Continuando pelas rapidinhas nos sistemas 8bit da Sega, o jogo que cá trago hoje é a adaptação do clássico Streets of Rage II para a Sega Master System, que é essencialmente muito similar à mesma conversão para a Game Gear que já cá trouxe no passado. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias por 5€ algures no mês de Junho, foi um bom achado!
Jogo com caixa
Uma das coisas em comum desta versão com a da Game Gear é a ausência de Max como personagem jogável e claro, não temos tantos (e tão bem detalhados) níveis como na versão Mega Drive. A nível de jogabilidade, com um botão de salto e outro para atacar, torna-se algo difícil executar os golpes especiais, que nos obrigam a usar o botão de ataque em conjunto com o d-pad. De resto, esta versão acaba por pecar na sua dificuldade, pois os inimigos movem-se bastante depressa e rapidamente podemos ser encurralados. Ao menos sendo este um jogo 8bit nunca teremos muitos inimigos no ecrã em simultâneo. A versão Game Gear não me parece sofrer deste problema no entanto. Agora o que também seria interessante era esta versão possuir um modo multiplayer, principalmente cooperativo, o que não acontece tal como na versão portátil.
Skate é a única nova personagem jogável nesta versão
A nível audiovisual, é mais uma vez muito similar à versão Game Gear. O problema é que a versão Game Gear foi produzida especialmente tendo em conta o ecrã pequeno da portátil, o que permite dar um maior foco nos detalhes. Aqui, com uma resolução de ecrã maior, os níveis acabam por parecer um pouco mais simples e as sprites mais pequenas. As músicas são idênticas à versão Game Gear, que são adaptações das versões 16bit, também compostas por Yuzo Koshiro. São agradáveis, mas longe da genialidade dos originais.
Com todo o sucesso que o Sonic teve nos anos 90, não seria de estanhar que a Sega quisesse capitalizar na sua mascote e lançar vários spin-offs da série principal. E a Game Gear foi a consola que mais spin offs recebeu, inclusive dois exclusivos onde o protagonista era nada mais nada menos que Tails, companheiro do ouriço azul. E depois do Tails Sky Patrol que por algum motivo nunca saiu do Japão, o segundo jogo da raposa é este Tails Adventure, um jogo de plataformas muito diferente dos Sonic. O meu exemplar foi-me oferecido por um amigo, no mês passado de Junho.
Apenas cartucho
Este Tails Adventure é nada mais nada menos que um metroidvania, com um foco muito maior na exploração que nos restantes jogos de plataformas do Sonic. Decorre algures antes do Tails conhecer o Sonic e do Robotnik tramar das suas, com a raposa a tentar expulsar um exército invasor da sua ilha. Vamos poder jogar ao longo de 12 níveis, que estão repletos de passagens secretas e itens para descobrir. Muitos dos itens são armas como diferentes tipos de bombas, ou outras ferramentas que nos servem para ajudar na exploração. As bombas para além de destruirem os inimigos servem também para rebentar com rochas que nos servem de obstáculos ao cobrirem passagens secretas ou outros túneis. Outas ferramentas que podemos encontrar são por exemplo os óculos de visão nocturna (necessários num certo nível todo às escuras) ou um pequeno robot que podemos controlar remotamente e encaminhá-lo por pequenas passagens de forma a obter alguns itens secretos ou desbloquear o nosso caminho. Esse robot transforma-se também num submarino, algo que será necessário usar para explorar os lagos e oceanos da ilha, que nos darão acesso a outros níveis. Também poderemos encontrar diferentes armas e equipamento para o submarino, como torpedos, mísseis antiaéreos, turbos, uma broca capaz de destruir rocha, entre outros.
