Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back (Sony Playstation)

Crash Bandicoot 2Voltando à primeira consola da Sony, para mais um clássico da Naughty Dog e o seu – na altura – Crash Bandicoot, a esquecida personagem que nos seus tempos áureos servia de mascote à consola da Sony. Tal como o primeiro, este é um jogo de plataformas em 3D, embora mais uma vez não exista uma liberdade tão grande como no Super Mario 64, por exemplo. A minha cópia chegou-me às mãos por intermédio de um particular neste ano, já não me recordo quanto me custou, mas não terá sido muito mais de 5€. Apesar de ser a versão Platinum (sou tolerante com jogos Platinum na PS1, até lhe acho uma certa piada), está completa e em bom estado.

Crash Bandicoot 2 - PS1
Jogo completo com caixa e manual

E como o subtítulo do jogo assim o diz (Cortex Strikes Back), este Crash Bandicoot 2 coloca o herói novamente como alvo de um plano maléfico do cientista Neo Cortex. Só que desta vez ele faz-se de bonzinho e tenta convencer o Crash a procurar para ele uma série de cristais espalhados pelas ilhas da terra natal do herói, com a desculpa de salvar o mundo de uma catástrofe que vem daí. Na verdade, Neo Cortex precisa dos cristais para construir uma enorme arma, equipada na sua estação espacial. Por outro lado, Crash é também abordado pelo cientista Nitrus Brio, antigo aliado de Cortex e que por sua vez tenta convencer Crash a coleccionar não os cristais, mas umas outras “gems” de forma a vingar-se de Neo Cortex. Assim sendo, apenas se completa o jogo a 100% quando se coleccionam todos os cristais e todas as gems, obtendo então 2 finais distintos. Ora para conseguir isso, teremos de jogar a maior parte dos níveis mais que uma vez, pois apesar dos cristais serem relativamente fáceis de se obter, as gems por si só exigem que façamos uma “perfect run” em cada nível (destruindo todas as caixas existentes no nível) ou encontrar alguns caminhos alternativos mais complicados.

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A “história” vai sendo contada através destas cutscenes, à medida em que vamos arrecadando os cristais ou gems

Ao contrário do primeiro jogo que apresentava um “world map” ao estilo de alguns jogos de plataforma como Super Mario World ou Donkey Kong Country, onde poderíamos movimentar Crash ao longo das ilhas e escolher os níveis, aqui foi implementado um sistema de hub. Ou seja, uma sala central onde podemos aceder aos vários níveis através de portais. Existem também alguns bosses ocasionais, mais uma vez com personagens completamente dementes, como é habitual na série. De resto, as mecânicas de jogo mantêm-se semelhantes ao jogo anterior, com Crash a ganhar alguns movimentos novos, como mover-se debaixo de terra em alguns terrenos em específico, destruir pilhas de caixas inteiras com um só salto, ou mesmo alguns segmentos em que Crash pode equipar um Jetpack e voar ao longo de um corredor. E corredor é a palavra certa para definir os elementos de platforming que este jogo tem, tal como a sua prequela. Conforme mencionei acima, ao contrário de jogos como Super Mario 64, onde temos uma liberdade de movimentos e câmara total num mundo 3D, os níveis de Crash Bandicoot 2 são baseados em corredores, com uma câmara num ângulo fixo. Embora Crash se possa movimentar em 3 dimensões, o fluxo do jogo segue ou corredores horizontais como se um jogo de plataforma 2D se tratasse, ou em corredores frontais, dando um maior efeito ao 3D dessa forma. No entanto isto não quer dizer que Crash Bandicoot não seja um bom jogo de plataformas, muito pelo contrário. Existem algumas partes um pouco mais desafiantes que no jogo anterior, mas ainda assim é muito fácil ganhar bastantes vidas ao coleccionar fruta ao longo do jogo, o que acaba por atenuar um pouco a dificuldade a longo prazo. As partes mais chatinhas na minha opinião acontecem devido à inabilidade de se alterar a câmara, resultanto em alguns saltos em plataformas rotativas que são sempre difíceis de se calcular. Os controlos melhoraram em relação ao primeiro jogo, principalemente pela adição dos controlos analógicos. Na minha opinião, o aspecto menos bem conseguido nos controlos é mesmo a jogabilidade nos níveis em que Crash usa um jetpack para navegar numa estação espacial, que ficaram um pouco confusos.

