Time Crisis: Razing Storm (Sony Playstation 3)

Este Time Crisis: Razing Storm é um título interessante pois para além de trazer a conversão arcade do jogo de mesmo nome, traz também muito mais conteúdo como vários modos de jogo adicionais e alguns outros jogos também, como é o caso da versão arcade do Time Crisis 4, ou o Dead Storm Pirates. O meu exemplar já foi comprado há uns bons anos atrás, talvez em 2014, lembro-me que o comprei na antiga feira da Vandoma do Porto por cerca de 5€.

Jogo com caixa e manual

Outra das grandes novidades desta compilação é o suporte a diversos controladores, desde os comandos normais da PS3, a lightgun G-Con 3 e agora também o suporte ao PS Move, que foi o que acabamos por usar mais cá por casa. Alguns modos de jogo permitem-nos utilizar conjuntos de diferentes comandos em simultâneo (por exemplo, comando normal para movimento e move para disparar) mas aí as coisas ficam desnecessariamente confusas. Mas vamos ao que existe neste jogo/compilação. Em relação ao Time Crisis 4, apenas o modo arcade está cá presente, não tendo nenhum do conteúdo adicional da edição PS3 do mesmo jogo.

O Time Crisis 4 que aqui temos consiste apenas no modo arcade

Já o Time Crisis: Razing Storm possui muitos extras. A começar por uma conversão arcade também, onde nós tomamos o papel de uma força militar que tenta impedir que um país qualquer da américa latina seja governado por um ditador qualquer. E tendo em conta a quantidade de português do Brasil que se vai ouvindo ao longo do jogo, eu diria que esse país é mesmo o Brasil! É também um jogo algo futurista pois eventualmente iremos também combater contra robots gigantes e afins! Tal como os Time Crisis normais, onde temos um botão para nos protegermos em cobertura e ao mesmo tempo recarregar a arma. A nossa arma principal desta vez é uma metralhadora, pelo que vamos acabar por manter o dedo no gatilho durante muito tempo, pois os inimigos são inúmeros e têm também uma barra de vida, pelo que não basta um tiro para morrerem. Depois temos inúmeros modos de jogo, incluindo um online que nem sequer toquei e duas prequelas do jogo arcade. Uma delas é o Sentry Mode, onde somos um sniper e temos de combater um motim numa cadeia. Para além de atirar com chumbo nos prisioneiros, temos também de evitar atirar sobre os guardas prisionais, o que às vezes pode ser complicado.

Já na versão arcade do Razing Storm, a nossa arma por defeito é uma metrelhadora, logo a acção ainda é mais frenética

Ainda no Razing Storm temos também o Story Mode onde, também como aconteceu na versão PS3 do Time Crisis 4, temos um autêntico first person shooter e que também conta uma prequela à história do modo arcade. O problema é que os controlos são terríveis, mesmo se só jogarmos com um comando normal, os controlos nunca são idênticos aos de outros FPS na consola o que torna a experiência um bocado desagradável. É verdade que, tal como num Call of Duty a vida regenera-se sozinha e vamos tendo sempre sítios onde nos abrigar (excepto quando lutamos contra bosses), mas sinceramente estava a ser uma experiência enfadonha demais. Os inimigos são literalmente sempre os mesmos e os cenários também não são nada de especial, por exemplo, quando atravessamos favelas, é normal encontrarmos casas completamente vazias. Portanto acabei por desistir de tentar terminar este modo de jogo pois não estava a tirar prazer nenhum da experiência.

