Power Rangers (Sega Mega CD)

Voltando às rapidinhas é tempo agora de revisitar a Mega CD para mais um dos muitos jogos baseados em full motion video do seu catálogo. Depois de um jogo mais ou menos para a Mega Drive e outro para a Game Gear, foi a vez da Mega CD receber também um título da super popular série televisiva. Havia dois caminhos fáceis a tomar e um outro mais interessante que seria a de produzir um bom videojogo de acção que tirasse o melhor partido do hardware da Mega CD como o seu CPU adicional e as suas capacidades de sprite scaling e rotation, em conjunto com bom audio e cutscenes em FMV entre níveis. Infelizmente a maioria dos jogos de Mega CD ocidentais seguiram os caminhos mais fáceis: adaptar um jogo já existente na Mega Drive e chapar-lhe um ou outro nível extra, músicas em CD audio e ocasionalmente uma outra cutscene se tivermos sorte, ou então aproveitar a febre dos jogos todos em full motion video e claro, este Power Rangers teve de seguir esse caminho. O meu exemplar foi comprado algures em Fevereiro numa CeX, tendo-me custado pouco mais de 40€ após ter deixado lá algumas coisas para troca.

Jogo com caixa

Mas então em que consiste este videojogo dos Power Rangers? Basicamente é um quick time event gigante, onde ao longo de excertos de uma série de episódios da primeira temporada, vão-nos contando uma história ao longo de 9 episódios e teremos de pressionar uma série de botões assim que tal nos seja indicado no ecrã. Ao contrário de, por exemplo, Dragon’s Lair, onde apenas temos algumas pequenas pistas visuais sobre que botão teríamos de carregar e em que altura, aqui é tal coisa é explícitamente identificada no ecrã. E caso falhemos o pressionar do botão certo, ou levemos tempo demais para o fazer, nada é afectado na cena que estamos a assistir nem sequer perdemos uma vida, mas sofremos um pouco de dano, visível numa barra de vida presente no canto inferior do ecrã. Caso essa se esvazie é game over, embora vamos podendo ganhar uma série de continues mediante a nossa pontuação/performance no jogo em si. Para além disso, se quisermos jogar até ao fim temos mesmo de seleccionar o nível de dificuldade mais elevado, onde teremos mais QTEs, com um tempo de reacção bem mais curto e que também nos penaliza se pressionarmos os botões certos antes do tempo, pelo que decorar as sequências não é suficiente.

Este jogo é uma sequência de QTEs gigante e dividida ao longo de 9 capítulos. Ao menos aparece no ecrã a indicação dos botões a pressionar

No que diz respeito aos audiovisuais… bom, nada a dizer quanto ao som, pelo que o jogo utiliza as vozes dos actores norte-americanos da série (que eu não conhecia até ter jogado este jogo) e as suas músicas que são bem mais pesadas daquilo que eu me lembrava da série. Já em relação ao vídeo o jogo até utiliza todo o ecrã da Mega CD ao contrário de outros títulos que usam apenas uma pequena janela, mas a qualidade do vídeo em si é bastante fraca como é habitual na plataforma e é apenas fruto das limitações técnicas do sistema e da Mega Drive em si também. Nada de mais a apontar…

Ao menos confesso que ainda me deu uma certa dose de nostalgia ao ver estas cenas novamente ao fim de quase 30 anos

Portanto este é mais um daqueles jogos exclusivamente baseados em full motion video que, apesar de na sua época até terem tido um factor de impacto e novidade bem relevantes (eu ficava de boca aberta de cada vez que via publicidades à Mega CD na televisão), no entanto tal tipo de jogo acaba por envelhecer muito mal porque realmente não acrescentam nada de muito interessante à jogabilidade. Este em particular é uma sequência de quick time events gigante. É verdade que não é tão frustrante quanto o Dragon’s Lair, mas esse jogo tem muito, muito mais charme e carisma do que este Power Rangers alguma vez terá.

