Micro Machines Military (Sega Mega Drive)

Continuando pela Mega Drive e pelas rapidinhas, ficamos agora com o último videojogo da série Micro Machines a ser desenvolvido com base nos sistemas 16 bit. Sendo um lançamento exclusivo europeu, este Micro Machines Military, tal como o nome indica, incide principalmente em corridas com veículos militares. O meu exemplar foi comprado algures em Abril numa ida a Paris em trabalho, onde lá consegui visitar as famosas lojas de Boulevard Voltaire. Custou-me 15€.

Jogo com caixa e manual

A nível de jogabilidade não há muita coisa que mude, a não ser que agora todos os veículos podem usar armas. De resto, é um jogo altamente viciante, especialmente jogado em multiplayer, algo que, com a introdução do J-Cart (duas portas para ligar comandos extra no próprio cartucho), podemos jogar partidas não só até 4 jogadores, mas sim 8 se todos partilharem um comando. Sempre achei um pouco inconveniente partilhar o comando desta forma, mas não deixa de ser uma ideia interessante.

Como sempre teremos vários obstáculos para contornar

Infelizmente no entanto temos menos modos de jogo que nos títulos anteriores. Se jogarmos sozinhos temos o challenge race, onde teremos uma série de circuitos para explorar sendo que temos de ficar constantemente nas primeiras posições para avançar. Temos também o time trial, onde temos um tempo limite para percorrer 3 voltas em cada circuito. Um novo modo de jogo é o Arena, onde temos uma arena que preenche um ecrã inteiro e temos de atirar os oponentes para fora da arena, sobrevivendo um certo limite de tempo. Depois temos as versões “Pro” destes mesmos modos de jogo, onde os circuitos possuem agora mais obstáculos e os oponentes não dão tréguas. Fica a faltar o modo liga do jogo anterior, por exemplo! As opções multiplayer oferecem também variantes destes modos de jogo no single player.

Bom a cozinha não é propriamente um cenário de guerra, mas é um clássico em Micro Machines

Graficamente é um jogo muito bem detalhado, embora já não hada muito a dizer pois a Codemasters acertou em cheio logo no primeiro jogo, depois foi só acrescentar alguma variedade ao longo das sequelas. Aqui temos uma vez mais circuitos montados em divisões da casa, no quintal, na oficina de alguém, onde os objectos do dia-a-dia são parte importante nas corridas, servindo de obstáculos ou mesmo para demarcar os circuitos. As músicas são também bastante agradáveis.

Portanto este é mais um óptimo Micro Machines, com uma jogabilidade bastante divertida, e agora podemos inclusivamente disparar projécteis contra os nossos adversários, para apimentar ainda mais as coisas! Ainda assim nota-se perfeitamente que a fórmula já estava a ficar algo gasta nos 16 bit, pois este jogo possui muito menos pistas e modos de jogo que os seus antecessores.

Bubsy II (Sega Mega Drive)

Continuando pelas rapidinhas mas voltando à Mega Drive, o jogo que cá trago hoje é a sequela de Bubsy, mais um jogo de plataformas com mascotes lançado na década de 90, na esperança de destronar Sonic e Mario dentro do género. O primeiro jogo, apesar de ter na minha opinião excelentes audiovisuais, não é lá grande coisa na jogabilidade. O segundo jogo, acaba por melhorar bastante, mas ainda está algo longe de ser um jogo muito interessante. O meu exemplar foi comprado algures durante o mês de Julho a um particular, tendo-me custado algo em volta dos 5€.

Jogo com caixa e manual

A história é simples, Bubsy e sua família iam visitar um novíssimo parque de diversões, que graças à sua realidade virtual, nos permitia visitar diferentes mundos. A excitação é tanta que os gémeos Terri e Terry, sobrinhosde Bubsy, invadem o parque de diversões antes do mesmo abrir, descobrindo acidentalmente um plano maléfico traçado por Oinker, o dono do parque de diversões. Cabe-nos então a nós resgatar os pequenos gatos e travar o que quer que Oinker esteja a tramar.

Antes de começar o jogo podemos escolher qual o conjunto de níveis a jogar

Mal começamos o jogo temos logo uma série de opções a ter em conta: escolher a ala oeste ou este do parque de diversões, e aí escolher se quisermos visitar apenas um dos três andares, ou explorar os três de seguida. Cada andar corresponde a uma dificuldade e cada possui também 5 níveis distintos para explorar, mais um boss. Os cinco níveis correspondem às temáticas do antigo egipto, outro baseado na música, um outro no espaço que muito me faz lembrar os desenhos de Marvin, o marciano dos Looney Tunes. Temos também um nível medieval e um outro “aéreo”. Independentemente da ala ou do andar que escolhemos, os níveis baseam-se todos nestes temas, embora sejam diferentes entre si.