Já o story mode que é um FPS, tem infelizmente controlos horríveis e uma IA de bradar aos céus

Por fim temos o Deadstorm Pirates, um jogo claramente influenciado pelos Piratas das Caraíbas, o capitão do nosso navio é muito parecido com o Jack Sparrow! O objectivo é o de procurar um tesouro ao longo de 5 níveis e este é outro jogo que foi mesmo idealizado em jogar cooperativamente com um amigo. Nós estamos munidos de uma metralhadora com balas infinitas (não perguntem como é que isso acontece no século XVII) e ao longo do jogo e ocasionalmente ambos os jogadores são obrigados a cooperar e disparar em simultâneo para os mesmos locais (devidamente assinalados no ecrã com círculos coloridos), caso contrário não conseguimos causar dano. A máquina arcade tinha também um leme, onde os jogadores, em certas aluras, teriam mesmo de controlar o navio, tipicamente para nos desviarmos de obstáculos. Esta mecânica de jogo foi também trazida para casa, mas teremos de rodar o move freneticamente, ou um dos analógicos caso usemos o comando normal. É um jogo bastante divertido e foi um bónus muito benvindo. Para além do modo arcade temos também um ranked play (que também existe nos outros jogos), onde as nossas pontuações seriam afixadas em leaderboards.

O Deadstorm Pirates é um jogo bastante divertido e, no caso de jogarmos com alguém, teremos mesmo de cooperar em algumas alturas

A nível gráfico são jogos simples, mas funcionais, principalmente nos modos arcade onde a acção é non-stop. As coisas pioram mesmo é no tal modo FPS do Razing Storm, onde os cenários continuam bastante simples. É verdade que não são muito diferentes do modo arcade, mas neste modo temos liberdade total de movimento e conseguimos ver todos os podres que geralmente são bem escondidos no modo arcade. Em relação à banda sonora, nada de especial a apontar, já que esta até costuma ter algumas músicas mais rock que me agradam, principalmente no Razing Storm. Já no Deadstorm Pirates são músicas mais épicas. O voice acting é típicamente mau (especialmente no Deadstorm Pirates), o que é o esperado neste tipo de jogos, mas no caso do Razing Storm é sempre engraçado ouvir-se português nos diálogos!

Portanto esta é uma compilação interessante, para quem for fã de light gun shooters. Jogar este tipo de jogos com alguém no mesmo sofá é muito agradável, que foi o que eu acabei por fazer. Só não consegui mesmo gostar do modo história do Razing Storm, de resto tudo bastante sólido. O modo online do Razing Storm também não cheguei a experimentar, mas sinceramente também duvido que ainda existam servidores activos para o jogar.

Kotodama: The 7 Mysteries of Fujisawa (Sony Playstation 4)

Ora cá está mais um jogo que comprei 100% às cegas. Às vezes calha bem, outras vezes nem por isso. Vi-o numa CeX daqui da zona do Porto por 10€ e a capa chamou-me à atenção. Ao ler a contra capa vi que era uma visual novel que se passava numa escola secundária no Japão e o protagonista teria de resolver 7 mitos urbanos daquela escola. Ora e depois de ter sido agradavelmente surpreendido por títulos como o Root Letter e por a Pqube por vezes publicar algumas coisas interessantes lá decidi arriscar. Mas desta vez o resultado não foi tão bom assim.

Jogo com caixa

Ora e como descrevi acima nós controlamos um protagonista (cujo nome podemos escolher assim como o sexo) que acaba de ser transferido para uma nova escola e, ao fazer novos amigos, acaba por ser arrastado para um certo clube escolar e a ter de desvendar sete mitos urbanos lá da escola. Lá teremos então de falar com muita gente e passar todas as áreas da escola a pente fino para obter pistas e eventualmente desvendar os mistérios um por um. O nome de kotodama vem do poder especial que o nosso protagonista detém, que consiste em “libertar a mente” dos suspeitos e obrigá-los a contar a verdade. Temos esse poder porque aparentemente fizemos um pacto com um demónio (que assume a forma de uma gata, visível apenas para o protagonista) e que nos vai acompanhando e dando algumas dicas ao longo da aventura. O porquê desse pacto ter existido nunca é desvendado e sinceramente a história acaba por nunca enveredar por essa direcção também.

