Ys: Memories of Celceta (Sony Playstation Vita)

Quando escrevi o artigo do Ys IV: The Dawn of Ys, mencionei que nessa altura a Falcom, por falta de pessoal, não conseguiu desenvolver o seu Ys IV, tendo entregue o design document do que haviam já definido para esse jogo e as suas músicas a várias empresas diferentes para estas produzirem um Ys IV nas diversas plataformas 16bit da época. Dessa iniciativa sairam jogos para a PC-Engine CD e Super Nintendo que, apesar de possuirem algumas semelhanças entre si, eram jogos muito diferentes. E anos mais tarde, pela Taito, que também produziu um remake do Ys IV para a PS2, onde muitas liberdades foram tomadas na história. Então a Falcom, muito mais tarde, decidiu tomar as rédeas e produziram eles próprios um novo remake do Ys IV, que substituiu canonicamente as entradas anteriores. O meu exemplar da PS Vita foi comprado há uns anos atrás numa CeX do norte, creio que por 15€ ou algo próximo disso.

Jogo com caixa na sua versão norte-americana

A história foi completamente revista e expandida, tendo em conta a versão de PC-Engine CD. As versões de Super Famicom e PS2 não posso comentar, pois nunca as joguei. De qualquer das formas a história leva-nos ao reino de Celceta, onde Adol surge, às portas da cidade de Casnan, amnésico e enfraquecido após explorar a misteriosa e perigosa Forest of Dawn. Ainda assim, acaba por ser recrutado pelo exército de Romun, para voltar a explorar e mapear toda a floresta, pois sempre houve o mito que as ruínas de uma antiga civilização estariam algures no meio da floresta, e a hipótese de por lá haverem tesouros escondidos é sempre um chamariz irresistível. E, acompanhados inicialmente por Duren, lá começamos a explorar a floresta e suas dungeons, vamos descobrindo algumas aldeias, novas personagens jogáveis e eventualmente também lá nos cruzamos com uma série de vilões misteriosos. Claro que mais tarde ou mais cedo os conlitos irão escalar bastante, mas deixo isso para o leitor descobrir quando jogar. Algumas diferenças notáveis são o facto de não revisitarmos Esteria nesta versão, os soldados de Romun não serem necessariamente vilões, bem como todas as novas personagens jogáveis que viremos a conhecer.

Cada personagem vai aprendendo (e evoluindo!) diferentes skills que podem ser assignadas aos botões faciais e usadas nos combates.

A nível de jogabilidade esta também foi bastante expandida perante os lançamentos originais. O Ys IV da PC-Engine é um simples action RPG com mecânicas de jogo muito próximas das do Ys II, ou seja, não temos um botão de ataque, para combater os inimigos temos de ir contra eles, de preferência num ângulo descentrado para não sofrer dano. Eventualmente iriamos desbloquear também algumas magias, bem como poder equipar anéis mágicos que nos conferissem alguns stat boosts ou outras habilidades. Aqui já temos uma jogabilidade muito mais refinada, pois para além de termos um botão de ataque, vamos aprender várias skills que podem ser assignadas a outros botões faciais e usadas em combate, sendo que estas também gastam skill points sempre que sejam usadas. À medida que vamos combatendo, há uma barra de energia que se vai enchendo também e, assim que estiver cheia, permite-nos desencadear um poderoso ataque! Podemos ter uma party activa com 3 personagens em simultâneo, sendo que poderemos controlar directamente uma de cada vez, alternando de personagens muito facilmente com um simples toque de botão. De resto esperem por ter muito por onde explorar, imensas dungeons com bosses para defrontar, bastantes sidequests opcionais e um sistema de crafting que nos permite melhorar armas ou criar acessórios que possam ser posteriormente equipados.

Como é habitual na série teremos múltiplos bosses para enfrentar, onde teremos de aprender os seus padrões de ataque.