Cada andar que visitamos serve de hub para diferentes níveis

E enquanto no primeiro Bubsy os níveis eram bastante lineares, aqui não é bem assim, sendo até bastante confusos, com portais que nos levam de uma ponta para a outra, acabando por nos desorientar um pouco. O objectivo é encontrar a saída, sendo que temos 15 minutos para o fazer e desta vez Bubsy consegue aguentar com 3 colisões seguidas antes de perder uma vida, o que é bom! De resto iremos encontrar imensos power ups, desde berlindes coloridos, vidas extra, itens que nos regeneram a vida entre outros power ups que podemos posteriormente utilizar. Os controlos são simples, com um botão para saltar e um outro para planar após um salto. O botão C serve para usar os tais itens que podemos apanhar nos níveis. Coisas como uma pistola Nerf ou mesmo uma bomba capaz de destruir todos os inimigos presentes no ecrã em simultâneo. De resto, ainda na jogabilidade, este Bubsy II possui modos de jogo multiplayer tanto cooperativo como competitivo, algo que acabei por não experimentar.

Graficamente até que é um jogo bem detalhado

A nível audiovisual, este Bubsy II acaba por ser um jogo competente, tanto a nível gráfico como de som. Os níveis são bastante detalhados e possuem um desenho muito cartoony, como seria de esperar. As músicas são também algo variadas entre si, por vezes até um pouco jazzy, o que até se adequa bem à natureza do jogo.

No fim de contas, este Bubsy II não é um mau jogo de plataformas, tendo superado o seu predecessor em practicamente todos os pontos. Pessoalmente gostaria que os níveis fossem um pouco menos confusos e que houvesse maior variedade de zonas. Mas não é um mau jogo de plataformas de todo!

Bugs Bunny in Double Trouble (Sega Game Gear)

Voltando às rapidinhas, é altura de ficar com mais um jogo da Game Gear. Na minha infância lembro-me de jogar este Bugs Bunny in Double Trouble na Mega Drive e achá-lo bonitinho, porém bastante confuso na sua jogabilidade. Infelizmente a transição para a Game Gear não trouxe melhorias nesse aspecto, mas já lá vamos. O meu exemplar foi veio de um grande bundle de jogos e consolas que comprei a meias com um amigo algures durante o mês de Agosto.

Apenas cartucho

Na sua essência, este videojogo do Bugs Bunny é uma espécie de análogo do Mickey Mania, pois incide sobre uma série de cartoons históricos da conhecida personagem da Warner Bros. Existe uma história por detrás que vai ligando uns níveis aos outros, envolvendo o típico vilão Yosemite Sam, aqui num papel de cientista maléfico, que quer o cérebro de Bugs Bunny para “alimentar” o seu novo robot.

Os primeiros 4 níveis podem ser jogados em qualquer ordem

Cada nível possui diferentes objectivos sendo que os primeiros quatro poderemos jogá–los na ordem que quisermos. Logo no primeiro nível, intitulado “Duck Rabbit Duck” temos de ludribiar Duffy Duck, e alternar todos os sinais de caça entre “época de caça a coelhos” para “época de caça a patos” de forma a que o caçador Elmer Fudd nos deixe em paz. No segundo nível, inspirado na época Romana, temos de saltar nas costas de leões, apanhar pedaços de dinamite flutuantes e rebentar com umas entradas para o subsolo. Aí temos de enjaular uma série de leões e procurar peças para montar uma armadilha ao leão que se encontra na superfície. O terceiro nível já decorre na idade média, o quarto leva-nos às arábias das 1001 noites, em busca da lâmpada do génio. Assim que terminarmos os primeiros quatro níveis, teremos de atravessar os restantes 3 níveis de forma sequencial, levando-nos a uma casa assombrada e uma viagem até marte onde defrontamos o marciano Marvin.

A história acaba por ser um pouco rebuscada

Como podem ver, existe uma variedade bastante considerável nos cenários e mesmo mecânicas de jogo pois todos os níveis possuem diferentes objectivos. Pelo caminho podemos encontrar alguns itens e power ups genéricos como vidas extra, cenouras que nos regeneram a vida, invencibilidade e/ou velocidade temporárias ou tempo extra. Existem no entanto alguns itens especiais que poderemos encontrar nalgum nível específico, como os baldes de cola que podemos atirar ao Daffy Duck no primeiro nível para o atrasar.

Graficamente o jogo até que é interessante para a Game Gear, pois os gráficos são pré-renderizados, tal como Donkey Kong Country viria a popularizar na Super Nintendo. No entanto num ecrã pequeno como a Game Gear o resultado não é o mais satisfatório pelas sprites serem bastante pequenas. As músicas também são muito repetitivas infelizmente, e não muito agradáveis.