Vectorman 2 (Sega Mega Drive)

O primeiro Vectorman, produzido pela Blue Sky Software foi lançado em 1995 como uma espécie de resposta da Sega ao Donkey Kong Country da Super Nintendo visto que este também utilizava sprites pré-renderizadas. E embora tendo sido um jogo bem menos colorido que o da Super Nintendo, não deixava de ser também graficamente impressionante por todos os efeitos gráficos lá implementados. E já quase no final de 1996 é lançada uma sequela para a mesma consola, no entanto, devido a ter sido já um lançamento tardio na Mega Drive, infelizmente o jogo acabou por nunca ter sido lançado fora das Américas. O meu exemplar foi comprado no eBay algures em Janeiro deste ano por cerca de 45€.

Jogo com a sua caixa de cartão, manual e registration card.

A história leva-nos pouco tempo após o final do primeiro jogo, onde Vectorman viaja numa nave espacial que é atingida por mísseis e se despenha na Terra. Aqui descobrimos uma nova ameaça, mas em vez de termos de lutar contra um outro exército de robots, são agora insectos mutantes que nos ameaçam.

O primeiro conjunto de níveis decorrem à noite, pelo que a única fonte de luz são mesmo os nossos disparos

No que diz respeito à jogabilidade a mesma é muito similar à do primeiro jogo, com o Vectorman a poder-se transformar em diversas formas distintas, cada qual com diferentes habilidades que serão necessárias para atravessar alguns níveis. A diferença é que cada transformação está agora associada a um nível distinto e no que diz respeito aos controlos, o esquema mantém-se idêntico, com um botão para saltar e outro para disparar. Um helicóptero, tornado ou a simples mudança dos seus “pés” para patins em linha são algumas das transformações associadas a níveis que poderemos encontrar. Ao destruir inimigos poderemos no entanto adquirir alguns power ups que nos deixam também absorver algumas das suas habilidades como desbloquear um escudo protector, transformar num escorpião que também ataca com uma cauda, ou num escaravelho com um corno como um rinoceronte, capaz de também causar bastante dano a outros inimigos e destruir algumas paredes.

Pena que nem todos os bosses sejam tão imponentes quanto o primeiro!

Existem no entanto vários outros power ups a ter em conta como multiplicadores de pontos, itens que nos regenerem e/ou extendem a barra de vida, checkpoints, relógios que adicionam alguns segundos ao tempo limite para terminar o nível, vidas extra e várias outras armas de fogo, que por sua vez possuem também munições limitadas. Algumas destas armas são extremamente úteis como os poderosos raios laser que fazem ricochete em inimigos ou superfícies, mas infelizmente a única forma de sabermos que as munições se estão a esgotar é se o seu ícone começar a piscar no canto inferior esquerdo do ecrã. De resto temos também as esferas de energia que são meramente coleccionáveis. No entanto, ao coleccionar um mínimo de 80% destas esferas desbloqueia um nível de bónus. Temos 3 níveis de bónus distintos e todos eles com mecânicas de shmup. Um é um shmup horizontal, outro algo parecido com o Asteroids e ainda outro parecido com um Space Invaders, onde apenas nos podemos deslocar da esquerda para a direita e disparar para cima.

Alguns níveis até que têm alguns conceitos interessantes, como este onde jogamos perto de um tornado que constantemente nos puxa numa direcção

No que diz respeito aos audiovisuais, o primeiro jogo era de facto bastante impressionante com todos os truques gráficos que nos apresentava. E este começa da mesma forma: o primeiro conjunto de níveis são bastante escuros, com a pouca luz disponível ser a dos nossos próprios disparos, cuja luz atravessa os cenários e inclusivamente se reflecte na própria sprite do Vectorman. O primeiro boss é também impressionante pelo seu tamanho e detalhe, mas a partir daí, e tirando uma ou outra excepção, o jogo já não tem tanto truque gráfico como o seu predecessor. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros que cumprem bem o seu papel. O jogo possui também várias vozes digitalizadas especialmente sempre que apanhemos algum power up e a banda sonora também não é nada má de todo, sendo muito influenciada por música electrónica, o que se adequa perfeitamente ao estilo de jogo.

