Discworld (Sega Saturn)

Sempre ouvi falar maravilhas dos jogos Discworld, principalmente por todo o excelente humor que os acompanham. E de facto, após finalmente ter jogado este primeiro Discworld, percebo perfeitamente o porquê de ser um jogo muito acarinhado pelos fãs das aventuras point and click. O meu exemplar para a Sega Saturn foi comprado a um amigo algures em Outubro de 2018, mas sinceramente já não me recordo quando terá custado. E só para que seja claro, apesar deste artigo ter como destaque a versão Sega Saturn, eu joguei apenas pouco mais de uma hora dessa versão, tendo transitado posteriormente para a versão PC, pela comodidade de usar um rato! Mas, pelo que joguei da versão Saturn, esta fica muito próxima da versão PC, conforme irei descrever mais tarde.

Jogo com caixa

Ora antes dos videojogos Discworld, haviam também uma já longa série de livros escritos por Terry Pratchett, todos repletos de bom humor, e todos assentes no universo de Discworld. E esse é um mundo fantasioso que irá agradar a todos os entusiastas da terra plana, pois aquele planeta é literalmente um disco, sustentado por 4 elefantes gigantes, que por sua vez são sustentados por uma tartaruga gigante que vagueia pelo espaço. Nós aqui encarnamos no jovem (e algo inútil) Rincewind, um aprendiz a feiticeiro da Unseen University, cidade de Ankh-Morpok. O problema a resolver é simples: um culto sinistro invocou um dragão para destruir a cidade e, principalmente, o seu ditador e por força das circunstâncias acabaremos por ter de ser nós a resolver toda essa confusão e, de alguma forma, derrotar o dragão.

Nos diálogos temos diversas opções para tomar, umas mais cómicas que outras

No que diz respeito às mecânicas de jogo, estas até que são bastante simples, onde com o ponteiro do “rato” a servir para todo o tipo de acções: mover, falar, interagir, observar, etc. Tudo dependerá do contexto! Teremos também 2 inventários a ter em conta, o pessoal, que permite carregar com 4 itens ou habilidades, e um inventário maior, que é nada mais nada menos do que uma espécie de animal de estimação de Rinceweed, um baú vivo com 8 patas e que nos segue para todo o lado. No caso da Sega Saturn, infelizmente esta versão não suporta o rato (até porque esse periférico acabou por não ser lançado na Europa), pelo que teremos de usar o d-pad para mover o ponteiro pelo ecrã. E isto pode irritar um pouco, porque o ponteiro mexe-se muito lentamente, mas enquanto mantivermos o direccional pressionado na mesma direcção, o ponteiro vai acelerando o seu movimento. Creio que acaba por ser uma questão de hábito, mas essa foi a principal razão que me levou a optar por jogar a versão PC em seguida. É que apesar dos controlos serem tecnicamente simples, o jogo em si é bastante difícil. Isto porque teremos uma imensidão de locais a explorar, personagens para falar, dezenas de objectos para coleccionar, combinar e usar… Para progredir, teremos de explorar os mesmos cenários vezes sem conta, a ver se descobrimos algo novo que possa ser interagido, ou algum diálogo novo com alguma personagem que até já possamos ter interagido antes. E tendo em conta que temos um mapa gigante da cidade para explorar, com certas localidades a serem desbloqueadas à medida que a história vai avançando… é algo que nos vai dar trabalho.

Os detalhes de quando entra o “explicador” estão deliciosos!

E os “puzzles” que temos de resolver para progedir no jogo também não costumam ser nada óbvios. São hilariantes sem dúvida, mas muito dificilmente chegaria à sua solução sozinho. Por exemplo, a certa altura temo-nos de nos infiltrar na tal sociedade secreta que invocou o dragão e para isso precisamos de umas vestimentas negras. Ora numa esquina está um monge de uma outra religião sinistra, também com vestes negras. Como conseguimos obter essas roupas? Muito simples, temos de apanhar uma borboleta (e para apanhar essa borboleta já foi um filme…), depois viajar no tempo até 12h no passado, colocar a borboleta a voar ao pé um poste para que no presente seja criada uma nuvem que chove precisamente em cima do tal monge. Depois é voltar ao presente, e pegar nas suas roupas que estavam a secar num estendal lá perto. Epá, eu entendo perfeitamente a referência do efeito borboleta, mas acho que não chegava a essa solução sozinho. E exemplos como este, existem muitos, alguns ainda mais rebuscados.

