Idol Mahjong Final Romance R (Sega Saturn)

Tempo de voltar às rapidinhas na Sega Saturn com um exclusivo japonês que é, no mínimo, curioso. A série Idol Mahjong Final Romance teve as suas origens nas arcades como um jogo strip mahjong para adultos, onde o jogador defronta diversas mulheres que vão ficando com cada vez menos roupa à medida que vamos progredindo. Apesar de em arcades e sistemas abertos como computadores nunca ter havido grandes restrições a conteúdos mais adultos, o mesmo não se aplicava às consolas domésticas, cujos títulos teriam de seguir critérios mais rigorosos por parte das suas fabricantes. A Sega, no entanto, durante o período em que a Saturn esteve activa no mercado, foi bem mais permissiva, levando ao lançamento de vários videojogos com conteúdo para adultos (nudez parcial) classificados como X18, como foi o caso do Tenchi Muyou Ryououki Gokuraku, que já cá trouxe no passado. Este Idol Mahjong Final Romance R, devido ao seu conteúdo explícito, lá recebeu a mesma classificação. O meu exemplar foi comprado ao desbarato num bundle de vários imports japoneses de Saturn que comprei na vinted algures em Abril de 2023.

Jogo com caixa, manual, spine card e audio book

Tal como referi acima, o nosso objectivo é defrontar diversas jovens mulheres em partidas de mahjong onde, sempre que ganharmos uma ronda, somos recompensados uma cena animada em estilo anime, onde a personagem em específico vai tirando uma peça de roupa de cada vez, até ficar em topless. Pelo meio poderemos comprar alguns itens que nos ajudem a fazer batota e obter peças mais favoráveis para ganhar a partida. De resto, não há muito mais a acrescentar ao conceito do jogo. Como não sou grande jogador de mahjong, e com a barreira linguística a dificultar ainda mais a experiência, também não sei diferenciar um bom simulador de um mau.

Os diferentes itens de batota que poderemos comprar antes de cada partida

Visualmente, é um jogo todo em 2D, com uma apresentação simples, porém agradável, e este Final Romance R distinguia-se pelas suas cenas animadas entre partidas, ao contrário das imagens estáticas dos seus predecessores. Aparentemente, a versão Sega Saturn inclui mais conteúdo e animações que o original arcade por ser baseada num formato CD. No que toca ao som, nada de especial a apontar, a narração é toda falada em japonês e, não havendo qualquer patch de tradução feito por fãs, não me parece que vá entender grande coisa do que ali é dito. Tendo em conta que esta edição traz ainda um CD com um pequeno audiobook, é possível que exista alguma narrativa importante pelo meio, mas sinceramente sinto que não estou a perder nada de especial. As músicas são festivas e agradáveis.

As “recompensas” de vencer são cenas animadas como esta

Portanto cá fica mais um curto artigo sobre um import japonês que muito dificilmente receberá uma localização. Não foi um jogo que explorasse em profundidade, mas fiquei pelo menos a conhecer mais uma das muitas curiosidades do catálogo japonês da Saturn. Aparentemente, a série Idol Mahjong Final Romance até terá tido algum sucesso pois chegou a receber algumas versões modernizadas para a Nintendo Switch no Japão (se bem que fico curioso em saber se essas versões para a Nintendo Switch sofreram algum tipo de censura).

Asterix and the Power of the Gods (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Mega Drive e de dar uma segunda oportunidade àquele que foi o último lançamento da série Astérix num sistema da Sega. Lançado já no final de 1995, Astérix and the Power of the Gods foi uma vez mais produzido pela britânica Core Design a pedido da Sega, repetindo a mesma fórmula que havia sido feita com o Astérix and the Great Rescue, um jogo bonito, mas com uma jogabilidade não tão boa assim. E infelizmente as coisas repetem-se com este Power of the Gods, mas já lá vamos. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Junho por cerca de 40€. Era um jogo que me escapava há já muito tempo e infelizmente o seu preço tem vindo a escalar nos últimos anos.

