Continuando pelas rapidinhas, vamos ficar agora com mais um exclusivo europeu para as consolas da Sega. Já cá trouxe no passado a sua incarnação para a Master System, um videojogo baseado numa obscura série animada germânica, por sua vez de autoria de um comediante alemão igualmente pouco conhecido fora do seu país. Tal como a versão Master System, este meu exemplar foi comprado na Alemanha, território onde o jogo é bastante comum, num flea market que visitei há pouco mais de uma semana atrás.
Jogo com caixa e manual
A versão Mega Drive é em tudo similar às versões 8bit no que toca às suas mecânicas de jogo, sendo essa a razão pela qual não me vou alongar muito neste artigo. The Ottifants é então um jogo de plataformas em 2D de cariz bastante europeu, pois controlamos um elefante onde o objectivo é o de explorar afincadamente cada nível, coleccionando gomas coloridas até desbloquear a sua saída. Mediante a dificuldade escolhida, somos obrigados a coleccionar entre 25 a 75% de todas as que estão espalhadas pelos níveis. Para além das gomas, poderemos também encontrar gelados coloridos onde, uma vez coleccionando 3, podem resultar em efeitos temporários distintos, mediante as cores coleccionadas. Invincibilidade, maior rapidez, a capacidade de voar ou saltar infinitamente serão apenas alguns dos efeitos possíveis. Uma diferença desta versão para as de 8bit é a falta dos biberões de leite, que nas versões 8bit faz com que Bruno recupere um pouco de vida.
Coleccionar 3 gelados coloridos podem resultar em diferentes efeitos temporários, incluindo voar
Os controlos não poderiam ser mais simples, com um botão para saltar e outro para atacar, onde Bruno (o elefante protagonista) dispara doces da sua tromba. No entanto, se mantivermos o botão de ataque pressionado, Bruno suga ar com a sua tromba, podendo assim atrair certas plataformas móveis para si, ou mesmo aspirar objectos e atirá-los para que sirvam de plataforma extra e nos ajudem a ultrapassar certos obstáculos. No entanto, estas mecânicas de jogo nunca são exploradas da melhor forma, ficando muito potencial por realizar.
The Garden – Um conjunto de níveis não disponível nas versões 8bit
Uma curiosidade que me deparei quando estava a investigar as origens deste jogo é que o mesmo foi desenvolvido pela Graftgold, um estúdio britânico que já havia trabalhado em vários jogos para sistemas da Sega, incluindo várias versões do Global Gladiators. E foi aí que reparei na similaridade de muitas das suas mecânicas: o foco em coleccionar itens e o facto de Bruno disparar projécteis em arco, cuja trajectória pode também ser afinada com o direccional, algo que também acontecia no Global Gladiators. Felizmente, no entanto, o efeito de coice não existe aqui.
Ocasionalmente teremos também interruptores que, ao serem pressionados, activam plataformas adicionais
A diferença mais notável desta versão perante as versões 8bit é no entanto, como seria de esperar, os audiovisuais. Aqui os níveis são bem mais detalhados graficamente e a versão Mega Drive possui um conjunto de níveis completamente ausente nas versões 8bit (o mundo do jardim). No entanto, apesar do maior detalhe gráfico quando comparado às restantes versões, não quer dizer que os níveis sejam super apelativos, nem sempre é o caso. As músicas são também, naturalmente melhores e mais trabalhadas em virtude de um chip de som com melhores capacidades. No entanto, uma vez mais, não esperem aqui uma obra prima sonora, bem pelo contrário: as melodias são bastante simples e repetitivas.
Portanto, a versão Mega Drive do The Ottifants, apesar de visualmente ser um pouco mais apelativa que as restantes versões, não deixa de ser um jogo de plataformas algo aborrecido e repetitivo, precisamente pela sua natureza de “collect-a-ton”, algo que desde muito cedo caracterizou os platformers europeus. Não deixa no entanto de ser um título curioso dada a sua exclusividade regional.
Tempo de voltar ao PC para um jogo que já estava no meu backlog há anos e muito me arrependo de não o ter jogado mais cedo, pois foi uma excelente surpresa. Produzido pelo Ryu ga Gotoku Studio (os mesmos por detrás da também excelente série Yakuza / Like a Dragon), Binary Domain é um shooter futurista jogado na terceira pessoa, com uma jogabilidade bastante sólida, uma narrativa muito interessante e personagens igualmente memoráveis, como iremos ver em seguida. O meu exemplar foi comprado ao desbarato numa MediaMarkt algures em 2013 por menos de 3€, uma autêntica pechincha.
