Demons of Asteborg (Sega Mega Drive)

Videojogos homebrew para consolas retro não são uma coisa nova. Desde que vim a descobrir com mais atenção o admirável mundo novo da emulação no final da década de 90 e inícios dos anos 2000 que volta e meia me deparava com roms catalogadas como PD, ou Public Domain. Tirando uma ou outra excepção, como o caso do Zero Tolerance em que os seus autores decidiram tornar o jogo freeware, disponibilizando uma ROM para download no seu website, todos os outros eram pequenos títulos ou demos técnicas desenvolvidos por amadores. No entanto, com a crescente popularização do retrogaming, começaram a surgir pessoas que para além de criarem os seus próprios jogos, também começaram a produzir e comercializar cartuchos com os mesmos. No caso da Mega Drive, recordo-me de ver alguns lançados originalmente de forma não licenciada no mercado chinês nos anos 90, a receberem traduções para inglês e lançamentos em cartuchos, a começar no ano de 2006, com o lançamento de Beggar Prince. Mais alguns títulos chineses nos anos seguintes e em 2010 surge a infame Watermelon com o seu muito aclamado Pier Solar (que eu tenho mesmo de jogar um dia destes!). A pouco e pouco o comboio foi ganhando cada vez mais ímpeto e nos últimos 4 anos tivemos dezenas de novos lançamentos em formato físico para a Mega Drive. Este Demons of Asteborg, o primeiro jogo produzido pelos franceses da Neofid Studios, foi lançado em 2021 após uma campanha de kickstarter. E revelou-se numa excelente surpresa! O meu exemplar foi comprado a um particular por cerca de 20€, o que se revelou num excelente preço.

Jogo com caixa, manual e stickers. O postal, cartas e stickers restantes creio que seriam bónus para quem tivesse feito a pré-reserva, pois não é suposto virem junto do jogo base e realmente vieram embrulhados num saquinho à parte quando o jogo me chegou às mãos

Vamos começar pela história. Demons of Asteborg é um jogo de fantasia medieval, que decorre precisamente na terra de Asteborg, onde humanos e demónios há muito que se defrontavam numa guerra sangrenta. Eventualmente os humanos arranjaram forma de exilar os demónios numa outra dimensão, voltando a trazer a paz aos seus habitantes. Nós controlamos o Gareth, órfão que acabou por ser criado (e treinado) por Bohort, um importante e poderoso guerreiro. E quando Gareth já é crescido, eis que os demónios conseguem arranjar forma de escaparem da sua prisão e invadem novamente Asteborg, aterrorizando tudo e todos. Claro que nos caberá a nós o papel de os combater a todos!

As animações estão muito bem detalhadas!

Ora este é então um jogo de acção em 2D sidescroller que, apesar dos seus criadores dizerem que contém elementos de metroidvania, isso acaba por não ser bem verdade, pois o jogo é bastante linear (embora existam áreas de exploração um pouco mais aberta) e acima de tudo dividido em níveis. Mas não deixou de ser uma óptima surpresa a meu ver! Mas vamos começar pelo básico, ou seja, pelos controlos. O botão A serve para atacar com a espada, botão B para saltar e o C para usar magias que tenhamos eventualmente desbloqueado. Mas Gareth é um guerreiro bastante ágil, pelo que poderemos também saltar entre paredes, ou fazer uma espécie de roll com B e baixo, permitindo-nos desviar rapidamente de ataques inimigos. E caso tenhamos desbloqueado esse ataque, poderemos ao saltar, pressionando A e baixo, lançar um ataque inferior que nos faz ganhar alguma altura adicional ao atacar os inimigos e com isso alcançar zonas que de outra forma não conseguiríamos lá chegar. Mais perto do final do jogo iremos jogar momentanteamente com outras personagens e o próprio Gareth, sem querendo estragar a surpresa, irá também ganhar habilidades diferentes.Cada nível terá os seus desafios tanto de platforming com puzzles à mistura, como de combate, existindo zonas em que só nos permitem avançar caso derrotemos todos os inimigos no ecrã.

As magias que iremos desbloquear terão de ser usadas para progredir no nível, mas também no combate contra o boss.