Jogo com caixa e manuais

A história leva-nos a controlar a conhecida dupla de intrépidos gauleses que terão de atravessar meia Europa (e não só) em busca do escudo de Vercingetorix, herói gaulês que não conseguiu travar a invasão e ocupação romana daquela região. E é aqui que entra o aspecto mais curioso deste Power of the Gods, que é precisamente a sua componente de jogo de aventura. Começamos a aventura num mapa-mundo, numa perspectiva isométrica, onde podemos visitar, desde logo, uma meia dúzia de níveis distintos: a própria aldeia de Astérix e Obelix, onde poderemos falar com toda uma série de personagens, os quatro acampamentos romanos que cercam a sua aldeia e uma floresta próxima. O druida Panoramix recomenda-nos começar a aventura ao explorar as fortalezas romanas próximas, mas logo na fortaleza mais próxima o nosso acesso é vedado: apenas romanos podem passar. Então lá teremos de explorar as fortalezas restantes em busca de partes de indumentária de um uniforme Romano para que consigamos infiltrar-nos na primeira fortaleza. Há uma outra fortaleza vedada, mas, ao explorar a floresta próxima, encontramos uma catapulta com um projéctil de fogo, convenientemente apontado para uma das fortalezas romanas. Depois de interagir com a catapulta, a fortaleza que anteriormente não conseguíamos explorar está em chamas e lá conseguimos passar. Mais tarde conhecemos um prisioneiro britânico disposto a ajudar-nos mas, como todos os estereótipos nos dizem, precisa primeiro de um chá. Pelo que o nosso objectivo seguinte é o de visitar a Índia, cujo líder nos pede um outro favor em troca da sua ajuda. Como devem estar a perceber, este jogo é então uma fetch quest gigante.

Frequentemente teremos de falar com personagens para entender o que é suposto fazermos a seguir.

No que toca aos controlos, estes são, em teoria, simples, com um botão para atacar, outro para saltar e o terceiro para correr ou interagir com os cenários. No entanto a jogabilidade não é de todo a melhor. Tanto o Astérix como o Obélix possuem ataques variados, porém de curto alcance e com mecânicas de detecção de colisão muito rudimentares, o que, num jogo como este onde praticamente tudo nos cenários nos causa dano e os inimigos são numerosos, vai-nos causar muitas frustrações. Podemos começar cada nível tanto com Astérix como com Obélix, que infelizmente partilham a mesma barra de vida. Apesar de ser fofo ter o cãozinho Ideafix a acompanhar Obélix, optei por jogar, na maior parte das vezes, com o Astérix, por ter uma sprite menor, logo com menos superfície de contacto para sofrer dano. E, sendo este um jogo de plataformas europeu, contem com inúmeros itens para apanhar, sendo que a maioria apenas nos dá pontos adicionais. Podemos encontrar poções mágicas (para o Astérix) ou javalis cozinhados (para o Obélix), que nos permitem executar certos ataques aéreos. Outros itens podem-nos restaurar parte da barra de vida, mas esses são infelizmente algo raros.

Temos um mapa-mundo que nos permite explorar cada nível de forma independente.

Visualmente, no entanto, este Astérix and the Power of the Gods é de facto um jogo muito bonito para a Mega Drive. As sprites são bem detalhadas, assim como os cenários, repletos de bonitos efeitos de parallax scrolling, bem como efeitos de rotação, especialmente impressionantes no nível marítimo, onde temos um encontro com os habituais piratas. Tendo em conta que teremos de visitar vários pontos do globo, os níveis vão sendo também consideravelmente distintos entre si na sua apresentação. Já no que toca ao som, não há muito a apontar aos efeitos sonoros. A música, por outro lado, surpreendeu-me por conter, na sua grande maioria, adaptações de várias músicas de compositores clássicos como Mozart, Verdi, Strauss ou Tchaikovsky. Nada de errado com as músicas em si, são adaptações convincentes e que tiram bom partido do chip de som da Mega Drive, simplesmente não têm nada a ver com o jogo em si. Existe apenas uma música original em toda a banda sonora, composta por Nathan McCree. Este senhor (que mais tarde viria a compor a banda sonora da primeira trilogia de Tomb Raider) já havia participado na banda sonora de muitos outros jogos da Core Design desta geração, o que me leva a especular que não terá havido tempo ou orçamento para que a Core compusesse uma banda sonora de raiz.

