do seu período temporal, pelo que estas poderão ficar a empatar num inventário cada vez maior. Um outro detalhe diferente da versão PC são as pequenas mecânicas de RPG. À medida que vamos matando inimigos ganhamos pontos de experiência que, ao subir de nível, nos deixariam escolher evoluir um de vários stats, como o poder de ataque, velocidade, ou barra de vida. Aqui os pontos de experiência estão também presentes, mas ao subir de nível é o próprio jogo que nos evolui os stats automaticamente.

Aqui também ganhamos pontos de experiência, mas os stats são evoluidos automaticamente ao subir de nível

A nível audiovisual, bem, é um jogo que me desperta sentimentos algo mistos. Por um lado é verdade que muitos dos cenários possuem o habitual nevoeiro e/ou texturas de baixa resolução como é habitual na Nintendo 64, mas por outro acho que graficamente, no geral, o jogo até que ficou bem mais competente do que eu estaria à espera. Ainda a nível gráfico, este é também um dos jogos que tira partido do Expansion Pak, ao apresentar visuais numa maior resolução (embora com um frame rate inferior). Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros. As músicas infelizmente não têm a mesma qualidade da banda sonora da versão original, bem como a banda sonora em si traz muito menos músicas nesta versão. Mas o que me incomoda mais são sem dúvida as cutscenes com a história. Não existe qualquer voice acting, pelo que as cutscenes são apenas animações simples, acompanhadas de legendas e tipicamente uma música bastante monótona, sem qualquer efeito sonoro. São bastante aborrecidas nesta versão, portanto!

As cutscenes com músicas lamechas, animações simples e sem qualquer efeito sonoro é que são grande seca!

Portanto este Daikatana da Nintendo 64, sinceramente, até que nem é um mau FPS de todo. É verdade que é uma versão muito simplificada do original PC, tanto a nível técnico, como mesmo na jogabilidade. Mas a verdade é que a simplificação forçada de algumas mecânicas de jogo como a falta dos NPCs tornam esta versão muito menos frustrante que a original! De resto sobra-me experimentar a versão Gameboy Color que sinceramente parece-me bastante interessante. Será algo que vou começar muito em breve!

Shining in the Darkness (Sega Mega Drive)

Vamos finalmente voltar à Mega Drive e ficar com um grande clássico da sua biblioteca. Shining in the Darkness é o primeiro videojogo da série “Shining” de RPGs e curiosamente é o único da era 8/16bit que eu cheguei a jogar a sério e terminá-lo há uns bons anos atrás, quando joguei os restantes Shining Force de todos os sistemas 8 e 16bit da Sega. Actualmente eu gosto de pegar numa série pelo início, ou seja, jogando cada jogo pela sua ordem de lançamento, mas nessa altura a minha panca era outra: jogar cada série pela ordem cronológica da sua história! E após eu ter jogado uns pares de horas deste Shining in the Darkness, depois de ter visto em sites da comunidade que este jogo era afinal dos últimos na cronologia… não voltei a pegar mais nele. Até agora! Entretanto o meu exemplar foi comprado algures em Setembro/Outubro de 2016 quando estive 1 mês e meio em trabalho na Irlanda do Norte. Custou-me cerca de 20 libras, se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

Ao contrário dos Shining Force que vieram mais tarde a sair para a Mega Drive, Game Gear e Mega CD, este é um dungeon crawler à moda antiga na primeira pessoa. Ao iniciar a aventura temos um feiticeiro que nos pergunta o nome e nos diz que somos o filho de Mortred, um prestigiado cavaleiro do reino de Thornwood, visto pela última vez a escoltar a princesa Jessa para uma visita à cidade e depois nunca mais deram notícias. Depois lá somos transportados para o castelo de Thornwood, onde após uma conversa com o Rei e seus conselheiros onde nos pedem para encontrar Jessa a todo o custo. Eventualmente entra em cena Dark Sol, um misterioso vilão que diz que tem a princesa Jessa sob a sua custódia, algures nas profundezas do labirinto lá do lado. E lá teremos então de explorar o Labirinto que por sua vez possui algumas dungeons adicionais que somos convidados a explorar primeiro.

