Tobal No. 1 (Sony Playstation)

Este Tobal No. 1 é um jogo que me desperta bastante nostalgia. Não que o tenha jogado nos anos 90, mas lembro-me perfeitamente de ter lido uma review numa revista e ter ficado cheio de vontade de o jogar. Até porque como todos os rapazes da década de 90, eu era um viciado em Dragon Ball e todas as personagens deste jogo foram desenhadas por Akira Toriyama. O meu exemplar foi comprado algures em Março de 2017, sinceramente não me recordo quanto custou mas lembro-me que foi um anúncio do olx, de alguém a vender uma PS2 com uns quantos jogos genéricos e o único jogo de PS1 que lá tinha era este. Naturalmente que foi a única razão pela qual eu comprei o conjunto, todos os outros já foram devidamente despachados.

Jogo com caixa e manual. Aparentemente a versão norte americana possuia ainda um demo do Final Fantasy VII

E este Tobal No. 1, apesar de ter o selo da Squaresoft, esta apenas o publicou, pois o jogo foi desenvolvido pela DreamFactory, que acabou por colaborar com a Squaresoft numa série de outros títulos. E este Tobal No. 1 é um jogo de luta em 3D que me faz lembrar bastante jogos como os Virtua Fighter clássicos, pois as personagens são bastante poligonais e practicamente sem texturas. Para além disso, apesar de termos algumas personagens bastante bizarras (não seria de esperar outra coisa com o Toriyama por detrás do design das mesmas) é também um jogo um pouco mais realista, sem grandes golpes especiais com bolas de energia e afins. Depois de ter investigado um pouco mais sobre as origens do jogo é que me apercebi que a DreamFactory foi inicialmente composta por várias pessoas que trabalharam nos Virtua Fighter, daí as várias semelhanças entre ambas as séries.

Os gráficos de baixos polígonos e sem texturas até que têm o seu charme!

A nível de controlos as coisas são relativamente simples. O D-pad serve para nos movimentarmos pelas arenas e sendo este um jogo em 3D, temos a necessidade de ter um botão específico para saltar, nomeadamente o L1. Já o R1 serve para bloquear. O jogo oferece-nos diversos modos de jogo distintos, incluindo o Tournament Mode que é na verdade o típico modo arcade para 1 jogador, onde depois de escolhermos uma personagem, teremos de defrontar todas as outras. O VS é o modo multiplayer para combates níveis e por fim temos o Quest Mode que irei detalhar mais à frente. Escondidos nas opções temos ainda o practice que como o nome indica é um modo de jogo onde poderemos treinar os golpes de cada personagem. Os combates em si são algo lentos como no Virtua Fighter e o jogo possui naturalmente alguns golpes que são usados por todos os lutadores, mais uns quantos exclusivos de cada um.

O quest mode é um dungeon crawler em 3D com elementos roguelike mas com os controlos de um jogo de luta 3D, o que já não resulta assim tão bem.

O Quest Mode é um modo de jogo bastante original, se bem que muito fora do contexto de um jogo de luta. Este é basicamente um dungeon crawler na terceira pessoa com muitos elementos de RPG. Aqui escolhemos que personagem queremos levar e depois a dungeon a explorar, existindo uma dungeon muito pequena apenas para practicar os controlos e familiarizar com as mecânicas de jogo, mais outras três que vão tendo uma dificuldade crescente. E aqui esperem inclusivamente por uma série de mecânicas de jogo típicas dos roguelikes, na medida em que vamos podendo encontrar uma série de itens enquanto as exploramos, mas a única forma de saber o que faz cada item é usando-os. Comida traz-nos sempre resultados positivos, como restaurar a nossa barra de vida e/ou aumentar a nossa defesa ou ataque. O pior são as poções pois há algumas que têm resultados negativos, como perder vida, diminuir o limite máximo de pontos de vida ou reduzir a nossa vida a 1. Nalgumas dungeons poderemos encontrar itens que nos permitem identificar as poções que temos carregadas, mas o ideal é mesmo experimentá-las e ver no que dá. As poções com efeitos negativos são igualmente úteis, pois também poderemos atirar itens aos inimigos que vamos combatendo, ficando eles com os efeitos do item que lhes atiramos. E sim, quando encontramos algum inimigo, que tanto pode ter uma forma mais genérica, como poderá ser um dos lutadores principais do jogo, as mecânicas já mudam para as de um jogo de luta tradicional. É um conceito original, mas a sua implementação não é a melhor. E completar estas dungeons é mesmo necessário se quisermos desbloquear uma série de lutadores secretos: os 3 bosses que defrontamos no jogo normal, bem como o próprio Akira Toryiama! Bem, não é mesmo o Akira mas sim um avatar que ele próprio desenhou de si mesmo na forma de um robot bizarro. Costumava aparecer muito na manga do Dr. Slump. Mas para desbloquear este Akira temos de percorrer uma dungeon de 30 andares gerados aleatoriamente e enfrentar inimigos bem mais difíceis. E isto sem poder gravar o progresso no jogo e, a menos que encontremos vidas extra, morrer significa voltar ao início e explorar tudo de novo.

