Voltando agora à Playstation 4, vamos ficar com um jogo que me despertou bastante curiosidade, não só porque foi vencedor de vários prémios importantes na altura do seu lançamento, mas também pelo seu conceito de jogabilidade cooperativa (que funciona perfeitamente bem se jogado localmente) e todo o feedback positivo que recebi por parte de amigos que também o jogaram. O meu exemplar foi comprado algures em Março de 2023, numa daquelas promoções de “Leve 3 Pague 2” da Worten, com o jogo a custar menos de 15€ no final.
Jogo com caixa e papelada
Este It Takes Two é um jogo de acção/aventura e que, tal e qual o seu nome indica, necessita de dois jogadores activos para o jogar do início ao fim. Esse multiplayer pode ser local ou online, com amigos, ou com perfeitos desconhecidos. Visto que já há alguns anos que não tenho subscrição da Playstation Network, tive todo o gosto em ir jogando esta aventura com a minha namorada, tudo de forma local, no mesmo sofá, em splitscreen mesmo como manda a lei. A história é também interessante, visto que a mesma nos leva a controlar um casal que se estava prestes a divorciar e, devido a um desejo da sua pequena filha, acabam por ser transformados em pequenos bonecos e levados para um mundo fantasioso dentro da sua casa e jardim/terrenos adjacentes. Todo o foco da história é tido na maneira em como o casal terá de cooperar se quiser regressar à sua forma e vida normal, pelo que acabarão por se entender e conciliar no fim. Desculpem o spoiler, mas era algo óbvio que iria acontecer.
Interagir com os cenários é crucial para ir avançando no jogo e os puzzles tipicamente estão muito bem pensados
A maneira como essa cooperação foi implementada é de longe a parte mais criativa deste jogo, pois muitas vezes ambas as personagens têm habilidades algo diferentes mas que se complementam e teremos mesmo de trabalhar em conjunto, seja através da resolução de pequenos puzzles que nos permitam progredir e abrir passagens, ou mesmo em casos de combate, onde as habilidades de ambos serão necessárias. O primeiro nível serve acima de tudo para explicar as mecânicas e controlos base, onde os analógicos servem para controlar o movimento e câmara e os botões faciais para saltar (X e X novamente para duplo salto), quadrado para o dash (que também pode ser usado em pleno ar), o círculo serve para ser usado em pleno salto para nos atirarmos com força para o chão e o triângulo é tipicamente o botão usado para interagir com outros objectos no cenário. A partir dos níveis seguintes começaremos a ganhar novas habilidades (únicas para os níveis em questão) e que poderão ter controlos diferentes. Por exemplo, a certa altura o Cody pode atirar pregos como projécteis, enquanto a May pode usar um martelo. Num dos níveis onde atravessamos uma árvore, Cody ganha a habilidade de atirar resina, enquanto May tem um lança-rockets precisamente para usar contra essa resina explosiva. Esses são apenas dois dos primeiros exemplos em que tal acontece, e como já referi acima, ambas as personagens terão mesmo de utilizar as suas habilidades em conjunto pois acabam por se complementar.
Ocasionalmente ganharemos também diferentes habilidades para cada personagem que se complementam
É muito comum acontecer termos de ficar temporariamente separados enquanto uma das personagens procura desbloquear o caminho para a outra personagem e logo a seguir os papéis invertem-se, ou mesmo usar as habilidades em simultâneo para criar/manipular plataformas ou outras passagens que nos desbloqueiem o progresso. No combate, particularmente contra os vários bosses que iremos enfrentar, as habilidades de ambos também se complementam e têm de ser utilizadas em conjunto. De resto, para além de haver toda uma grande variedade de diferentes mecânicas de jogo que estão muito bem pensadas e exploradas, existem também vários mini-jogos que poderemos descobrir ao explorar os níveis, mini-jogos esses que ficam posteriormente disponíveis para serem jogados livremente através do menu inicial. Tal como o nome indica, são jogos pequenos mas que também entretêm um pouco e são sempre um extra interessante.
O que não faltam também são confrontos contra bosses onde uma vez mais teremos de cooperar.
A nível audiovisual devo dizer que este jogo está muito bom. É verdade que quando representam personagens realistas, como é o caso da forma humana de Cody e May, ou mesmo da sua filha Rose, as coisas não são assim tão boas, mas durante os níveis propriamente ditos, como são sempre representados de uma maneira algo fantasiosa, resultam muito bem. Ao longo do jogo iremos atravessar cenários tão variados como uma cabana de madeira que servia como uma espécie de oficina ou armazém, uma árvore gigante, o quarto da Rose, que por sua vez está repleto de mundos fantasiosos inspirados nos seus brinquedos, o interior de um relógio de cuco que como seria de esperar tem vários puzzles de manipulação de tempo, um globo de neve, a parte do jardim e por fim o sótão, que por sua vez está bastante ligado à música e foi um dos níveis que mais gostei de jogar por isso mesmo. Todos esses níveis, para além de serem bastante variados entre si, estão também repletos de pequenos detalhes que achei muito bem conseguidos. De resto, a banda sonora é bastante agradável e o voice acting e narrativa no geral são ambos muito competentes.
Ao explorar bem os níveis iremos encontrar alguns mini-jogos que poderemos desbloquear e jogar directamente a partir do menu inicial também
A experiência deste It Takes Two é portanto muito positiva. A minha namorada não têm muita experiência com jogos de acção em 3D pelo que os confrontos contra alguns bosses foram um pouco problemáticos, mas com práctica tudo se resolveu. Até porque durante esses confrontos só somos levados de volta a um checkpoint se ambas as personagens morrerem em simultâneo, caso contrário a personagem que morreu pode renascer ao pressionar rapidamente o botão do triângulo. Para quem fica, o dano que sofremos também vai sendo regenerado se conseguirmos aguentar algum tempo sem sofrer dano adicional, pelo que esses momentos mais complicados para quem não estiver habituado a jogos de acção acabam por ser ultrapassáveis com boa comunicação e coordenação. De resto, a parte da exploração e a resolução de puzzles foi algo que nos agradou bastante, pois o jogo é muito original nas diferentes mecânicas que nos apresenta e cenários para explorar. Descobrir o que fazer a seguir era muitas vezes um daqueles momentos “eureka! isto faz todo o sentido“!
O que não faltam são momentos de criatividade neste jogo!
Portanto vamos ficar mais atentos ao restante trabalho que a Hazelight vai fazer no futuro. Eles já tinham lançado o A Way Out em 2018, um jogo também inteiramente focado em multiplayer cooperativo, mas com uma narrativa mais adulta. Recentemente anunciaram também que irão lançar um novo jogo, o Split Fiction, que herdará o mesmo conceito deste It Takes Two, com uma narrativa mais ligeira. Ambos os jogos entrarão debaixo do meu radar, portanto! Curiosamente já tínhamos jogado o Brothers: A Tale of Two Sons no passado, que apesar de ter sido desenvolvido por um estúdio diferente, algumas pessoas chave trabalharam também neste jogo. A Hazelight desenvolveu o A Way Out, um jogo
O quanto eu esperei para jogar este jogo! Lembro-me perfeitamente de ver vários trailers por altura do seu lançamento original japonês na PS3, todos cheios de acção e coisas completamente estapafúrdias, como o Kiryu Kazuma a fazer corridas num taxi. O hype para este Yakuza 5 era real mas a Sega tardou bastante em confirmar o seu lançamento para o Ocidente. Para terem uma noção, o jogo foi originalmente lançado em Dezembro de 2012 no Japão, mas só em Dezembro de 2015 é que a Sega o traz para o Ocidente. Nessa altura, já a Playstation 4 estava com força no mercado, pelo que esse lançamento da PS3 acabou por ser apenas digital, com muita pena minha. Entretanto, na altura eu era subscritor do Playstation Plus e um dos últimos jogos PS3 que a Sony disponibilizou aos subscritores foi precisamente o Yakuza 5! Mas entretanto a minha vida nessa altura já era bastante ocupada e poucos foram os jogos mais longos que peguei. Entretanto avançemos para o início de 2020, onde a Sega lança uma colectânea intitulada de Yakuza Remastered Collection, contendo os Yakuza 3, Yakuza 4 e este quinto jogo da saga, pela primeira vez disponível em formato físico no Ocidente. Foi o primeiro jogo que fiz uma pré-reserva em muitos anos e esta colectânea é uma edição limitada que traz, entre outras pequenas coisas, uma caixa vazia do Yakuza 5 para a PS3. Sinceramente nem sei se fique triste ou contente (era óptimo que essa caixa tivesse um blu-ray da versão PS3 também).