Graficamente até que acaba por ser um jogo interessante mas a pequena resolução da Game Gear não lhe faz justiça

De resto, este Bugs Bunny in Double Trouble acaba por ser um jogo de certa forma interessante pelas diferentes mecânicas de jogo que introduz ao longo dos seus níveis, no entanto a sua implementação não é a melhor, assim como a jogabilidade. A versão Mega Drive deve ser bastante superior, mas a minha memória de criança diz-me que essa versão é também difícil e confusa, pelo que terei mesmo que o jogar novamente para tirar a teima.

Taz in Escape from Mars (Sega Mega Drive)

Voltando às rapidinhas e à Mega Drive, ficamos agora com a sequela do  Taz-Mania que já cá trouxe no passado. As mecãnicas de jogo são muito similares, apesar de introduzirem algumas novidades, pelo que não me vou alongar muito neste texto. O meu exemplar veio de um negócio que fiz com um particular do Reino Unido, algures em Maio deste ano, se bem que o jogo só me chegou às mãos algum tempo depois. Custou-me menos de 10€.

Jogo com caixa e manual

Tal como o nome do jogo indica, Taz foi raptado pelo marciano Marvin e o objectivo é escapar de volta para o planeta Terra, sendo que iremos passar por muitos destinos exóticos (incluindo o México) antes que isso aconteça.

Estas estátuas servem de checkpoints nos níveis

A nível de mecânicas de jogo, por um lado é muito semelhante ao seu antecessor, visto que temos um botão para saltar, outro para entrar em modo furacão e outro para comer alguns itens que podemos encontrar. Ao entrar no modo furacão conseguimos de facto andar e saltar muito mais rápido, mas também podemos destruir por engano alguns power ups. Podemos atacar os inimigos ao saltar-lhes em cima, atravessá-los como um furacão, ou através de alguns power ups que nos permitem atacar-lhes de outras formas, como cuspir pedras ou fogo. Nem todos os inimigos podem ser derrotados com todos os diferentes métodos de ataque, pelo que teremos de ir experimentando as alternativas.

Rodopiar continua a ser uma das habilidades mais importantes de Taz, mas deve ser usada com alguma precaução

Os power ups estão espalhados por todo o lado e alguns, como bombas ou bolos com velas de dinamite) tiram-nos um pouco de vida se os comermos. Outros power ups novos são as habilidades de ficar temporariamente gigante (e practicamente invencível), ou pequeno, tornando os nossos ataques ineficazes, mas por outro lado deixa-nos esgueirar por passagens pequenas. O furacão de Taz tem também novas funcionalidades, podendo agora perfurar terra (alguns níveis irão usar bastante esta habilidade), outros, em conjunto com um guarda-chuva especial que podemos encontrar e equipar, permitem-nos voar. Nalgumas zonas se corrermos em modo furacão até nos faz lembrar um pouco o Sonic, pois conseguimos fazer com que o Taz suba paredes e até tectos! De resto, temos vários níveis para percorrer, alguns bosses para defrontar, sendo que alguns dos níveis são bastante exigentes no platforming, pelo que nos poderão dar algum trabalho.

Graficamente este é um jogo bem competente, especialmente nos bosses que estão muito bem detalhados

A nível audiovisual, sinceramente tinha achado o predecessor um jogo um pouco inconsistente, pois não gostei muito do aspecto e design dos primeiros níveis mas depois a coisa lá melhorou. Nesta sequela está bem mais consistente, o design dos níveis, bem como o seu detalhe, animações e cores estão bem conseguidas. Teremos também múltiplas aparições de outras personagens do universo Looney Tunes, como é o caso de Yosemite Sam, Road Runner, Coyote, o que também é um toque agradável. As músicas, apesar de não serem propriamente memoráveis, não são nada más e adequam-se de certa forma aos níveis que estamos a percorrer. Por exemplo, no nível do méxico esperem por melodias mais tradicionais dessa região.

Portanto este Taz in Escape From Mars é um jogo de plataformas competente e desafiante, herdando a maioria das mecânicas do seu predecessor, mas também introduz algumas coisas novas. Existe também uma versão 8bit deste jogo, cuja versão Game Gear acabou também por sair na Europa, mas confesso que essa ainda não joguei.