Já a nível audiovisual é, de facto, um jogo excelente, a começar pelo voice acting que é variado, de qualidade, e repleto de bom humor. Aliás, toda a narrativa é muito bem humorada e o jogo está repleto de pormenores muito interessantes, como os inúmeros trocadilhos que vão sendo feitos, os diálogos com a Morte, que surge sempre que Rinceweed faz alguma coisa extremamente perigosa, ou mesmo aqueles interlúdios onde aparece no ecrã um comentador (parecido àqueles dos programas de vida selvagem), explicando algum conceito do mundo de Discworld. Graficamente é um jogo com cenários muito bem detalhados e personagens também com um aspecto muito cartoon e também muito pixel art ainda. A versão Saturn, do que joguei, está idêntica, senão muito próxima, à versão de PC, o que é uma óptima notícia. As músicas são todas em MIDI, tal como na versão PC, mas de certa forma compreende-se, caso contrário não haveria espaço para todos os diálogos que, uma vez mais digo, são absolutamente hilariantes e, para mim, a principal razão para se jogar este Discworld.

Graficamente é um jogo interessante, misturando os cenários muito bem desenhados com personagens ainda com muito pixel art

Portanto este Discworld é para mim um jogo absolutamente recomendado, por todo o bom humor e atenção ao detalhe que possui. É no entanto um jogo bastante complexo no seu progresso, pelo que não se inibam se tiverem de usar um guia, pois tal como referi acima, existem inúmeros locais para explorar, cujos até vão tendo pessoas e/ou objectos diferentes para interagir mediante a altura em que os visitamos. E com as dezenas de objectos que vamos acabar por carregar, descobrir as soluções sozinho irá dar um trabalhão gigante de exploração e tentativa/erro. Pessoalmente até fiquei interessado em ler os livros!

The King of Fighters ’95 (Sega Saturn)

Vamos a mais uma super rapidinha a um grande clássico dos jogos de luta em 2D, o The King of Fighters 95, mais especificamente a sua conversão para a Sega Saturn. E este seria um jogo que merecia um artigo mais extenso, mas já o abordei na compilação The Orochi Saga, pelo que me irei incidir mais nas especifidades desta versão Sega Saturn. O meu exemplar, japonês, foi importado num lote considerável ainda em Abril, mas só me chegou às mãos em Julho… ficou-me a cerca de 5€ por jogo, já contando com portes e custos de desalfandegamento, o que acabou por ser um óptimo negócio, mesmo tendo em conta todo o atraso.

Jogo na sua versão japonesa com caixa exterior de cartão, manual embutido na jewel case e cartucho ROM

Ora este é então um jogo de luta de equipas de 3 contra 3, onde teremos de enfrentar cada lutador à vez, com a barra de vida a ser ligeiramente restabelecida entre cada ronda, para o lutador vencedor. Poderemos jogar com qualquer uma de equipas pré-definidas, mas também podemos construir à vontade uma equipa ao nosso gosto. Esta versão Sega Saturn traz alguns modos de jogo adicionais, para além do arcade e versus, temos outros modos de jogo onde poderemos entrar em confrontos de 1 contra 1 apenas, tanto em versus, como contra o CPU. Um destes modos de jogo até nos coloca a combater contra todos os outros oponentes!