A nível audiovisual confesso que este Ys me deixou um nadinha desiludido. Por um lado a nível gráfico é verdade que há um salto bastante notório quando comparando com as versões originais das consolas 16-bit, pois os gráficos são agora em 3D poligonal, com uma boa variedade de inimigos e cenários. Só que o jogo parece usar o mesmo motor gráfico do Ys Seven que, para a PSP é excelente, mas a PSVita parece que consegue fazer um pouco melhor. Em relação ao som, reconheci muitas das melodias que ouvi na versão PC-Engine, estando portanto perante uma banda sonora bastante diversificada nos seus géneros musicais mas que, para mim, os temas mais rock acabam por levar sempre a melhor. Ainda assim, a banda sonora da versão PC-Engine, especialmente nalgumas das músicas em formato redbook, também tem as suas valências, pois há um certo toque jazzy e/ou synth naquelas interpretações que resultou muito bem e isso perdeu-se aqui um pouco. Já no que diz respeito ao voice acting, estava à espera que houvesse muito mais do que as reduzidas frases que ouvimos ocasionalmente nesta versão. E apenas em inglês!

Infelizmente o voice acting quase não existe e apenas está em inglês nesta versão

Portanto este Ys: Memories of Celceta apesar de não ser o jogo mais impressionante do catálogo da PS Vita, não deixa de ser um óptimo RPG de acção. Foi muito bom por parte da Falcom ter revisitado o Ys IV e lhe ter dado um merecido remake, que expandiu grandemente a história do original e modernizou a sua jogabilidade, a par do que foi feito com o Ys: Oath in Felghana. Espero que façam o mesmo com o Ys V, pois tanto a sua versão da SNES, ou o remake da Taito para a PS2 ficaram-se apenas pelo Japão e possuem preços muito proibitivos. Ainda assim, e voltando para este Memories of Celceta, convém relembrar que esta versão foi relançada para o PC e PS4, tendo gráficos ligeiramente melhorados (melhor framerate, maiores resoluções e texturas melhoradas), para além de permitir optar por entre voice acting em inglês e japonês, pelo que são certamente versões a ter em conta.

Dino Crisis 2 (Sony Playstation)

Vamos agora voltar à primeira Playstation para a primeira sequela de mais um survival horror da Capcom, nomeadamente este Dino Crisis 2. Bom na verdade, sempre ouvi dizer que este Dino Crisis 2 era um jogo bem mais focado na acção do que propriamente na sobrevivência, mas como nunca o tinha jogado, não sabia bem o quão “focado” na acção o jogo realmente seria, quando comparado com o primeiro. Mas já lá vamos! O meu exemplar já cá está na colecção desde Abril de 2016, após me ter sido oferecido por um colega de trabalho a quem eu muito agradeço!

Jogo com caixa

Sem querer spoilar os acontecimentos do primeiro Dino Crisis, basicamente o que se passou foi que um cientista (e sua equipa) estavam a investigar uma nova forma de energia, mas algo de errado aconteceu, abriu-se uma fissura no espaço-tempo e uma série de dinossauros invadiram aquela base científica/militar. Claro que as experiências foram continuando, mas desta vez o desastre foi ainda pior. Todo um outro complexo militar, industrial e cidade adjunta onde os cientistas e soldados viviam desapareceram, tendo sido transportados “aparentemente” para muitos milhões de anos antes e lá acabaram por ser invadidas por imensos dinossauros. E lá teremos outra vez de controlar a Regina, soldado de elite, que participa numa nova missão de busca e salvamento, onde terá de viajar no tempo para a mesma época onde os sobreviventes estarão. Mas desta vez a Regina não será a única protagonista, pois a narrativa irá levar-nos a jogar também com Dylan Morton, um outro soldado.

