Shining Wisdom (Sega Saturn)

Vamos voltar agora à Sega Saturn para aquele que foi o seu primeiro jogo da série Shining. Lançado em 1995 no Japão e no ano seguinte no Ocidente, este Shining Wisdom, ao contrário do primeiro jogo da série (Shining in the Darkness) que é um dungeon crawler na primeira pessoa e de todos os Shining Force que haviam saído até ao momento (RPG estratégicos) este Shining Wisdom é um jogo de acção/aventura com muitas semelhanças aos Zelda clássicos. Infelizmente não o achei muito bom, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado no ebay há uns anos por cerca de 70 libras, estando completo e em bom estado.

Jogo com caixa e papelada

A história decorre alguns anos após os acontecimentos do Shining Force II, mas num outro continente completamente distinto, a terra de Palacia. Nós controlamos Mars, descendente de um herói que outrora defendeu o reino de Odegan das investidas de um poderoso dragão. Mars é também um ágil guerreiro que está prestes a começar o seu novo trabalho de guarda real lá do palácio. E justamente no seu primeiro dia de trabalho, o palácio é invadido pelas forças de Pazort, um elfo das trevas que rapta a princesa Satera. Naturalmente que a missão de resgatar a princesa cairá sobre nós, mas rapidamente nos apercebemos que algo pior há-de surgir e Pazort não raptou a princesa por acaso.

A cutscene de abertura é de um CGI ainda muito primitivo, mas ao menos o jogo começa como qualquer Shining clássico, com o jogador a ser recebido por alguém que nos prepara para a aventura

Na sua essência este é uma espécie de clone de Zelda na medida em que temos um mapa considerável para explorar, repleto de dungeons com um boss no final e, tal como na popular série da Nintendo, iremos encontrar ao longo da aventura toda uma série de itens e equipamento que nos darão habilidades distintas, habilidades essas que serão necessárias para conseguir atravessar as ditas dungeons, alcançar novos locais e descobrir muitos dos segredos que o jogo tem escondidos. O maior problema aqui está nos controlos e a maneira como estes estão implementados faz-me suspeitar que este Shining Wisdom terá sido inicialmente preparado para ser um lançamento de Mega Drive ou Mega CD, tendo posteriormente transitado para a Sega Saturn. Isto porque apenas 3 dos 6 botões faciais do comando da Saturn são utilizados e os botões de cabeceira apenas são usados nos ecrãs de opções. Então, o botão A serve para mapear toda uma série de itens utilitários que venhamos a encontrar/comprar ao longo do jogo, como é o caso das ervas que nos restaurem energia ou as típicas angel wings que nos transportam de volta para o início da dungeon onde estamos. Uma vez tendo um desses itens mapeados, basta pressionar o A durante o jogo para o consumir. O botão C tem uma funcionalidade similar mas para o equipamento. Inicialmente este botão está assignado para ser usado com a espada, mas à medida que vamos avançando no jogo iremos encontrar muitas mais peças de equipamento que poderão ser mapeadas para o mesmo botão, como é o caso de botas que nos deixem deslizar por passagens estreitas, outras que nos permitem saltar, outras com a habilidade de criar ondas de choque capazes de destruir blocos frágeis, entre muitas outras possibilidades.

Isto não é um jogo de corridas. A transmissão é a forma como podemos fazer com que Mars acelere e mantenha a sua velocidade.

Então e o B? O B é usado para aumentar a nossa velocidade. Por defeito Mars caminha muito lentamente, então a Camelot achou boa ideia implementar esta mecânica onde teremos de pressionar o botão B várias vezes para que Mars se torne mais ágil (vemos a velocidade actual mesmo abaixo da nossa barra de vida) e uma vez com a velocidade desejada, teremos de manter o botão B constantemente pressionado para manter essa velocidade de cruzeiro. O problema? Basta sofrer dano para perdermos a velocidade que tínhamos e tendo em conta que os inimigos são bastante numerosos e a nossa espada tem um alcance ridiculamente curto, isto vai acontecer várias vezes. O Mars até pode dar encontrões nos inimigos para os matar e isso é uma técnica que aprendemos logo no início de jogo, mas tal também faz com que soframos dano, para além da habitual perda de velocidade. Os botões X, Y e Z têm também a mesma função do botão B. Ora este esquema da velocidade é então uma grande dor de cabeça e para além disso, termos todos os outros botões por usar é um crime. Por exemplo, ter de alternar constantemente entre a espada e um outro item que pode não ter propriedades de combate é uma chatice!