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Andar debaixo de terra é uma das novas habilidades de Crash, útil para esquivar de alguns inimigos/obstáculos

Visualmente é um jogo bastante cartoony, mas que se adequa muito bem às capacidades gráficas da 32-bit da Sony, com texturas bastante coloridas, personagens e expressões faciais bem definidas. Os níveis são mais uma vez variados, desde os típicos cenários passados na selva, ruínas e afins, passando por outros mais industriais ou mesmo em pleno espaço. O voice acting apesar de não ser assim tão comum, acaba por ser bem feito, conseguindo capturar aquele sentido de humor ligeiro/infantil característico de cartoons, onde na minha opinião o Crash Bandicoot se insere. As músicas essas são bastante memoráveis e diversas, adequando-se bem aos cenários envolventes de cada nível.

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Os níveis em que utilizamos um jetpack têm uma jogabilidade um pouco mais manhosa

Posto isto, Crash Bandicoot 2: Cortex Strikes Back é uma óptima sequela, melhorando em todos os aspectos do jogo original, desde a jogabilidade aos próprios gráficos que naturalmente vão sendo melhores a cada lançamento da Naughty Dog. Para quem goste de jogos de plataforma, este faz parte de uma trilogia que é essencial na biblioteca da máquina de 32-bit da Sony, sendo assim um jogo que recomendo.

Tomb Raider III (Sony Playstation)

Tomb Raider IIIO tempo para jogar tem sido bastante reduzido, assim como o tempo para escrever. Assim sendo, vou tentar focar-me em alguns artigos sobre jogos que já tenha terminado há algum tempo atrás, e deixar os restantes à medida em que for terminando o que vou jogando. O jogo que mostro hoje é o terceiro capítulo da saga Tomb Raider de Lara Croft, cujos dispensam quaisquer apresentações. A minha cópia do jogo foi comprada na saudosa loja TVGames, digo saudosa porque desde que me mudei para Lisboa que já não passo por lá. Penso que me custou algo entre 4-5€, estando o jogo completo e em bom estado.

Tomb Raider III - Sony Playstation
Jogo completo com caixa e manual

O jogo coloca Lara Croft mais uma vez à procura de artefactos valiosos, onde inicialmente somos largados em plena selva indiana, nas imediações de um templo perdido da antiga tribo Infada. A certa altura Lara cruza-se com um outro explorador, que encontra o artefacto em primeiro lugar transformando-se em seguida numa criatura sobrenatural, atacando Lara que acaba por o matar. Após este acontecimento, Lara é abordada pelo dono da empresa RX-Tech, que lhe explica a origem deste artefacto, dizendo que foi criado em conjunto com outros 3 artefactos através de um meteorito que caiu em plena Antárctida, tendo sido descoberto por tribos polinésias há muitos anos atrás. No século XIX, em viagens de Charles Darwin, descobriram os restos dessa civilização que tinha desaparecido misteriosamente, em conjunto com os 4 artefactos que, vá-se lá saber porquê, decidiram distribuí-los pelos 4 cantos do mundo. Lara decide partir à descoberta dos outros 3 artefactos e pela primeira vez o jogador pode decidir quais os locais que quer explorar em primeiro lugar.

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Watch for snake. SNAAAKE!

