Wonder Boy: Asha in Monster World (Nintendo Switch)

Vamos uma vez mais à Nintendo Switch e para não variar muito o artigo de hoje será mais uma rapidinhas. Este Asha in Monster World é nada mais nada menos que um remake do Monster World IV, o último jogo da saga Wonder Boy / Monster World lançado nos anos 90. O lançamento original era um exclusivo de Mega Drive que se tinha infelizmente ficado apenas pelo Japão, embora anos mais tarde versões digitais lançadas em sistemas modernos já nos deram acesso a uma tradução oficial. Este jogo sai numa altura em que parecia haver um certo revivalismo desta série, com o lançamento do remake do The Dragon’s Trap e com o Monster Boy (desenvolvido por pessoas que já tinham antes trabalhado nesta série) também a surgir. O meu exemplar foi comprado algures em Novembro do ano passado na Amazon por cerca de 25€.

Jogo com caixa

Como já cá trouxe no passado a versão original de Mega Drive, este artigo irá-se focar mais nas diferenças entre versões. No entanto, para mim esta versão da Nintendo Switch tem uma grande vantagem perante as outras versões: o lançamento original do Monster World está incluído no próprio cartucho, enquanto que na PS4 é um mero código de download. Enfim, como se um emulador de Mega Drive mais uma ROM não coubessem num bluray

O Pepelogoo vai-nos ajudar a ultrapassar alguns dos desafios de platforming ou puzzles

O jogo segue a mesma história do original, onde pela primeira vez num Wonder Boy o protagonista não é um rapaz, mas sim a jovem Asha. Esta quer-se tornar numa guerreira em busca de aventuras, pelo que se compromete a derrotar os desafios impostos pela dungeon de uma torre perto da sua aldeia. Quando vencemos esse primeiro desafio, lá vamos para a cidade e, depois de uma audiência com a rainha, lá ganhamos uma nova missão: percorrer algumas zonas lá perto em busca de salvar 4 espíritos mágicos, que haviam desaparecido misteriosamente. Pelo meio lá fazemos uma amizade improvável: um Pepelogoo azul, que nos irá ajudar bastante com o platforming e até a resolver alguns puzzles.

Este génio sarcástico continua a ser a minha personagem preferida!

Uma das grandes diferenças deste Monster World para os seus predecessores, para além da já referida personagem feminina e temas árabes, é mesmo o facto de ser um jogo linear, apesar de ainda herdar algumas mecânicas ligeiras de RPG, pois o dinheiro amealhado pode ser usado para comprar itens e equipamento. A cidade central serve de hub onde poderemos aceder às restantes áreas e uma das mudanças aqui introduzidas é a possibilidade de revisitarmos as áreas antigas que já tenhamos completo, excepto as primeiras de todo. A possibilidade de fazermos save em qualquer zona do mapa (excepto em confrontos contra os bosses) é também uma outra melhoria muito benvinda e que nos facilita bastante a vida. Outra das novidades aqui introduzida é o facto do palácio da cidade estar bem mais expandido e com segredos para descobrir.

Os bosses são uma das poucas situações onde não podemos gravar o nosso progresso no jogo.

Mas claro, a diferença que salta logo à vista são mesmo os audiovisuais. Eu acho que a versão Mega Drive é um jogo 16bit muito colorido e bem detalhado tendo em conta o hardware onde corre, mas devo dizer que fiquei bastante agradado com os visuais que a Artdink conseguiu aqui incutir. O jogo é então todo ele renderizado com gráficos 3D poligonais (embora a jogabilidade se mantenha essencialmente em 2D, salvo algumas excepções), mas também com um efeito de cel-shading que resulta lindamente. Os cenários são então bastante vibrantes e todas as personagens possuem boas animações e detalhe. A banda sonora é também inspirada na original, existindo no entanto várias músicas novas. A maior parte são melodias influenciadas por temas árabes, são músicas agradáveis e memoráveis e temos também voice acting integralmente em japonês que também me agradou.

Portanto este Wonder Boy: Asha in Monster World é um excelente remake de um óptimo jogo de acção da era 16bit que passou ao lado de muita gente visto que o seu lançamento original apenas se tinha ficado pelo Japão. E o facto desse lançamento original estar também incluído no próprio cartucho desta versão Switch é um extra também bastante considerável.