Estamos perantes uma conversão practicamente arcade perfect, muito por ajuda do ROM cart que acompanha o jogo

A nível técnico, bom, este é um lançamento curioso por vários motivos. Em primeiro lugar, foi produzido pela própria SNK, ao contrário de muitas outras conversões de jogos SNK lançadas em sistemas inferiores. E a SNK queria mesmo fazer uma conversão o mais próximo possível da versão arcade e devo dizer que fizeram um óptimo trabalho. É verdade que a Sega Saturn é um sistema mais capaz em jogos 2D (até porque para renderizar gráficos em 3D poligonal o que a Saturn faz na verdade são manipulações de sprites 2D) e o facto de ter mais memória RAM que a sua concorrente directa, a PS1, fez com que muitos dos jogos de luta em 2D acabassem por ter melhor performance no sistema da Sega. Mas para não deixar mesmo pitada de fora, a SNK decidiu utilizar partido do slot de cartuchos, sendo que este KOF 95 é um dos 2 únicos jogos que requerem um cartucho ROM, que possui parte dos assets lá gravados e vem incluído com o jogo. Isto permitiu não só reduzir tempos de loading, mas também cortar o mínimo de conteúdo e animações. Ainda assim, nos lançamentos seguintes a SNK decidiu por optar antes pela utilização de cartuchos RAM, pois dessa forma não seria necessário incluir um desses cartuchos com cada jogo, podendo utilizar qualquer cartucho RAM oficial (ou não), reduzindo assim os custos, sem comprometer muito a qualidade final.

O single all coloca-nos a enfrentar todos os lutadores de forma sequencial!

Portanto estamos perante uma conversão muito próxima do original, mas também da conversão para os sistemas Neo-Geo AES, onde a diferença mais notória está mesmo no facto de haverem alguns tempos de loading entre cada confronto, que por sua vez não são tão grandes como noutros jogos de luta dessa época devido ao uso do cartucho ROM. Ainda assim, o uso do cartucho ROM obrigou-me a pedir a versão PAL emprestada para experimentar, pois não tenho a Sega Saturn destravada, apenas uso um pseudo saturn kai para esse efeito, que acaba por já usar o slot de cartuchos. A outra hipótese seria mesmo descarregar uma iso alternativa, que um grupo de fãs modificou, eliminando a necessidade do cartucho ROM, tornando o jogo compatível com cartuchos RAM. É mesmo de louvar este tipo de iniciativas!

Puyo Puyo (Sega Mega Drive)

Mais uma super rapidinha, agora para a Mega Drive, até porque este Puyo Puyo é a lançamento original nipónico daquele jogo que cá no ocidente viemos a conhecer como Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, cuja versão já cá abordei no passado. O meu exemplar foi comprado numa loja online no passado mês de Junho por cerca de 20€.

Jogo com caixa, manual e papelada, na sua versão japonesa

Ora a série Puyo Puyo começou por ser um spin off de Madou Monogatari, um RPG dungeon crawler, lançado originalmente para o computador MSX em 1990. A Compile aproveitou o charme das slimes coloridas para desenvolver então o Puyo Puyo, um puzzle game inspirado no Tetris onde vamos tendo de encaixar blocos de 2 puyos coloridos e formar conjuntos de puyos de 4 ou mais unidades, fazendo-os desaparecer. E claro, se enchermos a nossa área de jogo, é game over. Esse primeiro jogo saiu também no computador MSX em 1991, tendo posteriormente recebido inúmeras conversões para outros sistemas. Em 1992 a Compile alia-se à Sega para lançar uma versão arcade com diferentes modos de jogo, que por sua vez também recebeu várias conversões para diferentes sistemas, incluindo a versão que vos trago cá hoje. O facto de ambos os jogos partilharem o mesmo nome também não ajuda nada para os diferenciar!

A principal diferença perante o Robotnik’s Mean Bean Machine é que as personagens são todas do universo Madou Monogatari ao invés dos desenhos animados das Adventures of Sonic the Hedgehog

Aqui dispomos então de exactamente os mesmos modos de jogo que no Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, mas com personagens do universo Madou Monogatari. No modo de jogo principal para single player (o scenario) vamos então combater com diversos oponentes daquele universo e a ideia é a de tentarmos fazer o máximo de combos possível para encher o ecrã do nosso oponente de puyos cinzentos, só para lhes complicar a vida. Naturalmente que à medida que vamos progredindo no jogo, os nossos oponentes vão ficando mais inteligentes e a velocidade que as peças caem vai também aumentando. O segundo modo de jogo é o multiplayer para 2 jogadores e o terceiro é uma espécie de modo de treino, que é basicamente o modo endless da primeira versão do Puyo-Puyo.