Graficamente o jogo voltou a usar gráficos pré-renderizados para os cenários

Mas vamos ao que interessa, a jogabilidade! Por um lado este Dino Crisis 2 mantém os controlos típicos dos Resident Evil clássicos com os seus tank controls habituais e ângulos de câmara fixos (até com cenários pré-renderizados novamente, ao contrário dos gráficos poligonais do primeiro jogo), mas por outro lado há mesmo um maior foco na acção em detrimento do puzzle solving e da gestão mais contida do inventário. Para terem uma noção, o jogo está repleto de zonas mais abertas, com dinossauros a surgirem constantemente por todos os lados e o jogo vai-nos recompensando com pontos pelos dinossauros que matamos, por eventuais combos que possamos fazer ao matar múltiplos dinossauros seguidos, até bónus para atravessar uma sala sem sofrer dano, ou por conseguir counters, ou seja, atacar um dinossauro no preciso momento em que este se preparava para nos atacar. Ocasionalmente entramos em salas mais seguras onde teremos acesso a um terminal, terminal esse que serve não só para gravar o nosso progresso no jogo, mas também para comprar itens médicos, armas ou munições, com os pontos que vamos amealhando. Será então possível extender bastante a capacidade de balas das armas de fogo que vamos usando, de tal forma a ter dezenas, centenas, ou mesmo milhares de balas disponíveis de uma só vez! É de facto um contraste muito grande com o primeiro jogo!

Há agora uma maior variedade de dinossauros para enfrentar, mas também mais armas para experimentar!

Mas também teremos os momentos habituais nestes tipo de jogos, onde teremos de explorar bem os cenários na busca de chaves ou outros itens que serão necessários para desbloquear algum acesso e progredir na história. Ocasionalmente teremos também alguns mini-jogos, como uma viagem de barco onde temos de usar um canhão e abater dezenas de dinossauros marinhos, ou um confronto contra um T-Rex connosco a bordo de um tanque. Se bem que este último foi um pouco frustrante pois controlar o tanque com tank controls, mais rodar o canhão com o botão L1 ou R1 não foi lá muito agradável. A narrativa também vai evoluindo de forma a que sejamos obrigados a alternar de protagonista, sendo que tanto a Regina como o Dylan terão acesso a armamento diferente.

Sempre que transitamos de sala ou localização recebemos uma determinada pontuação mediante a nossa performance no combate

A nível audiovisual é um jogo bastante competente para uma PS1, apesar de haver aqui um retrocesso ao uso de gráficos pré-renderizados para os cenários, estes não estão nada maus. Há uma maior variedade nos cenários, pois vamos explorar não só as tais instalações high-tech científico-militares, mas também muita selva e um pouco de cidade. Mas mais do que isso, há uma variedade muito maior de dinossauros, e ainda bem, pois sempre foi uma das coisas que me deixou mais a desejar no primeiro Dino Crisis. No que diz respeito ao voice acting, nada de especial a apontar, acho que até tem bem menos momentos cringe do que o habitual! Ocasionalmente também teremos direito a algumas cutscenes em FMV bem detalhadas, como mandava a lei daquela geração!

E os pontos que ganhamos podem ser utilizados para comprar novas armas, munições ou outros itens utilizáveis com os medkits

Portanto este Dino Crisis 2 sinceramente até que achei um jogo bem competente, embora tenha alguma pena que se tenha demarcado um pouco do estilo survivor horror. Mas como jogo de acção é bem competente, embora o facto de continuar a usar ângulos de câmara fixos não lhe tenha favorecido, pois há respawn constante de dinossauros que poderão estar fora do nosso alcance de visão até ser tarde demais. A série Dino Crisis recebeu ainda mais 2 jogos, com o spinoff Dino Stalker a ser o próximo da lista e que planeio jogar em breve, antes de me debruçar sobre o Dino Crisis 3 que é um exclusivo Xbox. Veremos!

Call of Duty: Black Ops III (Sony Playstation 4)

Ora cá vamos a mais uma análise a um Call of Duty, desta vez para o primeiro que acabo por jogar numa PS4. E porquê? Bom, quando eu comprei a minha PS4 algures no início de 2016 tinha duas hipóteses: ou comprava um pack com um FIFA ou PES 2016 (sinceramente não me recordo qual dos dois), ou um outro pack com este Call of Duty. Ora tipicamente eu prefiro jogar FPS no PC, mas entre aquela escolha não havia mesmo margem para dúvidas!

Jogo com caixa e papelada.