Compilação com sleeve exterior, steelbook, papelada diversa e uma caixa vazia do Yakuza 5 para a PS3 só porque a Sega achou piada.
A história leva-nos precisamente a Dezembro de 2012 (a coincidir com a data do lançamento original japonês) onde encarnamos uma vez mais no Kiryu Kazuma que continua afastado da organização Yakuza onde pertenceu mas agora até abandonou o orfanato que estava a cuidar, sendo agora um mero taxista em Fukuoka. Mas claro, os problemas acabam sempre por lhe bater à porta e não me vou alongar na descrição da história, pois um dos pontos fortes deste jogo é precisamente a sua narrativa, agora um pouco mais lenta, mas em constante crescendo e foi algo que eu gostei bastante. A dizer apenas que ao longo do jogo iremos controlar 5 personagens distintas: o já referido Kiryu, o bicho Saejima (que regressa do Yakuza 4), a jovem Haruka (que possui mecânicas de jogo completamente diferentes), o Akiyama (que também regressa do Yakuza 4) e o Shinada, uma personagem inteiramente nova e que apesar de eu não ter sido o maior fã do seu sistema de combate é uma personagem bastante interessante. É um antigo jogador de baseball que apesar de super talentoso teve de colocar um ponto final na sua carreira e está agora falido, cheio de dívidas e a sua ocupação é fazer reviews a espaços de diversão nocturna para adultos. A história vai-se também desenrolando através de 4 localidades distintas. Kiryu começa em Fukuoka, enquanto Saejima terá uma vez mais de se escapar de uma prisão e acaba por visitar Hokkaido. Haruka e Akiyama começam a sua aventura em Sotembori (Osaka), já o Shinada em Nagoya. O capítulo final, onde todos se encontram é claro em Tokyo, na habitual Kamurocho.
Temos várias novas cidades a explorar: Fukuoka, Hokkaido e Nagoya!
Na sua essência, este Yakuza 5 não foge muito dos anteriores, com várias cidades baseadas em localizações reais para serem exploradas, onde poderemos fazer muita coisa opcional desde cumprir sidequests, jogar em arcade, bowling, casino, pescar, cantar karaoke e muitos outros mini-jogos, assim como comer em restaurantes e beber uns copos em bares. Ou engatar miúdas em clubes nocturnos! Para além de tudo isso, iremos na maior parte do tempo andar à porrada contra outros bandidos, com o jogo a assumir mecânicas de beat ‘em up e toques ligeiros de RPG, visto que cada personagem vai ganhando experiência, subindo de nível e aprender novas habilidades. A jogabilidade de Kiryu é a mesma de sempre, o homem é uma besta e consideravelmente ágil. Saejima é ainda mais forte mas mais lento, se bem que felizmente se controla muito melhor que no Yakuza 4, aqui Saejima é mais fluído. O Akiyama é super ágil e com pontapés de meter inveja ao Van Damme e o Shinada… bom… confesso que não gostei muito das suas mecânicas de combate. A menos que o equipem armas, aí ele já ganha uma nova vida. Tendo em conta que as armas com ele até duram mais tempo, é mesmo suposto utilizarmos armas nos seus combates mais desafiantes.
As arcades da Sega, para além das habituais máquinas de apanhar bonecos ou tirar fotos, têm alguns jogos a sério também. Um deles um shmup feito especialmente para o Yakuza 5, outro é o clássico Virtua Fighter 2 e por último uma adaptação do Taiko no Tatsujin, um jogo rítmico… da Namco!
Antes de avançar para a Haruka, que possui mecânicas de jogo completamente distintas como já referi, deixem-me só deixar algumas notas adicionais da minha experiência em jogar com todas as personagens masculinas. A primeira coisa que me chamou à atenção é o facto de termos muitos mais combates do que seria normal. Os combates, tirando aquelas associados à história e sidequests, são algo aleatórios como é normal na série. Os inimigos surgem no ecrã com balões de diálogo vermelhos sobre as suas cabeças e começam a correr na nossa direcção, se nos apanharem somos levados para um combate. No entanto, foi muito frequente eu sair de um combate, dar um ou dois passos e entrar logo noutro. Por vezes chateava um pouco, mas ao menos facilitou o grinding necessário para que as nossas personagens ganhem mais experiência. Duas coisas que também me irritaram: há bem mais gente nas ruas e por vezes andar em ruas mais estreitas é um problema, visto que as pessoas simplesmente não saem da frente. Outra coisa que me incomodou um pouco e só reparei que afinal não era culpa minha já no último terço do jogo é o facto de nós estarmos a ir numa direcção, entramos num combate e quando saímos do mesmo a câmara e o nosso personagem estão voltados noutra direcção qualquer, o que me fez muitas vezes andar algo perdido e achar que eu é que estava a perder o meu sentido de orientação. Por fim, a última coisa que me incomodou em todo este sistema de combate está precisamente no uso das armas. À medida que as vamos usando em combate, vamos ganhando experiência na aptidão para utilizar certas armas. O problema é que existem armas bem poderosas no jogo que poderemos vir a ganhar e muito jeito podem dar em certos confrontos mais difíceis. O problema é que as personagens muito provavelmente não terão a experiência necessária para as conseguirem utilizar, logo obrigando-nos ainda a mais grind.
Cada personagem (excepto o Akiyama) possui toda uma história secundária à parte que podemos também completar. Kiryu tanto tem de transportar passageiros em segurança no seu taxi, como participar em corridas ilegais na auto estrada!
Em relação à Haruka, bom ela não pode simplesmente andar à porrada com bandidos. A parte dela da história (que sim, mais tarde se vem a perceber que está relacionada com tudo o resto que está a acontecer) é que Haruka foi recrutada por uma agência que a está a treinar para a tornar numa vedeta. Tudo o que anda à volta de Haruka é portanto um jogo de ritmo, seja a dançar, seja a cantar. Felizmente não há batalhas aleatórias, mas nas ruas de Sotenbori vemos várias outras meninas dispostas a serem desafiadas para uma dance battle, sendo essa uma das formas que temos de ganhar experiência. As dance battles são um dos diferentes mini-jogos com mecânicas de ritmo, mas de longe as mais complexas de tudo o que a Haruka faz. Felizmente que à medida que vamos ganhando experiência e subindo de nível ganhamos também habilidades que nos permitem ter mais alguma vantagem neste tipo de batalhas. Para além das danças, outra actividade recorrente de Haruka é cantar, sendo este um jogo rítmico mais convencional, diria. Para além disso, Haruka tem também sidequests e pode explorar Sotenbori à vontade, não podendo no entanto consumir álcool ou entrar em estabelecimentos de gambling ou outro tipo de diversão para adultos.
As batalhas de dança da Haruka são um pouco chatas. Com o direccional devemos escolher a barra certa e pressionar o botão certo no tempo certo. Por exemplo, neste caso deveríamos pressionar o direccional para a direita e depois pressionar X e X na altura certa.
