Cyber Speedway (Sega Saturn)

Continuando pelas rapidinhas, o jogo que cá trago agora é um racer para a Sega Saturn que confesso que me passou completamente ao lado, e é um exclusivo! 1995 foi um ano em cheio para os fãs de jogos de corrida futuristas, com o Hi-Octane de Peter Molyneux, o fantástico Wipeout da Psygnosis (se bem que a Sega Saturn apenas o recebeu no ano seguinte), e aparentemente também tivemos este Cyber Speedway, da japonesa NexTech, os mesmos produtores de Ranger-X para a Mega Drive. O meu exemplar foi comprado num bundle bem grandinho de jogos e consolas algures no mês passado, pelo que me ficou a um preço bem em conta.

Jogo com caixa e manual

A história envolve uma maneira alternativa que uma série de povos arranjaram para por fim às suas guerras intergalácticas. Em vez de desperdiçarem milhões de vidas e recursos em guerras, porque não organizar antes um campeonato de corridas a alta velocidade nos vários planetas afectados? É essa a premissa deste jogo, algo que é bastante notório nas cutscenes entre corridas no modo história.

A única arma que podemos usar são mísseis simples

Antes de passarmos ao modo história, temos também o Free Run, que nos permite participar em corridas individuais seja contra o CPU, contra um amigo ou contra o relógio. No modo história podemos antes de mais seleccionar o grau de dificuldade de standard ou advanced. Aqui iremos percorrer em pistas ao longo de circuitos em seis planetas, sendo que a Terra é sempre o primeiro. Se jogarmos no modo Standard, não temos acesso ao último planeta, o Armasatelles. Os restantes circuitos também diferem mediante o nível de dificuldade escolhido. Antes de começar cada partida no modo história vamos tendo algumas cutscenes um pouco constrangedoras com outros NPCs, incluindo os nossos oponentes aliens e alguns conselhos do nosso mecânico, que nos indica quais seriam as melhores settings para a nossa nave no circuito que aí vem.

Os circuitos urbanos atéque são graficamente interessantes

A nivel de jogabilidade, as coisas são simples, com um botão para acelerar, outro para travar e um outro para disparar mísseis, que podem ser coleccionados ao longo das pistas. Os restantes botões faciais do comando da Saturn servem para alternar entre os ângulos de câmara e os botões de cabeceira servem para usar os boosts esquerdo e direito respectivamente. É com recurso a esses boosts que temos de fazer as curvas apertadas sem ter de perder muita velocidade, mas nem sempre isso é tão fácil assim. De resto  temos também de ter em atenção os nossos escudos durante as corridas, pelo que não convém ter muitos acidentes, e tentar fugir do fogo inimigo ou outras armadilhas deixadas nos cenários.

As cutscenes são imagens estáticas não muito boas e com péssimo voice acting

A nível audiovisual, é certo que o jogo não tem um design tão bonito quanto o Wipeout, aliás, poucos o tinham. Mas ainda assim os circuitos são bastante distintos entre si, com detalhe, a fluidez pareceu-me aceitável assim como a sua draw distance. As cutscenes é que são muito más, não só no design dos NPCs, como pelo facto de serem imagens estáticas e o voice acting ser terrível. As músicas são practicamente todas rock e até que soavam bem. Curiosamente este é mais um dos exemplos da Sega of America mudar as bandas sonoras de alguns jogos nesse continente, pelo que a versão norte-americana possui músicas inteiramente diferentes. Sinceramente prefiro a banda sonora original.

Portanto este Cyber Speedway foi um jogo que me passou completamente ao lado na altura em que saiu, e se calhar percebe-se o porquê. Está longe de ser perfeito, mas também não me parece tão mau quanto isso, no entanto foi completamente obfuscado pela série Wipeout que é bastante superior em todos os aspectos.

Arrow Flash (Sega Mega Drive)

Voltando às rapidinhas na Mega Drive, o jogo que cá trago hoje é mais um dos muitos shmups na biblioteca da consola de 16bit da Sega. A primeira vez que o joguei foi depois de ter descoberto o admirável mundo novo da emulação, algures em 1998. Na altura sempre achei piada à cutscene inicial de abertura do jogo e eventualmente lá acabei por conseguir comprar uma cópia do jogo. O meu exemplar foi comprado a um particular no mês passado de Julho,  tendo-me custado cerca de 15€ se bem me recordo.