Infelizmente a narrativa nunca fica tão interessante quanto deveria

E sendo este jogo uma visual novel, esperem por muito texto para ler, muitos locais para visitar e ocasionalmente algumas escolhas para fazer. Mas temos aqui pelo menos duas nuances que valem a pena referir. Uma delas são as viagens no tempo. À medida que vamos avançando na história e alcançamos um dos finais possíveis, os créditos são interrompidos, somos avisados que há mais coisas para descobrir e voltamos atrás no tempo, com todo o conhecimento que tínhamos adquirido até então. Teremos então de tentar novamente e fazer as coisas de maneira diferente para obter outro tipo de respostas. É que a primeira vez que jogamos, os mistérios são simples e resolvidos muito facilmente, mas acabam por não corresponder 100% à verdade e à medida que vamos rejogando é que vamos chegando cada vez mais às verdadeiras conclusões. E isto é um conceito muito interessante, mas a história infelizmente não está de todo a esse nível e acaba por ser uma oportunidade desperdiçada.

À medida que vamos revelando novas pistas, também ganhamos pontos de experiência que serão usados na pontuação ao jogar o mini jogo Kotodama

A outra nuance relevante é o tal kotodama. Quando nós activamos os nossos poderes, somos levados para um puzzle game do género “match 3” onde temos várias esferas coloridas espalhadas num tabuleiro e a ideia é agrupá-las em conjuntos de 3 ou mais (apenas linhas horizontais e verticais) e fazê-las desaparecer, com novas esferas coloridas a surgirem caídas de cima logo de seguida. Se for possível provocar uma reacção em cadeia e fazer uns quantos combos ainda melhor, até porque se conseguirmos um combo forte, poderemos vir a obter algumas esferas especiais que servem como power ups. Estes podem limpar uma linha horizontal e vertical, fazer as esferas de uma certa cor desaparecerem, multiplicadores de pontos, entre outros. Temos um número limitado de movimentos e o objectivo, que era inicialmente o de libertar a mente dos suspeitos e obrigá-los a falar a verdade, acaba por se traduzir numa espécie de strip tetris. Sim, pois as suspeitas (e suspeito, também teremos de fazer o mesmo com um rapaz) vão ficando sem roupa à medida que vamos tendo sucesso no mini jogo. Ora isto é um fan service que sinceramente não faz muito sentido, até porque a própria narrativa do jogo nem sequer é focada no romance, nem nos típicos adolescentes pervertidos que habitalmente são presença assídua em visual novels.

E o tal mini jogo “Kotodama” é um puzzle do tipo match 3 onde as miúdas (e um rapaz) vão ficando com cada vez menos roupa à medida que vamos avançando

A nível audiovisual nada de especial a apontar. Todo o voice acting está em Japonês e as músicas são algo genéricas, com melodias alegres durante a maior parte do tempo e outras um pouco mais tensas ou sinistras quando a narrativa puxa para esses lados. Visualmente é um jogo muito simples como é habitual em visual novels, com muito pouca animação das personagens com as quais vamos interagindo.

Não estava propriamente à espera que fosse um jogo muito forte do ponto de vista gráfico, gostaria sinceramente é que a história acabasse por ter sido mais interessante. A ideia de voltar atrás no tempo e refazer a mesma investigação de forma diferente agradou-me, mas sinceramente achei os mistérios e as personagens sem grande interesse. Não estava também à espera de uma narrativa tão complexa como a de um Steins:Gate ou um Virtue’s Last Reward, mas havia ali potencial para muito melhor. Os puzzle games (que podem posteriormente ser jogados à parte) são bastante divertidos até, mas a cena do strip realmente também não encaixa no jogo.

Street Fighter Alpha 3 (Sony Playstation)

Vamos continuar com os Street Fighter Alpha, desta vez com a conversão para a PS1 desse clássico das arcades. E foi justamente esta versão da PS1 que cheguei a jogar bastante, algures nos verões de 2000 e 2001, quando me juntava em casa de um amigo que o tinha na sua Playstation. É uma sequela que acaba por introduzir muitas coisas novas na sua jogabilidade e, nas suas versões para as consolas, inclui também muitos novos modos de jogo que lhe aumentam bastante a longevidade. O meu exemplar actual foi-me oferecido por um colega de trabalho, algures em 2016.

