Sonic R (Sega Saturn)

Sonic RMais uma análise de Saturn, para aquele que muito provavelmente será o último artigo de um jogo do Sonic para os próximos tempos. Apesar de ter aí mais uns quantos na colecção, estou com zero vontade para os jogar a médio prazo, com muitas coisas bem mais interessantes que ainda nem lhes toquei. E este Sonic R acabou também por ser o último jogo da franchise para a consola Sega Saturn e apesar de ser um jogo inteiramente em 3D, estava longe de ser o tão pedido jogo de plataformas pelos fãs. Sonic R é um jogo de corridas com os personagens da série e foi mais uma vez produzido pela Traveller’s Tales, tal como o já analisado Sonic 3D. Este jogo foi comprado a um amigo por 5€ se a memória não me falha, estando em óptimo estado.

Sonic R - Sega Saturn
Jogo completo com caixa e manuais

A história em qualquer jogo do Sonic tem sido sempre practicamente irrelevante. E apesar de existir uma “história” por detrás deste jogo, a mesma é igualmente descartável. Essencialmente parece que irá haver um torneio para quem será o melhor corredor do mundo e Sonic, inicialmente sem interesse nenhum em participar no tal torneio, muda de imediato de opinião quando descobre que Robotnik irá partcipar, temendo que o vilão estaria a tramar alguma. E de facto Robotnik pretende usar a desculpa das corridas para encontrar as sete esmeraldas caóticas e derrotar Sonic ao mesmo tempo, com a sua nova “rapidíssima” nave. Juntamente a Sonic e Robotnik, outros amigos participam no torneio, como os já familiares Tails, Knuckles e Amy. Mas eles não serão os únicos a correr…

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Infelizmente existem muito poucos circuitos

Podemos dividir este Sonic R em 3 modos distintos de jogo: o Grand Prix, sendo o modo principal e que detalharei em seguida, o Time Attack, onde o objectivo principal é terminar cada corrida no menor tempo possível, mas no entanto este modo de jogo acaba por ser também uma espécie de tutorial, obrigando-nos a conhecer bem cada circuito e os seus atalhos e esconderijos. Nesse modo de jogo podemos competir por 4 objectivos: corrida “normal”, corrida reversa, o “baloon” onde devemos descobrir 5 balões espalhados nos circuitos no menor tempo possível e por fim o “Tag Battle”, onde temos de apanhar os nossos oponentes que partiram uns segundos antes de nós. Por fim temos ainda uma vertente multiplayer para 2 jogadores onde podemos optar por corridas normais, ou as tais de procurar balões. No modo de jogo principal o objectivo é chegar ao fim de cada circuito em primeiro lugar. Mas no entanto para desbloquearmos o circuito final, bem como outras personagens jogáveis devemos explorar cada circuito ao máximo.

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Os cenários estão repletos de efeitos de transparências que sempre foram o calcanhar de aquiles do HW da Saturn

Espalhados pelos circuitos vamos apanhando anéis, ou powerups que se resumem a 2 tipos de escudos: os dourados que atraem anéis e os azuis que nos deixam andar sobre a água que nem um messias. Os anéis podem ser utilizados para abrir alguns atalhos ou outras passagens secretas. Nesses atalhos (e vários estão disponíveis desde o início da partida) vamos poder descobrir várias coisas, sejam as esmeraldas, ou os Sonic Tokens. Existem 4 circuitos e 7 esmeraldas, pelo que em alguns dos circuitos teremos mais que uma esmeralda para descobrir. Existem também em cada circuito 5 Sonic Tokens para encontrar. Enquanto que ao descobrir todas as esmeraldas desbloqueamos o circuito final que se assemelha algo à Rainbow Road dos Mario Kart, ou no caso do Sonic, desbloqueamos também a sua personagem jogável de Super Sonic, ao coleccionar os 5 tokens em cada circuito e se chegarmos ao fim do mesmo numa posição de topo, então seremos desafiados por uma outra personagem como Metal Sonic, Metal Knuckles, Tails Doll ou Eggrobo. Se os vencermos nesse desafio desbloqueamos essa personagem também. Cada personagem tem características diferentes, umas mais rápidas, outras mais lentas mas com habilidades de voar ou planar na água, por exemplo.

Infelizmente o jogo tem vários problemas, desde os controlos que não são os melhores, especialmente quando vamos a correr em velocidade de ponta e temos de virar bruscamente, ou apanhar uma esmeralda/token nalgum sítio apertado. Perdemos o lanço todo… De resto apesar de existirem atalhos e a exploração dos circuitos ser algo bem encorajado, o que sinceramente até me agradaria, infelizmente em alguns circuitos esses atalhos ou caminhos alternativos acabam por se tornar bastante confusos, deixando-nos por vezes sem saber ao certo por onde ir.