Jogo com caixa, manual e papelada
A história leva-nos ao ano de 2080, onde os efeitos das alterações climáticas fizeram com que o nível das águas dos oceanos subisse drasticamente, arrasando grande parte das maiores cidades costeiras e provocando inúmeras mortes. Isto levou a indústria robótica a ganhar um enorme protagonismo, com robots a assumirem a maior parte do trabalho pesado e não só. Este grande salto tecnológico na área da robótica levou ao surgimento de novas leis que impedissem as grandes empresas de criarem robots semelhantes a humanos, algo que inevitavelmente acabou por acontecer em pleno solo norte-americano. Estes hollow children eram robots tão avançados e com uma inteligência artificial tão sofisticada que eles próprios nem faziam ideia de que o eram. Receando que isto fosse um ataque por parte da Amada Corporation, uma outrora gigante tecnológica nipónica, uma aliança militar internacional decide enviar um pequeno esquadrão para se infiltrar no Japão (que se havia fechado sobre si mesmo uma vez mais), recolher provas do eventual envolvimento da Amada e capturar o seu líder, caso encontrassem provas incriminatórias. É aqui que entra a nossa personagem, o norte-americano Dan Marshall, acompanhado do seu colega de longa data Big Bo, enquanto tentam infiltrar-se no Japão sem serem descobertos. Naturalmente, as coisas não correm bem, mas eventualmente iremos cruzar-nos com os restantes membros dessa pequena força internacional: Charles Gregory e Rachel Townsend, ambos ex-MI6, a femme fatale chinesa Faye Lee e os franceses Jean e o seu carismático robot Cain. No Japão iremos também conhecer outras personagens, sejam do movimento de resistência local ou não, que eventualmente se juntarão a nós, como é o caso de Shindo ou do polícia Kurosawa.
O que não faltam aqui são momentos de acção frenética!
A sétima geração de consolas teve os cover based shooters como um dos géneros mais prolíferos e Binary Domain segue essa tendência. E devo dizer que, como shooter, é bastante competente. As mecânicas de nos protegermos em abrigos, disparar enquanto estivermos protegidos ou mesmo rebolar de um abrigo para o outro funcionam muito bem. Tal como em muitos outros jogos de acção da época, temos um grande leque de armas disponíveis, mas um número mais reduzido de armas que poderemos carregar em simultâneo. A vida é regenerativa até um certo ponto, sendo depois necessário utilizar medkits ou pedir a algum colega nosso que nos venha safar. E é aqui que entra uma mecânica de jogo muito interessante em teoria, mas que não foi particularmente bem executada: o sistema de confiança.
As interacções que vamos tendo com os nossos colegas fazem subir ou descer o seu nível de confiança para connosco, que poderão ter consequências na recta final
Basicamente, seja através de diálogos com os nossos colegas de equipa ou com base na nossa performance nos combates, vamos construindo um sistema de confiança que pode ser evoluído. O jogo possui também um sistema de ordens onde, com o pressionar de uma tecla, podemos comandar os nossos colegas de equipa e, se o nível de confiança for baixo, eles podem simplesmente desobedecer ou até nem se darem ao trabalho de nos vir ajudar caso não tenhamos nenhum medkit connosco. Dar as respostas certas nos momentos de diálogo aumenta a confiança, assim como derrotar inimigos rapidamente e de forma espectacular, através de headshots ou golpes vistosos de combate corpo-a-corpo. Dar respostas erradas, uma má performance em combate ou casos de fogo amigável fazem os níveis de confiança descer, sendo este último caso especialmente frustrante, pois os nossos colegas insistem em colocar-se à frente da nossa linha de fogo. Por outro lado, os diferentes níveis de confiança com os nossos companheiros terão também algumas consequências narrativas, particularmente nos capítulos finais.