Alguns dos itens que encontramos durante o Quest Mode possuem efeitos negativos, que poderemos aproveitar se os atirarmos para os nossos oponentes.

A nível audiovisual é um jogo que me desperta sentimentos mistos. Por um lado gosto do detalhe das personagens. Aquele 3D ainda algo primitivo, com polígonos coloridos e desprovidos de textura, que muito me fazem lembrar o Virtua Fighter. Mas por outro lado os cenários também não possuem grande detalhe e são construídos com modelos poligonais também muito simples o que acaba por ficar um pouco feio. O design das personagens é o típico de Akira Toriyama, tendo algumas personagens humanas, um robot e outras criaturas como demónios ou outras mais bizarras. As dungeons do Quest mode possuem gráficos também demasiado simples e não envelheceram nada bem. Já as músicas são electrónicas, possuindo no entanto influências de diferentes géneros, incluindo rock e blues.

O Quest Mode serve para desbloquear personagens secretas, incluindo este icónico avatar do próprio Akira Toriyama

Portanto este Tobal No. 1 é um jogo muito interessante. Como um jogo de luta 3D é bastante sólido, apesar dos seus gráficos bastante simplistas. As suas semelhanças com o Virtua Fighter não são de estranhar, pois a DreamFactory é composta por membros que participaram no desenvolvimento do primeiro Virtua Fighter. Já a inclusão do Quest Mode, apesar de ser uma surpresa muito original, infelizmente o resultado não é o melhor, pois jogar um dungeon crawler na terceira pessoa com elementos roguelike e controlos típicos de um jogo de luta em 3D não resulta lá muito bem. Mas aplaudo a iniciativa! Convém também referir que a DreamFactory ainda desenvolveu mais 2 jogos de luta com o selo da Squaresoft: o Tobal 2 que infelizmente não saiu do Japão e o Ergheiz que já joguei um pouco mas ainda não me apareceu um exemplar na colecção.

Virus: It is aware (Sony Playstation)

A Cryo não produzia apenas aventuras gráficas, muitas delas de qualidade algo questionável. Um dos jogos que lançaram em 1999 foi este Virus: It is Awake. Nitidamente influenciado pela moda dos survival horrors, este é um jogo baseado num filme que aparentemente não é grande coisa e que por sua vez era baseado numa banda desenhada do início dos anos 90. Sinceramente nunca tinha ouvido falar de nenhum dos três projectos, mas quando vi este jogo ao desbarato numa feira de velharias algures em Julho deste Verão e me pareceu um survival horror decidi arriscar e trazê-lo. Que erro.

Jogo com caixa, manual e papelada

Ora este Virus aborda um vírus alienígena que está a contaminar humanos, transformando-os numa espécie de zombies cibernéticos, meio humanos, meio máquinas, o que por si só já é um conceito estranho. Nós encarnamos na polícia Joan que, em conjunto com o seu colega Sutter, recebem a missão de investigar estranhos acontecimentos no hotel Nakomi. Ao chegarem lá apercebem-se que estão perante um surto desse vírus e o resto é basicamente sobreviver e resgatar civis a são e salvo.