Existem 3 tipos de níveis de bónus distintos, todos eles baseados em diferentes shmups

Portanto este Vectorman 2, apesar de não ser tão impressionante tecnicamente ou até variado como o seu predecessor, não deixa de ser um jogo de acção bem competente na biblioteca da Mega Drive. Mesmo tendo sido lançado já perto do final de 1996 nas Américas, é uma pena que não tenha recebido um lançamento europeu em 1997. A Mega Drive já não venderia tanto como em anos anteriores, mas creio que tinha ainda uma fatia de mercado considerável, pelo que um lançamento europeu, mesmo que em menor número como foi o caso do The Lost World, poderia ter perfeitamente acontecido.

Paperboy (Sega Master System)

Paperboy, lançado originalmente em 1984 nas arcades, é um dos jogos mais icónicos que a Atari produziu nessa década. A maior prova disso é a absurda quantidade de diferentes plataformas para as quais o jogo acabou por ser convertido ao longo dos anos seguintes, incluindo a Sega Master System em 1990, por intermédio dos britânicos da U.S. Gold e Tiertex. Ainda assim, apesar de toda a sua fama, confesso que nunca foi um jogo que me tenha cativado muito. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias, num lote de vários jogos da Master System que me ficaram a cerca de 6€ cada um.

Jogo com caixa

A premissa do jogo é muito simples. Nós tomamos o papel de um jovem rapaz com um emprego muito simples: distribuir jornais ao longo de uma rua. Antes de cada nível (dia da semana) começar, temos um mapa da rua e quais as casas que são subscritoras do jornal e quais as que não são. A ideia é de distribuir (em segurança) os jornais que carregamos por todas as casas de subscritores. No papel parece fácil, mas rapidamente nos apercebemos que as ruas são bastante movimentadas com os mais variadíssimos obstáculos que teremos de nos desviar agilmente: garotos de triciclo, skaters, cães, corta-relvas desvairados, outros veículos na estrada ou até a própria morte são apenas alguns dos exemplos de obstáculos que teremos de evitar. O objectivo é o de atirar um jornal para a entrada (ou preferencialmente para a caixa de correio) das casas de subscritores, mas caso falhemos uma entrega ou partimos uma janela, perdemos esse subscritor. Por outro lado, se partirmos uma janela de uma casa de um não subscritor, este passará a subscrever o jornal, numa lógica que só funciona mesmo num videojogo!

Antes de cada nível temos uma indicação de quais as casas importam e as que não. Mas não precisamos de decorar, basicamente é distribuir jornais por todas as casas coloridas e não as negras

Felizmente não é difícil distinguir entre a casa de um subscritor da de um não-subscritor, pois estas últimas possuem paredes todas negras, ao contrário das restantes que são coloridas. Ainda assim não é tarefa nada fácil e é um jogo que, mesmo possuindo apenas 7 níveis correspondente a cada día da semana (em 3 níveis de dificuldade) nos vai dar bastante trabalho. Muitos dos obstáculos surgem-nos em padrões algo imprevisíveis, obrigando-nos muitas vezes também a abrandar a nossa marcha (ao pressionar o botão baixo) para melhor manobrar no meio de tanto caos. Devido à perspectiva que o jogo é apresentado (uma perspectiva oblíqua a simular um efeito tridimensional), acertar nos locais certos será também um desafio e lá está, caso falhemos o alvo são menos subscritores (e menos potenciais pontos) para o nível seguinte.

Inimigos bizarros e que se atravessam à nossa frente do nada é o habitual neste jogo

De resto a nível audiovisual este era um jogo impressionante quando foi lançado nas arcades em 1984. Não tão impressionante em 1990 mas esta Master System não fica muito atrás do original. Sinceramente nunca gostei muito da direcção artística de muitos dos jogos da Atari, Midway, Williams ou outras empresas norte-americanas da época, pelo que para mim, este Paperboy continua a ser um jogo feio. É original na sua jogabilidade sem dúvida, mas a apresentação também é importante e é por causa de títulos como Paperboy que nunca me interessou muito explorar melhor sistemas como a Atari Lynx ou Jaguar, por exemplo. Ah, as músicas também não são nada de especial neste jogo.

Mas porque é que o miúdo tem de ter este aspecto horrível?