Em cada nível vamos ter também acesso a diferentes magias que nos conferem habilidades distintas e essas terão de ser usadas não só na exploração dos cenários para resolver certos puzzles, mas também para defrontar o boss que iremos encontrar. Alguns exemplos: a primeira magia que encontramos permite-nos lançar um projéctil mágico de médio alcance e isso terá de ser usado não só para soltar algumas plataformas suspensas no ar, mas também para atacar o primeiro boss ao fazer com que uma guilhotina lhe caia em cima no momento certo. A segunda magia é um escudo momentâneo que, quando activado emite um campo de força capaz de repelir objectos. Os desafios de platforming que teremos pela frente vão-nos obrigar a usar esse escudo para redireccionar algumas bombas para locais específicos para que estas ao explodir, nos desbloqueiem o caminho. O boss, uma espécie de lobisomem, irá obrigar-nos a usar esta habilidade para reflectir as facas que ele nos atira directamente de volta para si mesmo. Outras magias são, por exemplo, o poder de lançar fogo, andar pelo ar, parar o tempo, ou até controlar temporariamente certos inimigos. Esta última achei bastante interessante pois para além de a termos de usar para ultrapassar certos obstáculos no platforming, quando chegamos ao boss, que é um esqueleto gigante, teremos de controlar uma das suas mãos e usá-la para dar murros na sua cabeça.

Ghouls ‘n Ghosts foi sem dúvida uma das inspirações deste nível

Usar as magias requer mana e, apesar de podermos ocasionalmente encontrar garrafas com um líquido azul que nos regeneram a barra de mana, esta acaba também por regenerar automaticamente com o tempo. Outros power ups incluem garrafas com líquido vermelho que nos regeneram a barra de vida, outras que nos dão invencibilidade temporária, vidas extra, ou itens com a forma de um raio que são na verdade ataques especiais que poderemos desencadear com baixo + C. Itens como pontos vermelhos dão-nos pontos e depois poderemos encontrar também várias moedas ou jóias que nos dão dinheiro. Entre cada nível podemos visitar uma loja que nos permite precisamente comprar novos itens ou habilidades novas como vidas extra, novos ataques e combos, a possibilidade de extender a barra de vida, regenerar a barra de mana mais rápido, entre outros. Portanto estavam aqui todos os ingredientes reunidos para se fazer um metroidvania, mas infelizmente isso não aconteceu. No fim de cada nível desaprendemos a magia e lá teremo s de encontrar uma nova no nível seguinte. É verdade que o jogo possui puzzles, desafios de platforming e confrontos contra bosses muito bem feitos que requerem estas habilidades, mas seria muito interessante poder-se fazer algumas misturas e poder alternar entre magias livremente. Antes de avançar, só um ponto que não gostei lá muito. A maior parte dos bosses são autênticas esponjas de dano e, mesmo depois de entendermos qual a estratégia a adoptar para lhes causar dano, vão demorar imenso tempo a morrer.

Para derrotar os bosses também teremos de usar as magias que aprendemos naquele nível. Pena que alguns sejam autênticas esponjas de dano!

No que diz respeito aos audiovisuais, devo dizer que gostei bastante do que a Neofid conseguiu implementar aqui. Por um lado o jogo possui visuais medievais algo sinistros e que muito fazem lembrar jogos como Ghouls ‘n Ghosts ou até o Castlevania (aliás o nível no castelo é mesmo uma grande homenagem a Castlevania, até as medusa heads e esqueletos que atiram os seus próprios ossos lá estão!). E essa direcção artística numa onda mais dark fantasy sempre foi algo que gostei. Mas para além disso, o jogo possui, na maior parte do tempo, gráficos muito bem detalhados, tanto nos níveis com as suas múltiplas camadas de parallax scrolling, como no detalhe e animações de personagens principais e certos inimigos. Há um ou outro nível se calhar menos trabalhado, mas no geral acho que a Neofid fez um óptimo trabalho na parte gráfica. É que também ao optar por tons mais escuros nos gráficos, acaba também por ser uma óptima maneira de camuflar as limitações da própria Mega Drive, cujo hardware não consegue apresentar, nativamente, mais do que 64 cores em simultâneo no ecrã. As músicas são também bastante variadas e agradáveis. Alguns dos temas fazem-me lembrar de forma imediata as músicas enérgicas, com melodias sonantes e ocasionalmente com alguns arranjos mais sinistros dos Castlevania, outras como o tema dos bosses ou quando apanhamos um power up de invencibilidade são bem mais rock. Ou a música super tensa, mas em crescendo, do nível da caverna! Há aqui uma boa variedade e criatividade e a Neofid conseguiu tirar bom proveito do chip de som da Mega Drive.