Para além de tudo isto, cada personagem (excepto o Akiyama) tem também uma side story (ou uma sidequest musculada se lhe quiserem assim chamar). Começando pela Haruka, ela vai ter de participar numa série de eventos organizados pela sua agência, cada qual com diferentes mini-jogos associados. Desde performances de dança e canto, passando por meet and greets com fãs, presença em diversos programas na TV (cada qual com diferentes mecânicas de jogo também) entre outros. Aliás, para além de tudo isto, Haruka pode também participar num espectáculo de comédia standup como assistente de um comediante! O Kiryu tem o seu emprego de taxista e tanto teremos missões de levar passageiros do ponto A ao ponto B, onde teremos de ter cuidado com acelerações/travagens bruscas e respeitar todas as regras de trânsito como usar piscas, parar em semáforos, etc, tudo isto enquanto vamos conversando com os nossos passageiros, ou simplesmente fazer corridas em autoestrada para combater um “gangue da alta velocidade”. O Saejima a certo ponto na história vai ficar retido numa aldeia remota nas montanhas, pelo que o seu minijogo é explorar a floresta gelada e caçar animais. Já o Shinada, sendo ele um prodígio do baseball, a side story dele anda à volta de desafios no batting center, com mecânicas de jogo ligeiramente diferentes e, principalmente depois de treinarmos, nos dão muita mais precisão e uma preciosa câmara lenta para dar tacadas certeiras.
O Saejima vai ter de andar à porrada com um urso gigante porque sem isso este não seria um Yakuza
A nível audiovisual este é um jogo lançado originalmente para a PS3 e utiliza o mesmo motor gráfico do Yakuza 4, pelo que não esperem por grandes melhoramentos nos gráficos em si. As personagens principais estão bem detalhadas, mas a maioria dos transeuntes ou bandidos com os quais lutamos são bem mais genéricos, o que tem sido normal na série. Mas sim, há uma maior variedade de cenários com todas as novas localidades que podemos explorar. O voice acting é todo em japonês como seria de esperar e parece-me bem competente! A banda sonora anda à volta daqueles temas mais rock principalmente nos combates, mas temos também muita coisa mais pop devido à história da Haruka.
Como sempre, o que não falta aqui são momentos bizarros!
Portanto este Yakuza 5 é um jogo que gostei, mas ainda assim deixou-me com um sentimento algo agridoce. Como já referi, confesso que não gostei muito das mecânicas de jogo da Haruka visto eu não ser o maior fã de jogos rítmicos mas podemos sempre jogar essas secções num modo de dificuldade mais baixo. O Shinada, apesar de ter adorado a personagem, também não me agradou a 100% o seu sistema de combate. O excesso de combates “aleatórios” e algumas dificuldades na exploração foram também pontos que não me agradaram muito. Mas tirando isso, há que dar a mão à palmatória e também parabenizar a equipa de desenvolvimento pelo esforço que tiveram em introduzir muita coisa nova: novas localizações a explorar, muitos novos mini-jogos e imenso conteúdo opcional para fazer, muito desse conteúdo feito com bastante criatividade também. No entanto tenho 105 horas de jogo em cima e no final já me estava a aborrecer um pouco. A gota de água foi quando tentei derrotar os Amon (os super bosses da série), mas desisti de lutar contra o Jo Amon. No Yakuza 5 ele é absolutamente demolidor e com a frustração decidi avançar e terminar a história em si. Do que eu habitualmente costumo fazer nos jogos da série ficou-me a faltar os torneios de luta underground em Kamurocho (para além do Victory Road, mais um conteúdo opcional e esse sim , terminei), assim como ainda me faltam evoluír a 100% algumas personagens. Fica para uma outra altura que decida revisitar o jogo e continuar num post game. Mas não quero deixar uma má imagem do jogo, pelo que termino a reforçar que pesando tudo, gostei bastante de jogar este Yakuza 5, a sua história é excelente!
Vamos voltar à Playstation 4 para um excelente jogo que já tinha em backlog há demasiado tempo. Depois da dotemu ter publicado o excelente remakeWonder Boy The Dragon’s Trap e o espectacular Streets of Rage 4, fiquei ainda mais interessado neles quando pouco tempo depois do SoR4 anunciam também um outro beat ‘em up com um aspecto bastante retro e de uma franchise muito nostálgica para quem cresceu nos anos 80 e 90, as tartarugas ninja! Este novo Shredder’s Revenge é então um beat ‘em up muito inspirado pelo óptimo trabalho que a Konami teve nos anos 90 desta série e com uma jogabilidade, gráficos e música soberbos. Foi desenvolvido pelos canadianos Tribute Games que já haviam lançado vários jogos indie, incluíndo o simpático Wizorb que já cá trouxe no passado. E o meu exemplar foi comprado algures em Fevereiro de 2023 numa promoção da Amazon por 30€. Se soubesse ter esperado um pouco mais, conseguiria tê-lo comprado mais barato e numa edição que já inclui o DLC Dimension Shellshock.
Jogo com caixa, pequeno manual, papelada e um porta chaves de brinde
A história leva-nos uma vez mais a encarnar numa das 4 tartarugas ninja (e não só, pois desde o início que poderemos jogar também com o Splinter ou a April) que se juntam para uma vez mais combater Shredder e todos os seus minions do Foot Clan, pois estes preparam-se para tomar a Estátua da Liberdade para fins desconhecidos. Iremos então uma vez mais lutar pelas ruas de Nova Iorque, dentro de estúdios de televisão, nos esgotos e até noutra dimensão para evitar que Shredder e companhia levem a cabo os seus planos.
O jogo permite até 6 jogadores em simultâneo, o que deve ser uma experiência espectacular!
A jogabilidade deste jogo é a de um beat ‘em up clássico e é também bastante fluída! Os botões faciais servem para saltar (X), atacar (quadrado), desviar (círculo) ou usar golpes especiais (triângulo) assim que tivermos preenchido uma barra de energia para o efeito. Naturalmente poderemos desencadear diferentes tipos de combos, golpes e manobras diversas, o que acaba por enriquecer bastante o combate e a experiência de jogo! O modo história, que possui um mapa de níveis como no Super Mario World, pode ser jogado sozinho ou com vários amigos cooperativamente, quer online, quer em multiplayer local até um máximo de 6 jogadores em simultâneo, o que deve ser uma experiência fantástica, mas não cheguei a experimentar. Cada uma das personagens possui características e golpes diferentes, pelo que vale a pena ir rejogando o jogo com várias personagens para uma experiência diferente! Os níveis também vão ter vários inimigos e obstáculos, uns já bem conhecidos dos clássicos arcade da Konami, outros novos. Vamos poder também apanhar várias pizzas que terão funcionalidades distintas. Umas servem para nos regenerar vida, outras para nos deixar temporariamente utilizar os ataques especiais sem quaisquer restrições, já outras até nos deixam desencadear um ataque poderoso durante vários segundos enquanto estamos também invencíveis. No meio de todos os objectos destrutíveis poderemos também encontrar alguns coleccionáveis que nos darão pontos extra. Pontos esses que servem também como uma espécie de sistema de experiência, permitindo-nos desbloquear novos golpes, habilidades ou simplesmente melhorar a personagem com que jogamos, ganhando mais saúde ou aumentar a sua barra de special.
Muitas das personagens são caras bem conhecidas para quem via a série animada!
Para além desse modo história, temos também outros modos de jogo adicionais como é o caso do arcade, que é essencialmente o mesmo jogo mas com uma maior limitação de vidas e continues e sem qualquer save, obrigando-nos a terminá-lo de uma assentada. Outro modo de jogo que eventualmente foi introduzido é o survival, mas esse está apenas disponível para quem tiver comprar o DLC Dimension Shellshock, que por sua vez vem também incluído na edição Anniversary. Esse DLC traz também outras personagens jogáveis, o que é a única coisa que me dá alguma pena de não ter arranjado antes essa versão.