Assim sendo, poderemos visitar uma ilha remota no oceano pacífico, onde mais uma vez encontramos alguns bicihinhos que julgávamos extintos, Nevada e a sua Area 51, com extraterrestres a darem o ar de sua graça, Londres onde enfrentamos mais uma mega corporação com algum plano maquiavélico e, por fim, Antárctica onde tudo começou. A variedade de cenários é mais uma vez grande, assim como existem algumas evoluções na jogabilidade e nas interacções que podemos desempenhar. O esquema de controlo mantém-se fiel aos anteriores com os seus tank controls, contudo para além de já ser possível utilizar o analógico para movimentar Lara, foram-lhe adicionadas algumas novas habilidades ao seu já extenso reportório. Agora é possível fazer um sprint temporário, bem como gatinhar para aceder a locais de mais difícil acesso. O esquema de save na versão consola mudou um pouco, misturando os esquemas dos Tomb Raider anteriores. É possível fazer save a qualquer altura no jogo, mediante que tenhamos algum crystal save no inventário, que podem ser encontrados ao explorar os níveis. Para além disso, continuamos a ter imensos puzzles para resolver, os tradicionais que requerem arrastar blocos cúbicos de um lado para o outro, ou ligar interruptores/mexer alavancas que abram portas na outra ponta do nível. Cada zona tem as suas peculiaridades, nalguns locais existem cobras que se nos mordem ficamos envenenados e vamos perdendo vida enquanto não nos curarmos com um medkit, na zona do Nevada, Lara é feita prisioneira e tem de escapar da prisão sem qualquer arma – solução: libertar os outros prisioneiros para que estes ataquem os guardas ou ir percorrendo os níveis de forma mais stealth. Outras peculiaridades são os rios infestados de piranhas invencíveis, segmentos de areia movediça ou pântanos, descer rápidos com um kayak, entre outros, como conduzir uma poderosa moto4. Nos níveis da Antárctida, quando Lara mergulha nas águas geladas, para além de termos de estar atentos à tradicional barra de oxigénio,

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Neste jogo a maior parte das cutscenes deixaram de ser num CG manhoso para serem apresentadas com o próprio motor gráfico do jogo

Não deixa de ser curioso que este jogo tem algumas influências de survival horror, na altura bastante popularizado por Resident Evil. Isto acontece principalmente quando nos deparamos com os humanos mutantes que em algumas zonas ainda pregam alguns sustinhos, bem como as munições pareceram-me um pouco mais escassas que nos jogos anteriores. Também de regresso está o nível tutorial que é passado na mansão Croft, onde mais uma vez podemos praticar todos os movimentos de Lara, ao atravessar algumas pistas de obstáculos, nadar nas suas piscinas/aquários e inclusive conduzir veículos. Mais uma vez o pobre mordomo vai seguindo Lara pela casa (o que ele quer sei eu…) e desta vez existem vários locais secretos para descobrir, um deles um pequeno museu onde Lara guarda expostos os artefactos principais das 2 aventuras anteriores. Ainda assim, mesmo com todas estas pequenas inovações, Tomb Raider mantém-se fiel às suas raízes, requerindo muita exploração por parte do jogador, bem como alguma perícia para executar alguns saltos impossíveis.

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Uma parte dos níveis na Area 51 têm de ser passados sem qualquer arma

Graficamente o jogo viu algumas melhorias, os cenários na sua base ainda são muito quadrados, mas notam-se melhorias consideráveis nos efeitos de luz e de água, que estão definitivamente muito melhores que nos jogos anteriores. Lara Croft está melhor representada, onde a podemos ver com diversos outfits, mediante a localização em que se encontra. Ainda a nível gráfico, também podemos constatar que Tomb Raider III apresenta umas texturas com maior definição e qualidade, face aos jogos anteriores. Os items que podemos descobrir deixaram de ser sprites em 2D, passando a ser objectos poligonais. Infelizmente deixou de surgir no canto inferior direito do ecrã a indicação de qual foi o item que acabamos de coleccionar, o que em locais mais escuros acabou por me deixar um pouco na dúvida do que tinha encontrado. Noutra questão o controlo da câmara também melhorou, tornando também o clipping é menos abundante. No que diz respeito à vertente audio, a banda sonora mantém-se minimalista, tocando alguns excertos apenas em pontos chave do jogo, quando avançamos para um ponto crucial num nível, ou em situações de combate mais apertadas, por exemplo. Ainda assim muitos dos assets sonoros dos anteriores Tomb Raider foram utilizados, mantendo aquele clima familiar para quem já tinha jogado as prequelas. O voice acting não é nada de especial, mas era o que havia na altura.