A única forma de regenerar a nossa vida durante os níveis é quando um dos NPCs nos decide curar

Bom, apesar de eu ter referido acima que o jogo é inspirado nos survival horrors, um género muito em voga em 1999, na verdade as mecânicas de jogo são mais de acção, mas implementadas de uma maneira muito pobre, a começar pelos controlos que são atrozes. Para além dos tank controls e um strafing terrível, os restantes botões faciais servem para disparar as armas primárias, secundárias e interagir com objectos (nomeadamente alguns interruptores que iremos encontrar para abrir portas e afins). Os restantes botões de cabeceira servem para alternar entre as diferentes armas primárias e secundárias que vamos obtendo. A arma primária por defeito é uma pistola com munições infinitas, já a principal arma secundária é um taser que vai precisando de recargas depois da sua utilização. Outras armas que vamos encontrando já vão tendo munições limsitadas. Não temos qualquer medkit, a nossa vida é apenas regenerada em certos pontos de cada nível, onde os NPCs nos curam, ou na transição de níveis. De resto a jogabilidade é só isto. Explorar minimamente os níveis e combater com controlos muito maus. Não há power ups, não há puzzles para resolver, itens para investigar, nada. Joan move-se de maneira desastrosa e lenta, o que para combater não é nada bom. E o facto de não termos qualquer botão para dar uma volta instantânea de 180º como acontece noutros survival horrors, era algo que daria muito jeito.

Não se deixem enganar pelos screenshots da traseira da caixa pois são todos retirados da cutscene de abertura em CGI

Ok, já todos percebemos o quão maus são os controlos e as mecânicas de jogo como um todo. Mas qual é o seu aspecto? Infelizmente é tão mau quanto o resto. Os cenários, inimigos e personagens, para além de não serem nada de especial, mesmo considerando as limitações da PS1, estão repletos de problemas de warping de texturas ou mesmo do seu desaparecimento por completo. Os inimigos possuem um design muito fraco, mas a maior parte das vezes nem conseguimos vê-los em condições pois alguns cenários são bastante escuros e a câmara também não ajuda. A nível de som? Também está muito mau, desde os efeitos sonoros, bem como as suas músicas. Narrativa? Não há qualquer voice acting e os diálogos, pelo menos os em inglês, estão repletos de erros ortográficos. Mas não havia equipa de Quality Assurance aqui? Parece que a única coisa em que a Cryo investiu foi mesmo nas cutscenes de abertura e final do jogo, pois são em CGI.

Resumindo, este Virus é uma porcaria. Parece um produto totalmente inacabado, seja pelos seus maus controlos, mau game design como um todo e maus audiovisuais e apresentação. Comprar jogos algo às cegas por vezes traz-nos surpresas agradáveis, mas desta vez a surpresa foi tudo menos positiva. Passem longe.

Final Fantasy Anthology (Sony Playstation)

Final Fantasy Anthology é uma compilação de dois dos Final Fantasy lançados originalmente para a Super Nintendo. Enquanto a versão Norte Americana possui o Final Fantasy V e Final Fantasy VI, este último acabou por sair cá como um lançamento independente. Portanto, a versão europeia desta pequena compilação, acaba por trazer os Final Fantasy IV e V. O meu exemplar foi comprado algures em Maio de 2017, creio que o encontrei numa das minhas idas à feira da Vandoma e não me terá custado mais do que 7€.

Jogo com caixa, manual e ambos os discos.

Eu já cá trouxe várias versões do Final Fantasy IV, incluindo a versão GBA, que sinceramente acaba por ser uma melhor versão que a que vemos aqui, faltando-lhe unicamente as cutscenes em CGI. Ou mesmo a versão PSP que acaba por ser um pacote muito interessante. Portanto, vou aproveitar o resto deste artigo para abordar unicamente o Final Fantasy V, cuja versão que aqui vemos acabou por ser a primeira lançada oficialmente no ocidente, tanto nas Américas, como na Europa.

Tal como muitos outros Final Fantasy da velha guarda, a história anda à volta de cristais elementais, que neste caso acabam por servir de plataforma para selar o X-Death, um poderoso feiticeiro que havia sido aprisionado 30 anos antes por outros guerreiros. Os cristais começam a ceder, a começar pelo cristal do vento e eventualmente o X-Death ganha novamente a sua liberdade, pelo que iremos jogar com uma party de 4-5 personagens ao longo de toda a aventura para derrotar X-Death de uma vez por todas. Sinceramente não achei a narrativa tão boa assim, gostei bem mais da história do Final Fantasy IV mas também posso estar a ser injusto pois a versão GBA deste Final Fantasy V possui um diálogo revisto e se calhar a narrativa resultará melhor aí. Sinceramente a versão GBA foi a primeira que joguei mas já foi há tanto tempo que já não me recordo bem.