Jogando no modo história, à medida que vamos amealhando pontos vamos ganhando também alguns bónus
A nível audiovisual este é um jogo excelente. Extremamente colorido e muito bem detalhado, com gráficos em pixel art de um detalhe impressionante. Adoro quando fazem jogos assim! Os níveis vão sendo variados, levando-nos a diferentes cenários desde as já típicas ruas de Nova Iorque, passando pelo interior de edifícios, esgotos a dimensão X e até as ruínas da Technodrome, tudo com excelentes gráficos e animações. A banda sonora é também bastante completa, contendo músicas bem enérgicas e com toadas electrónica, rock e rap/hip-hop. A banda sonora foi composta por um compositor português (Tiago Tee Lopes) que já havia contribuído com várias outras bandas sonoras de peso, incluindo o Streets of Rage 4 ou Sonic Mania. A banda sonora conta também com a colaboração de vários músicos conhecidos, entre os quais o Mike Patton, lendário vocalista de Faith No More e muitos outros projectos, que deu a sua voz para uma interpretação do tema título desta série. De notar também que apesar de não haver voice acting constante, ocasionalmente as várias personagens vão dizendo alguns diálogos e estes foram todos narrados pelos actores que deram as vozes na série de animação original. Mais um detalhe interessante!
Um dos detalhes que adoro neste jogo é o mesmo se passar nos anos 80/90 tal como a série animada original. O que não faltam são CRTs!
Portanto este Shredder’s Revenge é um excelente beat ‘em up que irá agradar não só aos fãs do género como aos fãs da conhecida série televisiva / banda desenhada. Este lançamento bem sucedido, em conjunto com a compilação que a Digital Eclipse trabalhou, voltaram a colocar o nome das tartarugas ninja em cima da mesa. Neste ano sai o Mutants Unleashed, aparentemente uma adaptação de um filme lançado no ano passado. É também um beat ‘em up, embora nem a dotemu nem a Tribute Games tenham tido qualquer envolvimento no desenvolvimento desse jogo. A receptividade do mesmo não tem sido a melhor, pelo que irei aguardar mais uns tempos até me decidir se o quererei jogar ou não. Um outro lançamento em que a dotemu esteve envolvida neste ano foi o Metal Slug Tactics e esse sim, será algo a ter em conta.
Nas últimas semanas voltei à série Ace Attorney da Capcom para jogar mais uma das compilações que têm vindo a sair nos últimos anos para vários sistemas actuais. Esta compilação em específico foca-se na segunda trilogia Ace Attorney, com o jovem advogado Apollo Justice (e não só) como um dos principais protagonistas. Visto que o primeiro dos jogos desta trilogia, o Apollo Justice: Ace Attorney, lançado originalmente ainda para a Nintendo DS, é um jogo que já tinha jogado no passado, irei-me focar nos dois títulos restantes, assim como algum eventual conteúdo adicional aqui incluído.
Compilação com caixa, folhetos e disco
Independentemente dos jogos aqui incluídos nesta compilação, as mecânicas de jogo base são as mesmas de sempre para esta série. Nós encarnamos então num advogado de defesa (ou mais visto que a equipa de Phoenix Wright vai aumentando) com o objectivo de ilibar o nosso cliente de acusações de homicídio. Cada caso está tipicamente dividido em duas fases distintas, que poderão ou não acontecer mais que uma vez: investigação e julgamento. Na primeira teremos de explorar vários cenários (tipicamente os locais do crime) e falar com diversas pessoas, em busca de provas e/ou testemunhos que possam ilibar o nosso cliente e revelar o verdadeiro culpado por detrás dos crimes. Na fase dos julgamentos, vamos debater com os procuradores da acusação e questionar testemunhas, em busca de contradições e inconsistências nos seus testemunhos, uma vez mais para ilibar o nosso cliente e encontrar o verdadeiro culpado.
O Dual Destinies introduz-nos uma nova personagem a juntar-se à equipa de Phoenix Wright e Apollo Justice
Assim sendo, o segundo título desta compilação é o Phoenix Wright: Ace Attorney – Dual Destinies, lançado originalmente em 2013 para a Nintendo 3DS (e que nunca havia chegado a ser lançado em formato físico no ocidente nesse sistema). A grande novidade diria que está na inclusão de mais uma personagem para a equipa de Phoenix Wright, a jovem advogada Athena Cykes, que por sua vez nos traz algumas novas mecânicas de jogo. Enquanto o Phoenix tem a habilidade de usar uma magatama para conseguir identificar que pessoas lhe estão a esconder coisas, o Apollo tem a habilidade de analisar linguagem corporal e assim identificar quando as pessoas estão a mentir, a Athena tem também algo de novo. Para além de advogada, Athena estudou também psicologia e visto que tem um sentido de audição extremamente apurado, ela consegue então sentir discrepâncias entre o tom de voz das pessoas e aquilo que estão na realidade a sentir. Durante os julgamentos iremos colocar isto à prova várias vezes, em busca de contradições e inconsistências entre os testemunhos e aquilo que eles realmente sentem. A outra novidade está na inclusão de vários DLCs no lançamento original de 3DS e que estão felizmente incluídos nesta compilação. Para além de roupas extra para as personagens principais, existe também um novo caso para jogar e que, apesar de não ter ligação directa com a história principal que se vai desenrolando nos 5 casos normais, este até que acabou por ser uma boa surpresa. É que vamos ter de provar a inocência de uma orca no assassinato de um dono de um parque aquático!
Athena tem formação em psicologia e teremos de usar os seus talentos para procurar inconsistências entre os testemunhos e os sentimentos que realmente experienciaram
O terceiro jogo desta trilogia é o Phoenix Wright: Ace Attorney – Spirit of Justice também lançado originalmente para a 3DS em 2016 e tal como o seu percursor, o lançamento físico havia-se ficado apenas pelo Japão! Phoenix Wright viaja para o longínquo e exótico país de Khura’in a fim de visitar a sua amiga Maya Fey (sua assistente na primeira trilogia) que lá se encontrava a treinar para se tornar a líder do seu clã, enquanto Apollo e Athena permaneceram em casa. Khura’in é um lugar exótico nos costumes dos seus habitantes, mas também extremamente penalizador para advogados de defesa. Isto porque caso alguém seja considerado culpado de um crime, o advogado que defenda essa mesma pessoa, será também condenado à mesma pena que o seu cliente. Os procuradores e os próprios juízes são bastante severos e autoritários e quando acusam alguém, essa pessoa é declarada culpada muito rapidamente. Uma das razões pelas quais isso acontece é porque uma médium espiritual é chamada no início de cada julgamento para realizar um ritual muito peculiar: invocar o espírito do falecido e assistir às suas últimas memórias antes de ter sido assassinado. Naturalmente, teremos de utilizar isto em nosso favor e procurar quaisquer inconsistências entre as memórias do falecido e a interpretação que lhes é dada pela acusação. A parte interessante é que todos 5 sentidos são reflectidos nesse ritual, pelo que para além do que o falecido viu antes de morrer, temos também de ter em conta outros sentidos como cheiros, ruído ou tacto. E essa é a principal novidade nas mecânicas de jogo aqui introduzidas.
No Spirit of Justice são nos introduzidas as últimas memórias das vítimas e uma vez mais teremos de procurar inconsistências entre a interpretação dada pela acusação e o que é visível.