Resumindo, Tomb Raider III é mais um jogo competente para a então popular série, que na altura já se estava a tornar num hábito, receber um novo jogo a cada ano. Apesar de a fórmula ser essencialmente a mesma, introduziram diversas novas variações na jogabilidade, mantendo o jogo algo desafiante para se concluir devido também aos seus enormes e complexos níveis.

Tomb Raider II (Sony Playstation)

Tomb Raider IICom o tremendo sucesso que Tomb Raider e mais especificamente Lara Croft obtiveram com o primeiro jogo, uma sequela seria inevitável. Desta vez o jogo foi desenvolvido de raiz para a máquina da Sony, embora inicialmente uma versão para a Sega Saturn também tinha sido planeada. Mas como a consola da Sega tinha umas severas limitações devido ao seu complexo hardware, a versão Saturn acabou por ser cancelada, bem como a Sony também se chegou à frente e assinou com a Eidos/Core um contrato de exclusividade da série Tomb Raider para os lançamentos das consolas. Contrato esse que apenas viria a ser “quebrado” com o lançamento do quarto jogo da série que acabou por sair também para a Sega Dreamcast. Mas essa será outra história. Este Tomb Raider II foi comprado algures neste ano na loja portuense TVGames tendo-me custado algo entre 4 ou 5€, não me recordo bem. Está completo e em bom estado.

Tomb Raider II
Jogo completo com caixa e manual

Mais uma vez encarnamos na aventureira Lara Croft em busca de mais um poderoso artefacto. Desta vez o escolhido é a Dagger of Xian, um punhal místico dos tempos da antiga China, que, segundo as lendas confere ao seu dono o poder de se transformar num poderoso dragão, se tiver a coragem de espetar o punhal no seu coração. Começamos então a aventura em plena grande muralha da China, num segmento repleto de armadilhas e outras emoções fortes. Lembram-se do T-Rex do primeiro jogo? Aqui poderão enfrentar 2 logo no primeiro nível. Quando Lara chega finalmente ao local onde supostamente a Dagger of Xian estaria, é confrontada por um mafioso que, no seu leito de morte, lhe diz que o seu Padrinho Marco Bartoli da Máfia de Veneza também está atrás do dito artefacto. Sem mais pistas, Lara decide então fazer uma visitinha a Veneza, onde a aventura começa realmente.

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Ecrã título do jogo. Esta imagem traz-me várias memórias, foi durante muito tempo o wallpaper do meu velho PC de guerra

Ao longo do jogo iremos visitar diversos outros locais, como uma plataforma petrolífera no meio do oceano, um navio naufragado, mosteiros tibetanos, até regressarmos novamente às profundezas da grande muralha chinesa. Ao contrário do jogo anterior, onde a maioria dos inimigos eram animais (ou criaturas sobrenaturais na parte final do jogo), aqui existem muitos mais tiroteios com inimigos humanos. Apesar de ser um jogo onde mais uma vez possui níveis grandinhos e repletos de segredos e puzzles para serem explorados, a quantidade de inimigos humanos e posterior troca de “miminhos” é bem maior. Até nos níveis que decorrem num navio naufragado no fundo do mar estão repletos de gangsters de pistola em punho… fuck logic. Para contrariar esta ameaça maior, o arsenal de Lara é também mais extenso, contando claro está com as suas habituais duplas pistolas de munição infinita, shotgun, pistolas automáticas, uzis, uma M16, entre outras como um lança dardos para combates subaquáticos. Lara Croft herda os controlos do primeiro jogo, mais uma vez com um conjunto extenso de diferentes movimentos e habilidades, desta vez com alguns novos como subir/descer escadas ou conduzir veículos. Também pela primeira vez num Tomb Raider existem flares que podem ser utilizados para iluminar zonas mais escuras. Tal como no jogo anterior, existe um nível tutorial passado na própria casa da Lara Croft, onde podemos treinar os seus movimentos. Desta vez o nível é bem mais extenso que no primeiro jogo e conhecer os cantos à casa vai acabar por ser bem útil para mais tarde. De resto apenas há a lamentar os tank controls que não envelheceram bem para os controlos modernos. Mais uma vez este Tomb Raider não chegou a tempo de suportar os sticks analógicos do Dual Shock.