E este é mais um FPS futurista, com a história a decorrer em 2065, ou seja, 40 anos após os acontecimentos da sua prequela. Mas infelizmente é um jogo que não tem muito a ver com o seu antecessor directo. Existe uma referência ao vilão Menendez e é practicamente isso. Aqui encarnamos uma vez mais num soldado de uma força de elite (com soldados cyborgs com habilidades sobrehumanas) e vamos ser mergulhados em mais um conflito à escala global entre várias forças. Bom… sem me querer alongar muito na história, devo dizer que a narrativa deste Call of Duty é de facto… diferente. E por um lado dou valor ao facto dos guionistas terem tido o seu momento David Lynch, a verdade é que, como um todo, a campanha deste jogo não foi a mais apelativa.

Uma das funcionalidades do cyborg que controlamos é precisamente a possibilidade de ter os inimigos realçados no ecrã

E sim, tal como nos restantes artigos que cá trouxe desta série, irei focar-me apenas no modo campanha, pois apesar de os Call of Duty terem vertentes multiplayer muito fortes, não cheguei sequer a experimentá-as, a não ser uma partida muito rápida do modo zombies. E modo campanha deste jogo é de facto diferente e já se começa a aproximar muito de certas mecânicas típicas dos multiplayer, a começar pelo facto de todo o modo campanha ser possível ser jogado em modo de co-op com até 4 jogadores. Os níveis são então bem maiores que o habitual na série, frequentemente com zonas bastante abertas e que nos darão acesso a caminhos alternativos para exploração de forma a melhor flanquear os inimigos. As outras aproximações ao multiplayer estão no facto de irmos ganhando pontos de experiência à medida que vamos matando inimigos e completar os diferentes desafios que poderemos fazer em cada nível, os chamados accolades, bem como as armas que vamos utilizando também vão subindo de nível com o uso. Entre cada nível visitamos sempre a nossa base onde poderemos, entre outras coisas, customizar as armas que vamos tendo acesso com os upgrades que vamos desbloqueando ou outras modificações meramente estéticas.

Antes de cada missão devemos escolher que armas queremos levar e que tipo de habilidades cibernéticas activar. Depois temos de aguentar com essa escolha, pelo menos até encontrarmos algumas caixas que nos permitem mudar de equipamento. Quer isto dizer que não podemos simplesmente ficar com as armas inimigos que encontramos por aí

Outra das coisas que podemos customizar são as nossas habilidades, pois como referi acima, o nosso protagonista é um cyborg. Poderemos então vir a ter acesso a habilidades que nos dão força ou agilidade sobre-humana para combates corpo-a-corpo mais intensos ou simplesmente fazer parkour pelos cenários, mas há habilidades bem mais interessantes para explorar, a meu ver. Isto porque muitos dos soldados que vamos enfrentar são também cyborgs ou robots e muitas das outras habilidades que poderemos vir a desbloquear servem para tirar proveito disso mesmo, como paralisar temporiamente os robots ou mesmo fritar os circuitos eléctricos dos cyborgs. Ou ainda, no caso de drones voadores, turrets ou poderosos mechas, poder inclusivamente passar a controlá-los temporariamente. É super divertido quando temos uma grande praça para limpar e controlar um drone inimigo para atacar as tropas completamente desprevenidas! E sim, o jogo quer mesmo que usemos e abusemos destas habilidades, pois como já referi acima, os níveis são relativamente longos e com muitos inimigos para enfrentar, em virtude de ter sido projectado para serem jogados cooperativamente.

Robots, vamos ter de os enfrentar às dezenas!

A nível audiovisual este é mais um jogo muito bem conseguido na série, com os seus cenários muito bem caracterizados. Iremos explorar principalmente 3 regiões diferentes, Singapura, Egipto e Zurique, na Suíça. Mas sendo um jogo futurista e visto que muitas dessas regiões estão a ser desvastadas pela guerra, não esperem por ver muitas localizações conhecidas. Mas é um jogo graficamente muito competente mesmo. A nível de som, esperem pelas músicas épicas de sempre e um voice acting bastante competente, embora tal como tinha referido acima, a narrativa deste jogo não me agradou assim tanto. Faltam as personagens carismáticas dos Black Ops anteriores!