O jogo está então dividido uma vez mais em 5 casos distintos, sendo estes divididos entre os casos defendidos pelo Phoenix Wright no reino de Khura’in e os defendidos por Apollo Justice e Athena Cykes no seu país de origem. Infelizmente, ao contrário dos títulos anteriores onde haveriam algumas ligações entre os casos mais importantes, aqui os casos defendidos por Phoenix e os restantes advogados inicialmente não têm grande ligação para a “história” principal, embora os dois últimos casos já estejam bastante relacionados entre si e tornaram-se bastante épicos até! De resto, tal como no percursor, o lançamento original de 3DS recebeu vários DLCs como roupas adicionais para as personagens principais, um caso extra para ser resolvido e algumas pequenas histórias extra. Nesta compilação foram incluídos alguns dos DLCs de vestimentas adicionais, bem como o tal caso extra, que sinceramente não achei tão bom quanto o DLC do jogo anterior.
A compilação traz vários extras, incluindo uma extensa banda sonora
A nível audiovisual, o Apollo Justice é muito similar aos jogos da primeira trilogia, visto que este foi ainda um lançamento original de Nintendo DS. As personagens e cenários continuam em 2D, embora tenham sido redesenhadas e são apresentadas numa maior resolução. Os outros dois jogos da trilogia já foram lançados originalmente para a Nintendo 3DS, pelo que a Capcom “modernizou” os gráficos para um 3D algo simples. Sinceramente prefiro a arte original em 2D, mas visto que a 3DS é uma portátil com a particularidade de renderizar imagens em três dimensões num dos seus ecrãs, é compreensível que a Capcom queira ter tirado partido dessa funcionalidade. Ainda assim, as personagens continuam com um aspecto bastante cartoon e as suas animações continuam hilariantes, particularmente as das bizarras testemunhas com as quais nos iremos cruzar, portanto mantiveram toda a identidade da série. Já no que diz respeito as efeitos sonoros, estes são os mesmos de sempre nos 3 jogos, com os diálogos a serem acompanhados de bips, excepto nas interjeições habituais como os clássicos “objection!” que já são acompanhados por vozes. A excepção vai para o Spirit of Justice, que possui alguns diálogos chave narrados. Para além disso vamos tendo várias cut-scenes em momentos chave do jogo, particularmente nos títulos da 3DS. A banda sonora vai sendo bastante eclética e agradável ao longo da trilogia, embora para mim a do Spirit of Justice seja a melhor.
Gosto sempre de ver a arte do jogo em mais detalhe e felizmente temos aqui uma galeria para isso mesmo.
De resto, a compilação traz também algum conteúdo adicional. Para além dos DLCs dos jogos 3DS acima mencionados, temos também muito artwork que poderemos explorar, acesso a banda sonora e rever as cutscenes dos 3 jogos. Temos também um pequeno estúdio de animações onde poderemos criar pequenas sequências, mas não perdi muito tempo com isso. Um modo história onde a narrativa se desenrola sem qualquer input da nossa parte também existe, assim como activar a funcionalidade de “consultar” o nosso assistente caso tenhamos alguma dificuldade nos julgamentos.
Para quem não quiser ter mesmo trabalho nenhum e apenas apreciar a história é possível activar uma opção para esse efeito!
Portanto cá está mais uma óptima compilação da série Ace Attorney, que eu tanto gosto pelos seus casos bizarros e personagens bem humoradas. Tenho mesmo de agradecer à Capcom o esforço que tiveram em trazer os jogos desta série em formato físico, tanto para a Nintendo Switch, como para a Playstation 4. Os lançamentos originais ora estavam a ficar caríssimos, ora nem sequer haviam saído fisicamente fora do Japão! No momento de escrita deste artigo, a compilação Ace Attorney Investigations Collection acaba também por sair (e pela primeira vez com um lançamento físico europeu na PS4), pelo que também deverei jogar esses jogos daqui a uns meses.
No seguimento da Sega Mega Drive Ultimate Collection, apeteceu-me ir jogando mais uma compilação retro e a escolhida acabou mesmo por ser esta colectânea lançada originalmente na Nintendo Switch em 2018 e no ano seguinte para os restantes sistemas. Foi uma colectânea trabalhada pela Digital Eclipse (que acabei de saber que era a mesma Backbone que trabalhou na compilação da Sega acima mencionada) tendo eles trabalhado também na excelente TMNT: The Cowabunga Collection que já cá trouxe no passado. O meu exemplar foi comprado numa loja cá no norte do país há uns bons meses atrás.
Compilação com disco. Podia ter vindo com mais qualquer coisa!
A compilação foi lançada originalmente para a Switch com suporte a 14 jogos no total, com o lançamento noutros sistemas a introduzir 11 novos jogos (cujos poderiam ser descarregados sem custos para os donos da versão switch) trazendo o total para 25 jogos sendo que a versão Xbox traz ainda um outro jogo exclusivo para essa versão, o Baseball Stars da NES. Sinceramente não acho que se tenha perdido grande coisa. Desses 25 jogos, 2 deles são exclusivos da NES/Famicom, os restantes são arcade mas alguns deles possuem também versões NES / Famicom para serem jogadas. Todos os jogos aqui presentes suportam save states, rewind e algumas customizações adicionais, desde várias opções de vídeo ou mesmo alterar algumas das opções de jogo no caso dos títulos arcade. Para além de todos estes jogos temos também uma secção de museu, onde poderemos ver pequenas apresentações sobre todos os jogos da SNK lançados entre 1979 e 1990, excepto claro os jogos do sistema Neo Geo. Para além disso temos também acesso a vários scans de folhetos arcade e artwork e outros materiais promocionais da SNK dessa geração. Por fim temos também acesso a umas quantas banda sonoras de jogos desta compilação.
Se há coisa que eu acho que a Digital Dreams acertou, foi na maneira como a arte dos jogos SNK está integrada com todos os menus
Falando um bocadinho de todos os jogos aqui presentes e irei mencioná-los por order alfabética, visto que é a única opção de ordenação que temos disponível, infelizmente. Começamos então pelo Alpha Mission, que é um shmup de 1985 e que vai buscar muitas inspirações ao Xevious, nomeadamente a possibilidade de dispararmos projécteis ar-ar para atacar outros inimigos aéreos e ar-terra para alvos terrestres. À medida que vamos avançando poderemos apanhar toda uma série de power ups que nos melhoram as armas existentes ou aumentam a nossa barra de energia que surge no fundo do ecrã. Temos também outros power ups que nos permitem transformar a nossa nave, que por sua vez contém armas super poderosas que vão consumindo essa barra de energia. Existem várias transformações diferentes com diferentes habilidades associadas e como devem calcular é um jogo bastante desafiante por todos os inimigos no ecrã que se tornam cada vez mais agressivos e numerosos à medida que vamos avançando no jogo. Visualmente é um jogo repetitivo, pois não há grande variedade de cenários. A versão NES está também aqui presente mas não perdi muito tempo com a mesma, sendo uma adaptação bem mais modesta do original arcade. Uma vantagem da versão NES é o facto de termos de pausar o jogo e seleccionar qual das transformações que queiramos activar, logo que as tenhamos coleccionado. Na versão arcade teremos de fazer isso em tempo real, o que é mais desafiante.
Os extras incluem pequenas apresentações de todos os jogos da SNK pré-Neo Geo, alguns documentos adicionais e bandas sonoras para ouvir
O Athena é um jogo de plataformas de 1986 onde controlamos uma princesa de mesmo nome. Começamos por jogar de bikini e apenas munidos de um pontapé, mas à medida que vamos explorando, derrotando inimigos e apanhar diversos power ups, poderemos equipar diferentes armas e armaduras que Athena passa a usar. Os níveis vão sendo variados, atravessando diferentes florestas, montanhas, cavernas ou até zonas subaquáticas onde Athena se transforma em sereia para melhor as atravessar. Não é um jogo do outro mundo, mas até que é um platformer interessante quanto mais não seja por oferecer alguma não linearidade na exploração, o que não era muito usual para a data. É bem melhor que a versão NES que está aqui também incluída, embora essa seja uma versão que gostaria um dia destes de arranjar para a colecção.