Podemos sempre voltar à casa do tails e reequipar os itens que nos interessem, sendo que podemos carregar um máximo de 4
De resto, sem estas habilidades que vamos desbloqueando, Tails é muito mais lento neste jogo que nos seus predecessores. Para além disso perdeu muitas habilidades como rodopiar (incluindo o útil spin dash) e agora consegue apenas voar por breves segundos. Os anéis têm agora um papel diferente, pois servem de barra de energia e sempre que somos atingidos não perdemos todos os anéis que carregamos, mas apenas 1 ou 2. À medida que vamos progredindo no jogo e encontrando mais esmeraldas do Caos, o Tails vai conseguir voar por mais tempo e o número limite de anéis que podemos carregar aumenta, ou seja, a nossa barra de vida aumenta também.
Isto é muito engraçado e o facto de termos as áreas de jogo divididas em níveis que podemos seleccionar explorar a partir do mapa mundo safa-nos de muito do backtracking. No entanto os níveis em si são algo confusos e se não perdermos mesmo muito tempo em explorar todos os recantos vai ser difícil memorizar onde o que é que nos falta explorar e que tesouros apanhar. Mas vá lá, ao menos não temos tempo limite.
Podemos mandar o pequeno robot em passagens estreitas e evitar o perigo
No que diz respeito aos gráficos, as sprites são detalhadas e competentes, mas os níveis, esses sinceramente já os acho algo desinspirados. É verdade que este é suposto ser um jogo de exploração e não de adrenalina e velocidade como os outros Sonics, pelo que não poderíamos estar à espera de loops e outras maluqueiras nos cenários. No entanto, ainda assim não deixo de estar um pouco desiludido com o design dos níveis e a escolha de cores para os mesmos. O jogo merecia ter níveis mais coloridos. No que diz respeito aos efeitos sonoros e música não tenho nada de especial a apontar, mas as músicas não são tão memoráveis assim.
Como seria de esperar temos também alguns bosses para defrontar
Ainda assim com alguns defeitos, este Tails Adventure não deixa de ser um jogo interessante, quanto mais não seja pela fórmula mais de exploração que decidiram introduzir na série. Se estão à espera de um jogo de plataformas repleto de velocidade como os principais, vão ficar surpreendidos pela negativa, mas se gostam de jogos de plataforma que nos obrigam a uma maior exploração e memorização, então recomendo que experimentem este jogo.
A Mega CD era uma plataforma interessante que apesar de possuir alguns bons jogos na sua biblioteca, ficou ultimamente conhecida por receber jogos foleiros em full motion video, ou conversões de jogos já existentes na Mega Drive, mas agora com uma ou outra cutscene e músicas no formato CD Audio. Bom, este Tomcat Alley infelizmente enquadra-se na primeira categoria. O meu exemplar veio do Reino Unido algures em Março deste ano, custou-me cerca de 5 libras se bem me recordo.
Jogo com caixa e manual
Bom este é então um jogo inteiramente baseado em full motion video, sendo basicamente um filme interactivo. Encarnamos num grupo de pilotos de uma organização militar secreta que terá uma série de missões pela frente, de forma a abater alvos inimigos como outros aviões ou infrastruturas. São todos pilotos do avião norte-americano F-14 Tomcat, sendo que nós não encarnamos no piloto, mas sim no artilheiro, pois teremos a responsabilidade de escolher o destino do avião, que alvos enfrentar, e controlar os mísseis ou restante equipamento do avião.
Claro que a cutscene de introdução tinha de ter um Tomcat.
Portanto as missões vão sendo assim: clipes de vídeo de um avião a sobrevoar paisagens genéricas, o piloto convida-nos a escolher um destino, o jogo sai da perspectiva em primeira pessoa e vemos imagens de um avião a virar e alterar a sua direcção. Chegando ao destino somos presenteados com a presença de aviões ou baterias antiaéreas inimigas e somos uma vez mais convidados a escolher o alvo a atacar. Movendo o cursor para o ícone certo, pressionamos num botão, o jogo mostra novamente uma pequena cutscene do avião a virar e lá teremos o alvo inimigo na nossa mira. Aí dispomos de breves segundos para apontar a mira para o alvo inimigo e pressionar o botão de ataque, onde o jogo mais uma vez interrompe a acção para mostrar agora um míssil a ser lançado e, se tivermos sucesso em fazer lock ao alvo, vemos um avião aleatório a ser destruido. Por outro lado também podemos estar a ser atacados e aí temos uma vez mais breves segundos para levar o cursor ao ícone das nossas defesas e o que acontece depois? O jogo interrompe a acção para mostrar um vídeo do míssil inimigo passar mesmo ao nosso lado e só depois vemos outra cutscene do avião a efectuar uma manobra evasiva.