Não são apenas níveis de plataforma tradicionais que teremos pela frente. Ocasionalmente temos algumas surpresas, como um segmento de shmup enquanto controlamos um tapete mágico

Portanto este Astérix and the Power of the Gods é um jogo curioso. Por um lado, a jogabilidade continua algo exigente e frustrante, mas a componente de aventura e exploração que aqui introduziram foi um passo muito interessante, se bem que a certa altura todos os favores que nos pediam já estavam a ficar bastante rebuscados, algo com que as próprias personagens até brincavam. É também um jogo tecnicamente muito bem conseguido para a Mega Drive, fruto de já ter sido lançado na recta final do tempo de vida útil da plataforma.

Robocop 3 (Sega Mega Drive)

Vamos agora a uma super rapidinha a uma versão de um jogo que já cá trouxe no passado. Robocop 3 é portanto um dos poucos títulos que chegaram aos sistemas da Sega com o selo da britânica Ocean Software que, durante os anos 90 deu sempre preferência a sistemas da Nintendo, no que toca a videojogos para consola. Este jogo é então muito parecido ao Robocop 3 de Super Nintendo que já cá trouxe no passado, pelo que aproveitarei para me focar mais nas diferenças. Também já cá trouxe a versão Sega Master System que é, naturalmente, uma versão bem mais modesta.

Jogo com caixa e manual

Numa primeira análise, esta versão do Robocop 3 é portanto muito semelhante à de Super Nintendo, tirando algumas pequenas diferenças gráficas: sprites maiores, mais coloridas e talvez mais detalhadas na consola da Nintendo, enquanto que esta versão possui uma maior resolução e fluidez no geral. Sinceramente não me recordo se todos os níveis da versão SNES estão também aqui presentes, mas essa versão tinha, para além dos níveis 2D sidescroller tradicionais, alguns níveis de shmup horizontal. A versão Mega Drive tem dois desses níveis e é aqui onde se notam as maiores diferenças a nível gráfico. Apesar de ambos representarem cenários urbanos, são consideravelmente diferentes entre versões, com a Super Nintendo a ter vantagem com as suas capacidades de escalamento de sprites.

Apesar de possuir gráficos mais escuros, a maior resolução horizontal da Mega Drive é um benefício.

O original de Super Nintendo era também um jogo bastante desafiante pela quantidade de inimigos que surgiam de todos os lados e projécteis constantes a atravessar o ecrã. Isto também acontece nesta versão, embora as opções permitam-nos mudar níveis de dificuldade, vidas e continues. A nível de controlos, o botão A serve para alternar entre as várias armas que vamos encontrando ao longo dos níveis, todas com munição limitada. O botão B dispara e o C é usado para saltar. Já nos níveis de shmup as munições são ilimitadas e os botões B atacam outros alvos aéreos, enquanto o C dispara sobre alvos terrestres.

Thank you for your cooperation, uma das novidades desta versão

Portanto, Robocop 3 na Mega Drive é uma adaptação bastante próxima do original de Super Nintendo. No entanto, quando o jogo base não é propriamente incrível, isso não adianta de muito. Para os fãs de Robocop em sistemas 16bit, diria que o melhor é mesmo experimentarem antes o crossover Robocop vs The Terminator.