Uma das novidades introduzidas por esta versão são as cutscenes em CGI

No que diz respeito à jogabilidade, estamos aqui perante mais um RPG com batalhas aleatórias, mas em vez de um sistema clássico de turnos, temos aqui novamente o Active Battle System, introduzido originalmente no Final Fantasy IV. Aqui cada interveniente na batalha tem um tempo de espera que terá de ser respeitado até podermos decidir que acções tomar. Esse tempo de espera poderá ser algo variável consoante a classe (job) escolhido. Falando no sistema de jobs, esse foi o que mais alterações sofreu face aos seus predecessores, com a inclusão de muitas mais classes, cada qual com diferentes habilidades que poderemos vir a desbloquear com pontos de experiência. À medida que vamos progredindo no jogo, cada vez mais classes vão ficando disponíveis e temos a liberdade total de mudar de classes sempre que assim desejarmos. Cada classe em cada personagem poderá ser evoluída independentemente e a outra novidade trazida por este jogo é a customização adicional que poderemos ter também em conta em cada personagem. Ou seja, à medida que vamos evoluindo os diferentes jobs em cada personagem, poderemos também ir buscar habilidades de outros jobs que tenhamos evoluído. Por exemplo, se uma personagem já ganhou uma série de habilidades como Black Mage, mas mudar o seu job para White Mage, poderemos também ir buscar uma skill de Black Mage para usar enquanto estamos com um job diferente. De resto, a minha única queixa é mesmo para o elevado rate de batalhas aleatórias que teremos de enfrentar, acompanhadas por pequenos loadings antes de cada batalha.

No FFV, as batalhas são uma vez mais aleatórias e por turnos, através do sistema de combate do ABS

No que diz respeito aos audiovisuais, este jogo é uma adaptação directa do original da Super Nintendo, incluindo apenas algumas cutscenes em CGI que iremos ver apenas no início e fim do jogo. Não esperem portanto por grandes actualizações gráficas, algo que acabamos por ver na versão da Gameboy Advance lançada alguns anos mais tarde. No que diz respeito ao som, as músicas são bastante agradáveis como é habitual na série, mas por acaso não reparei se a banda sonora está em formato CD Audio, ou se é meramente chiptune tal como no original da SNES. Presumo que seja em formato CD Audio, caso contrário não encontraria grandes desculpas para termos ecrãs de loading entre batalhas. Se o jogo estivesse todo carregado na memória da Playstation (o lançamento original da SNES é uma ROM com apenas 2MB) não teríamos tempos de loading e tudo seria mais práctico!

O que mais há neste FFV são meios de transporte!

Portanto este Final Fantasy V devo dizer que, dentro dos clássicos da era SNES, é o que tem a história menos cativante para mim. O facto de o jogo ter tido poucas conversões quando comparado com outros Final Fantasy pré-FF7 talvez seja um indicador que seja um sentimento algo generalizado! No que diz respeito a essas outras versões, poderemos destacar a versão Gameboy Advance, que para além de possuir uma tradução mais fiel ao original, ligeiros updates gráficos, inclui novas classes, dungeons adicionais e claro, o bestiário onde poderemos ver detalhes adicionais dos inimigos que vamos enfrentando. Uma versão remasterizada, com gráficos actualizados foi lançada para plataformas mobile e posteriormente convertida para o steam, mas não me vou alongar nessa versão pois nunca a joguei.

Ronin Blade (Sony Playstation)

Ronin Blade é um título muito interessante produzido pela Konami para a Playstation. Com gráficos pré-renderizados, ângulos de câmara fixa e claro, com a temática dos samurais, ninjas e afins, misturado com samurais zombie e outras estranhas criaturas que teremos de enfrentar, traçar um paralelismo com a série Onimusha que acabou por ser lançada anos mais tarde pela Capcom é uma ligação algo lógica. O meu exemplar foi comprado algures em Março de 2019 numa loja no norte do país. Creio que me custou cerca de 20€, estando completo e em óptimo estado.

Jogo com caixa e manuais

Ao começar a aventura podemos optar por jogar com Kotaro, um ronin, ou seja, um samurai solitário, ou a jovem ninja Lin. Ambos viajam para uma qualquer cidade Japonesa por razões diferentes, mas ambos são rapidamente atacados pela polícia local, que parecem comportar-se de maneira estranha. À medida que vamos avançando na história, vamos começar a enfrentar criaturas cada vez mais bizarras e descobrir uma conspiração que planeia conquistar todo o Japão, com recurso a forças demoníacas.