O ecrã de introdução, onde nomeamos o nosso herói e definimos algumas opções do jogo, veio-se a tornar uma introdução clássica nos Shining desta era

Antes de falar sobre a exploração do labirinto em si, vamos primeiro abordar a exploração do castelo e da cidade. Tanto numa como noutra temos uma perspectiva de primeira pessoa e vamos rodando a câmara com o d-pad até o nome da pessoa que queremos interagir surgir destacado no ecrã. Na cidade é o mesmo conceito mas estamos no centro de uma praça e temos uma série de edifícios para explorar, como a igreja, onde podemos gravar o progresso do jogo, ressuscitar personagens da nossa party (incialmente jogamos sozinhos mas rapidamente teremos de arranjar 2 amigos que nos acompanham) e ver os pontos de experiência que cada personagem precisa de obter para subir de nível. Podemos também entrar em diversas lojas onde poderemos comprar e vender itens de uso genérico, armas e armaduras. A taverna é também outro local de destaque, pois não só podemos falar com mais alguns NPCs, mas também alugar um quarto para passar lá a noite e asssim recuperar os nossos pontos de vida.

Interagir com os NPCs também é feito na primeira pessoa. O design bastante carismático dos mesmos é também um ponto muito positivo!

O labirinto em si é onde está todo o desafio. É também todo explorado na primeira pessoa e é bastante desafiante. A necessidade de grinding é uma constante, pois existem áreas do labirinto que vão tendo inimigos mais fortes (e armadilhas também) e é muito fácil, caso estejamos enfraquecidos, de repente surgir um grupo de inimigos mais fortes que rapidamente dizimam o nosso grupo. E visto que practicamente não há nenhum sistema de checkpoints ou fast travel a não ser usar uma angel wing para regressar à cidade (existe uma maneira de regressar a um certo ponto no labirinto que desbloqueamos mais tarde no jogo, mas não é ideal), o backtracking por diversos andares do labirinto será uma constante. É portanto necessário arranjar maneira de mapear cada andar e os seus segredos, o que terá de ser algo feito por nós. Não existe nenhum auto mapa, existem sim um ou outro item ou feitiço que nos mostram, temporariamente, apenas uma pequena parte do mapa à nossa volta, pelo que teremos de nos desenrascar sozinhos. Se fossem os anos 90, garantidamente teria de desenhar os mapas num papel quadriculado (cheguei a fazê-lo quando joguei o Phantasy Star pela primeira vez), mas a solução mais cómoda é consultar os mapas na internet. Felizmente este não é como alguns outros dungeon crawlers em que as dungeons são geradas aleatoriamente! De resto, e também para salientar a dificuldade elevada, convém também referir que o espaço para inventário é muito limitado. Cada personagem pode carregar apenas 8 itens no máximo (e isso inclui o equipamento já equipado ou não), pelo que uma gestão de inventário inteligente é necessária (itens para regenerar vida e pelo menos uma angel wing para escapar do labirinto são obrigatórios).

À medida que vamos avançando no labirinto, os encontros com inimigos começam a ser mais perigosos e a surgir em maior número

A nível audiovisual é um jogo simples, mas bastante charmoso em alguns aspectos. Estou-me a referir claro à interacção com as personagens, que aparecem muito bem detalhadas no ecrã. Um pormenor muito interessante é o de, quando exploramos a cidade, ouvimos uma agradável melodia a médio volume, mas quanto entramos na taberna, o volume da música aumenta! De resto, ao explorar o labirinto os cenários são simples. Não tão simples quanto as dungeons do Phantasy Star, que eram apenas corredores monocromáticos, aqui as dungeons vão tendo diferentes cores e “texturas” consoante o andar onde estamos. Já os inimigos vão sendo também consideravelmente variados entre si, sendo que podem também esperar por versões de diferentes cores do mesmo inimigo, cada uma mais forte que a anterior. No entanto, e tirando talvez uma ou outra excepção, os inimigos não possuem o mesmo nível de detalhe e charme que os NPCs com os quais vamos interagindo. Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros. Já as músicas, tanto vão alternando entre temas mais agradáveis e ligeiros (principalmente quando exploramos a cidade), ou temas que fazem lembrar marchas militares, quando exploramos o labirinto.

O sistema de menus por ícones é algo que a Camelot veio a manter nos seus RPGs ao longo dos tempos. Sim, a série Golden Sun também os usa!

Portanto este Shining in the Darkness é um jogo bastante sólido no (relativamente reduzido) catálogo de RPGs da Mega Drive. O facto de ser um dungeon crawler, e um daqueles em que não dá muito a mão ao jogador, irá certamente causar dificuldades a quem não estiver habituado ao género. Ainda assim, e tendo em conta que foi um jogo desenvolvido com um budget muito apertado, o resultado final é bastante interessante. A maneira como a série Shining evoluiu nos anos seguintes foi uma agradável surpresa, que irei narrar assim que rejogar o primeiro Shining Force.