Jogo com caixa

É possível que o jogo seja uma espécie de sucessor do Transbot, devido ao facto da nossa nave se poder transformar entre um mecha e uma nave espacial propriamente dita. Fora isso, podemos coleccionar diferentes tipos de power ups que nos dão acesso a diferentes armas, bem como um conjunto de até 3 naves adicionais que viajam connosco e nos dão mais poder de fogo. Alternar entre a forma de robot e nave permite que o nosso padrão de disparo seja um pouco diferente, para além de que na forma de robot estamos mais susceptíveis a fogo inimigo, enquanto que na forma de nave temos mais velocidade horizontal. Como não podia deixar de ser, temos também diferentes poderes especiais, os tais arrow flash, que diferem se disparados em cada forma. Na forma de nave, este poder especial permite-nos disparar 5 poderosos raios laser em simultâneo, enquanto na forma de mecha deixa-nos envolvidos numa chama que nos dá invencibilidade temporária, podendo albarroar as naves inimigas e causando-lhes bastante dano.

No final do primeiro nível vemos uma nave gigantesca a despenhar-se num planeta. Seria interessante haver mais eventos épicos desses

Estes poderes especiais podem ser consumidos de duas formas, seleccionáveis nas opções antes de começar o jogo. Por um lado podem ser usados de forma limitada ao pressionar o botão C, sendo que poderemos encontrar munições extra ao apanhar certos power ups. O outro modo é de uso ilimitado, embora não cause tanto dano assim e obriga-nos a manter o botão C pressionado durante alguns segundos para conseguir “carregar” o ataque. De resto, é um shmup simples, porém competente na sua jogabilidade.

Os bosses poderiam estar um pouco melhor detalhados

A nível audiovisual confesso que, tirando as cutscenes inicial e final, fiquei um pouco desiludido. Isto porque os níveis não tão bem detalhados quanto isso e o design dos inimigos não é o melhor. Estava à espera de mais mechas! As músicas são na sua maioria rock, o que à partida me agradaria, mas não é bem esse o caso, pelo menos nas músicas dos primeiros níveis.

Portanto, este Arrow Flash acaba por ser um shmup competente a nível de jogabilidade, mas na minha opinião teria potencial para ser muito melhor, se tivessem investido um pouco mais na sua apresentação geral.

Yumemi Mystery Mansion (Sega Mega CD)

Jogos como 7th Guest ou Myst marcaram o início de uma nova era nos jogos de aventura e foram grandes responsáveis por propulsionar as vendas de leitores de CD-Rom nos computadores pessoais. No Japão também foram surgindo alguns jogos de aventura com recurso a técnicas de full motion video, sendo este Yumemi Mystery Mansion um desses casos. O meu exemplar foi comprado a um particular por cerca de 20€ algures no passado mês de Julho.

Jogo com caixa e manual

Neste jogo encarnamos no jovem Johnathan, que, com a sua irmã Samantha, brincavam algures numa floresta. Até que Samantha vê uma bonita borboleta e decide ir atrás dela. Preocupado com as histórias que a sua avó lhe contava acerca de fantasmas que tornam as pessoas em borboletas, Johnathan decide ir atrás da sua irmã, que encontra uma misteriosa mansão perdida no meio da floresta e claro, decide explorá-la. Como todas as histórias das avozinhas são para se levar a sério, Samantha é feita prisioneira e eventualmente é transformada numa borboleta. Resta-nos então a nós explorar a mansão, falar com os seus residentes incomuns (todos borboletas), resolver alguns puzzles e evitar que sejamos também transformados em borboletas.

Todas as borboletas que encontramos foram outrora humanos

Como jogo de aventura até que é bastante simples, sendo jogado inteiramente na primeira pessoa. Usamos o botão direccional para percorrer a mansão e fazer zoom em lugares de interesse, sendo que depois poderemos usar um dos botões faciais para interagir com objectos, apanhar itens, etc. Os itens que apanhamos ficam em inventário, podendo ser “chamados” a qualquer altura para resolver alguns puzzles. Ou no caso do diário que conseguimos encontrar cedo, para gravar o nosso progresso no jogo. Os puzzles são por norma bastante simples, sendo que a maior parte apenas exigem que encontremos alguns itens e os usemos nos objectos certos. Um outro pormenor interessante é que algures na segunda metade do jogo encontramos um relógio e a partir daí temos uma hora para conseguir finalizar os restantes puzzles e escapar da mansão, com a irmã sã e salva. Mas não é uma hora em tempo real, o tempo no jogo apenas passa sempre que nos movimentemos com o botão direccional.