Podemos encontrar itens pelo caminho e assigná-los a um botão de uso rápido

No que diz respeito à jogabilidade, esta mistura conceitos dos survival horrors da época como Resident Evil, mas a acção de um hack ‘n slash. Vamos ter então cenários pré-renderizados com ângulos de câmar fixos como em muitos survival horrors, mas um sistema de combate mais dinâmico. Certamente este foi um jogo que veio a influenciar mais tarde a série Onimusha, apesar desta ter sido desenvolvida pela Capcom. Até porque vamos tendo também algumas mecânicas de RPG, nomeadamente pontos de experiência que, à medida que vamos subindo de nível, vamos também aprendendo novos combos para usar nos combates. Também temos uma barra de magia que se vai enchendo à medida que vamos derrotando inimigos e esta magia pode ser usada para despoletar alguns golpes mais poderosos.  Kotaru é um samurai que apenas usa espadas, e ao longo do jogo iremos mesmo encontrar muitas espadas que poderemos trocar livremente. Já Lin terá ao seu dispor menos espadas ao longo do jogo (e todas de lâmina curta), mas terá acesso a um arsenal de kunais, shurikens ou até explosivos que também poderá usar. Tanto Kotaru como Lin podem também seleccionar um item do seu inventário para ficar disponível durante o jogo, sendo facilmente usado com um simples pressionar de um botão.

Ocasionalmente temos alguns bosses para enfrentar

É um jogo interessante, que peca principalmente por dois motivos: a jogabilidade não é tão intuitiva quanto isso e o facto dos ângulos de câmara serem fixos e nem sempre os melhores, vai-nos dar algum trabalho a ambientar aos controlos e defender/evadir dos golpes inimigos que também é bem importante. A segunda desilusão passa mesmo pelo jogo ser muito curto. Quando nos habituarmos aos controlos vamos ver que em poucas horas passamos o jogo se bem que, para alcançar o verdadeiro final, teremos de jogar a aventura com ambas as personagens, que vão tendo percursos algo diferentes e explorar algumas àreas comuns, mas também exclusivas a cada personagem. O mesmo para os bosses. Isto aumenta a longevidade do jogo, mas ainda assim pareceu-me bem mais curto do que estaria à espera.

As cutscenes são simples, sem voice acting, infelizmente

No que diz respeito aos gráficos, bom, os cenários pré-renderizados confesso que poderiam estar um pouco mais detalhados. Por vezes é confuso orientarmo-nos, principalmente em salas fechadas. Já as personagens principais e inimigos, parecem-me estar bem detalhadas quanto baste, tendo em conta que estamos a falar da primeira Playstation. Já no que diz respeito ao som, bom, os efeitos sonoros são convincentes, mas o jogo peca também por não ter qualquer voice acting, nem sequer nas cutscenes. As músicas são agradáveis, mas também podem soar um pouco bizarras tendo em conta que estamos a jogar algo que se passa num Japão feudal. Isto porque apesar das músicas terem notórias influências folclóricas nipónicas, misturam essas melodias com ritmos techno ou mesmo rock, o que poderá soar um pouco desajustado.

Portanto este Ronin Blade é um jogo de acção muito interessante da Konami e, tal como já referi acima, parece mesmo um protótipo da série Onimusha que viria a ser lançada pouco tempo depois, pela Capcom. Se gostam de jogos com samurais e com um ligeiro toque de horror, recomendo vivamente que espreitem este Ronin Blade.

Nuclear Strike (Sony Playstation)

Produzido pela mesma equipa que desenvolveu o Soviet Strike, cuja versão Sega Saturn eu já cá trouxe no passado, este Nuclear Strike foi a sua sequela, desenvolvida com o mesmo motoer gráfico, mas desta vez a consola da Sega acabou por ficar de fora da sua janela de lançamento, o que terá sido certamente uma decisão comercial, pois do ponto de vista técnico não haveria nenhuma razão para não haver uma conversão para a máquina da Sega. O meu exemplar foi comprado em Junho numa loja online por 9€.