Em cada jogo podemos optar pela versão ocidental ou japonesa, assim como as suas versões NES, caso existam.
Segue-se o Beast Busters de 1989. Este é um light-gun shooter algo parecido com o Operation Wolf, com a distinção de sermos nós contra várias hostes de zombies e outras criaturas mutantes, assim como ser um jogo que suportava multiplayer para até 3 jogadores em simultâneo. Tal como o Operation Wolf no entanto, é um jogo bastante desafiante na medida em que vamos ser atacados constantemente e é practicamente impossível não sofrer dano. Para além disso as munições são limitadas, pelo que teremos também de ir apanhando power ups para as restabelecer (balas de metralhadora e diversos tipos de granadas). Bem mais raros são no entanto os itens que nos regeneram a barra de vida, pelo que esperem por perder uns quantos créditos aqui. No entanto é um jogo que ganha pontos pela sua violência extrema e pelo design original de várias das criaturas que vamos combater. Infelizmente a banda sonora não é grande coisa e embora eu não o tenha referido até agora, tal é comum em todos os jogos que já mencionei aqui até agora.
Cada jogo pode ser jogado com diversos filtros visuais e resoluções
O título seguinte é o Bermuda Triangle de 1987, mais um shmup vertical exclusivo das arcadas mas com um conceito interessante. É um jogo onde vamos viajando para trás no tempo, começando por combater no algures no século XVI, regredindo nível após nível até ao ano de 981 em pleno antigo Egipto. De qualquer das formas as mudanças de época apenas se reflectem nos cenários, pois todos os inimigos são naves futuristas. É também um jogo com mecânicas fora do comum na medida em que é um twin-stick shooter, com ambos os analógicos a serem utilizados para controlar a nossa nave e a direcção de disparo respectivamente. Os restantes botões servem para disparar ou para alterar a disposição das naves satélite que vamos apanhando. O jogo possui uma barra de energia que quanto maior estiver, mais forte se torna a nossa nave, por outro lado esta é também bastante grande, tornando-se difícil esquivar de todo o fogo inimigo. É também um jogo curioso na medida em que todos os níveis começamos por seguir em frente, para depois andar o caminho todo de marcha-atrás, seguindo em frente novamente até ao boss.
Segue-se o Chopper I de 1988 e até ver nunca houve nenhum Chopper II, portanto o nome do jogo é algo curioso. É mais um shmup vertical, embora este seja mais simples nas suas mecânicas. Tal como o nome indica, controlamos um helicóptero militar e o objectivo é o de derrotar todo um exército inimigo sendo que vamos tendo uma série de power-ups para apanhar que nos auxiliarão nesse desafio. Uns aumentam o nosso poder de fogo e dão-nos ainda o extra de ter mísseis teleguiados, enquanto podemos também acumular um máximo de 4 specials que poderão ter efeitos diferentes entre si e que podem ser usados com um botão próprio. De resto é um jogo com gráficos coloridos e bem detalhados e uma banda sonora que apesar de algo discreta não me pareceu nada má de todo.
O Beast Busters foi a primeira grande surpresa desta compilação, sendo um light gun shooter bastante violento e bem detalhado
O Crystalis é para mim um dos maiores destaques desta compilação, visto ser um dos poucos exclusivos de NES que a SNK produziu. É também um jogo de 1990, lançado originalmente no Japão meras semanas antes da Neo Geo, plataforma sobre a qual a SNK se passou a focar inteiramente desde então. É também o jogo mais recente desta compilação. E este Crystalis é nada mais nada menos que um RPG de acção que até é bastante competente no que faz. Decorre num mundo pós-apocalíptico, embora já deva ter passado tanto tempo que os vestígios da “nossa” civilização já nem são visíveis. Nós encarnamos numa personagem anónima, um suposto cientista que acorda do seu “crio-sono” 100 anos após a tragédia e à medida que vamos explorando, vamo-nos apercebendo que um vilão anseia novamente dominar o mundo. A nível de mecânicas este é um RPG de acção onde vamos ganhando experiência e dinheiro à medida que vamos derrotando inimigos. A primeira faz com que subamos de nível e assim possamos ficar mais fortes, enquanto o dinheiro serve para ser gasto em lojas, sejam em itens como equipamento diverso. As espadas que vamos coleccionando dão dano elementar e adquirindo certos itens mágicos permitem-nos também desencadear alguns ataques mágicos capazes de causar bem mais dano, bem como abrir certas passagens no mapa. Os controlos são simples com um botão para atacar e outro para utilizar algum item que tenhamos eventualmente equipado. É um jogo bastante competente nas suas mecânicas, gráficos e possui uma banda sonora bastante boa para um jogo 8bit. A única coisa que me chateou um pouco é o facto de existirem inimigos com resistência total a certos elementos, o que nos obriga, em certas dungeons, a estar constantemente a mudar de espada.
Uma óptima maneira de termos o Crystalis na colecção sem ter de pagar com órgãos
Depois do Crystalis segue-se um dos jogos mais antigos desta compilação, o Fantasy de 1981. É um jogo arcade extremamente simples nas suas mecânicas pois apenas temos o joystick para controlar a nossa personagem que procura resgatar a sua namorada. E o jogo tem 8 níveis, muitos deles eles com jogabilidades bem distintas entre si, onde ora teremos de escapar de certos inimigos ou obstáculos durante algum tempo/distância, escalar plataformas num nível que certamente terá sido influenciado pelo Donkey Kong ou outros níveis onde teremos de derrotar certos inimigos para resgatar a Cherri. De acordo com o “museu” desta compilação, este é dos primeiros jogos arcade a ter um fim, o que é uma curiosidade interessante. Ah, e tem várias vozes digitalizadas, o que também não deveria ser assim tão comum para 1981.
Um jogo com Che Guevara e Fidel Castro como protagonista nunca poderia ser chamado assim nos Estados Unidos. Mas foi mais uma boa surpresa!
Depois viajamos novamente para 1987 para este Guerilla War e escrever sobre este jogo antes do Ikari Warriors é uma injustiça pois foi seguramente influenciado pelo mesmo. É então um shooter com uma perspectiva vista de cima onde sozinhos (ou com um amigo) teremos um autêntico exército para combater, assim como resgatar uns quantos reféns para pontos de bónus adicionais (ou subtraídos caso os matemos por acidente). Tal como o Ikari Warriors este é um twin stick shooter, na medida em que um dos analógicos controla o movimento enquanto o outro controla a direcção de fogo. É um jogo curto, porém repleto de acção e violência e até podemos conduzir tanques! Um detalhe curioso sobre este jogo é que o mesmo é conhecido como Guevara no seu lançamento original nipónico e controlamos nada mais nada menos que Che Guevara ou Fidel Castro. Compreende-se o porquê do nome do jogo ter sido alterado no território americano. De resto a versão NES está aqui também incluída e esta, ao contrário do Ikari Warriors, até que é uma conversão bem competente no sistema da Nintendo!
A introdução de várias versões NES sempre que aplicável (e variantes Famicom) foi uma boa adição… mas ali o Time Soldiers de Master System sentiu-se discriminado.
O jogo que se segue é então o famoso Ikari Warriors de 1986, um dos muitos clones de Commando que foram surgindo ao longo dos anos. É um daqueles jogos inspirados em filmes como o Rambo II onde sozinhos (ou com um amigo) teremos uma selva para atravessar e um autêntico exército inimigo para enfrentar. É também um twin stick shooter, onde poderemos disparar a nossa metralhadora ou atirar granadas. Para além disso, poderemos também conduzir tanques que esses já têm uma barra de vida que poderá ser restabelecida ao apanhar itens com gasolina. Usar os tanques com perícia é chave para o sucesso, visto que os inimigos surgem às dezenas, explosões por todo o lado e ter a capacidade de sofrer algum dano é imprescindível. Temos também a versão NES que infelizmente é uma conversão não muito bem sucedida.