Podemos usar o diário para gravar o nosso progresso no jogo

A nível audiovisual, nitidamente é um jogo que não resistiu bem ao teste do tempo. As imagens para além de serem pouco coloridas como é esperado numa Mega Drive / Mega CD, possuem uma baixíssima resolução, pior que muitos outros jogos FMV da consola. No entanto estes gráficos em CG bastante primitivos não deixam de ter um certo charme! O voice acting alterna entre o razoável e o atroz, dependendo das personagens em questão, o que me surpreendeu um pouco, pois confesso que estava à espera fosse só e unicamente mau. As músicas por outro lado costumam ser algo atmosféricas e bastante tensas, o que se adequa bem ao estilo de jogo que é.

Os cenários sãp de baixíssima resolução infelizmente

Portanto este Yumemi Mystery Mansion é um jogo de aventura na primeira pessoa, com uma temática de horror, algo como o D da Sega Saturn, mas com puzzles simples e uns audiovisuais muito primitivos. Este jogo é também conhecido nos Estados Unidos como Mansion of Hidden Souls, nome esse que é partilhado com um jogo da Sega Saturn que apesar da Wikipedia referir que é um remake deste jogo, isso não é verdade. O Mansion of Hidden Souls da Saturn é na verdade uma sequela desta versão para a Mega CD, e confesso que estou bastante curioso em um dia jogá-la. Também dos mesmos criadores e para a Sega Saturn temos também um outro jogo de aventura, o Torico, mas esse infelizmente já anda a preços mais elevados, não o devo jogar tão cedo.

Dynamite Duke (Sega Mega Drive)

Continuando pelas rapidinhas vamos agora para a Mega Drive para mais uma adaptação de um jogo arcade. Na década de 80, muito devido às políticas monopolistas praticadas pela Nintendo no licenciamento para third parties, a Sega estava practicamente sozinha a suportar as suas consolas, algo que começou a mudar a partir do momento que a Mega Drive começou a ter mais sucesso, especialmente no ocidente. Então a Sega seja através da própria ou de empresas subcontratadas, convertia os seus sucessos arcade para as suas consolas, desenvolvia software inteiramente novo, ou adquiria licenças de outras empresas para converter jogos de outras para os seus sistemas. Foi o que aconteceu com a Capcom nas conversões de Strider, Forgotten Worlds ou Ghouls ‘n Ghosts. No caso da nipónica Seibu Kaihatsu, a Sega já tinha convertido o jogo arcade Dead Angle para a Master System, convertendo depois este Dynamite Duke para a Master System e Mega Drive, versão que trago cá hoje. O meu exemplar entrou na minha colecção algures durante o mês passado, após ter sido comprada num bundle que veio do reino unido. Custou-me cerca de 5€.

Jogo com caixa

Tal como o Dead Angle, este é uma espécie de light gun shooter, mas sem suporte a light guns. Enquanto no Dead Angle tínhamos no ecrã uma silhueta do protagonista, para que pudéssemos nos desviar do fogo inimigo, aqui vemos sempre as costas de Duke, o protagonista. Mas se no Dead Angle a silhueta era toda transparente, aqui é apenas o torso de Duke que é transparente, o que é um pouco estranho. De resto a jogabilidade é simples, com um botão para disparar e com o D-pad a servir para controlar a mira, mas também a posição de Duke no ecrã, de forma a conseguirmos evadir do fogo inimigo. Uma particularidade face ao Dead Angle é que aqui podemos também dar socos e pontapés (botões B e C respectivamente), embora tal só resulte contra inimigos que estejam mais próximos.

Ao contrário de Dead Angle, a silhueta de Duke não é completamente transparente, apenas o seu tronco.