A escolha de cores em usar apenas tons mais escuros foi sem dúvida uma opção acertada

Portanto este Demons of Asteborg, apesar de não ser um jogo perfeito, acabou por se revelar numa excelente surpresa. Gostei de todas as mecânicas de jogo que a Neofid introduziu em cada um dos níveis e este acaba por se revelar num jogo de acção 16bit muito competente e que nada fica a dever aos bons títulos que a Mega Drive recebeu ao longo do seu ciclo de vida normal. Acho que este universo Asteborg tem margem para crescer e muito recentemente a Neofid anunciou que irá criar mais dois Kickstarters em breve para financiar dois novos jogos (uma vez mais com a velhinha Mega Drive no centro das atenções) neste universo. O primeiro será um roguelike para 2 jogadores chamado Astebros, já o segundo jogo será aparentemente um metroidvania no mesmo universo. E depois do que vi neste Demons of Asteborg, estou convencidíssimo que esta equipa conseguirá fazer um metroidvania bem competente se assim o quiserem. Os ingredientes já estão cá todos, é só juntar. Será uma campanha de kickstarter que irei acompanhar sem dúvida!

Alex Kidd: High-Tech World (Sega Master System)

O Alex Kidd foi uma das tentativas da Sega nos anos 80 de criar a sua própria mascote para fazer concorrência ao Mario da Nintendo. Enquanto que o seu primeiro jogo, Alex Kidd in Miracle World, era um jogo de plataformas competente e com alguma originalidade, não chegou a ter o mesmo sucesso que o Super Mario Bros. da concorrência. A série Alex Kidd veio a receber mais uns quantos jogos nos anos 80 e inícios de 90, curiosamente todos eles bastante diferentes entre si. Este High Tech World é de longe o mais diferente, sendo primariamente um jogo de aventura. E isto acontece porque na verdade, no Japão, este jogo foi lançado como sendo Anmitsu Hime, uma adaptação de um anime de mesmo nome. Como o anime não era nada conhecido fora do Japão, a Sega decidiu relançar o jogo no ocidente, trocando-lhe o protagonista pelo Alex Kidd e adaptando um pouco da sua história. O meu exemplar foi comprado a um particular no passado mês de Janeiro por 12€.

Jogo com caixa

Nós controlamos o jovem Alex Kidd que descobre que na aldeia mais próxima abre uma nova arcade com jogos da Sega. Cheio de vontade para ir jogar umas partidas de Out Run, Hang On ou Space Harrier, teremos de percorrer todo o castelo onde nos encontramos para obter um mapa que nos indique a posição da arcade, arranjar forma de escapar do castelo e viajar até à aldeia. Tudo isto tem de ser feito antes das 17:00, hora em que o centro arcade fecha. Começamos o jogo às 9:00 em ponto, pelo que teremos de nos despachar.

A exploração do castelo é como um jogo de aventura gráfica, onde teremos de interagir com inúmeros objectos, pessoas e resolver alguns pequenos puzzles.

O objectivo da primeira parte do jogo será então o de explorar o castelo, falar com os seus habitantes e explorar os cenários, de forma a que consigamos recolher as 8 peças do mapa. Por vezes teremos de realizar algumas tarefas como passar num exame escolar, adivinhar os nomes das criadas lá do castelo, telefonar e pedir uma pizza ou um item que restaura um papel queimado para a sua forma original. Mas o castelo tem também as suas armadilhas (como apanhar um choque eléctrico ou cair por umas escadas partidas), pelo que poderemos chegar a um game over caso nos descuidemos. Após completar o mapa teremos de arranjar forma de sair do castelo, o que nos obrigará a mais alguma exploração adicional. Quando conseguimos finalmente escapar, o jogo atribui-nos uma password e avançamos para a fase seguinte.