Jogo com caixa e manual

O jogo coloca-nos uma vez mais no papel de um operativo da equipa Strike, uma unidade militar de elite especializada em operações especiais. Uma vez mais teremos o general Earle, o hacker mais bizarro de todos os tempos e a agente Andrea, que é também reporter televisiva. Basicamente a mesma equipa que nos acompanhou no jogo anterior, embora neste Nuclear Strike, à medida que vamos progredindo no jogo, iremos também ter a cooperação de outros agentes ou mercenários. Mas o objectivo deste jogo é, claro está, o de derrotar um poderoso terrorista e o seu exército, que tem em sua posse uma bomba nuclear. A acção irá decorrer sempre no continente Asiático, começando na indochina, passando por um arquipélago qualquer no sul da China, passando por um grande conflito nas Coreias, até que iremos finalmente enfrentar o arquitecto de toda a destruição numa base secreta da antiga União Soviética, algures na Sibéria.

Tal como nos clássicos, teremos de procurar por mantimrntos espalhados pelos mapas

No que diz respeito à jogabilidade, bom, na sua essência esta mantém-se semelhante à dos clássicos e, particularmente, à do Soviet Strike. No entanto introduziu também algumas novidades que irei referir mais à frente. Em cada campanha teremos então uma série de objectivos para cumprir, tal como destruir radares inimigos ou outras infrastruturas de interesse, resgatar prisioneiros de guerra, aprisionar líderes inimigos ou missões de escolta. Tal como nos clássicos, poderemos cumprir cada um destes objectivos pela ordem que quisermos (embora nem todos possam estar desbloqueados de início), mas é recomendado seguir a ordem que o jogo nos sugere. Tal como nos restantes Strikes, teremos também de ter em atenção a quantidade de recursos disponíveis nos mapas, como combustível, munições, kits de armadura ou mesmo vidas extra, sendo que muitos destes poderão estar escondidos dentro de edifícios que poderemos destruir. As armas do Apache resumem-se a metralhadora, rockets e misseis mais poderosos, porém disponíveis em menores números. Também como noutros jogos da série, poderemos vir a conduzir outros veículos, sendo a maioria outros helicópteros, mas também alguns veículos terrestres ou mesmo um avião VTOL.

Podemos consultar o mapa para verificar a posição dos objectvos ou forças inimigas

Para além do regresso de outros veículos, a principal novidade introduzida neste Nuclear Strike está mesmo nalgumas mecânicas de estratégia em tempo real. Em certas missões teremos algumas unidades militares como tropas de infantaria ligeira, artilharia, entre outras, que poderemos direccionar para atacar áreas específicas controladas pelas forças inimigas, bem como ocasionalmente poderemos/teremos de cooperar mais estreitamente com alguns NPCs que nos acompanham nalgumas missões. De resto, tal como no Soviet Strike, o jogo mantém a mesma perspectiva dos clássicos, mas não temos um ângulo de câmara fixo, bem como a altitude do helicóptero vai mudando a sua altitude automaticamente para não embater em edifícios mais altos.

Tal como no Soviet Strike, teremos várias cutscenes algo bizarras

No que diz respeito aos audiovisuais, não esperem por um jogo muito diferente do Soviet Strike, pois possui o mesmo motor gráfico. As estruturas são modelos poligonais simples e as tropas continuam a ser pequenos bonecos que quase parecem retirados de um Sensible Soccer ou um Cannon Fodder. Daí ter referido que uma conversão para a Saturn seria perfeitamente possível, a EA só não o fez pela Saturn já não ser uma plataforma viável comercialmente na segunda metade de 1997. De resto, a nível de apresentação, esperem também por várias cutscenes em full motion video, tanto no briefing de cada campanha, bem como na descrição de objectivos e de outros locais/pessoas de interesse. Mesmo durante o jogo em si, por vezes a acção é interrompida com algum FMV onde nos revelam alguma coisa importante. Passando para o som, nada de especial a apontar, os efeitos sonoros são competentes assim como o voice acting, apesar dos diálogos e os próprios clipes de vídeo serem um bocado bizarros.

Portanto este Nuclear Strike, apesar de ser mais um jogo sólido na série, nota-se que já estavam a ficar sem grandes ideias, daí terem ter tentado introduzir alguns novos conceitos como os elementos de estratégia em tempo real, que sinceramente já não apreciei muito. A Electronic Arts tinha planeado um outro jogo desta saga chamado Future Strike, cujo teaser podemos até desbloquear neste jogo, mas tal acabou por não suceder. Future Strike foi renomeado para Future Cop LAPD e assim a série Strike, que sinceramente gosto bastante pelos seus primeiros 2 jogos, acabou por ficar engavetada até ver.