O segundo Ikari Warriors é bastante diferente do seu predecessor a nível estético!
O Ikari Warriors II (também conhecido por Victory Road) é também um jogo de 1986 e apesar de se manter um twin stick shooter onde enfrentaremos dezenas de inimigos, muda radicalmente na sua apresentação e conceito. Isto porque iremos combater criaturas fantasiosas e os próprios cenários são bastante diferentes do habitual. Em vez de tanques temos armaduras e desta vez teremos também diferentes armas que poderemos vir a usar, incluindo uma grande espada que é também capaz de deflectir os projécteis inimigos. Sinceramente não gostei tanto deste jogo, apesar de algumas novidades terem sindo benvindas. A versão NES está também aqui disponível mas pouco a joguei. Felizmente nesta versão podemos “trancar” a nossa direcção de disparo ao manter o botão pressionado, o que já é uma grande ajuda perante a adaptação da prequela.
O Ikari Warriors III é um jogo de 1989, pelo que corre num hardware mais capaz e de certa forma é um regresso às origens, pelo menos a nível de ambiente. Uma ou duas pessoas numa selva e a defrontar um enorme exército! No entanto a jogabilidade é também bastante diferente dos anteriores, pois este jogo foca-se muito mais no combate corpo a corpo, como se um beat ‘em up se tratasse (embora seja jogado numa resolução vertical). Socos e pontapés, ocasionalmente lá poderemos encontrar facas ou metralhadoras (com munições muito limitadas), assim como poderemos tirar partido de alguns explosivos como barris de combustível ou simplesmente granadas que os inimigos nos atiram e poderemos devolver o presente se formos rápidos o suficiente. Visualmente o jogo é muito superior aos seus predecessores com sprites grandes e bem detalhadas, não estando nada longe daquilo que os primeiros jogos da NeoGeo nos ofereceram. Como tem sido habitual temos também uma versão NES aqui presente que é muito mais simplificada, embora tenha um nível extra.
Já o terceiro Ikari é mais beat ‘em up do que shooter mas gostei bem mais do que o segundo.
Segue-se o Iron Tank, o segundo jogo exclusivo da NES/Famicom desta compilação, também originalmente lançado em 1988. Este jogo é influenciado pelo TNK III das arcadas, que por sua vez é um precursor do primeiro Ikari Warriors (seria muito mais fácil manter uma linha condutora se a compilação permitisse ordenar os jogos por ano de lançamento…). Ora o jogo em si até não é mau, mas os seus controlos requerem habituação. Isto porque o direccional controla o tanque e os botões A e B controlam as suas armas (metralhadora e canhões, respectivamente). Mas ao pressionar o botão A em simultâneo com uma direcção, passamos a disparar exclusivamente nessa direcção, enquanto poderemos movimentar o tanque noutra direcção totalmente diferente. Visto que iremos atravessar vários segmentos onde seremos atacados de todos os lados, isto é uma técnica que teremos rapidamente de dominar. De resto temos vários power ups para apanhar sob várias letras. Os mais comuns são os E, que nos restabelecem energia. V é rapid fire, F são munições capazes de atravessarem superfícies, B são munições explosivas e L de longo alcance. R são reservas de combustível e por fim temos o ponto de interrogação, uma super arma capaz de destruir todos os inimigos no ecrã. Todas estas funcionalidades possuem usos limitados e podem ser activadas/desactivadas num menu próprio. Alguns outros detalhes interessantes deste jogo é a sua não linearidade repleta de caminhos alternativos e as comunicações por rádio, onde frequentemente nos chamam de “Snake”.
O jogo que se segue é o Munch Mobile de 1983. É um jogo bastante original na medida em que controlamos um carro com olhos e braços. Em níveis de scrolling automático a ideia é a de percorrermos o percurso em segurança, sem sair da estrada e evitar todos os obstáculos que iremos cada vez mais encontrar. Os braços servem para apanhar itens como comida, dinheiro ou combustível que se encontram espalhados nas bermas da estrada. O dinheiro apenas nos dá pontos, a comida também mas se conseguirmos depositar os restos em caixotes do lixo também espalhados pela estrada mais pontos ganhamos ainda. O combustível é para nos permitir continuar a jogar, visto que teremos de ir reabastecendo várias vezes ao longo de cada nível.
No meio de tanto (twin stick) shooter, não se pode dizer que a SNK não tenha aqui alguns jogos bastante originais no seu conceito. O Munch Mobile é um deles.
O Ozma Wars é o jogo mais antigo desta compilação, tendo sido lançado em 1979! Como muitos jogos arcade dessa época, não existe qualquer final, pelo que o objectivo é mesmo o de sobreviver o máximo que conseguirmos e fazer a melhor pontuação possível. E este é um shooter como muitos jogos o eram depois do sucesso do Space Invaders da Taito. Mas os inimigos são bem mais móveis e dinâmicos. A nossa vida é representada por um número com energia que vai diminuindo constantemente e ainda mais de cada vez que somos atingidos. Ocasionalmente lá aparece a nossa nave mãe para nos reabastecer de energia. E é isto, um jogo simples nas suas mecânicas.
Segue-se o Paddle Mania de 1988, sendo este mais um jogo bastante original no seu conceito. Inicialmente parece um jogo de ténis, mas na verdade é muito mais que isso. Apesar de controlarmos um tenista, o objectivo é na verdade o de marcar golos na baliza inimiga e evitarmos sofrermos golos também. No final do tempo, quem tiver marcado mais avança para a fase seguinte. E o curioso deste jogo é que não vamos só enfrentar outros tenistas, mas também adversários curiosos como equipas de vólei, lutadores de Sumo, surfistas ou até atletas de natação sincronizada! É bastante engraçado!
Apesar de a imagem não lhe fazer justiça, o Paddle Mania até é um jogo bem engraçado. Afinal não é qualquer um que mistura ténis, futebol e nos coloca a competir contra lutadores de sumo ou equipas de natação sincronizada!
O jogo que se segue é o P.O.W.: Prisoners of War, um beat ‘em up de 1988. Como o nome do jogo indica nós somos um prisioneiro de guerra e, depois de escaparmo-nos da nossa cela, lá teremos de enfrentar todo um exército uma vez mais, até que consigamos finalmente escapar e evacuados para segurança. Apesar de não ser um jogo que reinventa a roda, tem bonitos visuais e os controlos ainda nos permitem fazer umas quantas coisas. Originalmente apenas teríamos 3 botões de acção para socos, pontapés e saltos, mas nesta versão conseguimos assignar botões para acções que originalmente requeriam mais que um botão pressionado em simultâneo, como é o caso das cabeçadas ou socos para trás. Também temos uma versão NES que é apenas single player, não nos permite executar todo o tipo de golpes, mas possui novos inimigos, bosses, armas e power ups.
Prehistoric Isle, o boss final é qualquer coisa a nível de detalhe! Passava facilmente por um jogo Neo Geo.
O Prehistoric Isle é mais um shmup, embora este seja horizontal. É um jogo lançado em 1989 e controlamos um pequeno avião que explora uma ilha perdida no triângulo das Bermudas. Ilha essa que está pejada de dinossauros e homens das cavernas que nos atacam incessantemente. A mecânica interessante aqui é a de podermos equipar um satélite que voa à nossa volta e manipular a posição em que o mesmo nos acompanha, para além de podermos apanhar toda uma série de power ups que tornam o nosso avião mais poderoso ou mais rápido. É um jogo com gráficos bem competentes (como é o caso de todos os títulos de 1989 que joguei nesta compilação) e uma banda sonora também muito agradável. Um dos melhores desta compilação, sinceramente.