Uma das tarefas que temos de completar é um teste escolar. Algumas perguntas são de cultura geral, outras de cultura geral da SEGA!

O nível seguinte é um nível de platforming clássico, onde teremos de atravessar uma floresta repleta de ninjas e outras criaturas, com um dos botões faciais a servir para saltar, o outro para que Alex Kidd atire shurikens. Tal como no Miracle World, basta sofrermos dano uma vez para ser game over. Os inimigos que vamos matando vão largando dinheiro que poderemos e deveremos coleccionar pois assim que chegamos à aldeia vemo-nos perante mais uma zona de aventura. O objectivo aqui é o de arranjar um passe que nos permita atravessar um checkpoint de segurança. Pelo caminho podemos visitar várias casas e lojas, falar com os seus habitantes e comprar/vender itens. Haverá várias maneiras de arranjar o passe, incluindo algumas acções que nos levam a um game over. Por exemplo, na loja de livros podemos comprar um livro que nos ensina a falsificar um passe e na loja de penhores poderemos comprar uma impressora. Nas casas ao lado poderemos falar com um indivíduo algo suspeito que nos cria o passe falso mas se tentarmos atravessar o checkpoint os guardas apercebem-se que o passe é falso e prendem-nos, levando a um game over. Após esta fase teremos ainda mais um nível de plataformas e só depois é que chegamos ao final do jogo. Qualquer game over a seguir a sair do castelo obriga-nos a recomeçar desde o nível de plataformas na floresta, até porque essa é a única altura onde nos é atribuída uma password.

Entre as zonas de aventura teremos níveis de platforming

Graficamente este é um jogo muito simples. É curioso que tanto o castelo e a aldeia tenham um aspecto muito de Japão tradicional (o facto de temos ninjas a atacar-nos nos níveis de plataformas também) e isso deve-se ao jogo original, Anmitsu Hime, ter como protagonista uma princesa japonesa em tempos (creio eu) antigos. No entanto vamos poder ver TVs, computadores e claro, o tal centro arcade se conseguirmos chegar ao fim do jogo, o que é um contraste algo estranho. Por outro lado, as músicas também não são nada de muito especial, sinceramente e curiosamente este é mais um título em que mesmo a versão japonesa para a Mark III não possui suporte ao som FM.

Guardas inúteis que nem reconhecem o coitado do Alex Kidd que é só o príncipe lá do sítio

Portanto este é sem dúvida o jogo Alex Kidd mais bizarro que existe (pelo menos contando apenas com os que chegaram até ao ocidente). Como jogo de aventura é algo simples e vai-nos obrigar a muita tentativa/erro, pelo menos durante o nível do castelo, até entendermos qual a ordem dos acontecimentos que teremos de seguir para obter as peças do mapa. A maior não linearidade do nível da aldeia agradou-me mais como jogo de aventura. Entendo o porquê da Sega ter lançado o jogo no ocidente para diversificar o número de jogos de aventura no catálogo da Master System e o facto de terem substituído a personagem principal pelo Alex Kidd, para chamar um pouco mais à atenção. No entanto o produto final acaba por ser um pouco estranho. O Spellcaster é, a meu ver, um melhor híbrido entre um jogo de aventura e acção. Para quem quiser jogos puramente de aventura e ainda dos anos 80, temos uma conversão do primeiro King’s Quest ou Where in the World is Carmen Sandiego, embora nenhum tenha saído em solo europeu, infelizmente. O Japão também recebeu uns quantos exlusivos, que gostaria de cá trazer um dia.