Infelizmente, é também nestes momentos de interacção entre personagens que se nota algum potencial desperdiçado. Muitas das conversas abordam temas relativamente complexos ou pessoais, mas as respostas que podemos dar resumem-se frequentemente a uma ou duas palavras, sem grande nuance ou follow-up narrativo. A ideia de moldar relações entre personagens através do diálogo continua interessante, mas a execução acaba por soar demasiado simplista. É também nos momentos mais calmos entre missões que se nota que Binary Domain poderia ter ido mais longe. O jogo parece querer incentivar alguma exploração das áreas circundantes e uma maior interacção com o elenco, mas acaba por limitar demasiado o movimento do jogador, tornando essa exploração algo penosa. Pior ainda, raramente existe uma recompensa interessante para quem decide perder tempo a investigar os cenários. Isto acaba por ser particularmente estranho vindo do Ryu ga Gotoku Studio, cujos jogos da série Yakuza sempre recompensaram bastante bem a curiosidade do jogador, algo que até o experimental Yakuza: Dead Soulsconseguia fazer melhor.
O sistema de abrigos até que funciona bastante bem. Pena é pelos nossos colegas teimarem em meterem-se à nossa frente.
O sistema de comandar os nossos colegas é outra ideia interessante e, para quem usa headsets, o jogo possui mesmo um sistema de reconhecimento de voz, embora as críticas da altura indiquem que isso não funcionava particularmente bem. Apesar de ter um headset, nunca o usei enquanto jogava, pelo que as minhas opções eram bem mais limitadas. De resto, o jogo possui também um sistema de evolução de personagens. À medida que vamos destruindo robots, ganhamos créditos que podem ser gastos em várias vending machines espalhadas pelos níveis. Aqui podemos não só comprar diferentes armas secundárias e munições, mas também nanomachines capazes de melhorar atributos nossos ou dos nossos companheiros quando equipadas, assim como melhorar as armas principais de cada uma das personagens. Por fim, convém também mencionar que o jogo possui uma forte componente multiplayer, com vários modos de jogo disponíveis, mas como nem me dei ao trabalho de a explorar, não vale a pena alongar-me muito nesse departamento.
Também o que não falta aqui são bosses gigantes e autênticas esponjas de balas!
Visualmente o jogo é bastante apelativo, particularmente no detalhe das expressões faciais das personagens principais, algo que já acontecia nos Yakuza. Jogando Binary Domain no PC, mesmo sem quaisquer mods, continua a ser uma óptima experiência visual, pois os gráficos escalam perfeitamente para resoluções muito superiores e, com tudo no máximo, passaria facilmente por um videojogo da oitava geração de consolas. O voice acting, que por algum motivo na versão PC está trancado ao inglês, pelo menos no meu caso assim foi, funciona ainda assim bastante bem. Apesar de existir uma opção para escolher outras línguas, o jogo não me deixava fazê-lo. Gostaria de o ter jogado com a dobragem original em japonês, mas acho que a dobragem inglesa funciona perfeitamente e, tendo em conta que a maior parte das personagens que controlamos falam inglês, também não destoa. A banda sonora confesso que me passou algo despercebida no meio de tanto tiroteio, mas sempre que me despertava a atenção estava a ouvir algo numa toada electrónica e acelerada, o que encaixa bem num jogo com um ritmo bastante frenético.
Portanto, este Binary Domain foi uma excelente surpresa e é sem dúvida um jogo que merecia ter tido muito mais atenção por parte dos jogadores na sua altura. Apesar de não reinventar a roda e de ter alguns problemas menores a nível de controlos e ritmo narrativo, foi na mesma uma excelente aventura, com um elenco de personagens muitíssimo interessante (adorei o robot com sotaque francês ou o próprio Big Bo) e uma narrativa com potencial tremendo para eventuais sequelas. Agora que o estúdio Ryu ga Gotoku tem estado com a popularidade em alta nos últimos anos, seria interessante que a Sega repescasse este clássico para que tivesse finalmente a atenção merecida. Eu jogaria uma sequela ou remake/remaster sem quaisquer problemas!
Continuando pelas rapidinhas, mas agora com um jogo arcade, vamos voltar à Sega Dreamcast para um light gun shooter das antigas. Lançado originalmente durante o ano de 2000 nas arcades, não foi preciso esperar muito tempo até recebermos uma versão para a Sega Dreamcast, em virtude do lançamento original ter surgido no sistema Naomi, virtualmente idêntico à última consola da Sega. O meu exemplar veio-me parar às mãos algures durante o passado mês de Abril, após me ter sido oferecido por um amigo.