O objectivo é mesmo o de tentar fazer o máximo de combos possível para mandar mais lixo para o ecrã do nosso oponente

Graficamente é um jogo bastante colorido e os oponentes que vamos enfrentando são por vezes bastante bizarros como um pé gigante! Infelizmente a conversão para a Mega Drive perde muito do voice acting que existia na versão arcade, principalmente o que ocorreria nas cutscenes que antecedem cada confronto. A versão PC-Engine CD mantém todo esse conteúdo intacto, até porque saiu num formato CD. Já as músicas são bastante alegres e agradáveis também.

Shinobi (Nintendo 3DS)

Vamos voltar à Nintendo 3DS e o segundo jogo que escolhi jogar na portátil da Nintendo foi um título que sempre tive bastante curiosidade em jogar, mas deparei-me com um grande desafio, mesmo à antiga! Durante uns quantos anos, principalmente na era pós-Dreamcast, a Sega andou a fazer uma série de experiências com as suas IPs mais antigas, mas infelizmente nem todas correram bem. A série Shinobi até que teve 2 entradas bastante interessantes na Playstation 2, com os Shinobi e Nightshade, mas quanto menos palavras forem gastas com o Revenge of Shinobi da GBA, melhor. Entretanto em 2011 lá sai este Shinobi para a Nintendo 3DS, um título que saiu ainda no início do ciclo de vida da plataforma e, apesar de a Sega ter novamente confiado a franquia Shinobi a um estúdio ocidental, eles até que acabaram por fazer um bom trabalho e homenagear a série. O meu exemplar foi comprado numa CeX na zona do Porto, algures em Junho de 2017 por 10€.

Jogo com caixa e manual, algo raro de se ver nos jogos 3DS

O jogo começa inicialmente no ano de 1256, onde controlamos Jiro Musashi, líder do clã ninja de Oboro, cuja “base” é atacada pelas forças de Zeed. E enquanto vamos defrontando as forças invasoras e defender o que resta da sua casa, cenas acontecem e acabamos por ser transportados para o futuro, onde Zeed acaba por se tornar no tirano que já conhecemos dos jogos anteriores. Jiro Musashi é, supostamente o pai de Joe Musashi, o herói dos Shinobi clássicos, mas os acontecimentos deste jogo acabam por mandar toda a timeline original por água abaixo, pelo que é melhor nem pensar muito nisso.

O parry (botão R) é mesmo o nosso melhor amigo! Mas tem de ser activado no timing certo!

E apesar de este ser um jogo com gráficos em 3D, a sua jogabilidade é completamente em 2D e, tal como nos Shinobi clássicos, há aqui um grande foco entre o platforming e combate exigentes. É que é daqueles jogos em que temos mesmo de ter reflexos de ninja, seja ao saltitar entre plataformas frágeis sob abismos sem fundo, deflectir golpes inimigos e atacá-los não só no momento certo, mas também da melhor forma. Mas vamos começar por abordar os controlos. O analógico serve para nos movimentarmos, como é óbvio, já o botão B serve para saltar (e Musashi pode fazer o seu habitual duplo salto, bem como saltar entre paredes), Y para atacar com a espada, A para atirar kunais, e por fim temos o botão X, que serve para lançar um gancho que nos permite agarrar ao tecto e que será indispensável nalguns desafios mais exigentes de platforming. Já os botões de cabeceira servem para deflectir (parry) ataques inimigos, ou para activar as habilidades mágicas de Musashi.

O duplo salto com cambalhota e depois atirar uma série de kunais é outra habilidade que dá muito jeito em certas alturas.

Já disse que este é um jogo difícil? Apesar de termos apenas 8 níveis, estes são bastante longos e repletos de desafios. Dependendo do grau de dificuldade escolhido, ao perder uma vida recomeçamos no último checkpoint, e ao gastar as vidas todas teremos de usar um continue, que nos leva a recomeçar o nível em questão do início. E como é bastante habitual perder as vidas todas só para memorizar os obstáculos, inimigos e seus padrões de ataque que teremos de ultrapassar, não deixa de ser um pouco frustrante perder no boss e ter de recomeçar tudo de novo. Mas é para practicar que existe mesmo o modo Beginner, que na verdade até é o modo de jogo recomendado pela Griptonite para quem começar o jogo pela primeira vez. Aqui, temos vidas infinitas, logo recomeçamos sempre a partir do último checkpoint e é a melhor forma de começar a explorar o jogo, as suas mecânicas e começar a memorizar os seus obstáculos e definir estratégias.