Yakuza Kiwami 2 (Sony Playstation 4)

Finalmente, o outro jogo em que investi muitas horas do meu tempo nas minhas férias que entretanto terminaram foi mesmo este Yakuza Kiwami 2, um remake do Yakuza 2 originalmente lançado para a PS2 em 2006/2008. O meu exemplar sinceramente já nem me recordo bem quando terá sido comprado. Se a memória não me falha foi numa das promoções de “Leve 3 pague 2” da Worten, quando o valor base desta edição andava nos 20€, pelo que ficou ainda mais barato. Talvez um dia a troque pela edição com o steelbook se me aparecer a um preço convidativo.

Jogo com caixa, papelada e um autocolante

A história é a mesma do Yakuza 2, com a narrativa a decorrer um ano após os acontecimentos do primeiro jogo. Com o clã de Tojo numa posição muito fragilizada após os eventos anteriores, o clã rival da região de Kansai, a Omi Alliance, planeia aproveitar essa fragilidade para os atacar em força, com o apoio de uma outra organização mafiosa estrangeira. Apesar de Kiryu ter deixado uma vez mais a vida de Yakuza, acaba por novamente ser arrastado para esta confusão, onde iremos uma vez mais colaborar com o (agora ex) detective Date e outros polícias como é o caso da jovem Kaoru Sayama. Ao contrário do que me aconteceu no Yakuza Kiwami, onde eu ainda me lembrava bem da história do primeiro Yakuza, confesso que deste jogo já me lembrava muito pouco, a não ser a rivalidade que se foi desenvolvendo entre Kiryu e Ryuji Goda (um dos antagonistas da Omi Alliance), pelo que foi bom relembrar uma vez mais toda esta bela história que supostamente fecha ainda algumas pontas soltas do lançamento original. Uma das novidades aqui introduzida é a Majima Saga, uma pequena história dividida em 3 capítulos que vão sendo desbloqueados ao longo da aventura principal, onde jogamos com o Majima e serve de uma espécie de prólogo aos eventos da trama principal.

Os inimigos estão visíveis no ecrã, assinalados como setas vermelhas no mapa, pelo que as batalhas poderão ser evitadas se fugirmos ou simplesmente tomarmos um diferente caminho

No que diz respeito ao jogo, bom, este é então uma aventura open world, onde iremos ter a liberdade de explorar Kamurocho, o distrito dedicado a diversão nocturna em Tokyo e Sotenbori, o mesmo para Osaka. E este é então um jogo de acção com ligeiras mecânicas de RPG, onde poderemos também “perder tempo” a fazer muitas outras coisas enquanto exploramos ambas as localizações, como participar numa série de variadíssimos mini-jogos ou fazer várias side quests. No que diz respeito ao combate, enquanto os Yakuza 0 e Kiwami permitiam-nos alternar livremente entre vários estilos de luta distintos, aqui temos apenas um estilo de luta único, que inclui golpes dos outros estilos dos jogos anteriores. A maneira de evoluir a personagem é também diferente: combater outros bandidos, completar sidequests, comer em restaurantes ou cumprir certos objectivos é-nos recompensado com pontos de experiência, que são distribuídos em diferentes categorias: Força, Agilidade, Espírito, Técnica e Charme. Com os pontos de experiência amealhados, vamos poder desbloquear toda uma série de habilidades e perks, desde novos golpes que poderemos usar em combate, como extender as barras de vida, heat, melhorar ataque, defesa ou outros benefícios, como a experiência recebida, frequência com que os inimigos largam dinheiro ou outros itens após terem sido derrotados, a nossa resistência física para correr mais tempo, entre muitas outras hipóteses. De resto, equipar armas para usar nos combates é uma vez mais possível e sim, as heat actions estão de volta. Agora é também possível entrar num estado de “super heat” que poderemos activar (assim que desbloquearmos tal habilidade) quando a barra de heat estiver cheia, o que nos permite desencadear golpes bastante poderosos, enquanto a barra possuir energia.