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Estas transparências com o efeito de fade-in reduzem o popin brusco presentes em vários outros jogos de corrida

Graficamente é um jogo interessante. Apesar de não ter o nível de detalhe 3D de alguns jogos da PS1, nomeadamente os modelos poligonais de Sonic e companhia serem bastante simples, os cenários são bem melhores. Para além de reduzirem o pop-in ao camuflar o jogo com efeitos de fade-in, colocaram também alguns efeitos interessantes de transparâncias ou luz, algo que o hardware de Saturn nunca fez nativamente, ao contrário da sua concorrência directa. Este Sonic R tem provavelmente a água mais “realista” de um jogo 3D na Saturn. Os circuitos são também visualmente variados, indo buscar temas urbanos ou industriais, outros mais “green hill“, ruínas místicas ou o tal circuito secreto bastante colorido e luminoso, onde todos esses efeitos especiais servem como uma chapada de luva branca a quem duvida das capacidades da consola da Sega. No entanto nada é perfeito e para além dos problemas de jogabilidade já referidos, existe algum clipping. As músicas foram todas compostas por Richard Jacques, o mesmo que trabalhou na banda sonora de Sonic 3D. Infelizmente as músicas são todas pop, o que não me agradou. Mesmo com a oportunidade de poder ouvir as mesmas músicas com ou sem voz, não me satisfez. O outro grande defeito que ponho ao jogo é mesmo os poucos circuitos existentes. Mais uns dois ou três não faria mal nenhum, mas também era bom que fossem bem planeados e pensados, evitando algumas confusões existentes nos circuitos existentes quando os decidimos explorar.

Battle Arena Toshinden URA (Sega Saturn)

Battle Arena Toshinden URAO artigo de hoje é mais uma rapidinha pois o tempo infelizmente tem sido escasso. E será uma rapidinha pois o jogo que escreverei hoje é apenas uma conversão infelizmente não muito boa de um jogo de Playstation. Battle Arena Toshinden URA, assim como o Remix foi a conversão do primeiro jogo da série, este Ultimate Revenge Attack é uma conversão do segundo jogo para a Saturn, mas mais do que uma conversão, tem algumas personagens diferentes, assim como a própria história que me parece que não é a mesma do original da Playstation. Este jogo foi-me oferecido por um amigo de infância, há alguns anos atrás, infelizmente não está no melhor estado…

Battle Arena Toshinden URA
Jogo com caixa e manual pt.

Infelizmente, tal como é habitual, a própria história também não é a melhor coisa de sempre e como de costume existe uma organização misteriosa que organiza um torneio mundial de artes marciais com segundas intenções, acabando por atrair lutadores de todo mundo, todos com diferentes backgrounds e motivos para estarem ali. E aqui não é muito diferente, embora antes do torneio muitos lutadores de artes marciais em todo o mundo começaram a desaparecer misteriosamente.

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Achei uma certa piada ao look propositadamente retro da cutscene inicial. Propositadamente, acho eu.

Battle Arena Toshinden foi dos primeiros jogos que imitou o sistema de combate 3D introduzido pelo Virtua Fighter, no entanto acabaram por colocar armas brancas nos lutadores para não parecer exactamente a mesma coisa. Os controlos são simples, com botões para pontapés fortes e fracos, ataques com as armas fortes e fracos e botões para ataques especiais. Podemos também rodar na arena, resultando num movimento inteiramente 3D. Como normal, todos os lutadores têm diferentes golpes especiais, mas todos eles possuem golpes overdrive e secret attack. Os primeiros podemos desencadeá-los sempre que enchemos uma barrinha no fundo do ecrã, já os segundos apenas quando estivermos mesmo encostados às cordas e quase a morrer é que podem ser executados. De resto os modos de jogo são bastante simples: temos o tradicional arcade e duas vertentes do versus, uma contra um amigo, e uma outra onde podemos lutar contra o CPU mais uma vez.

Graficamente é um jogo algo pobre para a Saturn. Os lutadores em si até que nem estão mal, o problema está mesmo nas arenas muito pouco detalhadas. E onde a versão arcade ou mesmo a de Playstation tem os backgrounds inteiramente em 3D, na Saturn são imagens 2D que vão sendo “rodadas” à medida que a arena gira. Mas isto já era algo que acontecia no primeiro port para a Saturn e mesmo em jogos como os Virtua Fighter ou Fighting Vipers convertidos pela própria Sega também sofreram desse mal. A CG de abertura também a achei algo engraçada, por ter as personagens todas poligonizadas, quase ao mesmo nível da conversão saturn do primeiro Virtua Fighter. Mas vai-se a ver ingame e… aparecem com mais detalhe. Os efeitos sonoros são OK, assim como a música que é bastante variada, tendo temas de diversos géneros musicais incluindo alguns mais rockalhados que eu aprecio mais.