Os visuais 2D quase que evidenciam que o jogo outrora esteve a ser desenvolvido para a Mega Drive ou Mega CD, mas sinceramente eu gosto de pixel art.

Mas uma das razões pela qual os outros botões não têm melhor uso provavelmente prende-se ao sistema de magia. Também à medida que vamos explorando iremos encontrar uma série de medalhões mágicos e que nos conferem vários tipos de habilidades como dano elemental (fogo, gelo, electricidade) ou outros. A maneira como o sistema de magias está implementado é no entanto algo interessante. É que assignamos a magia ao botão B e, dependendo do equipamento que tivermos assignado ao botão C e também da velocidade a que nos movimentamos actualmente, o efeito mágico que resulta dali pode ser completamente diferente. Por exemplo, usando a magia do gelo em conjunto com as botas que destroem blocos frágeis atira fragmentos de gelo para todos os lados, capazes de congelar objectos ou zonas com água, permitindo assim que estas possam ser atravessadas livremente. Mas se utilizarmos a mesma magia com a espada, iremos então disparar projécteis de gelo. A velocidade com que nos estamos a movimentar no momento em que apertarmos o botão C define também a intensidade da magia. É portanto um sistema algo interessante por ser muito diferente do habitual, mas sinceramente também é desnecessariamente complicado.

A cidade é o “centro do mundo”, onde poderemos comprar provisões e gravar o nosso progresso no jogo, existindo no entanto algumas lojas secretas noutros locais e itens que nos permitam gravar o progresso em certas alturas.

A nível visual este até que é um jogo curioso, pois é todo ele em 2D, embora com um nível de cor e detalhe que seria muito difícil de reproduzir numa Mega Drive. As personagens têm todas aquele aspecto “super deformed” que os japoneses tanto gostam, ou seja, corpos pequenos e cabeças grandes, o que acaba por nem resultar assim tão mal quanto isso, dando sempre um aspecto cartoon ao jogo que acaba por se relacionar bem com a atmosfera do mesmo. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros e não existe qualquer voice acting. No entanto a banda sonora é muito boa, particularmente os temas que tocam nas florestas nas imediações da capital. Um detalhe interessante a referir é que a Sega of America não quis lançar o Shining Wisdom nos Estados Unidos, pelo que este acaba antes por sair lá pelas mãos da Working Designs, que já havia traduzido muitos RPGs para a Mega CD e Turbo CD e viria a traduzir mais uns quantos para a Saturn e PS1, embora nenhum dos seus lançamentos vieram a ser lançados cá, e este Shining Wisdom não é excepção. É que a parte curiosa é que esta versão europeia foi lançada pela Sega em território europei, não tendo nada a ver com a americana da Working Designs. A versão da Working Designs foi traduzida pelos próprios enquanto que a nossa foi traduzida pela Sega, sendo supostamente mais fiel ao script original.

Ao menos os diálogos mantêm todo o espírito desta série!

Portanto este Shining Wisdom confesso que foi um jogo que me desiludiu. Acho que seria um clone de Zelda bem competente se não tivessem havido algumas decisões de game design questionáveis, como a mecânica inútil de controlar a velocidade de Mars, a impossibilidade de equipar múltiplos equipamentos em botões que acabaram por não ter uso ou o sistema de magia que apesar de original é desnecessariamente complexo. Para além disso o próprio combate não é assim tão satisfatório quanto isso. Mas a Sonic! Software Planning ainda estava longe de atirar a toalha ao chão com esta série na Sega Saturn e tenho elevadas esperanças para os títulos que lhe sucederam.

Chaos Control (Sega Saturn)

Continuando pelas rapidinhas vamos agora ficar com um título curioso do catálogo da Sega Saturn. Produzido pelos franceses da Infogrames, este Chaos Cpntrol é um shooter on rails futurista baseado em full motion video. Foi lançado originalmente em 1995 para sistemas como a CDi, PC e a Sega Saturn, com uma versão para a PS1 a surgir em 1996 exclusivamente em solo japonês. Pelo menos a versão Saturn tem um twist curioso. O seu lançamento original é também de 1995, mas no Japão, onde o jogo acabou por não ser lá muito bem recebido. No ano seguinte a Infogrames lança uma versão melhorada do mesmo jogo para a Saturn PAL, cuja é posteriormente relançada no Japão também em 1996, mas como Chaos Control Remix. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Março por 15€.