Portanto este Paperboy, apesar de lhe reconhecer valor pela sua originalidade de conceito e pelo clássico arcade que se tornou (a maior prova disso são as dezenas de conversões que recebeu nos mais variadíssimos sistemas ao longo dos anos), nunca foi um jogo que me interessasse assim tanto. Ainda assim, esta versão Master System parece ser bem competente e uma boa alternativa a quem o apreciar mais que eu.

Sonic the Hedgehog 4: Episode II (PC)

Já há lá vão quase 10 anos desde que joguei o primeiro episódio do malfadado “Sonic 4“. Lembro-me bem de todas as discussões por essa internet fora quando o jogo foi originalmente anunciado: uns entusiasmados por a Sega finalmente fazer um jogo novo do ouriço com jogabilidade inteiramente em 2D como os clássicos, outros, como eu, um pouco mais irritados pelo facto deste Sonic 4 ter sido planeado como um lançamento 100% digital e pior, dividido em episódios. Depois de algum gameplay ter sido revelado, mais discussão acesa seguiu-se, pois a física do ouriço não era de todo a melhor e de facto quando o experimentei realmente achei que algo não estava muito certo. Entretanto, a Sega e a Dimps demoraram quase 2 anos a fazer o segundo episódio que acabou por ser lançado apenas em 2012. Sinceramente achei-o um jogo superior, mas apesar de o ter na minha conta steam há anos, só agora é que acabei por o jogar e as minhas memórias do primeiro episódio já não estão assim tão vivas.

Mas indo para o que realmente interessa, tal como o seu predecessor este segundo episódio do Sonic 4 é também um videojogo revivalista, ao manter uma jogabilidade 2D (apesar de possuir bonitos gráficos tridimensionais) e onde os seus níveis são uma clara homenagem aos clássicos da Mega Drive. A grande diferença é que Sonic é agora acompanhado por Tails onde, tal como no Sonic 2, nos acompanha ao longo de todo o jogo. Ao contrário do clássico da Mega Drive no entanto, teremos a hipótese de chamar o Tails em certas alturas para nos ajudar com as suas habilidades. Por exemplo, se o chamarmos em pleno salto ele agarra-nos e levita-nos para alcançar alguma plataforma que de outra forma não conseguiríamos chegar, ou simplesmente para nos salvar de algum abismo sem fundo e perder uma vida. Lá mais para a frente iremos também desbloquear outras habilidades, como o rolling combo onde Sonic e Tails se unem e rebolam em conjunto, conseguindo assim destruir alguns obstáculos. O homing attack, introduzido pela primeira vez no Sonic Adventure, está também aqui presente. A física parece-me bem melhor que no primeiro jogo, embora ainda note que não seja bem a mesma coisa que os originais da Mega Drive. Sonic demora a ganhar velocidade e a inércia não é a mesma. De resto, supostamente é também um jogo que poderia ser jogado de forma cooperativa, com um jogador a controlar o ouriço e o outro a raposa, mas não cheguei a experimentar tal coisa.

Uma das principais novidades aqui introduzidas foi mesmo o regresso do Tails cujas habilidades são necessárias para ultrapassar certos obstáculos

A estrutura do jogo é muito similar ao do primeiro episódio, com 4 zonas distintas com 3 níveis “normais” mais um boss e uma zona final, uma vez mais no espaço, numa nova Death Egg onde iremos enfrentar uma vez mais o Robotnik (e Metal Sonic) na sua maior fortaleza. Tal como o seu predecessor as zonas são inspiradas em zonas clássicas dos Sonic da Mega Drive. A primeira, Sylvania Castle, vai buscar um pouco das zonas Aquatic Ruin e Marble Garden dos Sonic 2 e 3, a segunda zona White Park com toda a sua neve é inspirada naturalmente pela Ice Cap, embora também tenha uns toques de Carnival Night (ambas do Sonic 3). A terceira zona é a Oil Fortress, uma zona industrial no meio do deserto, inspirada por Oil Ocean e Sandopolis dos Sonic 2 e Sonic & Knuckles. A quarta, a Sky Fortress tem tanto segmentos do Sky Chase do Sonic 2 (onde Tails nos transporta com a sua avioneta) com elementos da Flying Battery de Sonic & Knuckles. A última zona é a épica Death Egg Mk. 2, super futurista e com trocas de gravidade bem mais intensas das que experienciamos no Sonic & Knuckles! E claro, não nos podemos esquecer dos níveis de bónus onde poderemos coleccionar as 7 esmeraldas e assim permitir transformarmo-nos no Super Sonic. Estes são inspirados pelos níveis de bónus do Sonic 2 também.