Jogo com caixa e manual
Pensem neste Confidential Mission como um sucessor da série Virtua Cop, mas com agentes secretos como protagonistas em vez de polícias. Acontece que um importante satélite armado foi desviado por uma organização terrorista e a dupla de agentes Howard Gibson e Jean Clifford é enviada para investigar. Começamos por nos infiltrar num museu em busca de recuperar documentos importantes, com a missão seguinte a levar-nos a bordo de um comboio que atravessa regiões montanhosas repletas de neve, onde acabaremos inclusivamente por combater contra bandidos a bordo de motos de neve ou mesmo veículos blindados militares. Era capaz de jurar que já tinha visto cenas parecidas em certos filmes de espionagem…
Tal como nos Virtua Cop, à medida em que o círculo de cada inimigo se aproxima do vermelho, mais perigo corremos pois significa que este está prestes a atingir-nos.
A nível de mecânicas de jogo, nada mais simples. Confidential Mission vai buscar muita influência aos Virtua Cop: os inimigos aparecem no ecrã com um círculo à sua volta e quatro ponteiros a fecharem-se sobre si mesmos. À medida que estes se vão aproximando entre si, a cor do círculo também se vai transformando em vermelho, o que assinala que o inimigo está prestes a abrir fogo sobre nós. Se não os neutralizarmos rapidamente, disparam e perdemos uma vida. De resto, é disparar sobre tudo o que mexa e, caso utilizem uma light gun, basta apontar e disparar. Para recarregar a arma teremos de a apontar para fora da televisão e disparar. Caso joguemos com um comando, o botão A dispara, o B recarrega e os gatilhos L e R servem para recentrar a mira ou deslocá-la mais rapidamente. Um outro sistema herdado de Virtua Cop, mas bem mais notório neste Confidential Mission, é o Justice Shot. Sempre que acertamos num inimigo surge um ícone no topo esquerdo do ecrã indicando a zona atingida. Sempre que atingimos o braço que enverga a arma, esse ícone é acompanhado da frase “Justice Shot“, recompensando-nos também com pontos adicionais.
Uma das novidades é o ícone no canto superior esquerdo que mostra em que zona do corpo acertamos no inimigo.
Os níveis vão ficando cada vez mais intensos, como seria de esperar, não só com mais inimigos a surgirem no ecrã, mas também com tempos de reacção mais apertados. Tal como em muitos outros jogos deste género, teremos igualmente de evitar acertar em inocentes, que teimam em colocar-se em perigo. Muitos itens e power ups podem também ser coleccionados: alguns apenas nos dão pontos extra, outros recompensam-nos com vidas adicionais, granadas, metralhadoras de munição limitada ou armaduras que nos protegem de um disparo sem perder uma vida. Ocasionalmente teremos também alguns desafios especiais para cumprir dentro de um tempo limite muito apertado, como disparar sobre o separador de um comboio ou usar uma arma com balas adesivas para tapar condutas de gás tóxico, entre outros. Estes pequenos desafios representam ramificações nos níveis, com as coisas a alterarem-se mediante o nosso sucesso, ou não, em completá-los.
O jogo é bastante dinâmico nas cenas que nos apresenta, mas nota-se bem as texturas mais fracas de alguns inimigos
No que toca aos modos de jogo, para além da conversão do modo arcade, não há muito mais a reportar, embora existam algumas novidades exclusivas desta versão. A mais útil é sem dúvida a Agent Academy, que é essencialmente um modo de treino onde poderemos praticar os Justice Shot, Combo Shots (três disparos certeiros no mesmo inimigo), entre outros desafios mais focados em reflexos e rapidez. O Partner é um modo de jogo exclusivo para dois jogadores que não cheguei a experimentar, mas segundo o manual divide os inimigos em cores distintas: vermelho e azul. Estes apenas podem ser derrotados pelos jogadores respectivos e apenas causam dano a esses mesmos jogadores. Por fim temos o Another World, que é essencialmente um remix do modo arcade, mas com posicionamento diferente para os inimigos e civis, bem como um grau de dificuldade consideravelmente superior.
Como noutros jogos deste género, temos também de ter cuidado para não atingir civis
Visualmente é um jogo competente para as limitações do sistema. São poucos níveis, mas estes até que vão sendo bastante variados entre si e, acima de tudo, bastante dinâmicos, o que ajuda imenso a manter uma atmosfera frenética que resulta sempre bem neste tipo de jogos. O detalhe dos cenários e das personagens é algo simples, tendo em conta as limitações da Dreamcast, já o som é bastante cheesy, como é habitual neste género de produções. Os diálogos são poucos e igualmente pouco convincentes, enquanto a banda sonora é simples, porém cumpre bem o seu papel.