Os combates continuam super intensos e as heat actions marcam o seu regresso, sendo estas sensíveis ao contexto, objectos/armas que tenhamos equipado ou golpes que tenhamos aprendido

Mas sim, como devem saber, Yakuza é muito mais do que uma história empolgante repleta de combates brutais, contendo também imenso conteúdo opcional. As sidequests, tal como no Kiwami anterior, foram revistas, existindo umas quantas novas e outras que desapareceram por completo. Os mini jogos também foram revistos, alguns como o Bowling ou as actividades de engate de Kiryu nos clubes de Hostess, ou o reverso onde Kiryu passava ele próprio a ser um host e por vezes ver-se em situações algo embaraçosas, ou o mini jogo das massagens foram também retirados. No seu lugar, temos as arcades com um port do Virtual On e outro do Virtua Fighter 2, assim como o hilariante Toylet, baseado também em “jogos” reais da Sega. Em vez de massagens e engatar miúdas em bares, podemos agora tirar-lhes fotografias em poses arrojadas. Uma das actividades paralelas do Yakuza 2 original era gerir um clube de hostesses, que foi agora alterado para uma nova iteração Cabaret Club Czar, introduzido no Yakuza 0, e que, apesar de algumas diferenças mínimas, continua altamente viciante. Outra das actividades paralelas é o Majima Construction, que é basicamente um tower defense, onde construimos e controlamos uma equipa de um máximo de 9 personagens e teremos de enfrentar várias ondas consecutivas de mobs e bosses que nos tentam destruir algum equipamento. As Bouncer Missions foram também introduzidas, assim como uma série de bosses opcionais e as lutas no coliseu. As primeiras são missões onde não podemos usar itens e temos de derrotar uma série de inimigos dentro de um caminho pré-definido, culminando em combates contra um ou mais bosses, bem como ocasionalmente dentro de tempo limite. Como podem ver, o que não falta é conteúdo opcional e apesar de eu não ter feito tudo o que o jogo tem para oferecer, ainda gastei mais de 50h com ele.

Para além do Virtua Fighter 2 e Virtual On, eventualmente desbloqueamos outros jogos nas casas de banho dos centros arcade

No que diz respeito aos audiovisuais, estes estão um pouco melhor que os que foram introduzidos nos Yakuza 0 e Kiwami, pois o jogo utiliza o mesmo motor gráfico do Yakuza 6, lançado uns meses antes. Existe uma diferença notória (pelo menos pareceu-me) no detalhe que as cidades têm, com texturas mais detalhadas, efeitos de luz mais vibrantes mas o que mais me agradou é a diferença de detalhe gráfico entre as personagens principais e os NPCs genéricos ser mais reduzida. Ainda há uma diferença sim, mas não é tão gritante. De resto nada de especial a apontar ao som, o voice acting continua excelente e claro, inteiramente em Japonês (nem eu quereria outra coisa!) e a banda sonora recicla muitos temas dos títulos anteriores. A excepção está num conjunto de temas principais que foram compostos por uma banda de metal japonesa e, apesar de eu ser um metaleiro convicto, confesso que não gostei assim tanto dessas músicas novas.

O que não falta é conteúdo opcional para investir tempo, incluindo o regresso do simulador de gestão de cabaret que é super viciante e uma óptima fonte de dinheiro

Portanto estamos aqui perante mais um excelente jogo, bastante divertido de se jogar e com imenso conteúdo opcional, que lhe dá uma imensa longevidade para quem o quiser tentar completar a 100%. Temos muito conteúdo novo que foi bastante benvindo, mas tenho pena que tenham retirado alguns dos mini jogos que o lançamento original da PS2 possuía. No entanto, o sistema de combate é bastante superior ao do original e só aí já é uma grande melhoria. Segue-se o Yakuza 3 que o planeio começar a jogar daqui a uma ou duas semanas e irei também optar pela versão remastered também disponível na PS4.

Valis III (Sega Mega Drive)

Vamos agora voltar à série Valis para o seu terceiro jogo, que no caso da Mega Drive acaba por ser o primeiro título a sair nessa plataforma, pois tanto o Valis como o Syd of Valis acabam por ser remakes dos primeiros jogos que saem mais tarde nesta plataforma (o Syd of Valis é ainda bastante diferente do Valis II original). Portanto, sinceramente esperava que este jogo estivesse uns furos abaixo do Valis (algo semelhante acontece na PC Engine mas isso fica para depois), mas na verdade acabo por o achar superior! De resto, tal como os outros jogos desta série na Mega Drive, este nunca acabou por sair oficialmente em solo europeu, pelo que aproveitei para comprar algures em Junho deste ano a edição de coleccionador que traz os três jogos, relançados recentemente pela retro-bit.