Os níveis de bónus são baseados no Sonic 2 e são uma vez mais necessários para apanhar as esmeraldas

A nível audiovisual sinceramente também acho este um jogo muito bem conseguido nesse departamento. Apesar de a jogabilidade permanecer em 2D, os cenários e personagens são todos renderizados em 3D poligonal. Os níveis são bonitos, bem coloridos e bem detalhados também, particularmente alguns dos bosses que achei muito bem detalhados e animados. A banda sonora é também bastante interessante, repletas de melodias agradáveis e com uma certa familiaridade dos clássicos da Mega Drive. E não, nenhuma música é chiptune, mas há ali umas quantas músicas que de certa forma se aproximam mesmo do som característico da máquina de 16bit da Sega, o que sinceramente apreciei bastante.

Visualmente é um jogo muito interessante com níveis (e bosses!) bem detalhados e animados

Portanto este Sonic 4 Episode II parece-me uma boa evolução perante o seu predecessor. A jogabilidade como um todo é superior e a cooperação necessária entre o Sonic e Tails até não me desagradou de todo, quanto mais não fosse para nos salvar de algum salto mal calculado. A física ainda não está perfeita, há um ou outro nível que não achei tão bem conseguido (o da neve foi o que menos gostei e os aquáticos também nunca são os meus preferidos). Visualmente achei bem mais interessante que o seu predecessor, particularmente os últimos níveis e bosses e a banda é também bastante agradável. Portanto, no fim de contas até foi um jogo que me surpreendeu bem pela positiva, tendo em conta todas as críticas negativas que habitualmente recebe.

Gambler Jiko Chuushinha: Katayama Masayuki no Mahjong Doujou (Sega Mega Drive)

Continuando pelas rapidinhas e pela Mega Drive, este Gambler Jiko Chuushinha é mais um jogo de mahjong, desenvolvido pela Game Arts e baseado num manga qualquer dos anos 80/90 e que aparentemente deverá ter sido bastante popular, pois a Game Arts foi lançando vários videojogos desta série ao longo de diferentes plataformas, incluindo o Gambler Jiko Chushinha: Mahjong Puzzler Collection que já trouxe cá para a PC Engine. E tal como o jogo da PC Engine este veio parar à minha colecção um pouco por acidente após ter comprado um pequeno lote de jogos MD japoneses a um particular no passado mês de Fevereiro.

Jogo com caixa e manual

Bom, eu não entendo nada de mahjong, mas neste caso até gostaria pois o jogo tem um modo história com algumas pequenas cutscenes que me parecem hilariantes (o google lens foi uma boa ajuda para as traduzir), mas depois disso já fiquei completamente clueless, pois o objectivo é o de ganharmos cada uma das partidas que eventualmente teremos de participar. Mas para além deste modo história temos também um outro modo de jogo para para partidas livres e outro que me parece ser um tutorial até bem avançado, mas a disposição de aprender a jogar mahjong confesso que não é a maior no momento, e o facto de a cada diálogo ter de usar o google lens para tentar entender minimamente o que se passa também não ajuda.

Bom, este é um jogo de mahjong pelo que quem o souber jogar há-de achar alguma piada. Pelo menos gosto das expressões cómicas dos nossos oponentes!

Visualmente até me parece um jogo interessante, tendo em conta que é um jogo de mahjong, portanto não esperem por gráficos super elaborados. No entanto todas as personagens possuem diferentes caricaturas mediante a maneira como o jogo lhes está a correr e são mesmo esses pequenos detalhes que acho piada. Gosto particularmente deste estilo mais cómico de desenho, tanto que até fui pesquisar o artista (Katayama Masayuki) mas infelizmente não conheço nada do seu trabalho e a maior parte das manga/anime onde esteve envolvido são precisamente baseados em mahjong. De resto nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já as músicas até que são bastante alegres e agradáveis de se ouvir.