A HUD. Podemos mover o cursor para seleccionar caminhos, trancar alvos na mira, ou selecionar alguma das opções abaixo
Vamos tendo outros ícones no ecrã que podemos e deveremos interagir na altura certa como o rádio para ouvir as conversas dos companheiros, a possibilidade de alternar entre mísseis ar-ar e ar-terra, ou as tais medidas defensivas. Até aqui tudo bem, consigo sobreviver com isso, com a má qualidade do vídeo em si e mesmo a dos actores que é risível. Agora o que me chateia mesmo é todas as constantes quebras de ritmo com as cutscenes do avião a virar, do piloto a carregar no botão para disparar um míssil, ou quando selecciona a rota no computador de bordo. Todas essas pequenas coisas que vamos ver vezes sem conta irritam-me profundamente. Ao menos o Road Avenger era bem mais fluído nesse aspecto.
A nível técnico, acho que o meu parágrafo acima já disse tudo. Uma das maiores limitações de hardware da Mega Drive é o número de cores que consegue apresentar em simultâneo, que é bastante reduzido. Infelizmente a Mega CD não trouxe grandes melhorias nesse departamento, pelo que por norma os vídeos na Mega CD para além de serem de baixíssima resolução, também possuem muita pouca cor. Aqui, ao contrário de outros jogos, os vídeos ocupam o ecrã inteiro, o que infelizmente se traduz numa resolução de imagem ainda mais pixelizada do que o normal. Para além das limitações técnicas, os diálogos são péssimos e algumas das montagens feitas, como as dos aviões a serem destruídos, vê-se mesmo que eram muito low budget. A qualidade do som também não é a melhor, até porque os volumes oscilam bastante entre cutscenes. As músicas, que tentam ser rock, mal se ouvem.
Preparem-se para ver o avião a virar para o mesmo sítio vezes sem conta.
Portanto este não é um jogo que eu recomende. Confesso que gosto bastante da Mega CD, e alguns dos seus jogos em FMV, acredito perfeitamente que para a altura em que foram lançados até tenham tido algum sucesso até porque se achava que aquilo era o futuro. E mesmo assim, alguns deles ainda hoje sejam moderadamente divertidos de jogar. Infelizmente, para mim, não é o caso deste Tomcat Alley.
A Masaya (também conhecida por NCS) é uma das developers mais interessantes da era 16bit, embora muitos dos seus jogos se tenham ficado apenas em solo nipónico. Felizmente não é o caso de Gynoug (também conhecido por Wings of Wor em solo norte-americano), um shmup onde encarnamos no anjo Wor, numa batalha contra uma série de forças infernais. O meu exemplar foi comprado algures em Março a um particular no Reino Unido. Ficou-me por sensivelmente 20€ já com os portes.
Jogo com caixa e manual
Este é um shmup bastante frenético com inimigos a surgirem de todo o lado e projécteis a serem disparados constantemente, principalmente em níveis de dificuldade mais elevados. Felizmente que temos auto-fire e disparos que se espalham no ecrã por defeito, permitindo-nos também disparar consecutivamente. Como não poderia deixar de ser temos também uma série de power ups para apanhar e a primeira coisa que nos salta à vista é talvez as duas barras de energia coloridas que nos aparecem no ecrã. Estas são aumentadas à medida que vamos coleccionando uma série de esferas vermelhas ou azuis, sendo que umas aumentam o nosso poder de fogo, outras aumentam o leque de direcções em que os nossos disparos tomam. Temos também outras pedras coloridas para apanhar que variam o nosso padrão de disparo. Por defeito concentramos o fogo todo para a frente, mas podemos variar e tirar alguma potêcia da frente, de forma a que alguns dos nossos disparos saiam também para trás, ou dividir a potência de igual forma para ambas as direcções.