Jogo com caixa e manuais

O jogo leva-nos a encarnar numa piloto que luta pela sobrevivência da nossa civilização, após termos sido invadidos e atacados por uma poderosa civilização extraterrestre. O cliché do costume portanto! Uma das melhorias da versão Saturn PAL é o suporte à Virtua Gun, que acaba por dar um bom jeito. No entanto, mesmo com a light gun o jogo não é propriamente uma pêra doce pois é impossível não sofrermos dano, tal são a quantidade de naves que disparam contra nós em simultâneo. Sendo assim, recomendo sempre que visitem as opções e aumentem o número de vidas para o máximo. Já a jogabilidade em si é bastante simples, caso joguemos com um comando usamos o d-pad para movimentar o cursor e os botões A ou C para disparar, já se usamos a light gun apenas temos de nos preocupar em apontar e disparar o gatilho. No entanto, no canto inferior direito do ecrã vemos uma barra que indica o quão próximo os nossos canhões estão perto de sobre aquecer, pelo que ocasionalmente convém parar um pouquinho para os deixar arrefecer. De resto, o jogo é super linear, excepto no último conjunto de níveis, onde ocasionalmente teremos de escolher por qual caminho queremos prosseguir. Algumas más escolhas levam-nos no entanto a um game over mais prematuro.

Todas estas nuvens de fumo são naves inimigas que foram destruídas. No entanto como estas são parte do filme, não podem simplesmente ser removidas do ecrã, pelo que vamos vendo muitas destas nuvens cinzentas a continuarem os padrões de movimento normais da nave que escondem

Visualmente até que é um jogo interessante. Todos os cenários (e inimigos) são renderizados como um filme em CGI que até tem uma qualidade bem acima da média para os padrões de 1995. No entanto, com as naves inimigas a fazerem parte do tal filme jogável, como é que a Infogrames fez para remover essas naves do ecrã depois de serem destruídas? Bom, na verdade elas continuam lá no ecrã, simplesmente ficam tapadas com uma sprite 2D de uma nuvem de fumo, o que é um efeito gráfico que sinceramente até fica um pouco feio. Isto porque as naves, mesmo depois de destruídas, continuam a sua animação normal de movimento, simplesmente deixaram de disparar contra nós e estão cobertas por uma nuvem cinzenta. A mira e os raios laser disparados (tanto da nossa nave como das inimigas) são também objectos 2D que se sobrepõe ao filme. De resto entre níveis vamos tendo acesso a algumas cutscenes animadas num estilo anime, mas tendo sido este um jogo de origem europeia e não japonesa, não contem com uma arte tão detalhada quanto isso. As personagens têm mesmo aquele aspecto de algum artista modesto ocidental a tentar emular os traços nipónicos característicos de manga e anime. A acompanhar essas cutscenes temos também direito a um voice acting em inglês que não é nada de especial, como devem calcular.

Entre níveis vamos tendo algumas cutscenes que tentam emular um estilo mais anime

Portanto este Chaos Control é um shooter on rails bastante simples, no entanto não deixa de ser um jogo curioso. A ideia de usar um filme em plano de fundo num shooter não é necessariamente um conceito novo (a Mega CD tem disso aos montes, por exemplo), mas a qualidade dos filmes em CGI em si até que ficou bem interessante tendo em conta o ano de 1995. Mas a decisão de incluir as naves inimigas no próprio filme não é a meu ver a melhor das ideias, pois a solução que arranjaram para as fazer desaparecer quando são destruidas confesso que me deixou um pouco irritado. Esta versão Saturn europeia (que por sua vez é relançada no Japão como Chaos Control Remix) trouxe algumas melhorias face aos lançamentos originais como o suporte a 2 jogadores, light gun e algumas outras diferenças a nível de jogabilidade e gráficas também (o efeito das explosões original é melhor, a meu ver).

Robo Pit (Sega Saturn)

Vamos voltar agora para as rapidinhas e desta vez na Sega Saturn para um jogo bastante simples e aborrecido. Produzido pelos nipónicos Altron, este é um jogo onde nós podemos construir um robot à nossa medida para depois o lançar em confrontos de um contra um com outros robots. É só isso. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Março por cerca de 15€.