Alex Kidd in Miracle World (Sega Master System)

Já há muito tempo que gostaria de escrever um artigo sobre o primeiro Alex Kidd para a Master System, mas tenho estado sempre a guardar tal coisa para quando conseguisse comprar um exemplar físico do jogo para a colecção. Infelizmente os preços têm vindo constantemente a subir e, como tenho sérias dúvidas que este Alex Kidd alguma vez tenha sido lançado em formato standalone em Portugal, dificilmente o irei comprar tão cedo. E como muito recentemente joguei e terminei o remake Alex Kidd in Miracle World DX, achei por bem escrever algo sobre a versão Master System primeiro. A versão que tenho actualmente na colecção será então, naturalmente, a que veio incluída na memória de uma das minhas Master Systems. Já me passaram pelas mãos várias Master Systems com o Alex Kidd integrado, mas actualmente possuo-o numa MSII francesa com RGB, que foi comprada há uns 2, 3 anos atrás a muito bom preço e já com vários jogos a um particular. EDIT: recentemente encontrei um no UK a um preço interessante!

Jogo com caixa e manuais. O português acrescentei-o eu, porque sinceramente nunca vi este jogo à venda por cá, apenas junto com a Master System.

Ora este Alex Kidd foi a primeira resposta da Sega ao sucesso do Super Mario Bros. da Nintendo na medida em que também é um jogo de plataformas, mas possui bastantes peculiaridades na sua jogabilidade que também o diferenciam bastante da dupla de canalizadores da Nintendo. Para além disso, não contando com jogos de desporto, foi também o primeiro título que a Sega desenvolveu de raiz para a Master System, não possuindo quaisquer origens em versões arcade. E aqui controlamos o jovem Alex Kidd, um príncipe do reino de Radaxian que irá lutar contra as forças opressoras de Janken, libertar o reino e salvar os seus irmãos.

Ainda dizem que as imagens não têm sons! Não consigo olhar para este ecrã título sem a música começar logo a tocar na minha cabeça

A jogabilidade é inicialmente simples, com um botão para saltar e um outro para Alex usar os seus punhos e atacar inimigos, ou destruir alguns blocos. Tal como Super Mario Bros, alguns blocos especiais recompensam-nos com dinheiro ao serem destruídos, outros com pontos de interrogação podem esconder um power up, mas também poderão libertar um fantasma que nos persegue e, caso nos toque, lá perdemos uma vida. O platforming é exigente, pois Alex possui controlos algo escorregadios e qualquer contacto com um inimigo ou obstáculo como espinhos, fogo e afins faz-nos imediatamente perder uma vida. O alcance dos nossos ataques também não é assim tão grande quanto isso, pelo que teremos de jogar algo cuidadosamente. Ocasionalmente poderemos vir a controlar certos veículos como uma moto, um barco ou um pedicóptero capaz de disparar mísseis. Aí se sofrermos algum dano perdemos o veículo e não a vida, pelo que poderemos continuar o resto do nível a pé e poderemos inclusivamente até explorar áreas novas como o fundo dos oceanos.

O primeiro nível possui bastante scrolling vertical, um grande contraste com o Super Mario Bros

O dinheiro que vamos amealhando serve para ser gasto em lojas que poderemos visitar em certos níveis. Aí poderemos comprar não só alguns dos veículos que mencionei acima, mas também itens que nos dão invencibilidade ou levitação temporária, um escudo protector, vidas extra ou um anel mágico que nos permite disparar projécteis, entre outros. Esses itens ficam depois disponíveis para serem utilizados mais tarde recorrendo ao menu de pausa. Escusado será dizer que o seu uso de forma inteligente será muito precioso nos momentos mais exigentes de platforming sendo inclusivamente possível utilizar o poder de levitação para evitar o confronto contra o boss final! O que me leva ao que resta abordar na jogabilidade, os bosses que surgem em certos níveis. Alguns são bosses típicos que teremos de aprender os seus padrões de ataque e derrotá-los em combate, já outros levam-nos a jogos de pedra-papel-tesoura como é o caso de Janken e os seus generais, que por sua vez os defrontamos duas vezes. A primeira vez teremos apenas de os vencer num desafio de pedra-papel-tesoura, já a segunda vez que os defrontamos teremos também de os derrotar em combate normal, tal como o Janken no final. É uma mecânica de jogo muito particular, que veio mais tarde a ser utilizada também no Alex Kidd in the Enchanted Castle para a Mega Drive.

Os blocos com pontos de interrogação podem conter power ups bons como vidas extra ou anéis mágicos mas também um fantasma que nos persegue e nos faz perder uma vida caso nos toque. É sempre um risco abrir uma!