Portanto este é um Call of Duty bastante competente a nível de jogabilidade, e as habilidades dos cyborgs foram muito benvindas. É que teremos mesmo de as usar de forma inteligente para ultrapassar alguns dos desafios que vamos recebendo. Mas lá está, a narrativa não é propriamente a mais cativante e o facto de aparentar ser um jogo always online não me agrada particularmente. A ver, em breve, como a Infinity Ward se safou com o Infinite Warfare. Já a Treyarch, com o Black Ops 4 a ser integralmente um jogo multiplayer, vou acabar por dispensar esse.

Raystorm (Sony Playstation / PC)

Raystorm é o terceiro título da saga que se iniciou com o RayForce em 1993 nas arcades, mas é o primeiro da série a ser completamente em 3D poligonal. Foi lançado originalmente também nas arcades em 1996, tendo posteriormente recebido conversões para múltiplos sistemas (incluindo a Sega Saturn, sob o nome de Layer Section 2, no Japão apenas) nos anos seguintes. Na colecção tenho por cá uma versão manhosa de PC que comprei por 1€ a um vendedor numa feira de velharias há uns meses atrás, bem como uma interessante versão rental para a Playstation, que comprei a alguém no facebook por 10€ algures no passado mês de Junho. Será precisamente na versão Playstation que irei incidir este artigo.

Jogo com caixa, na sua versão rental.

A história coloca-nos a bordo de uma nave espacial toda poderosa e, sozinhos, iremos como é habitual enfrentar um exército inimigo que invadiu o planeta Terra. Ao longo de 8 níveis, iremos então percorrer diversas paisagens no nosso planeta, para depois combater em pleno espaço e, por fim, no planeta inimigo. Não é nada original, mas sinceramente também não interessa muito neste estilo de jogo, logo que a jogabilidade seja boa e se possível os visuais também! E felizmente, é um jogo que responde muito bem em ambos os campos.

Versão para PC, com caixa e papelada. Infelizmente é esta versão horrível da xplosiv, mas por 1€…

A nível de jogabilidade é um jogo simples, onde inicialmente dispomos de 2 modos de jogo distintos para escolher, com a conversão arcade, mas também o modo “extra”, onde este último parece ser apenas uma versão remix da versão arcade, com mais inimigos e diferentes padrões de movimento e disparo. Inicialmente podemos escolher uma de 2 naves, que possuem armas diferentes, mas com uma jogabilidade idêntica. Aqui temos 2 botões de disparo, um para disparar os raios laser com rapid fire, outro para fazer lock-on de inimigos e, quando o largamos, são lançados projécteis teleguiados que atacarão os mesmos. Para além de armas diferentes, o número de alvos que conseguimos fazer lock-on também varia de nave para nave. De resto temos ainda um outro botão usado para despoletar o special, um ataque bastante poderoso e que causa dano a todos os inimigos presentes no ecrã! Este não tem propriamente munições limitadas, simplesmente apenas o podemos usar quando a barra de special esteja cheia, o que vai acontecendo gradualmente, com cada ataque de “lock on” bem sucedido. E para fazer lock-on nos inimigos, não basta carregar no tal botão, temos também de guiar a nave para que a sua mira, que paira um pouco à sua frente, entre em contacto com os inimigos. Ora como essa mira não está assim tão longe da nave quanto isso, também nos obrigará a conduzir a nave para muito próximo das naves inimigas, o que é naturalmente bem mais arriscado.

Graficamente é um jogo muito bem conseguido, repleto de bonitos efeitos de luz e transparências

E claro, o jogo não é propriamente um passeio na praia, pois à medida que vamos avançando, teremos inimigos cada vez mais numerosos, com padrões de movimento mais agressivos e, principalmente os bosses, com imensos projécteis pelo ar e nós temo-nos de desviar pelos “pingos da chuva” como se nada fosse. Mas existe algum conteúdo desbloqueável para quem quiser aceitar o desafio. Ao terminar o extra mode podemos experimentar o “13 ships mode“, uma versão mais difícil do jogo, com 13 “vidas”, mas sem qualquer continue. Para quem conseguir vencer esse desafio desbloqueia também o shooting mode, que aparentemente apenas adiciona um contador de alvos falhados e abatidos. Algo decepcionante, sinceramente, mas deve ser bem útil para quem quiser practicar alguma run perfeita.