Quantos mais combos fizermos sem sofrer dano, mais pontos vamos ganhando e o Musashi vai ficando também mais forte

De resto, a verdade é que é um jogo desafiante mas não necessariamente por mau game design. Aqui sempre que morremos a culpa é inteiramente nossa, e isso sente-se bem na pele. Mas não deixa de ser bastante recompensador conseguir fazer um parry no tempo certo, para em seguida desferir uma série de combos nos inimigos próximos. É também um jogo com um grande foco num sistema de pontuação e cada vez que acertamos em alguém, ou deflectimos um golpe inimigo, vamos ganhando pontos com isso. Mas já se sofrermos dano, ou mesmo perdermos uma vida, já levamos uma grande penalização pontual. Se por outro lado conseguirmos causar dano continuamente, vamos ganhando também alguns bónus, como mais agilidade ou poder de ataque, que se esfumam logo mal soframos dano, naturalmente. Usar magias também é algo que é penalizador a nível de pontos. Ah, as magias! Estas são muito parecidas às dos clássicos, como a invencibilidade temporária, o poder de fogo que causa dano em todos os inimigos no ecrã, ou a possibilidde de ficarmos muito mais ágeis durante um certo intervalo de tempo.

Ocasionalmente vamos ter alguns segmentos de jogo diferentes do sidescrolling

Outro dos pontos fortes deste jogo é a quantidade de conteúdo desbloqueável. Espalhados ao longo dos níveis, para além dos power ups habituais que nos restauram energia, moedas que nos dão mais pontos, power ups para usar magias, ou simplesmente bombas que nos causam dano, também poderemos encontrar, geralmente bem escondidas, ícones de bónus e de perícia. As primeiras desbloqueiam-nos a um nível de bónus no final do nível, muito similar aos níveis de bónus do primeiro Shinobi. Já os ícones de perícia, quando os apanharmos (são 2 por nível), desbloqueamos também uma Secret Mission, níveis secretos, com uns visuais muito VR e que são especialmente difíceis. Mesmo ao usar o Street Pass também desbloqueamos ainda mais níveis secretos (e ainda mais difícieis pois são 1-hit kill). Como a minha 3DS não tem saído de casa, infelizmente não desbloqueei nenhum deste conteúdo. Para além de tudo isto, o Shinobi tem também um sistema de achievements interno, artwork desbloqueável, e também um pequeno museu com informações e trivia sobre todos os lançamentos da série Shinobi, mesmo aqueles mais desconhecidos como o Cyber Shinobi, Revenge of Shinobi GBA ou até o Alex Kidd in Shinobi World!

Afterburner? Yep

A nível audiovisual este é um jogo que me deixa com sentimentos mistos. Por um lado os cenários vão sendo variados, e até vamos ter alguns segmentos que não são sidescrollers típicos, como a perseguição a cavalo no século XIII, a perseguição na autoestrada no futuro, ou o Jiro surfista, que é controlado pelo sensor de movimento da 3DS. Mas a nível gráfico propriamente dito, o jogo apresenta os cenários e personagens em 3D completamente poligonal e infelizmente, sendo este um jogo de primeira geração da 3DS, o resultado final não é assim tão longe do que uma DS normal é capaz de fazer. Sinceramente acho que resultaria muito melhor se o jogo fosse completamente 2D como os clássicos, mas compreendo que os efeitos 3D da 3DS não tivessem o mesmo impacto dessa forma. A nível de som, as músicas vão tendo sempre melodias orientais na sua base, mas sempre misturadas com instrumentação mais rock, electrónica ou orquestral. Não são más músicas de todo, mas o chiptune da Mega Drive é imbatível nesta série. Pelo meio vamos tendo também algumas cutscenes anime que até resultaram bem.