Jogo com caixa e manual (bastante grosso por sinal)

Não vamos falar de história pois esta acaba por ser mais uma revisão da história que já tinha sido contada tanto no SF Alpha, como no Alpha 2, que são jogos que supostamente decorrem entre os eventos do primeiro e segundo Street Fighters. Mas digamos que neste Alpha 3, durante o modo arcade, teremos muitas mais cutscenes que vão mostrando as ambições de cada personagem, já para não dizer que temos muitas mais personagens neste jogo. Desde alguns “retornados dos SFII como Cammy, Balrog ou Vega, personagens inteiramente novas como Mika ou Karin, mas também o Cody de Final Fight, que surge aqui como um prisioneiro que escapou da prisão.

A quantidade de lutadores é bastante generosa, com algumas caras novas e o regresso de outras bem conhecidas

Antes de abordar os modos de jogo com mais detalhe, convém primeiro referir que este SFA3 fez algumas mudanças de fundo nas suas mecânicas de jogo básicas. Nos SFA anteriores poderíamos optar por usar um estilo “auto” ou “manual”, onde o primeiro nos permitia bloquear automaticamente os golpes inimigos, bem como simplificar alguns dos combos, embora com a desvantagem dos golpes mais poderosos não poderem ser desencadeados. Aqui isso foi substituído por 3 “ismos”, que poderemos escolher antes de cada partida. O “A-ism” é baseado no modo manual dos SFA anteriores, onde temos direito a uma barra de special com 3 níveis e diferentes super combos possíveis. Já o X-ism remete para uma jogabilidade mais simplificada dos tempos do Super Street Fighter II, com a barra de special a atingir um só nível e cada personagem teria assim acesso apenas a um super combo, para além do que outras mecânicas introduzidas nos SFA anteriores, como os alpha counters ou a possibilidade de bloquear ataques em pleno ar, deixam de ser possíveis. Por fim temos o V-Ism, onde a barra de special possui 2 níveis e no lugar dos super combos temos apenas disponíveis os custom combos introduzidos no SFA2. Para além disso, cada estilo possui também diferentes multiplicadores na defesa e ataque das personagens, bem como poderão até haver algumas pequenas mudanças gráficas. Por exemplo, a Chun-Li usará as roupas do SFII caso seleccionemos o estilo X-ism. Ora tudo isto aumenta consideravelmente a longevidade do jogo, principalmente para quem quiser explorar todas estas alternativas.

No modo world tour podemos customizar que tipos de habilidades queremos usar ou não, para além do ismo pretendido. Podemos ver também os pontos de experiência amealhados!

E a versão PS1 traz de facto muito conteúdo adicional, para além dos típicos arcade e versus para 2 jogadores. Para além de um modo treino que dispensa apresentações, o principal destaque vai mesmo para o modo “world tour“, onde como o nome indica, viajaremos pelo globo e teremos de ultrapassar uma série de desafios. É um modo de jogo que nos obriga mesmo a dominar bem as técnicas do jogo, pois alguns dos combates podem ter condições muito específicas, como apenas os combos ou super combos servirem para ferir o inimigo. Ou lutar em batalhas de 1 contra 2, ou outras com um tempo muito reduzido. No final de cada desafio, a personagem que escolhemos representar vai ganhando pontos de experiência, assim como o “ismo” escolhido, podendo então vir a desbloquear novas habilidades com o tempo. É também jogando este modo world tour onde desbloqueamos algumas personagens e modos de jogo adicionais. De personagens a desbloquear o Guile, bem como o Evil Ryu ou Shin Akuma. Já de modos de jogo adicionais podemos desbloquear o Team Battle, Survival, Dramatic e Final Battle. O Team Battle faz lembrar a série King of Fighters, pois podemos escolher uma equipa de lutadores e teremos de defrontar os membros das equipas adversárias de forma sequencial. O Survival, que por sua vez possui vários sub modos de jogo, coloca-nos a enfrentar imensos inimigos de forma sequencial, com a nossa barra de vida a ser gradualmente restabelecida entre combates. O modo Dramatic Battle já tem vindo a ser introduzido nos SFA anteriores, onde um par de lutadores (Ryu e Ken, por exemplo) juntam forças para defrontar uma série de vilões. O modo Final Battle é um atalho para o confronto contra o boss final do modo arcade.