Em suma, Confidential Mission é um jogo curto, mas também um light gun shooter bastante competente e que me faz ter muitas saudades destes tempos em que videojogos deste estilo estavam entre os meus preferidos sempre que me deslocava a um salão de arcade.
Tempo de voltar à Sega Master System para uma rapidinha onde tenho mesmo de ser honesto convosco: eu percebo muito pouco de xadrez, nem sei todas as suas regras, pelo que não esperem por uma análise detalhada aqui. Sega Chess é portanto um daqueles jogos que tenho meramente por coleccionismo e pelo meu amor à plataforma em si. O meu exemplar foi-me oferecido por um amigo meu no passado mês de Abril.
Jogo com caixa e manual
Aparentemente, no entanto, este até que é um simulador bastante competente de xadrez, particularmente para um sistema de 8bit. Podemos jogar sozinhos contra o CPU, contra um amigo, ou mesmo colocar o CPU a jogar entre si. Existem vários níveis de dificuldade, incluindo alguns customizáveis como é o caso do adaptive onde o CPU, ao fim de alguns turnos, leva o mesmo tempo (ou menos) que nós a fazer uma jogada, pelo que presumo que, quanto menos tempo o CPU leva a pensar na sua jogada, menos tempo tem para computar a melhor jogada possível. Outro dos modos especiais é o Problem Solving Mode, onde o jogador tem a liberdade de colocar as suas peças em qualquer disposição legal e depois observar o CPU a resolver o “puzzle”.
À direita vemos uma série de ícones que representam acções distintas
Durante as partidas, temos também várias possibilidades, representadas nos ícones à esquerda do ecrã. Poderemos retroceder ou avançar movimentos, pedir ajuda do CPU para o nosso movimento seguinte, alternar o lado que jogamos (passar das peças brancas para as pretas e vice-versa), forçar um movimento do CPU, promover um peão a uma peça diferente, entre outras opções, à qual se inclui alternar entre uma representação 2D ou 3D do tabuleiro de xadrez. A representação em 3D traz também algumas das opções acima mencionadas, mas nem todas, por algum motivo que sinceramente desconheço.
A visão tridimensional do tabuleiro traz-nos também algumas opções distintas
Visualmente, estranhem ou não, sempre foi um jogo que me chamou à atenção, em particular pela sua introdução deveras bem trabalhada, com um falcão a voar do topo de uma torre no fundo do ecrã, até pousar no braço de um cavaleiro totalmente equipado e a bordo do seu cavalo, que por sua vez depois desenrola uma bandeira com as letras da SEGA a ondularem ao vento. É de longe a introdução mais bem trabalhada de um jogo da Master System! Já durante as partidas em si, não esperem por gráficos propriamente incríveis, mas são funcionais, pois este não deixa de ser um jogo de xadrez. Não há grandes efeitos sonoros, para além de algumas vozes digitalizadas que assinalam o início dos turnos de cada jogador (white/black move), check e checkmate. As músicas também se resumem ao ecrã título e de game over, no final de cada partida. Não são músicas propriamente incríveis.
Mas o que sempre me cativou foi mesmo esta introdução!
Portanto é isto que vos posso dizer do Sega Chess. É um simulador de xadrez aparentemente bastante competente pelas opções que traz mas para mim ficará sempre registado na memória pela sua sequência de abertura muito bem detalhada.
Vamos agora regressar à Mega Drive para acompanhar mais um dos relançamentos da Retro-Bit, que me chegou finalmente às mãos algures durante o mês de Março, após vários meses de espera e adiamentos. Undead Line é um shmup desenvolvido originalmente pela T&E Soft para o MSX2, lançado em 1989. Ao longo dos dois anos seguintes surgiram conversões para outros sistemas, nomeadamente o mítico computador X68000 e a Mega Drive. Todas estas versões se mantiveram exclusivas do mercado nipónico e a versão Mega Drive tem vindo a atingir preços bastante proibitivos no mundo do coleccionismo, pelo que este relançamento da Retro-Bit foi mais que bem-vindo.
Jogo com capa reversiva, sleeve exterior de cartão, manual e extras diversos.