Graficamente este é um jogo colorido e bem detalhado, principalmente tendo em conta que é um título de 1986, lançado ainda muito cedo no ciclo de vida da consola. Os níveis vão sendo variados, levando-nos a montanhas, florestas, cavernas, subaquáticos e castelos algo labirínticos. Os inimigos possuem todos um aspecto muito cartoon e as músicas, apesar de serem poucas, são bastante agradáveis. Curiosamente, o lançamento japonês não possui qualquer banda sonora alternativa que suporte o FM Sound Unit.

Alguns dos bosses levam-nos a confrontos de pedra-papel-tesoura. Algures no jogo poderemos encontrar um item que nos indica que combinação o nosso oponente vai usar. Ou então podemos simplesmente decorar, pois usam sempre a mesma combinação.

Portanto este Alex Kidd in Miracle World é um clássico da Master System, sendo um jogo de plataformas mas com várias mecânicas de jogo muito características. No entanto, é um jogo bastante exigente pelo seu platforming mais escorregadio e por essa razão, acho mesmo que o Super Mario Bros. acaba por levar melhor e resistir ao teste do tempo devido aos seus controlos bem mais precisos.

Desert Demolition (Sega Mega Drive)

Voltando agora à Mega Drive, vamos ficar com mais um jogo de plataformas sobre personagens dos Looney Tunes e mais um que já foi lançado algo tarde no ciclo de vida da Mega Drive, tal como aconteceu com o Bugs Bunny in Double Trouble ou o Cheese Cat-Astrophe Starring Speedy Gonzalez. Ao contrário do Cheese Cat-Astrophe que recebeu também uma conversão para a Master System, este Desert Demolition nada tem a ver com o Desert Speedtrap lançado anteriormente. O meu exemplar foi comprado numa CeX no final do mês de Janeiro por 20€.

Jogo com caixa e manual

Este Desert Demolition é como se estivéssemos a assistir a um desenho animado, pois podemos jogar tanto com o Coyote como com o Roadrunner e apesar do objectivo em cada nível ser o de procurar a sua saída dentro do tempo limite, a jogabilidade é ligeiramente diferente consoante a personagem escolhida. Com o Coyote, devemos também tentar apanhar o Roadrunner sempre que pudermos, ganhando alguns pontos e tempo extra sempre que o fizermos. Já com o Roadrunner teremos de evitar ser apanhados pelo Coyote e, tal como nos desenhos animados, se conseguirmos fazer com que o Coyote se despiste ou se magoe de qualquer forma, também ganhamos os tais pontos bónus e tempo extra.

A ordem pela qual jogamos os níveis é ligeiramente diferente entre as personagens escolhidas

Mas analisando a jogabilidade de forma mais profunda, vamos aos controlos. O botão B e C servem para correr ou saltar e, dependendo da personagem o botão A poderá ter diferentes usos. No caso do Coyote serve para mergulharmos em frente, o que devemos fazer sempre que estivermos prestes a apanhar o Road Runner, já no caso do pássaro o botão A serve fazer os seus típicos sons “bip-bip”, que poderão servir para assustar o Coyote se o apanharmos desprevenido. Espalhados ao longo dos níveis vamos ter também inúmeros itens e power ups. Os mais comuns são selos ACME que servem para nos aumentar a pontuação e caso tenhamos coleccionado 125 ou mais em cada nível, desbloqueamos um nível de bónus. Outros itens menos comuns são relógios que nos extendem o tempo limite por mais 10 segundos, vidas extra ou turbos que poderemos acumular e usar para correr ainda mais rápido. Para regenerar a barra de vida, no caso do Coyote temos também de apanhar umas garrafas de água, já no caso do Roadrunner teremos de comer alpista nalguns locais.