Graficamente não há nada a apontar. As animações estão óptimas e temos imensos cenários cheios de pequenos detalhes deliciosos!

A nível audiovisual este é, uma vez mais, um jogo fantástico. Existe uma grande variedade de cenários e inúmeros lutadores, todos eles bem detalhados e animados. Naturalmente que a versão PS1 possui vários cortes nas animações tendo em conta a versão arcade, mas sinceramente são coisas relativamente pequenas e que em nada afectam a jogabilidade. Os cenários são bastante diversificados, contendo uma vez mais bonitas paisagens naturais, rurais ou mesmo urbanas, bem como outros ambientes mais sinistros ou delapidados, dependendo da personagem. Apesar de não gostar tanto do traço que deram às personagens na série SFA, confesso que neste terceiro jogo já apreciei mais a direcção artística. Também o facto de todos os menus e transições estarem com visuais mais modernos e ousados certamente ajudou. Já na banda sonora, devo dizer que prefiro a do SFA2. Esta possui demasiado foco na electrónica para o meu gosto e mesmo as poucas músicas rock que existem não as achei nada de especial. Gosto da banda sonora mais eclética dos títulos anteriores!

O modo arcade possui várias cutscenes que vão contando a história do protagonista que escolhemos!

Portanto estamos aqui perante um excelente jogo de luta em 2D da Capcom, que estava no seu pico de criatividade, a meu ver. É que para além dos Street Fighter (não esquecer que o Street Fighter III saiu antes deste SFA3), a Capcom estava ainda a fazer um bom trabalho nos seus versus e a série Darkstalkers também. Mas talvez por causa disso o mercado tenha ficado algo saturado e os jogos de luta em 2D tenham entrado em declínio com a viragem para o novo milénio. Mas voltando ao SFA3, existem muitas outras conversões, caso esta versão PS1 não vos agrade. É impossível não fazer uma menção honrosa para a versão Sega Saturn que, apesar de exclusiva no Japão (e caríssima), acaba por ser uma conversão tecnicamente muito próxima do original e inclui todos os modos de jogo e personagens adicionais da versão PS1, embora muitos estejam já desbloqueados de início. O mesmo para a versão Dreamcast. O jogo está também na compilação Street Fighter Alpha Anthology para a PS2 (embora sem algumas das personagens e modos de jogo adicionais) e no que diz respeito às consolas portáteis, a GBA teve uma versão modesta mas muito interessante, já a PSP recebeu uma conversão muito boa também, incluindo todas as personagens (e mais algumas) e modos de jogo desta versão. Portanto opções não faltam!

Dino Stalker (Sony Playstation 2)

No seguimento da série Dino Crisis, e antes de desenterrar a minha Xbox para jogar o Dino Crisis 3, tinha ainda este spin off, o Dino Stalker, que é na verdade o terceiro jogo da série Gun Survivor, tipicamente dominada por títulos não tão bons da série Resident Evil. E visto que este é um jogo que suporta a G-Con 2, e essa light gun por sua vez tem um d-pad mais uma série de outros botões embutidos, a Capcom achou boa ideia, uma vez mais, não produzir um light gun shooter 100% on-rails como manda a lei e a tradição das arcadas, mas sim um jogo onde nos podemos mover livremente pelos cenários. O resultado está longe de ser óptimo, mas já lá vamos. Sinceramente já não me recordo quando e onde comprei isto, mas tenho a ideia de me ter custado uns 7€.

Jogo com caixa e manual

Bom, a história da série Dino Crisis é desnecessariamente confusa, mas basicamente este jogo é uma sequela directa do Dino Crisis 2, ou pelo menos assim o parece, visto que algumas das personagens desse jogo irão fazer parte desta narrativa. Mas o que interessa saber é que o nosso protagonista, Mike Wired, um piloto norte-americano em plena batalha no oceano atlântico durante a segunda guerra mundial, estava mesmo prestes a ser abatido por um piloto inimigo, quando é transportado no tempo, muitos anos para o futuro, onde a humanidade estava em ruínas e os dinossauros novamente dominavam o planeta. E é lá que conhece Paula, uma das personagens fulcrais do Dino Crisis 2, que lhe conta um plano mirabolante para resolver as coisas.