Jogo com caixa e manuais

O propósito do jogo é mesmo esse que referi acima. Apesar de o menu inicial estar repleto de opções, devemos começar sempre pela primeira, a Robot Making, onde iremos construir o nosso robot. Aí devemos escolher que tipo de corpo, sendo que cada tipo tem os seus próprios stats, qual a base, se com pernas, rodas, lagartas entre outros. Segue-se a escolha de armas, uma para cada braço, podendo estas serem apenas punhos, diferentes tipos de armas brancas ou de fogo. E claro, sendo este um jogo japonês temos também de escolher uma cara, que são todas bastante kawaii. Uma vez criado o nosso robot (podemos criar mais se quisermos), resta-nos então explorar os restantes modos de jogo. O modo principal é mesmo o Fight. Aí vemos que o nosso robot tem um ranking de 101 pelo que temos 100 outros robots acima de nós e o objectivo é os ir defrontando até chegar ao ranking de 1, onde desbloqueamos o boss final. A cada batalha ganha herdamos as armas dos robots que vamos derrotando, bem como ganhamos pontos de experiência que eventualmente nos fazem subir o nosso ranking, bem como pontos de experiência para cada uma das armas que tenhamos equipado. Por outro lado, se formos derrotados não só descemos de ranking mas também perdemos as armas equipadas até ao momento, pelo que é aconselhável ir fazendo alguns combates com outras armas de reserva, para que estas também dêm algum dano considerável. Ao seleccionar o oponente que queremos enfrentar vemos um ecrã que compara as armas de cada um e os seus stats. A excepção são alguns bosses que não têm stats visíveis e usam armas especiais. A vantagem de perder esses confrontos é que ao menos não perdemos as armas. De resto temos também um modo de jogo versus para 2 jogadores que eu nem sequer experimentei e um outro de training, onde poderemos até enfrentar mais que um robot em simultâneo.

Começamos por construir o nosso robot e as possibilidades de customização até são bem grandinhas. Pena que o design dos mesmos seja muito infantil também.

No que diz respeito à jogabilidade, o d-pad move o nosso robot, os botões de cabeceira são usados para movimento lateral e os faciais para as restantes acções: A e B atacam com o braço esquerdo e direito respectivamente, enquanto o C salta. X e Y defendem e o Z altera a câmara. As arenas atribuídas para cada combate são aleatórias, mas tipicamente estas possuem também uma série de objectos espalhados. Caso uma das nossas armas seja um punho simples, estes objectos podem então ser agarrados e atirados contra os nossos oponentes! No topo do ecrã temos algumas informações úteis como a barra de vida de cada robot e o tempo restante do combate. À direita da bara de vida de cada um existe também uma outra pequena barra de energia, sendo esta a dos specials. Quando a mesma se enche, cada robot tem também um golpe especial que poderá executar com uma sequência de botões. E é isto o Robo Pit, só fica mesmo faltar referir que cada combate é vencido por KO, ring out ou no caso de o tempo se esgotar, vence o que tiver mais vida.

É possível jogar cada combate em primeira pessoa o que até é algo engraçado no início

A nível audiovisual é um jogo misto. Graficamente achei super entediante. Os japoneses tipicamente têm muita imaginação para designs de robots e mechas mas estes são demasiados cartoon para o meu gosto. As arenas também são super simples no seu design e nota-se bem que este, apesar de já ter sido lançado em 1996, ainda tem um feeling muito de início de vida de jogos daquela geração. As músicas por outro lado, apesar de não serem assim tantas quanto isso, até que são bem agradáveis, tendo temas que vão desde a electónica ao hard rock. Uma cena bem irritante é a narração final de um combate, onde ouvimos uma voz a dizer “You Win!” mas com ambas as palavras espaçadas uns 5 segundos à vontade.

Antes de cada confronto podemos sempre comparar os stats e fazer algumas alterações. Não recomendo o auto fight a menos que sejamos bem mais fortes que o oponente.

Portanto este Robo Pit é um jogo bem mediano e aborrecido, tanto na jogabilidade por nos obrigar a jogar mais de uma centena de combates para o conseguir acabar, como é também aborrecido nos seus gráficos bem primitivos e datados. Mas deve ter vendido minimamente bem, pois a Altron acabou por lançar uma sequela, desta vez exclusiva para a Playstation e aparentemente até foi bem melhor recebida. Confesso que estou algo curioso e até é um jogo que tenho na colecção, mas não sinto nenhuma pressa em experimentá-lo.