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Tal como no jogo anterior, existe um auto-aim que aponta automaticamente para os inimigos sempre que entram no campo de visão de Lara

A variedade de cenários é bem maior que no jogo anterior, muito devido aos inimigos humanos serem uma constante ao longo do jogo. Os níveis em Veneza são clássicos e bem construídos, assim como os Tibetanos e Chineses. Já os que foram passados em alto mar não me agradaram tanto, o que acaba por ser um (des)gosto comum pela comunidade gamer. Quase ninguém gosta de níveis passados debaixo de água. Ainda assim, com apenas 1 ano entre os 2 lançamentos, este Tomb Raider é um jogo graficamente mais bem trabalhado. Os modelos polígonais das personagens estão mais complexos e detalhados, assim como as texturas que são mais variadas. No jogo anterior a pouca variedade de texturas e os níveis muito “cúbicos” acabaram por atrapalhar bastante nos níveis mais avançados. Aqui, embora existam alguns níveis bastante compridos e complexos, é mais fácil não nos perdermos nos mesmos. Ainda assim a nível gráfico existem alguns problemas como o clipping que tanto era comum nos jogos 3D da época.

A banda sonora continua simples e épica como no jogo anterior. Muito tempo é passado em completo silêncio, com trechos de diferentes melodias a serem tocados repentinamente, nos momentos certos, em sintonia com a atmosfera pretendida. Nada a apontar nos efeitos sonoros e voice acting. O primeiro é semelhante ao jogo anterior, o segundo, apesar de existir mais algum diálogo neste jogo, são igualmente curtos. Ainda assim convém referir os gritos histéricos dos monges tibetanos, esses sim irritaram-me. De qualquer das formas, para quem quiser a melhor versão deste jogo acaba por ser sempre a versão PC, com gráficos melhores e uma resolução maior. Ao menos a versão PS1 desta vez deixa o jogador fazer save game sempre que desejar, abandonando assim os save crystals do jogo anterior para Saturn/PS1.

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No nível de treino, o mordomo de Lara acompanha-nos sempre.

Concluindo este Tomb Raider II é uma sequela que melhorou diversos aspectos relativamente ao jogo anterior. A fórmula continua idêntica, existe toda aquela toada épica de exploração e resolução de puzzles, sendo tecnicamente um jogo mais bonito. Ainda assim a grande diferença é que este é um jogo com mais acção e tiroteios, acabando por ser um pouco mais difícil que o anterior devido ao maior número de inimigos humanos. De qualquer das formas não deixa de ser um grande clássico na série que iria mais tarde esgotar a sua fórmula. Mas isso ficará para um próximo artigo.