Em certos segmentos, temos um certo número de dinossauros para abater, para que estes deixem de aparecer

Ora no que diz respeito aos controlos, é aqui começam os problemas, infelizmente. Comecei por experimentar usar a G-Con 2, pois este é um light gun shooter e tenho a PS2 ligada a um CRT, logo seria a escolha óbvia. Aí temos o gatilho para disparar (óbvio) e o d-pad, que fica na traseira da pistola, para nos movimentar/movimentar a câmara. Para recarregar a arma teríamos de disparar para fora do ecrã, e depois temos uma série de botões secundários para o resto. Os botões laterais da G-Con 2, A e B, servem para fazer strafing (andar de lado) para a esquerda ou direita respectivamente e, caso sejam pressionados em simultâneo, activam a mira para a sniper rifle. No fundo da light gun, onde recarregaríamos as eventuais munições, temos também o botão C, que aqui serve para trocar de arma. Portanto, aquele d-pad não está no sítio mais intuitivo nem ergonómico, e usar a segunda mão para os botões secundários, enquanto tentamos abater todos os dinossauros que nos aparecem à frente… vai dar algum trabalho de habituação.

Temos uma série de armas especiais diferentes para usar, mas apenas podemos ter uma equipada de cada vez

No primeiro nível as coisas até correram bem, já que nem temos de nos mexer muito, pois estamos a cair em queda livre, enquanto atiramos com chumbo para carradas de pteranodontes que nos atacam. O segundo nível já é passado numa floresta, onde temos liberdade total de movimentos e foi aí que comecei a sentir mais dificuldades. Para além da curva de aprendizagem de controlos não standard, devia estar a fazer alguma coisa mal, pois por vezes eu pressionava o gatilho, tinha balas suficientes, mas simplesmente a bala não era disparada e ouvia uma espécie de “clique” no jogo. Como fui rapidamente devorado por velociraptors, desisti e passei a usar antes o comando normal. E aqui o jogo até que ficou bem mais agradável de se jogar, embora não tenhamos a fidelidade de uma light gun. Na verdade os controlos ficaram quase perfeitos, não fosse o controlo de movimento e câmara deixar um pouco a desejar. O d-pad ou analógico esquerdo serve para nos movimentarmos para a frente ou para trás, bem como virar a câmara para a esquerda ou direita. Já o analógico direito serve para mover a mira pelo ecrã, enquanto que o strafing ficou relegado para os gatilhos L2 e R2. O botão R1 serve para disparar, já os botões faciais servem para recarregar, activar a mira da sniper rifle, ou mudar de arma. Se tivesse pelo menos os controlos habituais nos FPS de hoje em dia na questão do movimento e controlo de câmara teria ficado perfeito!

Se pudermos atacar os dinossauros à distância, antes de nos virem, ainda melhor!

Mas vamos ao jogo. Sendo este um jogo tipicamente arcade (na verdade também recebeu um lançamento arcade) estamos em constante luta contra o relógio que, dependendo da dificuldade escolhida, pode ser ainda mais apertado. Temos alguns segmentos puramente on rails onde o único objectivo é o de sobreviver e matar todos os dinossauros que nos atacam, mas também temos outros segmentos onde podemos explorar livremente os cenários. Aqui devemos ter especial atenção ao radar que surge na parte inferior do ecrã, pois para além de nos indicar a posição dos dinossauros à nossa volta e se estes estão prestes a atacar-nos, também vemos lá umas setinhas que nos indicam a direcção da saída do nível. Tipicamente teremos também alguns bosses para defrontar. À medida que vamos explorando e destruindo também objectos ou outras partes do cenário, poderemos encontrar uma série de itens. Uns são cristais coloridos que nos extendem o tempo limite por alguns segundos, outros são medkits que nos regeneram parte da barra de vida ou mesmo nos ressuscitam quando morremos, antídotos para curar o veneno de alguns dinossauros, power ups para as balas e claro, as tais armas especiais. A nossa arma principal tem munições infinitas, quer seja usada no seu modo normal, como no modo sniper. Mas poderemos ter uma arma especial equipada, cuja é descartada assim que gastemos todas as suas balas. Apenas podemos ter uma arma especial de cada vez, pelo que cada vez que apanhemos uma arma nova, a anterior é também descartada. E aqui vamos tendo um arsenal interessante de metrelhadoras, lança granadas, lança rockets, shotguns e outras armas futuristas! Tal como no Dino Crisis 2 podemos também ter bónus na pontuação ao efectuar uns quantos combos e no final de cada nível a nossa performance é também avaliada.