Ao destruir os cenários podemos também desbloquear uma série de power ups, como rapid fire temporário, bazookas com capacidade para 10 munições, itens que regenerem a nossa barra de vida, ou munições para a nossa metralhadora. Por vezes também encontramos um D gigante e devemos apanhá-lo sempre que possível pois são os nossos super ataques. Para os usar temos de pressionar para baixo durante alguns segundos enquanto uma barra de energia é carregada na parte inferior do ecrã. Depois soltamos o botão e Duke despoleta um poderoso ataque capaz de limpar o ecrã de inimigos. Também são muito úteis contra os bosses, que tipicamente alternam entre combate distante e próximo, onde somos obrigados a usar os nossos socos e pontapés.

Também podemos dar socos e pontapés para além de disparar

Graficamente esta versão Mega Drive até que é bastante satisfatória, com níveis e inimigos muito bem detalhados, na minha opinião. Algo que a versão Master System é muito mais fraca, mas isso seria assunto para um outro artigo. A música é competente, assim como os efeitos sonoros. No entanto parecem-me haver menos níveis que na versão arcade (que tecnicamente é bastante superior, mas isso não é surpresa para ninguém).

Portanto este Dynamite Duke é um shooter engraçado embora exija muita perícia, especialmente para nos desviarmos do fogo inimigo. A adaptação para a Mega Drive até que me pareceu bastante competente, embora não tenha todos os níveis presentes na versão arcade, infelizmente.

Woody Pop (Sega Game Gear)

Voltando às rapidinhas, o jogo que cá trago hoje é o Woody Pop, um clone de arkanoid que foi lançado para a Game Gear algures em 1991. Mas na verdade as suas origens remontam a 1987, com um lançamento exclusivo em solo japonês para a Sega Mark III, a Master System como era lá conhecida. A versão Master System era jogada exclusivamente com o Paddle Control, um acessório que nunca saiu do solo japonês, talvez por isso a versão Master System não tenha sido lançada no ocidente. O meu exemplar foi comprado no mês passado de Julho, tendo vindo do Reino Unido e custado algo em volta de 5€.

Jogo com caixa e manual

Este é então um clone de Arkanoid, onde teremos ecrãs com vários blocos coloridos para destruir. Como qualquer clone de Arkanoid que se preze, temos alguns blocos indestrutíveis, outros especiais que fazem spawn de inimigos ou ainda outros que libertam alguns power ups com diversos efeitos, alguns até adversos. Temos blocos destrutíveis com um só toque, já outros (os de madeira) precisam de várias pancadas para serem destruídos, a menos que tenhamos alguns power ups para o efeito. Por exemplo, o power up da bola de fogo destrói os blocos de madeira com 1 só toque, fazendo que os outros blocos de madeira que estejam adjacentes também ardam. Ou o power up de diamante, que torna a bola bastante rígida, fazendo apenas ricochete nas superfícies indestrutíveis e levando tudo o resto à frente.

Como um bom clone de Arkanoid que é, temos vários power ups para apanhar e nem todos são bons

Em alguns níveis também teremos outro tipo de obstáculos, como túneis/portais que transportam a bola para outra localização da arena, ou mesmo comboios indestrutíveis que de vez em quando vão passando, servindo para mais um obstáculo para a bola. O jogo em si é algo desafiante, até porque ao fim de algum tempo a bola começa a rolar muito rapidamente, exigindo-nos reflexos muito rápidos. Existem power ups para abrandar a bola ou colá-la à superfície do Woody Pop, mas nem sempre esses power ups existem. Outro pormenor interessante é a progressão não linear do jogo, pois no final de cada nível, por vezes teremos várias opções de escolha em qual seria o nível seguinte. Isto é interessante pois dá mais alguma longevidade ao jogo, onde poderemos tentar percursos diferentes em cada sessão.

No final de um nível por vezes podermos optar por caminhos alternativos e explorar níveis diferentes

A nível audiovisual é um jogo bastante básico. É colorido quanto baste, mas não há muita variedade de inimigos que ou são pequenos soldados, ou robots. As músicas também não são nada de especial e tirando aquelas melodias de breves segundos que celebram o facto de termos completado um nível, as outras músicas são essencialmente rítmicas, algo que o chip de som da Game Gear não é propriamente exímio.

Portanto este Woody Pop é um clone de Arkanoid que apesar de não ser perfeito, não deixa de ser competente e encaixa perfeitamente numa consola portátil pela sua simplicidade e factor de vício.