Condemned (PC)

No último Backlog Battlers do podcast TheGamesTome, fui desafiado a jogar este Condemned, um jogo que já tenho em fila de espera seguramente há mais de 10 anos. Calhou mesmo bem, pois depois de ter jogado o Binary Domain, fiquei com vontade de jogar mais um jogo publicado pela Sega nessa mesma geração, tendo ficado com este jogo, ou até o Alpha Protocol, debaixo de olho como próximos candidatos. O meu exemplar foi comprado algures em 2013 (ou possivelmente até antes disso) numa MediaMarkt ao desbarato. Lembro-me que nem sequer 3€ me custou! Entretanto, como é habitual sempre que cá trago um jogo dessa rubrica, deixo-vos o episódio abaixo onde me poderão ouvir a falar do mesmo.

Condemned é, portanto, um jogo da Monolith Productions, a mesma empresa por detrás de clássicos como Blood, No One Lives Forever ou a série F.E.A.R., cujo primeiro jogo foi lançado no mesmo ano que este Condemned. Não eram seguramente estranhos a jogos de acção na primeira pessoa, embora este Condemned tenha uma premissa e jogabilidade consideravelmente diferentes, muito mais focada no terror. A premissa leva-nos a controlar Ethan Thomas, um agente do FBI especializado em investigar assassínios em série, que é chamado para investigar um homicídio num edifício devoluto. Após chegar à cena do crime e fazer alguma análise forense preliminar, os agentes no local chegam à conclusão que este crime muito provavelmente terá sido cometido por um notório assassino em série, o Match Maker. Após pressentirem a sua presença no edifício, os agentes decidem investigar e separam-se. É nesta altura que somos introduzidos ao combate, pois o edifício está repleto de pessoas extremamente agressivas, aparentemente sob o efeito de novas drogas, e que nos atacarão sem hesitar. Eventualmente lá encontramos o suspeito do crime, mas coisas acontecem: ele consegue ficar com a nossa pistola, mata os dois agentes que nos acompanhavam e empurra-nos janela fora. No dia seguinte sabemos que somos procurados pela polícia como o principal suspeito da morte dos outros agentes, pelo que teremos de ilibar o nosso nome e procurar o verdadeiro assassino.

Jogo com caixa e manual.

Condemned possui um sistema de combate muito diferente daquele a que a Monolith nos havia habituado até então. É muito mais focado em combates corpo a corpo, com armas que podem ser encontradas espalhadas pelos cenários ou literalmente arrancadas dos mesmos, como é o caso de vários tipos de canos ou ripes de madeira. É um sistema de combate visceral, obrigando-nos muitas vezes a usar as armas também para nos defender dos ataques inimigos. Já estes possuem padrões de comportamento bastante dinâmicos: por vezes são muito agressivos, até uns com os outros, já noutras são mais cautelosos, escondendo-se nos cenários, prontos para nos emboscar. Existem também armas de fogo, mas estas tipicamente possuem muito poucas munições e não podem ser recarregadas, pelo que assim que as balas se esgotem, resta-nos a opção de substituir por outra arma, ou virá-las ao contrário e usá-las como armas de combate corpo a corpo também. No entanto, são também bastante frágeis se usadas desta forma, pelo que acabam sempre por se partir após algum uso.

O combate de Condemned é visceral! Também não há cá vida regenerativa e temos de procurar medkits para nos curar.

Cada arma branca possui propriedades distintas de dano, alcance, rapidez e capacidade de bloqueio. No entanto, certas armas, como pés-de-cabra, martelos ou machados têm também outras utilizações: os pés-de-cabra podem também ser usados para forçar a abertura de cofres, enquanto os machados nos permitem demolir portas de madeira. Marretas ou pás servem também para partir certas fechaduras ou cadeados, permitindo-nos assim desbloquear certas passagens, que tanto podem esconder melhores armas ou alguns coleccionáveis, que nos desbloqueiam algumas galerias de arte. De resto convém também referir que temos acesso a um taser capaz de atordoar temporariamente os inimigos, ideal para utilizar contra inimigos mais fortes ou quando nos atacam em maior número. O taser recarrega-se automaticamente e eventualmente conseguiremos uma versão melhorada do mesmo, capaz de derrotar os inimigos mais fracos.