Duke Nukem Time to Kill (Sony Playstation)

DN Time to KillQuem segue este blogue há algum tempo, já se deve ter apercebido que o saudoso Duke Nukem 3D é um dos meus jogos preferidos. Ora na segunda metade da década de 90 a personagem Duke Nukem estava em alta, pela sua personalidade “macho man”, a violência gratuita e o humor negro que DN3D nos habituou. Após o dito jogo ter sido convertido para as consolas da altura, e enquanto os comuns mortais ainda pouco ouviam falar de um tal Duke Nukem Forever, há que espremer o leite à vaca enquanto a personagem está em alta. Quem também estava em alta era a Lara Croft e os seus Tomb Raider, pelo que a 3D Realms e a N-Space acharam boa ideia fazer um jogo em que unisse os dois universos. E assim nasceu este DN Time to Kill, cuja cópia me veio parar às mãos por intermédio da loja portuense TVGames, tendo-me custado 5€. Infelizmente tem a capa estalada, foi um acidente de percurso.

Duke Nukem Time to Kill - Sony Playstation
Jogo completo com caixa, manual e papelada

O jogo abre com uma cutscene em CG onde Duke Nukem, a bordo da sua moto, vai a caminho do seu strip club predilecto, em plena baixa de Los Angeles. Quando lá chega é emboscado pelos seus velhos conhecidos Pigcops que o atacam e, para ridicularizar as coisas, transformam a sua moto numa bicicleta de menina. Óbvio que o Duke não fica nada contente com isto e o que acontece em seguida não deve ser muito difícil de adivinhar. O jogo começa então no tal clube de strip, onde vemos alguns conjuntos de polígonos que se assemelham a strippers a abanarem-se num varão (um gajo naquela altura tinha de ter imaginação fértil), e após encher uns quantos aliens de chumbo e explorar a baixa de Los Angeles ao seu redor, deparamo-nos com um estranho portal que nos leva a viajar no tempo até ao passado, directamente a um western. Parece então que os Aliens estão determinados em mudar o passado na Terra, de forma a conseguirem ganhar controlo sobre o planeta.

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Existe um modo de jogo multiplayer para 2 jogadores em split screen que me esqueci de referir no texto principal.

O jogo vai prosseguindo então sempre da mesma forma, após alguns níveis numa determinada era e enfrentarmos um boss, voltamos à zona inicial de Los Angeles, onde podemos explorar o cenário um pouco mais e viajar para um outro local. Para além do “Far west“, visitamos também o tempo medieval e romano. Curiosamente o traje de Duke (e dos Pigcops) vai-se transformando de acordo com a era em que nos encontramos, foi um pormenor interessante, assim como vamos encontrando algumas armas que são características desse mesmo período, como dinaminte no Oeste, ou “granadas sagradas” nos cenários medievais. O mesmo se pode dizer das meninas que vamos encontrando ao longo do jogo, há para todos os gostos (literalmente para TODOS os gostos – e mais não digo). E porque referi no primeiro parágrafo que este Duke tinha algumas semelhanças com o Tomb Raider? Bom, em primeiro lugar porque o jogo usa a perspectiva de terceira pessoa, bem como herda os tank controls de Lara Croft nos primeiros jogos.

Mas isso não é o único factor, nota-se perfeitamente a influência “Indiana Jones” que Lara Croft popularizou nos seus jogos, com Duke a mimicar muitos dos seus movimentos, tal como arrastar objectos, explorar exaustivamente os cenários que, principalmente na idade média e romana ganharam proporções bem mais épicas. A própria animação de Duke a nadar é em si muito semelhante à de Lara Croft nos primeiros jogos. O arsenal de Duke é bem maior, herdando algumas armas do Duke 3D, mas apresentando também muitas outras, como os explosivos especiais que já mencionei acima. Existe também alguma interactividade com os cenários e objectos, mas não ao nível que Duke 3D e Shadow Warrior nos tinham habituado previamente. A animação que Duke executa para interagir com as meninas é no mínimo curiosa/pervertida. Infelizmente, devido aos tank controls, o jogo é bem mais desagradável de ser jogado nos dias de hoje, dificultando bastante os tiroteios. A mira de Duke até que tem algum auto-aim para minimizar esse drawback, mas a meu ver foi um downgrade severo na jogabilidade.

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Shake it baby!