Policenauts (Sega Saturn)

Há uns tempos atrás decidi rejogar o Snatcher após finalmente ter desistido de comprar a versão Mega CD que anda caríssima e ter ficado antes com as versões PC-Engine (da qual a versão Mega CD deriva) e Sega Saturn. É um jogo de aventura cyberpunk com uma narrativa bem madura e empolgante como Kojima nos tem vindo a habituar. Mas para além deste e dos dois primeiros Metal Gear, Kojima decidiu desde cedo criar uma espécie de sucessor espiritual de Snatcher e o resultado foi este Policenauts, lançado originalmente em 1994 para o sistema nipónico PC-98. Presumo que tenha sido outro sucesso pois nos anos seguintes saíram também, exclusivamente no mercado japonês, versões para a 3DO, Playstation e Sega Saturn cuja trago hoje. Tanto esta versão como a da PS1 felizmente receberam um patch de tradução feito por fãs já há uns bons anos atrás, pelo que a acabei finalmente por jogar em emulação. O meu exemplar foi comprado algures em Abril de 2020 no ebay por 40 libras.

Jogo com sleeve de cartão, caixa, livro de arte, manual, 3 discos e papelada diversa

Sim, o espaço é um dos elementos centrais deste Policenauts. A personagem que nós controlamos, Jonathan Ingram, foi um dos cinco elementos que fundou essa força policial, a primeira a trabalhar numa colónia espacial gigante chamada Beyond. A introdução leva-nos ao ano de 2013 onde Jonathan, numa operação de rotina, vê o seu fato espacial a avariar o que o leva a ficar à deriva no espaço e presumivelmente morto para os seus colegas. Mas felizmente ele tinha um sistema de preservação de vida que o coloca em hibernação e à deriva no espaço, até que, 25 anos depois, é encontrado e trazido de volta à Terra. A sua vida mudou radicalmente e perdeu todo o contacto com os seus antigos colegas e família, tornando-se agora numa espécie de detective privado, num mundo cada vez mais violento e perigoso. Eis que chega o ano de 2040 e entra pelo seu escritório a sua ex-mulher Lorraine, com a qual ele já não falava há mais de 30 anos. Lorraine está aflita e pede a ajuda de Jonathan pois o seu actual marido, um cientista de uma mega corporação, está desaparecido há semanas sem qualquer rasto. Jonathan nessa altura fica algo hesitante em aceitar o seu pedido de ajuda, mas mal Lorraine entra de volta no seu carro, este explode, matando a senhora. Cheio de raiva, Jonathan lá decide viajar para a colónia espacial, reencontrar os seus antigos colegas e averiguar o mistério do assassinato da sua ex-mulher e desaparecimento do marido. Naturalmente que iremos aos poucos descobrir uma grande conspiração e deixo o resto para quem vier a jogar este Policenauts o descobrir!

Quaisquer semelhanças com o Lethal Weapon não são mera coincidência

O jogo é uma aventura gráfica quase ao estilo dos point and clicks, onde teremos imensos cenários para explorar e pessoas para conversar. A jogabilidade em si é simples. No ecrã controlamos um cursor e podemos clicar onde quisermos no cenário em questão, com diferentes opções a surgirem para escolhermos, mediante o local onde clicamos. Poderemos observar, interagir com objectos ou, caso cliquemos nalguma pessoa o ecrã transita para uma perspectiva mais próxima da pessoa em si, onde a poderemos observar em mais detalhe, assim como alguns dos objectos nas suas imediações e claro, dialogar. A janela de diálogo permite-nos explorar diferentes linhas de conversa que muitas vezes têm de ser levadas à exaustão para a história avançar. Para além da história e exploração, teremos também alguns segmentos de acção onde, tal como no Snatcher, temos de disparar sobre alguns bandidos que vão surgindo no ecrã, tal como num light gun shooter. Enquanto que no Snatcher o ecrã de batalha se dividia numa espécie de matriz, com a mira a alternar entre várias posições dessa matriz, aqui os combates são mais intensos e dinâmicos. Um dos pontos fortes da versão Sega Saturn é precisamente o suporte a light gun, que tornam estes segmentos bem mais interessantes para se jogar. Para além disso, e sendo este um jogo do Kojima, existe uma quantidade absurda de informação e terminologias novas. Basicamente, todas as palavras ou expressões que surgem nos diálogos acompanhadas de um asterisco, podem ser consultadas num glossário que Kojima preparou. Glossário esse que aparentemente apenas existia em discos bónus lançados separadamente do jogo principal noutras plataformas, mas na versão Saturn está incluído com o jogo base também e pode ser consultado em qualquer fase de exploração.