Estes caixotes ACME contém alguns gadgets típicos dos desenhos animados, como patins com foguetes, que nos ajudarão a apanhar o roadrunner

Ao longo do jogo vamos também encontrar inúmeras caixas ACME espalhadas pelos níveis. Se estivermos a jogar com o Coyote, podemos saltar para dentro delas que depois saíremos de lá equipados com algum gadget temporário, mesmo típico daqueles desenhos animados. Os patins com foguetes, molas nos pés que nos permitem saltar mais alto são os mais comuns. Já se jogarmos com o Roadrunner, temos de ter cuidado ao passar por essas caixas pois o Coyote vai sempre sair de lá! De resto convém também referir que o jogo é bastante curto com 6 níveis distintos, em que o último é um boss e infelizmente esse boss é exactamente igual independentemente da personagem escolhida. Jogando com o Roadrunner, que pela sua velocidade até pode subir paredes e atravessar loops como no Sonic, conseguimos terminar o jogo em cerca de 10 minutos ou menos, visto que apenas temos de correr para a saída.

Graficamente estamos perante mais um jogo muito bem detalhado e colorido

Já no que diz respeito aos visuais, contem com gráficos muito bem detalhados e com óptimas animações. No entanto não há uma grande variedade de cenários, pois todos possuem os visuais típicos dos desertos Norte-Americanos, montanhas e cavernas, excepto o boss final que já decorre numa fábrica. Os níveis bónus ainda acrescentam ocasionalmente alguma variedade como os foguetes lançados em direcção ao espaço, por exemplo. As músicas são competentes e os efeitos sonoros também. Correr, tanto com o Coyote como o Road Runner também tem uns efeitos sonoros com alguma musicalidade que achei alguma piada!

Portanto este Desert Demolition até que é um jogo de plataformas bem competente, tanto a nível técnico, como de jogabilidade. Peca no entanto por ser bastante curto e o boss final se fosse diferente para cada personagem também seria um bom bónus.

Golvellius: Valley of Doom (Sega Master System)

Voltando aos jogos da Compile, vamos ficar agora com um jogo que foi claramente inspirado pelo The Legend of Zelda da NES. Desenvolvido originalmente em 1987 pela Compile para o computador MSX, foi convertido pela própria Sega no ano seguinte para a Master System, sendo essa a versão que cá irei abordar hoje. O meu exemplar foi comprado algures em Dezembro a um particular por cerca de 20€, faltando-lhe infelizmente o manual.

Jogo com caixa

A história leva-nos a encarnar no jovem guerreiro Kelesis que visita o reino de Aleid e descobre que a princesa lá do sítio tinha sido raptada por um poderoso monstro, Golvellius. Claro que teremos de a salvar, mas antes de defrontar Golvellius teremos mais 7 bosses distintos para derrotar. Após conhecermos uma velhinha que nos dá a primeira espada e umas botas, somos levados a um pequeno nível em 2D sidescrolling introdutório, e depois lá chegamos ao tal Valley of Doom. Este sim, um mundo já mais aberto e com scrolling entre ecrãs nas 4 direcções, tal como no The Legend of Zelda original. Mas as semelhanças com Zelda começam a dissipar-se a partir daí, pois este Golvellius tem um foco muito maior na acção e no grinding.

Quaisquer semelhanças com o primeiro velhote que encontramos no TLoZ são mera coincidência. Ou não.

Ao longo de cada ecrã de jogo vamos descobrir uma série de entradas subterrâneas. Algumas dessas entradas abrem-se meros momentos após entrarmos no ecrã, outras são secretas e para as descobrir teremos ou de derrotar um certo número de inimigos naquele ecrã, ou atacar algum objecto como rochas ou árvores. E por detrás dessas entradas para cavernas poderão estar muitos NPCs distintos desde fadas que nos vão dando algumas dicas úteis (ou não!), velhinhas que nos vendem coisas, uma criatura redonda que nos regenera toda a barra de vida a troco de uns trocos, ou anjos e demónios que nos regeneram um pouco de vida a troco de dinheiro, ou nos dão algum dinheiro se o pagarmos com a nossa própria barra de vida. NPCs que nos dão passwords também poderão ser encontrados nessas cavernas. O que as velhinhas nos vendem podem ser equipamento como espadas, escudos ou botas, poções mágicas que nos extendem a barra de vida (mesma funcionalidade de um energy tank do Metroid) ou bíblias que nos aumentam a capacidade máxima de dinheiro que podemos carregar. E a forma como o jogo está construído vai-nos obrigar a um grinding constante por dinheiro, pois os inimigos que vamos encontrando rapidamente nos assolam tanto em número como em agressividade e vamos mesmo ter de comprar o melhor equipamento possível e as poções que nos extendem a barra de vida. No entanto, como o equipamento é geralmente bem mais caro do que o que podemos pagar no momento, as tais bíblias que nos extendem a quantidade de dinheiro que podemos carregar tornam-se também numa prioridade. Por isso, como cada inimigo não nos dá experiência mas sim dinheiro, esse grinding acabará por ser uma necessidade constante.