Graficamente o jogo não é nada de especial, com muita pena minha. É verdade que muitos jogos 3D da era 32bit envelheceram mal, mas em 1998/1999 já se viam jogos com visuais melhores na plataforma. As texturas têm muito pouca qualidade, sendo bastante pixelizadas. Mesmo sendo um jogo 2.5D, o próprio port do Duke Nukem 3D para a PS1 era bem mais agradável. Não só pela qualidade das texturas em si, mas por haver uma variação bem maior das mesmas nos cenários, aqui as coisas acabam por se tornar bastante repetitivas, com vários corredores iguais ao longo dos mapas, e todos eles muito quadrados. De facto este Duke Nukem Time to Kill também não é um jogo que prima por ter personagens muito detalhadas. Mas nem tudo é mau a nível técnico neste jogo. Acima de tudo ainda é um Duke Nukem e contém a habitual dose de humor, estando mais uma vez repleto de one liners, algumas recicladas de jogos anteriores, outras inteiramente novas. Infelizmente a banda sonora deixa muito a desejar, o jogo contém poucas músicas e as mesmas são bastante simples e curtas, sendo repetidas ad eternum em loop.

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Devo admitir que ver o Duke com um chapéu de cowboy teve a sua graça

Resumindo, acho que Duke Nukem Time to Kill é um jogo que não envelheceu nada bem. A começar pela jogabilidade e os seus tank controls que num jogo de acção como este só atrapalham, passando por uns visuais que poderiam ter sido melhor trabalhados, assim como a sua banda sonora. No entanto, para quem for fã de Duke Nukem, ainda encontrará aqui boas razões para revisitar este jogo. O seu humor continua em alta, onde para além das tradicionais “bocas” que vamos ouvindo ao longo do jogo, existem várias referências escondidas a outros jogos ou filmes. Fico agora a aguardar que o Land of the Babes entre um dia na minha colecção.

Crash Bandicoot (Sony Playstation)

Crash Bandicoot PlatinumApesar de ter sido com a Playstation que os videojogos passaram definitivamente a ter um público mais maduro (que no entanto já existia nos computadores), os jogos com mascotes, que fizeram um tremendo sucesso entre a segunda metade da década de 80 e a primeira dos 90 não foram de todo descartados. A primeira grane aposta da Sony nesse segmento foi através do seu estúdio Naughty Dog, tendo lançado este Crash Bandicoot no ano de 1996 para a primeira consola da Sony. A minha cópia foi adquirida na loja portuense TVGames, tendo-me custado uns 6€, se não estou errado.

Crash Bandicoot - Sony Playstation
Jogo com caixa e manual. É a versão Platinum, mas nem me queixo.

O jogo decorre numas ilhas fictícias perto da Austrália, onde Crash Bandicoot é um marsupial geneticamente modificado pelo Dr. Neo Cortex, que planeava construir um exército de animais com poderes sobrehumanos para dominar o mundo. Faz lembrar a história de um certo ouriço azul, mas adiante. Acontece que Crash, para além de se apaixonar por Tawna, outra “bandicoot” fêmea também modificada por Cortex, acaba por não se submeter às vontades do cientista. Cortex expulsa-o para uma das suas ilhas e o resto não deve ser muito difícil de imaginar.

Crash Bandicoot é um jogo de plataforma 3D, tendo surgido numa altura em que o Super Mario 64 já tinha saído nalguns territórios e reinventado o género. Ainda assim, este não deixa de ser um óptimo jogo de plataformas, apenas não oferece toda a liberdade de movimentos 3D que o jogo da Nintendo ofereceu. Aqui, apesar de podermos controlar Crash em várias direcções, os níveis seguem uma câmara “on rails“. Este sistema alterna como se um sidescroller clássico se tratasse com Crash a movimentar-se da esquerda pra a direita, ou secções em que temos de escalar uma série de obstáculos, podendo mudar a perspectiva como se um jogo de corridas se tratasse, onde a câmara se movimenta para a frente ou para trás. Inicialmente os níveis seguem apenas um destes tipos de movimentação, se bem que mais para a frente acabam por misturar as diferentes abordagens. Visto que na altura a PS1 ainda não tinha o seu Dualshock com os sticks analógicos, de certa forma compreende-se o porquê de a Naughty Dog ter utilizado esta abordagem mais restritiva no jogo. Isso e o Super Mario 64 ser ainda um jogo muito recente.