À medida que vamos explorando, vamos encontrando também vários itens, que tipicamente são usados automaticamente sempre que necessário

A nível audiovisual é um jogo mediano. É certo que foi lançado em 2002, ainda relativamente cedo no ciclo de vida da plataforma, pelo que não esperem por cenários e dinossauros incrivelmente bem detalhados e com muitos polígonos. Ainda assim impressionou-me pela quantidade de objectos destrutíveis nalguns níveis, mas por outro lado o efeito de nevoeiro por vezes também estava bem mais próximo do que o expectável… para quê a sniper rifle quando deixamos de ver os dinossauros alguns metros à nossa frente? Ocasionalmente vamos tendo algumas cutscenes, umas em CGI de boa qualidade, outras ingame, mas todas elas com aquele voice acting cheesy como manda a lei neste tipo de jogos. Já à banda sonora, nada de especial a apontar.

No fim de contas este Dino Stalker é um jogo que ganharia muito mais se fosse linear, como os verdadeiros clássicos das light guns nas arcades. Usar a G-Con 2 para controlar o movimento num plano tridimensional, mais todos os outros botões para as acções secundárias, para além de ser distractivo, não é sequer lá muito ergonómico. É que o jogo é desafiante, o tempo disponível nem sempre é o suficiente e os dinossauros não querem saber das nossas dificuldades. Resta-me então o Dino Crisis 3! A ver se lhe pego em breve.

Wonder Boy: The Dragon’s Trap (Sony Playstation 4 / PC)

O Wonder Boy III: The Dragon’s Trap é, para mim, um dos melhores jogos de plataforma da era 8bit. É também um metroidvania, embora seja ainda algo primitivo. E quando soube há alguns anos atrás que estava a ser preparado um remake, fiquei bastante interessado. É que a liderar o projecto estava nada mais nada menos que Omar Cornut, não só um grande entusiasta da série Wonder Boy, mas também da própria consola Master System e restante hardware Sega 8bit. Omar Cornut é o autor do emulador Meka, que usei bastante há anos atrás, bem como um dos fundadores da comunidade SMSPower, que costumo também seguir. Mas adiante! Apesar de ter o jogo no steam há algum tempo, e sinceramente não me recordo como veio cá parar, quis mesmo optar por ter antes um lançamento físico, algo que aconteceu há uns meses atrás, após ter comprado este exemplar da PS4 através de um vendedor no ebay por cerca de 25€. É bom ver um jogo de PS4 “normal” com tantos extras, a começar por um manual!

Jogo com capa reversível, manual, banda sonora, porta chaves e papelada

E escrever sobre a série Wonder Boy é sempre uma dor de cabeça, não só pelas diferenças de nome entre regiões e entre consolas, a começar pelo facto do Adventure Island ser um reskin do primeiro Wonder Boy e que deu origem à sua própria série. O Wonder Boy III da Master System (não confundir com o Wonder Boy III da Mega Drive que não tem nada a ver) é na verdade o segundo jogo da subsérie Monster World, que primam por serem jogos de plataforma não lineares (os tais metroidvania) e com alguns elementos ligeiros de RPG. O twist deste Dragon’s Trap está mesmo na forma como o jogo começa. Há um recontar da última batalha contra o Dragão (a mesma que finaliza o Wonder Boy in Monster Land), mas desta vez, o dragão ao ser derrotado lança uma maldição ao jovem herói, transformando-o num dragão! Então lá teremos uma vez mais de vaguear pela Monster Land em busca da nossa humanidade! No entanto, à medida que vamos defrontando outros bosses, vamo-nos transformando noutras criaturas, que nos darão diferentes habilidades também. E o mundo está construído de forma a que certos locais apenas sejam acessíveis a certas criaturas, bem como teremos muitas salas secretas para descobrir, com equipamento mágico ou corações que nos extendam a barra de vida.