A colecção como um todo

A história coloca-nos uma vez mais no papel de Yuko, uma jovem adolescente que terá uma vez mais de travar as forças do mal recorrendo aos poderes que a sua espada Valis lhe confere. Desta vez no entanto iremos ter a companhia de mais algumas personagens (Cham e Valna) que poderemos inclusivamente alternar o controlo entre as mesmas durante o jogo. De qualquer das formas, mesmo sendo o terceiro jogo da série (e o primeiro na Mega Drive), a cutscene inicial resume o que aconteceu nos primeiros dois jogos, pelo que os norte-americanos que jogaram isto em 1991 não perderam muito.

Valis III com sleeve de cartão, caixa, manual a cores bilingue e papelada

O remake do primeiro Valis na Mega Drive usa os mesmos controlos deste Valis III, pelo que nesse departamento não há muito a acrescentar: o botão C serve para saltar, sendo que se pressionado em conjunto com o direccional para cima nos permite saltar mais alto (o que nunca achei muita piada, confesso) e para baixo permite-nos descer de plataformas. O botão B ataca e se pressionarmos o direccional para cima em simultâneo poderemos activar várias magias elementais, cuja barra de MP poderá ser regenerada ao coleccionar cristais azuis, e as próprias magias que equipamos são também power ups que coleccionamos. O botão A serve para irmos alternando entre as personagens disponíveis ou se pressionado em conjunto com o direccional para baixo faz com que Yuko (ou as restantes) faça um slide e assim conseguir-se esgueirar entre passagens estreitas ou desviar do fogo inimigo.

Os diálogos que vamos assistindo mesmo durante a acção dão outro charme ao jogo!

No entanto, apesar da espada de Yuko disparar projécteis, ao contrário dos Valis anteriores não podemos evoluir/trocar o tipo de projécteis lançados. Abaixo das barras de vida e magia vemos uma outra barra de energia na forma de uma espada que se vai enchendo com o tempo e esvaziando sempre que atacamos. Tal como em jogos como o The Legendary Axe, os nossos ataques dão mais dano quando essa barra de energia está no máximo e menos quando a mesma estiver ainda a ser preenchida. Existem no entanto alguns power ups que podemos apanhar e podem expandir essa barra de energia (com os ataques causando mais dano quando a energia estiver no máximo) e outros que façam com que essa barra se encha mais rápido. Mas existem sim algumas variedades nos ataques que poderemos desencadear, bastanto para isso trocar de personagens. Cham ataca com um chicote à lá Simon Belmont e Valna usa uma arma mágica que dispara projécteis em várias direcções. Todos eles partilham a mesma barra de vida e magia no entanto e sempre que alguém morre lá se vão todos os power ups amealhados. Num jogo sem continues como é o caso, obriga-nos a jogar então de forma mais cautelosa. De resto só mesmo mencionar que nem sempre podemos alternar entre personagens escolhidas. No canto superior direito vemos uma série de caras, que correspondem às personagens que podemos controlar. A cara que está voltada para nós é a personagem que controlamos no momento, enquanto as caras de perfil significam que podermos alternar para essas personagens. Existem no entanto níveis ou outras alturas onde teremos de jogar com alguma personagem específica, com os retratos das personagens restantes a ficarem de costas para nós.

A nível de controlos o jogo é muito similar ao remake do primeiro Valis da Mega Drive, com a novidade de podermos controlar outros protagonistas e um diferente sistema de power ups

A nível audiovisual confesso então que fiquei impressionado por este jogo, que sai us valentes meses antes do remake do primeiro Valis, possuir gráficos melhores! Os cenários são mais interessantes e variados a meu ver, mas para além disso também me pareceram mais bem detalhados que os do remake do primeiro Valis. As sprites, particularmente as dos inimigos e bosses, são também mais bem detalhadas que as do remake do primeiro jogo! As cut-scenes anime que vão ocorrendo ocasionalmente estão muito boas para um cartucho de Mega Drive com 1MB de ROM. Para além de estarem tão bem detalhadas quanto as do remake, ainda vão tendo algumas pequenas animações aqui e ali que lhes dão um aspecto ainda melhor! Para além disso, mesmo durante o jogo ocasionalmente vamos tendo alguns diálogos com NPCs que também ajudam bastante à boa apresentação do jogo. A banda sonora é no entanto bastante agradável, tirando bom partido das capacidades do chip de som da Mega Drive para produzir melodias chiptune agradáveis e que ficam bem no ouvido.No entanto, o lançamento original deste Valis III foi para a PC Engine CD, que por sua vez trazia cut-scenes bem mais animadas e em maior número, voice acting, uma banda sonora em CD audio e vários níveis que foram cortados nesta versão. A Mega Drive possui no entanto alguns efeitos de parallax scrolling em vários níveis bem como um nível extra não presente na versão original.