Portanto este Shinobi 3DS é um jogo bastante desafiante e mesmo tendo sido confiado a um estúdio ocidental, creio que eles fizeram um óptimo trabalho ao capturar toda a essência da série na sua jogabilidade. Há aqui também uma série de homenagens não só à série Shinobi, mas também a outros clássicos da Sega como o Golden Axe ou Afterburner e para além disso existe imenso conteúdo desbloqueável para os mais bravos. A meu ver só perde mesmo na questão gráfica.

Formula Karts: Special Edition (Sega Saturn)

Voltando às rapidinhas e agora na Sega Saturn, vamos ficar com um exclusivo europeu, o Formula Karts: Special Edition. Infelizmente não há grande informação na internet sobre as origens deste jogo, pois há aqui algumas coisas que não batem lá muito certo. Em primeiro lugar, para além desta Special Edition existe também o Formula Karts no PC, também publicado pela Sega, lançado no mesmo ano de 1997 e aparentemente o seu conteúdo é similar ao desta versão. Para além disso, mesmo com as versões Saturn e PC terem sido publicadas pela Sega, temos também uma versão para a PS1 lançada também no mesmo ano.

Jogo com caixa e manual

E não se enganem, não há cá nada de Mario Kart e afins neste jogo, pois este é um jogo de corrida que “simula” o desporto real, embora ainda tenha uma pegada muito arcade que me agrada bastante, pela sua jogabilidade bastante rápida! No que diz respeito aos modos de jogo, nos single player podemos optar por uma corrida rápida, uma corrida de treino, ou os modos de campeonato e arcade. O modo campeonato leva-nos a concorrer em todos os circuitos e mediante o lugar em que terminemos cada corrida, mais ou menos pontos nos serão atribuídos. O objectivo é então o de ter mais pontos no final da temporada! O modo arcade já nos obriga constantemente a terminar cada corrida nas primeiras 3 posições de forma a avançar para a corrida seguinte. Para além disso, entre cada corrida vamos tendo a opção de comprar algumas coisas para o nosso kart mediante o dinheiro que vamos amealhando entre cada corrida. Estes podem ser upgrades ao motor, pneus ou reservatório de combustível, mas também power ups como turbos ou “super aderência” temporária.

Por defeito começamos as corridas na primeira pessoa mas podemos alternar para a terceira pessoa ao pressionar o botão C

Como já referi acima, este é um jogo de corridas bastante fluído e rápido, mesmo com um feeling bastante arcade, onde cada oponente luta ferozmente pelas posições de topo. Ainda assim, se quiserem um bocadinho mais de realismo, podem sempre activar o dano nas opções, bem como o número de voltas, que vai desde 6 a 40. Sendo que há muito contacto entre os karts durante as corridas, caso os estragos sejam graves poderemos ter de ir às boxes para eventuais reparações. É também um jogo que nos obriga a fazer bons drifts para tirar o melhor proveito das curvas apertadas e os seus circuitos vão alternando entre piso de asfalto, mas também de terra batida noutros circuitos, e aí nota-se bem que os karts não aderem tão bem à pista!

Ao longo do jogo vamos percorrer circuitos com diversos tipos de pavimento e notam-se diferenças na aderência do carro!

No que diz respeito aos audiovisuais, devo dizer que também fiquei agradavelmente surpreendido. Não é nenhum Gran Turismo a nível de detalhe dos veículos e pistas, mas tendo em conta a dificuldade em desenvolver jogos em 3D poligonal com um bom nível de performance e detalhe na Saturn, o resultado final até que é bastante satisfatório. Os circuitos são bastante diversificados entre si, desde zonas urbanas, rurais e pistas de competição. As texturas são um pouco pobres é verdade, mas a fluidez do jogo e a sua draw distance acaba por ser bastante surpreendente, quando comparado com outros jogos de corrida 3D na mesma consola. Nada a apontar ao som que cumpre bem o seu papel e as músicas são todas numa toada mais electrónica mesmo à anos 90.

Portanto devo dizer que até achei este Formula Karts uma boa surpresa. A sua jogabilidade é desafiante sem dúvida, mas a nível técnico acabou por me surpreender bastante pela positiva também. E para quem gosta de coleccionismo, o facto de ser um exclusivo PAL também tem o seu interesse!