Referências a outros jogos do Kojima não são incomuns, com a presença de Meryl a ser a mais gritante

A narrativa é muito boa e se Snatcher era fortemente influenciado por filmes como Blade Runner e The Terminator, este Policenauts é uma espécie de Lethal Weapon futurista. Aliás, se não fosse o cabelo azul de Jonathan este seria uma réplica perfeita de Mel Gibson, assim como Ed, o seu parceiro, é uma réplica quase perfeita de Danny Glover. A narrativa começa em alto tom, com a introdução e os eventos que levam Jonathan a viajar para a colónia espacial em busca de resolver o mistério. Mas assim que lá chegamos a narrativa abranda um pouco, pois iremos aproveitar esse tempo para explorar novos locais, conhecer novas personagens e reencontrar os antigos companheiros de Jonathan nos Policenauts, incluindo o tal Ed que nos irá acompanhar ao longo de todo o restante jogo. Mas a partir da segunda metade do jogo a narrativa volta uma vez mais a tornar-se bem mais intensa, com uma enorme conspiração a ser descoberta aos poucos e muitos volte-faces vão-nos fazer ficar agarrados ao comando só para ver o que irá acontecer a seguir!

Bom, digamos que Jonathan é um pervertido

Visualmente é um jogo interessante, parecendo quase um anime interactivo. No entanto, tal como muitas visual novels nipónicas os cenários ainda são estáticos durante a exploração e mesmo nos diálogos, com a câmara mais próxima da personagem em questão, continua a não haver muito movimento. Ainda assim teremos várias cutscenes pelo meio, tanto em CGI, como em animação mais tradicional e mesmo os cenários mais estáticos têm um look anime que resulta bastante bem. A banda sonora é bastante eclética, com músicas para todos os momentos da narrativa, desde os mais alegres, para aqueles mais tensos e cheios de suspense. E sim, mais um piscar de olho aos típicos filmes policiais dos quais o jogo se inspira: músicas com saxofone. O voice acting é todo em japonês e parece-me bastante competente. E claro, sendo este um jogo do Kojima, esperem também por várias referências a outros dos seus jogos lançados até à data. A mais gritante é mesmo a presença da Meryl de Metal Gear como personagem com alguma importância na história, mas ocasionalmente encontraremos também várias referências a Snatcher.

A versão Saturn inclui bastante conteúdo adicional que estaria apenas disponível em discos separados nas outras plataformas

Em conclusão devo dizer que continuo a gostar mais do Snatcher, pois tinha um melhor balanço entre momentos sérios e cómicos. Aqui o humor quando existe é bastante pervertido: sempre que interagimos com uma personagem feminina, caso cliquemos nos seus seios existe sempre a opção de os tocar e se o fizermos (repetidamente até), é aí que entram os momentos de bom humor por todo o absurdo da situação. Mas tirando isso, o Policenauts não deixa de ser uma excelente aventura, com uma óptima narrativa. A versão Sega Saturn é, até ao momento, a melhor versão do jogo. Para além de incluir suporte a light gun para os tiroteios, tem também o tal glossário incluído no jogo, assim como muito outro conteúdo extra como entrevistas, trailers e pequenos vídeos de making of, tudo coisas que noutras plataformas estaria apenas disponível em discos à parte. Para além disso a versão Saturn por incrível que pareça é a que tem os vídeos com o melhor framerate, pecando no entanto na qualidade da imagem, bem como algumas cenas e diálogos adicionais, não presentes noutras versões. Aparentemente em 1996 a Konami chegou a considerar um lançamento ocidental desta versão, mas tal acabou por não se concretizar, infelizmente. Ainda assim só temos a agradecer aos fãs devotos que lançaram patches de tradução para as versões PS1 (em 2009) e Saturn (em 2016).

Panzer Dragoon Saga (Sega Saturn)

Durante as últimas semanas tenho jogado aos poucos este clássico da Sega Saturn. O Panzer Dragoon original foi sem dúvida o jogo de lançamento da Saturn mais imponente e original e foi rapidamente sucedido pela sua sequela Panzer Dragoon Zwei, que apresentou melhorias em todos os campos face ao seu antecessor. Ambos eram shooters tridimensionais e on rails, onde montávamos um dragão e teríamos de disparar sobre tudo o que mexesse, ao longo de um caminho pré-determinado, se bem que com alguns graus de liberdade. Neste Saga, a Team Andromeda decidiu explorar mais a fundo todo o misticismo do lore que criaram com esta série e o resultado é um RPG com mecânicas de jogo muito originais. Infelizmente a Sega já estava numa posição demasiado frágil no mercado quando este jogo saiu para as lojas no ocidente, algures na primavera de 1998. O resultado foram poucas cópias vendidas na época e, com o jogo a adquirir um estatuto de culto pelos poucos que o jogaram, os seus preços têm vindo a subir constantemente desde então. O meu exemplar foi comprado às prestações: primeiro comprei, num negócio do OLX há uns anos atrás, uma caixa do CD3 e 4 por 20€. O problema é que trazia o CD3 e 1… poucos meses depois consegui encontrar no ebay britânico a caixa dos CDs 1, 2 (com os discos certos!) e o manual por 80 libras. Faltava o CD4 que consegui finalmente arranjá-lo em Agosto após uma troca que fiz com um conhecido que aceitou trocar o meu CD1 repetido por um CD4. O total ficou então por pouco mais de 100€, um valor muito aquém do que pedem actualmente. Fica apenas a faltar a sleeve exterior de cartão, que sinceramente não faço assim tanta questão em ter, mas pode ser que um dia apareça! Edit: Finalmente apareceu!