Quase qualquer coisa pode ser utilizada como arma!

Mas nem só de combate e de uma atmosfera aterradora vive este Condemned. A personagem que controlamos é um agente especial e ocasionalmente precisamos também de fazer alguma análise forense. No entanto, esses segmentos são os que achei menos bem conseguidos de todo o jogo. Em certos momentos da narrativa, a interface avisa-nos que devemos investigar e desafia-nos a pressionar a tecla T. Automaticamente, a ferramenta necessária para esse segmento é seleccionada, seja uma câmara fotográfica digital, luz ultravioleta, um espectrómetro ou laser, que manipulamos com controlos próprios. Ainda sobre a interface, algo que por vezes me irritava um pouco era mesmo todas as acções baseadas em contexto. “Press E to open, press E to crouch, press E to jump“. Pelo menos nestes dois últimos casos, seria mais natural existirem teclas dedicadas para agachar ou saltar, deixando o E reservado para interacções com o cenário, sem a necessidade de surgir constantemente o pop-up com o contexto.

O taser dá muito jeito contra inimigos mais fortes ou numerosos.

Mas estes são problemas pequenos, pois se há coisa que este Condemned faz bem é colocar-nos constantemente numa atmosfera muito tensa e aterradora. O combate corpo-a-corpo brutal, o facto de os inimigos serem completamente insanos, os edifícios delapidados e labirínticos, cheios de corredores estreitos onde o perigo pode espreitar a cada esquina, principalmente quando ouvimos lunáticos à distância, obriga-nos mesmo a jogar de forma mais cautelosa. A lanterna, praticamente indispensável ao longo de toda a aventura, desempenha também um papel importante na construção dessa atmosfera. Apesar de nunca nos deixar completamente às escuras (ficou aqui uma oportunidade perdida para tornar o jogo ainda mais assustador), a forma como ilumina apenas uma pequena área à nossa frente contribui para uma constante sensação de vulnerabilidade.

Os segmentos de investigação forense, apesar de originais no contexto de um jogo de acção brutal, são bastante lineares e algo desinteressantes, infelizmente.

A nível técnico, para além de todo o som estar muito bem conseguido, daí ter elogiado tanto a atmosfera do jogo, já no que toca aos gráficos a conversa é outra. Sim, Condemned tinha efeitos de iluminação e animações bastante impressionantes para a época em que foi lançado (2005), mas os modelos poligonais das personagens são consideravelmente fracos. Para além disso, e isto é uma das coisas que mais me desiludiu neste Condemned, a versão PC possui vários bugs, o que me surpreendeu, tendo em conta que a Monolith tinha uma larga experiência no desenvolvimento para PC. Precisei de instalar vários patches feitos por fãs para corrigir graves problemas de performance, suporte a resoluções mais elevadas ou até para restaurar conteúdo que por algum motivo ficou corrompido ou em falta na versão steam. Por exemplo, um bug que nunca foi corrigido é para quem jogar em língua que não o inglês. Nessas versões, a opção de redefinir controlos está simplesmente invisível no menu!

Portanto, tirando alguns problemas técnicos referentes à versão PC, ou o uso excessivo de acções baseadas em contexto, devo dizer que gostei bastante deste Condemned. É um jogo com uma atmosfera aterradora, jogabilidade original para a sua época e deixou-me curioso para ver como a história continua na sequela. Infelizmente, no entanto, Condemned 2 permanece um exclusivo de consolas até aos dias de hoje. E tendo em conta que a Monolith não existe mais desde 2025, duvido se algum dia veremos algum relançamento desta pequena série.