Foi bom descansar um pouco de shmups e twin stick shooters com este beat ‘em up!
A letra P termina com o Psycho Soldier de 1987, uma sequela espiritual do Athena lançado um ano antes. Isto porque uma das protagonistas é também chamada Athena, embora seja uma descendente da protagonista do primeiro jogo. É a mesma Athena da série King of Fighters, que neste jogo está também acompanhada pelo Sie Kensou, uma outra personagem do KOF. E este jogo é bastante diferente do seu predecessor, na medida em que é bem mais linear, o ecrã tem auto scrolling e frequentemente vamos atravessando áreas com 3 níveis de plataformas onde poderemos caminhar. Existem imensos power ups, com itens que nos melhoram os ataques normais e outras esferas que uma vez apanhadas começam a orbitar à nossa volta. Essas podem-nos proteger de algum dano inimigo, mas podem também serem utilizadas para ataque, consumindo uma barra de energia que vemos no fundo do ecrã. Outros itens podem-nos permitir transformar numa fénix com um ataque poderoso. Muitos power ups estão escondidos em paredes destrutíveis, uma das poucas coisas que este Psycho Soldier herda do Athena original. De resto, naturalmente que é um jogo bastante desafiante, mas confesso que não gostei tanto do jogo quanto isso. É também um lançamento notável por ter algumas músicas cantadas com vozes reais, bem como outras amostras de vozes digitalizadas com boa qualidade. E isso, para um jogo de 1987 há-de ter sido realmente impressionante.
Apesar de achar o Psycho Soldier mais aborrecido que o Athena, o engrish é real (e está longe de ser caso único nesta compilação). Terá também impressionado pelas vozes cantadas, embora quem tenha cantado em inglês não é fluente. Nem cantora.
Segue-se o SAR: Search and Rescue, mais um título de 1990 e mais um twin stick shooter que até achei bastante interessante. Fez-me lembrar o Alien Syndrome da Sega, embora muito mais sangrento e com criaturas bem mais diversas que iremos enfrentar, como aliens, zombies ou máquinas. No entanto ao contrário do que o seu nome indica, não andamos aqui a salvar ninguém… parece que se ficaram pela procura. O objectivo é então o de ir percorrendo uma série de níveis, enfrentando inimigos cada vez mais agressivos e numerosos, com bosses à nossa espera no final de cada área. Os controlos são simples, com um botão para disparar e outro para nos desviarmos, sendo que teremos à nossa disposição várias armas diferentes para coleccionar. Mais uma boa surpresa desta compilação, é um jogo que desconhecia completamente.
Search and Rescue, mais um twin stick shooter violento e uma boa surpresa
Em seguida voltamos ao ano de 1980 para o Sasuke vs Commander. Como devem calcular, este é um jogo bastante primitivo e eu diria que algo influenciado por títulos como Space Invaders ou Galaxian. Mas em vez de lutarmos contra naves inimigas, atacamos ninjas que se atiram do alto do ecrã na nossa direcção e também nos teremos de desviar dos seus projécteis. No final do nível somos levados para um nível de bónus onde teremos um inimigo mais poderoso para enfrentar dentro de um tempo limite. Se o conseguirmos derrotar, óptimo, caso contrário apenas não recebemos pontos extra e seguimos para o nível seguinte, onde todo este processo se repete, com a dificuldade a tornar-se cada vez maior.
Apesar de serem jogos bem mais simples, é muito interessante poder experimentar estes títulos do início dos anos 80/finais de 70.
Depois é altura de voltarmos ao ano de 1989 para o Street Smart, um jogo de luta da SNK bastante peculiar nas suas mecânicas. Basicamente pensem num jogo de lutas de rua como se um beat ‘em up se tratasse onde nos podemos movimentar livremente pelo cenário, mas com combates de um contra um. Temos botões de socos, pontapés e saltos, assim como a possibilidade de encadear os golpes uns nos outros com combos. Não é de longe um Street Fighter II ou mesmo um Fatal Fury, mas é um jogo interessante. De notar que a nossa barra de vida não é regenerada entre combates, assim como não vermos a barra de vida dos nossos oponentes. Apenas quando eles piscam a vermelho é que sabemos que estão próximos de serem derrotados.
Street Smart, talvez o primeiro jogo de luta de 1 contra 1 da SNK, embora seja muito diferente do que nos viria a habituar num futuro próximo
O jogo que se segue é um título de 1987, o Time Soldiers, que já cá trouxe no passado a sua versão de Master System. Esta versão é notoriamente bem melhor a nível audiovisual, estando muito melhor detalhada, embora a banda sonora não seja nada do outro mundo. É um twin stick shooter, controlando-se então muito melhor dessa forma e onde teremos de viajar no tempo para resgatar uns quantos colegas nossos. É um jogo com progresso não-linear, o que era também algo original para a época.
A versão arcade do Time Soldiers é bem superior à da Master System mas seria interessante ter cá essa versão também.
Depois regressamos ao ano de 1985 para o TNK III, mais um twin stick shooter e um predecessor da série Ikari Warriors, pois apesar de controlarmos um tanque, esse é conduzido nada mais nada menos pelo Ralf Jones, uma das personagens de Ikari Warriors. É também o jogo que inspirou o Iron Tank da NES, já aqui acima mencionado. A maior parte dos power ups mencionados na versão da NES também aqui existem, embora a sua utilização seja directa. É no entanto um jogo mais repetitivo pois os inimigos e cenários não são muito variados entre si, nem muito detalhados. A banda sonora é practicamente não existente.
Vanguard, um jogo de 1981 com scrolling horizontal, vertical e diagonal!
O próximo (e penúltimo) jogo desta compilação é o Vanguard de 1981, mais um shmup que acredito que tenha sido bastante interessante para a altura. É um jogo onde percorremos uma série de cavernas pejadas de inimigos e onde podemos disparar em 4 direcções, cada uma com um botão próprio. É quase um twin stick shooter portanto! Algumas vozes digitalizadas, mas muito simples a nível audiovisual como seria de esperar para um título de 1981. E como muitos jogos da época, não tinha qualquer final.
Por fim, a compilação termina com o World Wars, que é nada mais nada menos que uma sequela do Bermuda Triangle acima referido, e também lançada no mesmo ano de 1987. E claro, é na mesma um shmup vertical que mantém as mesmas mecânicas de jogo, mas em vez de viajarmos no tempo vamos viajando pelo mundo e derrotando inimigos. É também um twin stick shooter onde podemos direccionar o nosso fogo independentemente do movimento da nossa nave, que por sua vez é consideravelmente mais pequena, tornando a tarefa de esquivar do fogo inimigo mais fácil dessa forma.
O “documentário” da SNK mostra-nos mais alguns jogos que seriam interessantes de ter também nesta compilação. O Mechanized Attack é seguramente um deles. Quaisquer semelhanças com o Terminator são mera coincidência. Ou não.
E pronto, chegamos finalmente ao fim de uma óptima compilação que me deu a conhecer muito do trabalho que a SNK produziu nos seus anos pré-Neo Geo. Alguns já conhecia ou tinha jogado como é o caso do Athena, Crystalis ou o primeiro Ikari Warriors. Já outros foram completas e agradáveis surpresas, como é o caso do Beast Busters, Paddle Mania ou Search and Rescue. A emulação está fantástica e o conteúdo extra é satisfatório, embora sinta que se esta compilação tivesse sido produzida originalmente por um estúdio nipónico iriamos ter acesso a muito mais conteúdo bónus. Pena que nalguns jogos não tenham incluído também versões para outros sistemas, embora compreenda que isso já possa ter estado fora do orçamento. Em suma um bom trabalho da Digital Eclipse e um óptimo ensaio para o excelente trabalho que fizeram mais tarde com a TMNT: The Cowabunga Collection.