Como é habitual, no final de cada nível temos de enfrentar um boss e memorizar os seus padrões de fogo

A nível gráfico é um jogo muito bom. A versão Playstation não possui o mesmo nível de detalhe do original de arcade, com os cenários e as naves a serem renderizadas de uma forma mais pixelizada no geral, ainda assim o resultado final é bastante satisfatório, seja no design dos níveis, como no das naves, suas armas e as forças inimigas. Vamos tanto explorar paisagens urbanas, industriais, vales, oceanos, como autênticas batalhas colossais em pleno espaço. É também um jogo repleto de efeitos especiais de luz e transparências, como os submarinos que atacam debaixo de água, ou as naves inimigas que se escondem nas nuvens. Estou curioso para ver como a versão Sega Saturn se tenha safado nesta versão! As músicas são também bastante agradáveis, sempre com uma toada electrónica algo relaxante até, se não fosse por todo a cacofonia que vamos presenceando no ecrã. A versão PC sinceramente não cheguei sequer a experimentar pois temia que não funcionasse bem em sistemas operativos mais actuais. Ainda assim, pelo que vi, parece ser visualmente mais apelativa, ao suportar maiores resoluções e um detalhe gráfico mais nítido. De resto, parece ter exactamente o mesmo conteúdo da versão Playstation.

Gosto bastante do design de alguns dos inimigos!

Portanto este Raystorm é um shmup bastante agradável e que me deixou curioso para experimentar os restantes jogos desta série, caso um dia os venha a arranjar a um bom preço. Pelo menos o Galactic Attack, na sua versão Sega Saturn (conhecido como Layer Section no Japão, daí a versão nipónica deste Raystorm na Saturn ser chamada de Layer Section II por lá), não é um jogo lá muito comum, pelo que é capaz de demorar a chegar cá.

Dino Crisis (Sony Playstation)

A Capcom revolucionou por completo o mercado ao introduzir a série Resident Evil, algures em 1996, que popularizou o género dos survival horrors e, naturalmente, muitos imitadores lhe seguiram. Tal como tinha acontecido com o Street Fighter II, isso também não impediu de a própria Capcom produzir outras séries com mecânicas de jogo semelhantes e em 1999 recebemos o Dino Crisis, um Resident Evil mas com dinossauros em vez de zombies. E curiosamente era uma série que nunca tinha jogado, foi ficando sempre em backlog até agora. O meu exemplar foi comprado algures em Maio de 2015 mas sinceramente já não me recordo nem onde o comprei, nem quanto custou, mas isso terá sido certamente um preço muito convidativo.

Jogo com caixa e manual

Ora neste primeiro jogo temos como protagonista a Regina, que é membro de uma força militar de elite cuja missão é a de viajar para um laboratório top-secret numa ilha remota e “resgatar” um cientista que estava lá a fazer algumas experiências secretas e as coisas não correram lá muito bem. Não só a maior parte dos cientistas que lá habitavam não davam quaisquer sinais de vida, e os poucos com que nos cruzaríamos eram já cadáveres dilacerados. Para além disso, não muito tempo depois do início da missão, cruzamo-nos nada mais nada menos com dinossauros carnívoros que, por algum motivo, invadiram a base.