Em cima vemos a nossa barra de vida, em baixo, à esquerda, o número de “energy tanks” que ainda temos disponíveis

Outras entradas subterrâneas podem-nos levar a cavernas que invariavelmente nos vão levar ao boss da área onde estamos actualmente. Estes tanto podem ser níveis em 2D sidescroller (embora seja impossível voltar para a esquerda) com um botão para saltar e o outro para atacar, ou então podem ser níveis com scrolling vertical automático, quase como um shmup se tratasse. A cena é que tanto num como no outro por vezes temos de optar por um de vários caminhos alternativos e que podem se tornar num caminho sem fim. Felizmente podemos recomeçar cada dungeon, pelo que será uma questão de memorização dos caminhos a adoptar. Derrotando cada boss, temos ainda de voltar a procurar por uma velhinha algures no overworld que nos venderá um cristal e que servirá para desbloquear o acesso à área seguinte. Algum do equipamento que poderemos comprar geralmente são requisitos obrigatórios para alcançar alguns bosses como as botas que nos permitem atravessar água, a espada que nos permite partir rochas ou, mais tarde, as botas mágicas que nos permitem avançar sobre qualquer tipo de terreno, abrindo o mapa na sua totalidade.

A caminho de cada boss teremos de atravessar uma dungeon que poderá terá vários mini bosses. Algumas destas dungeons são também em 2D sidescroller, o que é o caso acima.

No que diz respeito aos audiovisuais este é um jogo colorido e bem detalhado, pelo menos tendo em conta que é um clone de Zelda e para os padrões de 1987/1988. As áreas a explorar vão tendo alguma variedade entre si, como desertos, florestas, pântanos, montanhas ou mesmo cemitérios mais tenebrosos. Os inimigos são tipicamente sprites pequenas, excepto os mini-bosses que poderemos encontrar nas dungeons a caminho dos bosses, que são igualmente grandes. Não deixa de ser um pouco estranho não haverem quaisquer casas e todos os NPCs viverem debaixo da terra, no entanto. Em relação à narrativa, a localização para inglês possui diálogos em inglês arcaico e medieval, e mesmo assim lá vamos tendo alguns erros gramaticais ocasionalmente, o que era muito comum para a época. Ainda assim, achei engraçado alguns dos diálogos serem completamente non-sense ou a forma como algumas velhinhas nos tratam se não tivermos dinheiro suficiente para comprar o que nos tentam vender. A banda sonora foi no entanto uma agradável surpresa, pois é bastante competente e agradável mesmo tendo em conta as limitações da Master System nesse campo. Um detalhe interessante é que a música do overworld vai sendo a mesma independentemente da zona que exploramos, mas muda sempre que compramos algum equipamento chave como escudo ou espada novos. De resto, claro que os nossos amigos japoneses levaram a melhor, pois este é um jogo que suporta o FM Sound Unit, com músicas de muito melhor qualidade.

Alguns NPCs possuem diálogos hilariantes, principalmente se recusarmos as suas “ofertas”

Portanto este Golvellius é um título interessante, um jogo claramente inspirado por The Legend of Zelda embora mais focado na acção. A necessidade de grinding excessivo para obter dinheiro é um dos seus pontos fracos, mas para um jogo de 1987/1988, esta seria certamente uma das melhores opções para quem quisesse jogar um RPG ou algo parecido nesta consola. De resto, apesar de o final indicar uma eventual sequela, isso infelizmente nunca se chegou a materializar. A Compile ainda produziu alguns títulos dentr do universo Golvellius para o universo MSX2, a começar por um remake deste jogo, mas uma sequela verdadeira aparentemente nunca chegou a ser lançada.