As cutscenes anime continuam bastante boas e sempre foi o que me chamou à atenção desta série, quando a descobri através da emulação há mais de 20 anos atrás.

Portanto devo dizer que fiquei bastante surpreendido pela positiva com este Valis III na Mega Drive porque mesmo tendo saído antes do remake do primeiro Valis, parece-me ter mais qualidade no geral, o que me leva a assumir que o remake foi feito um pouco à pressa. Ainda assim o lançamento original é o da PC Engine em formato CD, que inclui bem mais níveis, cutscenes e voice acting que foram cortados nesta transição para cartucho. Mas isso será tema para um outro artigo futuro!

Krusty’s Super Funhouse (Sega Mega Drive)

Vamos agora ficar com mais uma rapidinha, desta vez a um puzzle platformer da Mega Drive. A razão pela qual este artigo é uma rapidinha é simples, este jogo é essencialmente a mesma coisa que a sua versão para a Master System que eu já cá trouxe no passado. O meu exemplar veio cá parar à colecção após o ter comprado a um amigo meu algures em Abril por 5€.

Jogo com caixa

E sim, segundo o que sei, o jogo é mesmo muito semelhante quando comparado com as suas versões 8bit, possuindo as mesmas mecânicas e os mesmos níveis. Aqui teremos de explorar toda a mansão gigante do Krusty e exterminar a praga de ratos que a assolam. O jogo está dividido em vários corredores que vão sendo desbloqueados uns a seguir aos outros e em cada corredor temos muitas salas que poderemos explorar. Em cada uma dessas salas (excepto as de bónus), teremos um número variável de ratos que, tal como em jogos como o Lemmings, seguem cegamente um caminho linear, subindo obstáculos que não sejam mais altos que a sua altura, caso contrário voltam para trás. O objectivo em cada um desses níveis então é o de manipular uma série de blocos para que consigamos construir um caminho que os leve para uma armadilha mortal, tipicamente operada por alguma outra personagem da série, como o Homer ou Bart Simpson. Pelo meio temos também alguns inimigos que nos atrapalham e devemos derrotar, bem como algumas zonas “secretas” que poderemos também explorar para ganhar pontos ou vidas extra.

O objectivo do jogo é encaminhar estes ratos para uma série de armadilhas mortais, sendo que para isso teremos de manipular uma série de blocos para preparar o caminho

Tal como as outras versões, este até que é um jogo bem longo, pois temos várias dezenas de níveis para completar e alguns deles com puzzles mais complexos e que nos irão dar algum trabalho a resolver, pois obrigam-nos a manipular de forma ágil um número reduzido de blocos. Esta versão 16bit é superior a nível audiovisual às versões 8bit da Sega, mas sinceramente não é tão superior quanto isso, pois as sprites continuam a ser bastante pequenas e os cenários também não são propriamente os níveis mais bem detalhados do mundo. A banda sonora até que é bastante agradável na minha opinião e sim, aí é uma diferença bem considerável considerando as versões Game Gear / Master System. Aliás, sendo este um jogo algo simples graficamente, é de referir que todas as versões são muito próximas entre si a nível de detalhe gráfico, mesmo as versões PC, SNES ou até a da NES que também recebeu uma versão deste jogo.

As armadilhas até que são algo cruéis para um jogo dos Simpsons!

Portanto este Krusty’s Funhouse até que é um jogo divertido para quem gostar de títulos como Lemmings ou Man Overboard!, o que até seria de estranhar vindo de um jogo da Acclaim, mas na verdade este Krusty’s Fun House foi originalmente lançado no Commodore Amiga sob um outro nome, com a Acclaim a comprar a licença do jogo e dar-lhe uma nova roupagem com a série Simpsons. Ainda assim tinha potencial para ser um pouco melhor, como por exemplo ter uma melhor indicação da barra de vida do próprio Krusty!