Judgment (Sony Playstation 4)

Está na altura de voltar à série Yakuza para mais um dos vários spinoffs que recebeu ao longo dos anos. Lançado originalmente em 2018, Judgment leva-nos novamente para as ruas de Kamurocho, agora pelos olhos de um novo (e algo peculiar) protagonista. O meu exemplar foi comprado algures em Junho de 2021 por cerca de 30€ na Amazon. Seguramente poderia ter esperado mais algum tempo e tê-lo comprado a um preço bem mais convidativo, mas é o que é.

Jogo com caixa, autocolante e um livrete que tem tudo menos instruções.

Judgment leva-nos a controlar Takayuki Yagami, outrora um advogado de defesa, que caiu em desgraça após o desfecho trágico do último caso que defendeu em tribunal. Desde então decide mudar de profissão, sendo agora um detective privado, algo que não lhe corre tão bem quanto gostaria, que o diga a sua senhoria, com todas as rendas em atraso por receber. A certa altura recebe o convite para regressar ao antigo escritório de advocacia onde trabalhou, desta vez para auxiliar na investigação que sustentará a defesa de um notório mafioso, acusado de assassinar brutalmente um membro de um clã rival. Como é habitual nesta série, nem tudo é o que parece e rapidamente vemo-nos envolvidos numa teia conspiratória cada vez maior e, nesse aspecto, Judgment continua tão bom quanto os demais títulos da série.

A acompanhar-nos na aventura temos Kaito, nosso colega e ex-Yakuza, expulso da família que se vê envolvida numa embrulhada.

No que toca às mecânicas de jogo, pensem num Yakuza clássico, com uma exploração mais contida, pois apenas exploramos Kamurocho, funcionando como um híbrido entre um beat ‘em up e um RPG. Cada combate recompensa-nos com experiência, que pode ser utilizada para aprender toda uma série de novas habilidades, tanto de combate como para nos tornar mais eficientes noutras vertentes e mini-jogos. É também um jogo repleto de conteúdo opcional, como inúmeras missões secundárias, uma vasta colecção de mini-jogos com os quais nos podemos distrair, restaurantes ou bares para visitar e toda uma série de outras actividades, como participar em corridas de drones, fazer amizades com pessoas aleatórias ou procurar namoradas.

O menu de pausa é um ecrã do nosso telemóvel, com cada aplicação a ser uma funcionalidade distinta do jogo.

O que este Judgment traz de novo, para além de um sistema de combate com algumas nuances que o distinguem, são mesmo as mecânicas inerentes a um detective. Em muitos momentos teremos de perseguir suspeitos pelas ruas, aproveitando certos obstáculos, como contentores do lixo, carros estacionados ou pilares de estruturas, para nos escondermos dos olhares desconfiados de quem procuramos. Ocasionalmente teremos também de vestir disfarces para passar despercebidos em certos pontos, tirar fotografias a suspeitos ou usar um drone para os espiar dentro de edifícios. Mas Yagami também foi advogado, pelo que Judgment vai igualmente buscar algumas influências a séries como Ace Attorney. Muitas vezes precisamos de investigar cenas de crime em busca de pistas, assim como, em determinados diálogos, teremos de escolher as respostas certas, seguidas das evidências que suportam as nossas conclusões, recolhidas anteriormente durante essas fases de investigação. É de facto uma lufada de ar fresco para a série, embora confesse que nem sempre tenha achado essas secções especialmente empolgantes. Particularmente as perseguições, que rapidamente se tornavam aborrecidas.

Sim, em 2018 já a moda das selfies estava aí em força.