Os ângulos de câmara fixos nem sempre nos permitem ver os inimigos a tempo de reagir

A nível de jogabilidade esperem as mesmas mecânicas de jogo base dos Resident Evil clássicos, a começar pelos ângulos de câmara fixos, os tank controls, o uso do botão R1 para apontar a arma e outro para disparar. Apesar de ser um jogo um pouco mais voltado para a acção, pois os dinossauros bem mais agressivos e rápidos do que os zombies, não deixa também de nos obrigar a ter alguma disciplina na gestão de recursos pois as balas não são propriamente abundantes e o nosso inventário tem um espaço limitado. Tal como os Resident Evil clássicos poderemos misturar itens e reagentes químicos, para criar e/ou melhorar medkits, mas também criar munições tranquilizantes que podem ser usadas contra os dinossauros. Mesmo as armas, que não são muitas, estas podem vir a ser melhoradas se descobrirmos os seus upgrades, que tipicamente estão escondidos nos cenários. Para ajudar na gestão de inventário poderemos encontrar vários armários coloridos embutidos em paredes espalhadas por aquela base, armários esses que devem ser desbloqueados com plugs que também poderemos vir a descobrir com a exploração exaustiva dos cenários. Esses armários possuem uma de 3 cores distintas (verde, amarelo e vermelho), sendo que os verdes permitem armazenar apenas itens regenerativos, as amarelas permitem apenas armazenar munições, já as vermelhas permitem armazenar qualquer tipo de item, mas também necessitam de 2 plugs para serem desbloqueadas. Para além destes armários já terem alguns mantimentos quando os desbloqueamos, quando interagimos com um desses armários poderemos também gerir os nossos stocks de armários da mesma cor que tenhamos já desbloqueado.

Tal como nos Resident Evil clássicos, os loadings são mascarados com as animações de portas a abrirem

Para além disso, este Dino Crisis só ainda não tem QTEs porque saiu na mesma altura que o Shenmue, que os introduziu. Mas digo isto porque ocasionalmente temos algumas cutscenes onde estamos a ser fortemente atacados por dinossauros, com a palavra “danger!” a surgir na parte inferior do ecrã. Quando isso acontece devemos pressionar todos os botões do comando como se o mundo estivesse para acabar, para minimizar o dano sofrido, ou mesmo a morte certa. Se fosse um jogo uns anos mais recente, certamente teríamos QTEs nesses segmentos! De resto esperem pelo mesmo tipo de progresso de jogo, com um grande foco na exploração, alguns puzzles ocasionais e a necessidade de procurar cartões e chaves para progredir na história. Aliás, as chaves aqui vêm aos pares e mesmo assim não é o suficiente para abrir as suas portas, pois uma chave possui um código e a outra a chave para o desencriptar, portanto também teremos de resolver alguns puzzles adicionais para destrancar algumas portas. Outro tema interessante para referir é o facto de ocasionalmente o jogo nos apresentar algumas decisões a tomar, que são as de seguir os conselhos do nosso superior (Gails), ou do Ricks. Estas decisões tornam a história e o progresso do jogo ligeiramente diferente, mas são as últimas decisões que irão ter impacto no final, sendo que temos 3 finais distintos para alcançar. De resto, tal como nos Resident Evils, à medida que vamos terminando o jogo e desbloqueando os finais diferentes, vamos desbloquear uma série de fatiotas alternativas, armas com munição infinita e, caso terminemos o jogo em menos de 5 horas, desbloqueamos também um modo de jogo adicional, que acabei por não experimentar sequer.

Agora para abrir algumas portas são necessários dois discos. Um com um código, e o outro com a chave de desencriptação, mas claro que o trabalho de desencriptar é feito por nós.

A nível audiovisual, bom, este jogo ainda mantém os ângulos de câmara fixos, embora os cenários já não sejam imagens estáticas e pré-renderizadas mas sim gráficos poligonais renderizados em real time. Naturalmente que as versões PC e Dreamcast apresentam modelos poligonais e texturas de melhor qualidade e resolução, mas mesmo assim o resultado final numa Playstation não é nada mau, de todo. Só é mesmo pena este primeiro Dino Crisis não ter uma maior variedade de dinossauros! Já o voice acting… bom, continua um bocadinho cringe como o era nos Resident Evil clássicos. E sinceramente nem eu o quereria de outra forma!

Portanto sim, devo dizer que até gostei bastante deste Dino Crisis e é uma pena que só o tenha conseguido jogar agora. Mas vamos ver como a série evoluiu nas suas sequelas, a começar pelo Dino Crisis 2 que planeio jogar daqui a umas semanas talvez.