É impossível ficar indiferente a estes gráficos lindíssimos, pintados à mão

Não é um jogo muito grande, mas gostei bastante do conceito das diferentes transformações. O dragão cospe fogo, podendo atacar à distância e é invulnerável a lava, mas não tem qualquer escudo que o defenda. A segunda transformação é um homem-rato, minúsculo, mas que lhe permite não só esgueirar-se por passagens estreitas mas também agarrar-se a superfícies com uma textura quadriculada, podendo assim subir paredes ou mesmo andar pelos tectos. Outra é um homem-piranha, capaz de nadar à vontade na água, já o lion-man é uma transformação poderosa e com uma óptima área útil de defesa e ataque. A última transformação é um homem-pássaro, que apesar de ser mais frágil, permite-nos voar livremente e explorar os cenários à vontade. É contudo, a única forma que é vulnerável à água, pelo que temos também de ter isso em atenção. É portanto um jogo onde há um grande foco na exploração, mas também teremos de fazer algum grinding, pois os melhores equipamentos também custam uma pipa de massa.

Ocasionalmente encontramos lojas onde poderemos comprar melhor equipamento, outros itens, ou mesmo hospitais onde nos regeneram a barra de vida

Mas o que traz este remake de novo? Bom, para além dos gráficos e som refeitos e que descreverei mais à frente, temos também alguns locais secretos (e novos) para explorar, bem como alguns melhorias de quality of life. Apesar de não haver nenhum sistema de fast travel, sempre que quisermos voltar à aldeia central, que serve de hub para aceder a todas as outras áreas, basta pausar e escolher a opção para voltar ao ecrã título. Quando recomeçarmos o jogo, estamos novamente na aldeia central, mas retendo toda a barra de vida, dinheiro, equipamento e magias que tenhamos amealhado. É também uma excelente maneira de evitar morrer, pois apesar do jogo ter vidas infinitas, sempre que morremos voltamos à tal aldeia central, mas perdemos todos os itens que tenhamos amealhado (no entanto o equipamento, tamanho da barra de vida e dinheiro mantêm-se).

Diferentes formas do Wonder Boy possuem também diferentes habilidades

Já a nível audiovisual, fizeram aqui um trabalho excelente. Os gráficos foram todos redesenhados com figuras e cenários desenhados à mão, mas com excelentes animações. A banda sonora foi toda regravada usando instrumentos reais, e algumas músicas ficaram mesmo muito boas na minha opinião, dando-lhe até outra vida, como o tema do deserto que agora é bem mais jazzy. Gostava de um dia ver um documentário de making of deste jogo, pois o Omar e sua equipa fizeram todo este jogo com base em engenharia reversa do lançamento original para a Master System. Para além disso, a qualquer momento podemos alternar, em tempo real, entre os gráficos originais e do remake, mas também ambas as bandas sonoras, e aí dá mesmo para sentir as diferenças!

Outra das novidades aqui introduzidas é a possibilidade de jogarmos com uma rapariga

Portanto este lançamento acaba por me agradar bastante, pois não só é um remake de um jogo clássico da Master System, como também é um remake de muita qualidade e, espero eu, que tenha de certa forma cativado a audiência para eventualmente vermos mais lançamentos deste género, o que de certa forma já aconteceu. Em 2018 tivemos o lançamento de Monster Boy and the Cursed Kingdom, um sucessor espiritual de Wonder Boy, e este ano um novo remake, o do Monster World IV, agora sob o nome de Wonder Boy: Asha in Monster World. Planeio comprar e jogar ambos em breve!