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Se concluirmos um nível sem perder nenhuma vida e destruir todas as caixas de madeira, temos uma pontuação perfeita. Em alguns níveis é impossivel obter uma pontuação perfeita sem primeiro o termos feito noutros níveis.

De resto todos os elementos de um jogo de plataformas estão lá. Imensos obstáculos, inimigos variados, desde animais a seres humanos como nativos das ilhas ou lacaios do Dr. Cortex, alguns precipícios, pedras gigantes a perseguir Crash e os ocasionais bosses. Items e coleccionáveis também aparecem com fartura, tal como as moedas de Mario ou os anéis de Sonic, aqui temos um fruto qualquer. Sempre que apanharmos 100 desses frutos, Crash ganha uma vida.De resto vamos encontrando imensas caixas de madeira que podemos destruir, albergando vários items, desde frutos, vidas, tags que nos levem a níveis de bónus, ou máscaras. Existem caixas especiais, umas que nos deixam saltar a grandes distâncias, umas que servem de checkpoint, outras que explodem ao fim de algum tempo e outras que activam ou desactivam certas passagens para prosseguirmos no jogo. Crash tem 2 ataques para derrotar os inimigos. Tanto pode saltar em cima deles, como rodopiar velozmente, como um certo animal da Tasmânia. Sempre que Crash sofrer dano, seja por um inimigo ou algum obstáculo, perde uma vida a menos que tenha consigo uma das máscaras que mencionei acima. Essas máscaras podem absorver um golpe em vez do Crash e, coleccionando algumas delas ganhamos inclusivamente invencibilidade temporária.

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A barra de vida dos bosses é a que tem incluída o nome dos mesmos, no canto superior esquerdo.

Graficamente o jogo é bastante competente tendo em conta a sua idade. Não é um jogo que tenha texturas muito bonitas, tendo recebido muito mais atenção e detalhe na quantidade de polígonos utilizada para modelar as criaturas e os cenários, algo que foi escolhido propositadamente pela Naughty Dog. No entanto esta decisão não impediu que o jogo apresentasse visuais bastante coloridos e variados, que tanto vão de secções em plena selva, aldeias de nativos, templos misteriosos à lá Indiana Jones e alguns níveis mais industriais. Em relação às músicas já tenho alguns “mixed feelings“. A música tema do jogo é das mais acarinhadas pelos fãs, as outras músicas com um “costela” mais tribal também me agradam. No entanto dá a impressão que o jogo não aproveita a qualidade CD Audio nas suas músicas, com muitas das mesmas a assemelharem-se com gravações em MIDI, a música dos níveis de bónus é a que mais me causou esta impressão. Não investiguei muito sobre a banda sonora do jogo, se houver aí algum leitor que me saiba esclarecer esta dúvida também agradeço. Os efeitos sonoros não são nada de especial, assim como o voice acting, o que infelizmente ainda era bastante comum nesses tempos.

Crash Bandicoot, apesar de muitas vezes estar restringido a uma jogabilidade 2.5D, não oferecendo a mesma liberdade que Super Mario 64 trouxe, não deixa de ser um jogo de plataformas bastante divertido, com gráficos competentes, bons controlos e algumas secções de platforming mais exigentes lá para a recta final. O jogo ainda viria a receber mais 2 sequelas directas para a PS1, antes de Naughty Dog vender a franchise no início deste milénio, o que infelizmente levou Crash numa espiral recessiva, até ter “crashado” de vez.