Undead Line é um jogo que me faz lembrar bastante o Elemental Master, não só pela sua temática de dark fantasy, mas sobretudo por se tratar de um ground based shooter. Não há aqui naves espaciais nem dragões, somos apenas um guerreiro contra um autêntico exército de criaturas diabólicas que teremos de destruir. Ainda assim, e ao contrário de outros hack and slash da época, a acção desenrola-se através do disparo constante de projécteis, como num shmup tradicional.
As mecânicas de jogo são simples na sua essência. O botão B serve para disparar (recomendo vivamente activar o rapid fire nas opções), o botão A activa o ataque especial, neste caso uma bola metálica com espinhos que orbita a personagem, oferecendo alguma protecção temporária contra dano inimigo. Já o botão C permite envergar o escudo, bloqueando ataques vindos da frente. Existe, no entanto, um trade-off importante, pois ao utilizar o escudo ficamos impossibilitados de atacar. Ainda assim, trata-se de uma habilidade preciosa quando usada de forma criteriosa, tal é o nível de desafio que o jogo apresenta.
Tal como acontece nos Thunder Force, os primeiros níveis podem ser jogados em qualquer ordem.
Como seria de esperar num shmup, não faltam coleccionáveis com efeitos variados. Existem itens que alteram a arma e os seus padrões de fogo, outros que regeneram parcialmente a barra de vida, concedem vidas extra, invencibilidade temporária, escudos ou até os já tradicionais satélites que disparam ao nosso lado. As armas podem também ser melhoradas ao recolhermos ícones idênticos ao da arma equipada. No entanto, à semelhança de jogos como TwinBee, disparar sobre um item faz com que este mude de tipo, o que pode tornar-se problemático. Por um lado, ao recolhermos uma arma diferente perdemos imediatamente os níveis de evolução da arma anterior, regressando ao nível mais baixo na nova arma. Por outro, existem também itens com efeitos negativos, como redução de velocidade, perda de vida ou mesmo downgrades à arma.
Para quem jogar o original: activem o rensha nas opções – é o auto fire!
Este sistema é particularmente relevante porque Undead Line é um jogo bastante exigente. Os inimigos são rápidos, os padrões de ataque agressivos, e passamos grande parte do tempo a desviar-nos de projécteis enquanto tentamos responder na mesma moeda. Nesse contexto, é extremamente fácil apanhar inadvertidamente um item indesejado. A conjugação da dificuldade elevada com este sistema de power-ups “rotativos” contribui para tornar o jogo especialmente desafiante. Experimentem jogar o primeiro nível na dificuldade máxima (Crazy), é de facto um outro mundo de dor e sofrimento!
Esta é o tipo de dificuldade que nos espera: muitos inimigos, projécteis e tudo num ritmo estonteante!
Importa também referir uma outra mecânica interessante: ao longo dos níveis podemos encontrar até três fadas escondidas. Cada uma corresponde a um ponto de experiência que, no final de cada nível, pode ser distribuído por quatro atributos distintos, ST, MP, DX e AG, presumivelmente força, magia, destreza e agilidade. Investir em AG aumenta a velocidade de movimento, algo absolutamente crucial face à rapidez dos inimigos. Os restantes atributos melhoram o poder ofensivo das diferentes armas disponíveis.
Visualmente os bosses estão bem conseguidos!
No que diz respeito ao aspecto audiovisual, Undead Line é competente, embora não figure entre os shmups mais impressionantes da Mega Drive. Ainda assim, aprecio bastante a sua estética de dark fantasy e os pequenos detalhes presentes nos níveis. Num dos cenários, por exemplo, exploramos um cemitério onde destruir campas faz surgir fantasmas prontos a atacar. Outros níveis introduzem obstáculos adicionais, como paredes móveis ou jactos de lava, que acrescentam variedade ao desafio. Os inimigos seguem uma linha estética coerente e os bosses são, regra geral, grandes e bem detalhados. Já a banda sonora destaca-se pela positiva, com composições de forte influência rock, algo muito característico de jogos do mesmo género na Mega Drive e que me agrada particularmente.
Alguém chamou o tipo do Splatterhouse?
Em suma, Undead Line é um shmup interessante e bastante gratificante, ainda que marcado por uma dificuldade acima da média. A sua estética de fantasia sombria distingue-o dentro do género e, tendo em conta os preços elevados da versão original no mercado de segunda mão, este relançamento da Retro-Bit é claramente bem-vindo, a acrescentar também que o jogo foi devidamente localizado para inglês, Fica a esperança de que, no futuro, outros clássicos recebam o mesmo tratamento, como M.U.S.H.A..