Dragon Crystal (Sega Game Gear)

No início dos anos 90, a Sega desenvolveu 2 dungeon crawlers do género roguelike. Para os sistemas 8bit como a Master System e Game Gear, tivemos este Dragon Crystal, já para a Mega Drive foi lançado o Fatal Labyrinth, algures na mesma época. E tal como o Fatal Labyrinth, este Dragon Crystal é um roguelike relativamente simples, no entanto temos na mesma de jogar de uma forma metódica e cautelosa, pois num momento podemos ter tudo sob controlo, noutro podemos ser rodeados de inimigos e morrer rapidamente. Mas já lá vamos. O meu exemplar veio para a minha colecção algures em Julho deste ano, custou-me 5€ se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

A história deste Dragon Crystal é simples, o nosso herói estava a visitar uma loja de velharias (provavelmente até à procura de jogos retro!) quando vê um misterioso cristal a brilhar no escuro. Ao inspeccioná-lo, sente uma força que o puxa para o cristal, onde acabamos por acordar num novo mundo e com um estranho ovo que segue os nossos passos. À medida que vamos avançando no jogo (ou seja, subindo de nível), o ovo abre-se, dando lugar a um dragão que por sua vez vai crescendo, mas que acaba por não ter nenhuma influência no jogo, o que é pena.

O nosso inventário é muito limitado

As mecânicas são as tradicionais de um roguelike, na medida em que teremos um labirinto para explorar (cujos níveis são gerados aleatoriamente) e, cada movimento ou acção que tomamos é como se passasse um turno, tanto para o jogador, como para os inimigos. Ou seja, os inimigos vão também tomar acções (geralmente perseguir ou atacar-nos) de cada vez que façamos qualquer coisa. Em salas com vários inimigos, é então perigoso que sejamos encurralados por inimigos, que em conjunto se podem  revelar muito perigosos. À medida que vamos explorando o jogo, vamos também encontrar diversos itens desde armas, armaduras e acessórios que podem ser equipados, bem como uma série de itens como comida, livros, poções ou cajados mágicos. Os efeitos destes itens, principalmente dos acessórios e outros consumíveis, nunca o saberemos enquanto não os experimentarmos. Isto porque eles estão codificados com cores, como “poção azul”, “livro verde”, etc. Estes itens podem ter efeitos adversos e a única maneira que temos de saber o seu efeito é usando-os em nós próprios, ou atirando-os contra os inimigos, causando o efeito (benéfico ou não) nos nossos oponentes. A partir do momento que descobrirmos o que faz uma “poção vermelha” e afins, todos os repetidos que iremos apanhar já se encontram devidamente identificados. O equipamento que encontramos pode também estar amaldiçoado, pelo que é outra das preocupações que temos de ter.

Podemos ter o azar de fazer spawn numa sala cheia de inimigos!

De resto, a comida é um item muito importante e vai sendo consumida à medida que vamos dando passos. Enquanto tivermos comida no inventário, podemos ir regenerando a nossa vida naturalmente ao caminhar. Acabando a comida, iremos começar a passar fome, acabando por eventualmente perder a vida. Podemos também sofrer alguns efeitos adversos como o envenenamento ou confusão (seja através do combate ou usar um item), mas cujo efeito acaba por passar com o tempo. Por fim podemos também encontrar dinheiro, mas não temos aqui nenhuma loja onde o gastar. Para que serve então? Bom, para ressuscitarmos, sendo que cada vez precisaremos de mais dinheiro por mais que morramos. E sendo este um jogo com dezenas de níveis para explorar, sem qualquer sistema de save (nem mesmo com password), tudo isto nos obriga a jogar de uma forma mais cuidada, ter sempre atenção aos nossos recursos e aos inimigos à nossa volta. O nosso inventário também não é limitado, pelo que temos de ir descartando (ou atirar aos nossos inimigos) os itens que não temos grande interesse em manter, como equipamento mais fraco ou itens com resultados negativos.

É uma pena que o dragão que nos persegue não sirva para nada.

A nível audiovisual é um jogo bastante simples infelizmente. Os níveis não são nada propriamente fascinantes. Estamos “cegos” conseguindo apenas ver o que está à nossa frente. À medida que nos aproximamos das paredes, que podem ser árvores, flores, estátuas da ilha de páscoa, etc, é que nos apercebemos onde poderão estar as passagens. Os inimigos também não são nada de particularmente impressionante. Um pormenor gráfico interessante é no entanto a aparência do herói que vai mudando mediante um conjunto de armaduras que vamos equipando. As músicas até que são agradáveis, mas temos muito pouca variedade de músicas, pelo que iremos estar constantemente a ouvir as mesmas melodias num certo conjunto de níveis.

Morreram? Se tiverem dinheiro suficiente podem sempre tentar de novo.

Portanto este Dragon Crystal, tal como todos os roguelikes, não é um jogo para agradar a todos os públicos. A sua natureza “aleatória” na geração de níveis e disposição de itens e inimigos mantém a longevidade refrescante, e como roguelike para um sistema 8bit até não está tão mau de todo. Peca é a meu ver nos cenários e na forma como o “nevoeiro” dos níveis se dissipa, bem como o facto de termos um dragão a seguir-nos constantemente deveria ser melhor aproveitado.