Valis (Sega Mega Drive)

Bom, vai ser um pouco difícil abordar a série Valis da forma correcta. Isto porque a mesma teve a sua origem no MSX e posteriormente noutros computadores nipónicos e consolas. Mas muitas dessas versões são consideravelmente diferentes entre si e o caso desta versão Mega Drive é curioso pois é na verdade um remake do primeiro jogo, tendo inclusivamente sido lançado depois de algumas das suas sequelas na própria Mega Drive. Este lançamento da Mega Drive foi originalmente publicado nos Estados Unidos pela Renovation algures em 1991 e, como a esmagadora maioria dos títulos que essa empresa publicou em solo norte-americano, não houve qualquer outro lançamento europeu. Isto pelo menos até à Retro-Bit ter anunciado no ano passado um relançamento físico dos 3 Valis que sairam para a Mega Drive, algo que eu acabei por comprar de presente de aniversário para mim próprio algures em Junho deste ano.

Edição de coleccionador da Retro-Bit com os 3 lançamentos da Mega Drive, sleeve exterior de cartão e um extra com uma gravura em acrílico

A história leva-nos a controlar Yuko, uma jovem aluna de uma escola secundária japonesa e que de repente, num dia chuvoso, se vê atacada por monstros. Nos últimos instantes, Yuko é salva por uma espada que lhe confere poderes mágicos, espada essa que lhe foi atribuída por Valia, líder de um povo pacífico de uma outra dimensão e que lhe pede ajuda para derrotar as forças do mal, lideradas pelo vilão Rogles, até porque este já havia corrompido uma das suas amigas de infância para lutar do lado das forças do mal.

Jogo com sleeve exterior, manual a cores e multilíngua inglês/japonês, postais e papelada diversa

E este é então um 2D sidescroller de acção/plataformas como muitos outros jogos da sua época. A jogabilidade é, em teoria, simples com um botão para saltar (C), outro para que Yuko ataque com a sua espada (B) e um outro para activar uma habilidade de slide (A) que nos permite esquivar rapidamente de alguns perigos. Se quisermos no entanto saltar mais alto teremos de pressionar o botão B e cima em simultâneo, o que pode ser algo chato em certas alturas. À medida que vamos explorando poderemos também encontrar toda uma série de itens e power ups, desde itens que nos regenerem a nossa barra de vida ou magia, vidas extra ou outros que mudam/melhoram o poder de ataque da nossa espada. Isto porque a espada começa também a disparar projécteis, mas sempre que apanharmos um power up que melhore o seu poder de fogo, passaremos a disparar projécteis em mais direcções, ou então usar outros ataques completamente distintos, como raios laser penetrantes ou flechas teleguiadas. A barra de magia serve precisamente para isso, para usar magias. Estas são adquiridas após derrotar certos bosses e podem ser desencadeadas através da combinação de botões de ataque (B) e cima. Diferentes magias poderão ser seleccionadas no menu de pausa e podem causar dano em vários inimigos no ecrã em simultâneo de maneiras diferentes.

Um exemplo das bonitas cut-scenes que poderemos ver

O que me chamou imediatamente à atenção da primeira vez que joguei este jogo há muitos anos atrás em emulação foram mesmo as suas cut-scenes anime que decorrem em certos pontos chave do jogo. Apesar de possuírem ecrãs algo estáticos, são cenas muito bem detalhadas. Já o jogo em si possui cenários algo genéricos infelizmente. Começamos por explorar uma zona urbana e com Yuko ainda vestida com o seu uniforme escolar, já os níveis seguintes são passados nesse tal mundo fantasioso e onde iremos atravessar montanhas, cavernas, florestas ou edifícios decadentes. Apesar de não achar um jogo propriamente mau a nível gráfico, confesso que poderia ser um pouco melhor. A banda sonora por outro lado considero-a bem agradável de se ouvir!

Apesar do cliché, os cenários urbanos do primeiro nível foram os que achei mais piada

Portanto estamos aqui perante um interessante jogo de acção que apesar de estar longe do nível de outros clássicos desta geração como os Castlevania ou Rocket Knight Adventures não deixa de ser um jogo interessante, quanto mais não seja pelas suas óptimas sequências animadas. O que vai ser mais curioso daqui para a frente é que irei abordar os restantes jogos desta série pela sua ordem. Na Mega Drive temos mais dois, o Syd of Valis que é também um remake com personagens cabeçudas do Valis II e posteriormente o Valis 3, que sai nesta consola antes de ambos esses lançamentos. E então quando chegar aos de PC Engine ainda mais confuso se vai tornar.