No que toca ao combate, Yagami é uma personagem bem mais ágil do que Kazuma Kiryu, mas consideravelmente diferente de outros “pesos leves” que a série foi introduzindo ao longo do tempo, como Shun Akiyama ou Masayoshi Tanimura. A começar pelo facto de Yagami não carregar equipamento nem armas, embora possa utilizar os objectos espalhados pelos cenários ou armas largadas pelos inimigos. Podemos, no entanto, equipar uma série de itens num menu de atalhos, que podem ser activados ao pressionar o botão direccional correspondente. Por outro lado, pressionando para baixo no direccional, alternamos entre estilos de combate. O Crane, envolto numa aura azul, é ideal para combater grupos, tirando partido de pontapés largos capazes de atingir mais do que um inimigo em simultâneo. Já o Tiger é um estilo de combate mais robusto, focado em dano concentrado, sendo adequado para bosses ou inimigos mais poderosos. Yagami pode também utilizar as paredes para saltar e executar golpes poderosos desferidos pelo ar. Por fim, outro detalhe importante a mencionar é o dano permanente. O dano sofrido por armas de fogo ou por certos golpes especiais dos inimigos não pode ser regenerado pelos meios normais, obrigando-nos a visitar um certo médico para o recuperar, ou recorrendo aos medkits que o mesmo nos pode vender.

O que não falta aqui é conteúdo opcional, incluindo um jogo de tabuleiro em realidade virtual, que na verdade é uma óptima maneira de se fazer dinheiro!

Já sobre os mini-jogos, temos as habituais arcades da Sega, que desta vez nos presenteiam com Fantasy Zone, Space Harrier, Fighting Vipers ou uma versão do Virtua Fighter 5, para além dos já habituais UFO Catchers com os seus peluches coleccionáveis. Também temos, pela primeira vez, um lançamento para a Sega Model 2 que nunca tinha ouvido falar, um jogo de corridas futurista chamado Motor Raid, assim como uma versão moderna do sempre viciante Puyo Puyo. Feito de raiz para aqui temos também um light gun shooter baseado em Yakuza Dead Souls, muito ao estilo da série The House of the Dead. A versão remastered, lançada mais tarde para a PS5, substitui alguns destes jogos por versões de Out Run e Virtua Fighter 2. Jogos de casino, tanto ocidentais como orientais, assim como algumas variantes de shogi e mahjong, estão também disponíveis. Os desafios do Batting Center, corridas de drones ou até uma máquina de pinball no próprio apartamento de Yagami são mais algumas das distracções que Judgment nos oferece.

Também é possível tentar conquistar namoradas, com quatro potenciais interessadas. Conversas, encontros e andar à batatada com outros pretendentes.

Visualmente é um jogo competente, utilizando o Dragon Engine, introduzido pela primeira vez em Yakuza 6, que por sua vez representou um salto gráfico bastante considerável quando comparado com os lançamentos anteriores. O distrito de Kamurocho mantém-se muito bem representado, com todas as suas ruas e locais de relevo familiares. Ainda assim, devo dizer que gostei mais dos efeitos de iluminação em Yakuza 6, particularmente durante a noite. No que toca à narração, esta continua a soar-me bastante competente, tendo preferido, naturalmente, ouvir as vozes originais em japonês. A banda sonora é mais ecléctica do que o habitual, consistindo em músicas com um feeling mais jazz, adequado a uma atmosfera de thriller noir, mas também com as habituais faixas mais enérgicas de rock ou electrónica, particularmente durante os combates.

Portanto, este Judgment foi para mim mais um jogo bastante sólido da Ryu Ga Gotoku Studio, embora admita que a toada mais de detective e/ou de advogado não tenha resultado particularmente bem. As secções de investigação ou interrogatórios não são especialmente bem conseguidas e as perseguições, apesar de interessantes nas primeiras vezes, rapidamente se tornam repetitivas. O conteúdo opcional é uma vez mais massivo, pelo que quem gostar de explorar Kamurocho a fundo e completar todos os seus desafios terá aqui mesmo muito por onde jogar. A PlayStation diz-me que passei cerca de 68 horas em Judgment e ainda ficou muito por fazer!