Temos um sistema de power ups interessante, onde as armas especiais têm diferentes usos
Como é habitual temos também algumas armas especiais. Estas são apanhadas quando encontramos pergaminhos com uma certa letra e que vão ocupando um dos 3 slots que temos para armazenar esses poderes. Estas armas especiais são distintas entre si, se bem que se tivermos dois ou mais slots ocupados com a mesma arma, então a sua potência é amplificada. Estas têm sempre uma duração limitada, seja por um tempo limite, ou por limite de munições.
Os bosses são visualmente muito apelativos
Agora que temos as mecânicas de jogo cobertas, passemos para os visuais. Apesar de ser um jogo lançado ainda relativamente cedo no ciclo de vida da consola (saiu originalmente no início de 1991 no Japão), é um jogo graficamente muito capaz, principalmente nos bosses e cenários que estão muitíssimo bem detalhados. Estes últimos estão repletos de efeitos de parallax scrolling, e ocasionalmente alguns efeitos especiais de distorção ou rotação de sprites que me agradam bastante. Mas para além disso, os cenários em si, bem como os inimigos estão muito bem desenhados, indo buscar imensas inspirações diferentes, sejam cenários que nos remetam para antigas civilizações romanas ou gregas, o steampunk, ou mesmo aqueles designs sinistros e biomecânicos que H.R. Giger tão bem nos deu a conhecer. Face a esta variedade de temáticas nos cenários e inimigos, as músicas são também bastante ecléticas e agradáveis, oscilando entre temas de composição mais clássica, outros mais folk ou modernos.
Os cenários são variados, não faltando no entanto aqueles mais orgânicos e nojentos
Portanto este Gynoug é um óptimo shmup para a Mega Drive e recomendo vivamente a quem for fã do género. Quem for um bocado azelha como eu neste tipo de jogos vai passar alguma dificuldade, mas ao menos tem um jogo bem bonito para apreciar também.
Continuando pelas rapidinhas, vamos ficar com mais uma adaptação do Pit-Fighter, um clássico arcade cuja conversão para a Mega Drive eu já cá trouxe. As mecânicas de jogo e o nosso objectivo final são muito similares, pelo que recomendo a leitura desse artigo para mais detalhes. O meu exemplar foi comprado a um particular no mês de Junho por 5€.
Jogo com caixa e manual
Infelizmente esta conversão fica muito aquém da original. A nível audiovisual isso já seria perfeitamente expectável, pois o original arcade foi pioneiro no uso de sprites digitalizadas e a pobre Master System estaria muito longe de replicar isso. Aqui temos na mesma arenas fechadas para lutar, ocasionalmente com alguns objectos que podemos usar no adversário, ou alguns power ups para apanhar. A falta de um botão de salto, obriga-nos a usar combinações de botões para saltar. O problema é que a jogabilidade em si é muito má, principalmente na detecção de colisões, pois vamos muitas vezes dar socos ou pontapés em falso.
Temos os mesmos 3 lutadores para escolher, se bem que agora com muito menos detalhe
Graficamente é uma versão muito modesta, com arenas com muito menos detalhe e as sprites dos lutadores a serem minúsculas. No entanto, se conseguirem chegar ao final do jogo, vão ver aqueles que são talvez os melhores ending credits da plataforma, de tal forma que acredito que a equipa tenha perdido mais tempo nisso do que no resto do jogo em si. As músicas existem apenas entre lutas e sinceramente até que nem desgostei delas.