Jogo com sleeve exterior de cartão, quatro discos e manual

O jogo decorre após os eventos dos seus antecessores, ainda num mundo algo desolador e deixado em ruínas após uma antiga, poderosa e avançada civilização ter colapsado há muitos, muitos anos atrás. Das suas cinzas nasce um império que tenta resgatar rélicas do passado e usar essa tecnologia para governar o mundo com mão de ferro. Nós controlamos um rapaz chamado Edge, ele é um hunter ao serviço do Império e estava, juntamente com o seu mentor, a guardar um local onde estavam a escavar ruínas antigas. Eis que surge um problema e os escavadores encontram uma criatura antiga. Após Edge os ter defendido, encontra o que parece ser uma rapariga fossilizada numa parede. Logo após essa descoberta, eis que surge uma facção rebelde do império, liderada por Crayman, que mata toda a gente no local e leva a rapariga com ele. Edge não morre e acaba por encontrar um dragão com o qual passa a ter uma ligação especial e o resto do jogo será passado às cavalitas da majestosa criatura! O nosso objectivo será claro o de vingança, bem como tentar descobrir algo mais sobre a estranha rapariga e o dragão. Sem me querer alongar mais neste ponto, digo só que a narrativa mantém-se sempre bastante interessante e Craymen é apenas um dos vilões com os quais teremos de lidar.

O início do jogo é riquíssimo em cutscenes, esperem por uns bons 20 minutos antes de jogar!

No que diz respeito às mecânicas de jogo, estas são bastante diferentes do habitual em JRPGs da época. A maior parte do tempo andamos às costas do dragão, que podemos controlar totalmente enquanto exploramos os cenários livremente. Mas também podemos andar a pé, algo que será necessário quando exploramos aldeias, vilas ou outras localizações pequenas como o nosso próprio acampamento. Mesmo quando andamos a pé o jogo traz algumas influências dos Panzers anteriores pois interagir com personagens ou outros objectos não é tão simples como chegar ao pé dos mesmos e pressionar um botão. Tal como quando viajamos nas costas do dragão temos de carregar nos botões A ou C para entrar no modo lock-on onde surge um cursor no ecrã que podemos mover livremente com o d-pad e aí sim interagir com as pessoas/objectos desejados. Esta foi talvez a mecânica de jogo que achei mais estranha, mas tendo em conta que a mesma se mantém quando viajamos nas costas do dragão, até faz algum sentido.

Uma das razões pelas quais nos podemos mover durante as batalhas é para encontrar os pontos fracos dos inimigos, onde sofrem muito mais dano

Quando exploramos os cenários com o dragão, iremos ter de travar inúmeros combates e o sistema de batalha é também bastante original. Estas são maioritariamente aleatórias e usam uma espécie de active battle system introduzido pelos Final Fantasy. Ou seja, para efectuarmos qualquer acção temos de esperar que uma barrinha de energia se encha. Na verdade temos 3 barras de energia que se vão enchendo com o tempo, existindo acções que requerem uma, duas ou três dessas barras de energia para serem usadas. Naturalmente os inimigos também têm o seu próprio timing para atacar, embora nós não tenhamos visibilidade de quando isso acontece, a não ser pequenas dicas visuais nas suas animações que possam antecipar algum ataque. As acções que temos disponíveis em batalha são: atacar com a pistola de Edge, que permite disparar sobre um único alvo, atacar com os raios laser do dragão que permitem atacar múltiplos alvos em simultâneo, usar itens, habilidades especiais (os berserks), customizar a nossa arma ou alterar o “tipo” de dragão. Este último é interessante, pois permite-nos alternar entre um dragão com mais foco em ataque, defesa, espiritual (usar os berserks), agilidade ou neutro, que rebalanceia as características de ataque, defesa, etc consoante o tipo de dragão seleccionado. Disparar com a nossa arma ou com o dragão está directamente mapeado para os botões A e B, enquanto que as restantes acções têm sempre de ser chamadas através de um menu.

Enquanto usar a nossa arma ou os lasers do dragão têm botões directos, as restantes acções em batalha têm forçosamente de ser seleccionadas num sistema de menus

A única acção que podemos fazer e que não consome nenhuma das barras de tempo do sistema de batalha é movimentarmo-nos pela área de batalha. Com o d-pad podemo-nos mover em ângulos de 90º à volta dos inimigos e há várias razões para o fazer. Em baixo, no centro, vemos uma espécie de radar com o inimigo no centro e o dragão numa das extremidades. As zonas a vermelho são zonas de perigo onde estaremos especialmente vulneráveis a ataques inimigos, enquanto que as zonas verdes são seguras. Para além disso todos os inimigos possuem pontos fracos que se forem atingidos causam muito mais dano. Então vamos ter de nos ir movendo ao longo das batalhas, não só para procurar os tais áreas seguras, mas também para procurar os pontos fracos dos inimigos que muitas vezes estão nas zonas de perigo. De resto convém também referir que a experiência e dinheiro que recebemos no final de cada batalha varia consoante a nossa performance. Para além disso mediante o tipo de dragão que temos seleccionado no momento, evoluímos mais rapidamente certas habiliadades. E o próprio dragão vai também evoluindo e passando por metamorfoses, que vão melhorar algumas das suas habilidades, como a capacidade de disparar mais lasers em simultâneo.

A direcção artística deste jogo é incrível e uma das razões pelas quais o jogo merece um remake

Mas vamos agora para os audiovisuais. De um ponto de vista meramente técnico, o jogo tem tanto de bom como de mau, devido às limitações da própria Sega Saturn que não foi de todo um sistema desenvolvido para renderizar gráficos 3D de alta qualidade. Tal como nos outros Panzers da Saturn, o jogo tem os seus melhores momentos naquelas áreas mais abertas. Outras, particularmente as aldeias e vilas que vamos explorando, ficam bastante aquém das expectativas com cenários com muito poucos polígonos. O jogo tem também algumas cutscenes em CGI mas sejamos honestos, a qualidade dessas CGI estão longe do que a Squaresoft nos habituou nessa época. Passando esses aspectos mais técnicos, vamos ao que interessa: Este jogo é fantástico na sua direcção artística. O mundo de Panzer Dragoon sempre foi bastante bizarro e esotérico com todas as suas ruínas antigas e a estranha tecnologia e criaturas que os acompanham. E nisso este Saga marca muitos pontos! A narrativa está também bastante boa, apesar de ser um jogo mais curto que outros RPGs seus contemporâneos, a história vai-se mantendo sempre interessante, apesar de por vezes não ser muito claro o que temos de fazer para progredir, mesmo não havendo assim tantos locais para explorar. De resto todos os diálogos são acompanhados de voice acting, o que é algo notável para um RPG da época. Tirando algumas cutscenes em CGI, cujos diálogos são falados naquele dialecto estranho e especialmente criado para esta série, os restantes diálogos são narrados em japonês, com legendas a acompanhar. A banda sonora é outro ponto muito forte deste jogo. Temos músicas calmas e ambientais (o tema Water Ruins é simplesmente hipnótico), outras mais orquestrais e outras até com um toque de electrónica. No fundo, é uma banda sonora bastante cinemática e que se adequa perfeitamente à narrativa e às diferentes zonas que vamos explorando.

O jogo é curto mas felizmente a narrativa vai sendo sempre interessante.

Portanto este Panzer Dragoon Saga revelou-se uma excelente surpresa. É de facto um RPG bastante interessante, não só pela originalidade do seu sistema de combate e mecânicas de jogo como um todo, mas também pela sua história e direcção artística. Se há jogo que precisa de um remake a sério, não é nenhum The Last of Us, Resident Evil ou Assassin’s Creed… É este jogo! Toda a direcção artística, lore e misticismo que criaram nesta série, merece sem dúvida um remake de alta qualidade! Para além da escassez que são as versões Saturn ocidentais… A Sega até agora nunca teve muito interesse em que isso se concretizasse. Em 2020 um pequeno estúdio lançou, com o aval da Sega, um remake do primeiro Panzer Dragoon, que eu planeio comprar em breve. Aparentemente o remake do segundo está em desenvolvimento e espero que isso seja motivo para a Sega lembrar-se que tem esta pérola no seu catálogo à espera de ser revisitada.