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Os lutadores em si até que nem estão maus de todo, mas as arenas e backgrounds deixam um pouco a desejar

No fim de contas acho este um jogo interessante, mesmo para os fãs da série na Playstation, as versões Saturn devem ser sempre tidas em conta pelo seu conteúdo diferente, seja a nível de história, seja mesmo nos lutadores. Isso faz o jogo ter a sua própria identidade e não apenas uma conversão que possivelmente a Takara já sabia de antemão que não ficaria tão boa como a versão original.

Ecco: The Tides of Time (Sega Mega Drive)

Ecco 2Voltando agora à Mega Drive para mais um jogo de uma das séries mais originais do portefólio da Sega que apenas muito recentemente eu aprendi a gostar. Ecco 2, lançado originalmente em 1994 para ambas as plataformas de 16bit da Sega, existindo então tanto esta versão em cartucho como uma outra versão para a Mega CD com banda sonora em red book audio, herda muitas mecânicas de jogabilidade do primeiro jogo, mas também introduziu umas quantas novas. Comprei-o há uns bons meses atrás por 2€ na Feira da Vandoma no Porto, estando completo e em óptimo estado.

Ecco The Tides of Time - Sega Mega Drive
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

A história segue os acontecimentos do primeiro jogo, onde Ecco conseguiu parar a ameaça extra-terrestre da raça Vortex, que ameaçou toda a vida do planeta e resgatar todos os golfinhos do seu grupo, tendo para isso também utilizado uma máquina do tempo perdida algures na cidade afundada da Atlântida. A certa altura acontece um grande terramoto e Ecco perde os poderes que tinha herdado de Asterite (uma estranha forma de vida ancestral que parece um conjunto gigante de ADN) da aventura anterior. Algo está errado e aparentemente alguém assassinou Asterite. Ao tentar descobrir o que terá acontecido, Ecco encontra-se com um estranho golfinho que diz ser seu descendente longínquo e leva-nos para o futuro. Aqui, num estranho planeta Terra, Ecco encontra-se com Asterite que lhe diz que apesar de ter derrotado a Vortex Queen no jogo anterior, ela sobreviveu e voltou a atacar e devido a Ecco ter utilizado a máquina do tempo, criou 2 linhas temporais diferentes, uma com um futuro brilhante, onde Ecco estava na altura e uma outra com um futuro que deixou a Terra em ruínas. O resto do jogo será então passado a tentar ressuscitar Asterite e combater mais uma vez a ameaça dos Vortex.

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Mais uma vez os gráficos estão muito bons

A jogabilidade herda então muitas mecânicas do primeiro jogo, tal como referi acima. Com Ecco navegamos os oceanos, sempre com a preocupação que, sendo Ecco um mamífero, necessita de ar e para isso teremos que vir à superfície com alguma regularidade. O sonar de Ecco é elemento central na jogabilidade, servindo para ecolocalização (a função de mapa do nível), comunicar com outros golfinhos ou cetáceos, interagir com os cristais/glyphs para abrir passagens ou ganhar habilidades como invencibilidade temporária, por exemplo. Mas outras coisas fazem parte do cardápio de Ecco, como os peixes que podemos comer para recuperar vida. Mas também introduziram coisas novas, como uma perspectiva pseudo-3D onde a cama se posiciona na retaguarda do golfinho e temos de o guiar por uma série de anéis, evitando os inimigos que também navegam pelo oceano e caso falhemos um determinado número de anéis, teremos de recomeçar do início. Estes anéis tanto podem estar debaixo de água como no ar, pelo que teremos também de espreitar lá fora de vez em quando. Outros power-ups novos consistem num ataque ainda mais poderoso do sonar, lançando ondas em todas as direcções. Infelizmente apenas podemos usar essa habilidade apenas nos níveis em que os encontramos. Existem ainda umas esferas estranhas que nos transformam temporariamente noutros animais, como uma gaivota, tubarão ou até um cardume de peixes, entre outros. Isto tema vantagem de podermos passar despercebidos por um conjunto de tubarões, mas por outro lado teremos os golfinhos a atacar. O primeiro jogo era difícil e este parece-me ainda mais. Os níveis estão repletos de inimigos e existem imensos níveis estranhos em que a exploração se torna mais complicada. Em especial no futuro, temos secções de água que percorrem os céus e temos de as percorrer, ou no futuro sinistro dos Vortex, também exploramos uma enorme base com tanques de água separados por secções sem água e outras coisas como gravidades invertidas. Claro que teremos também vários combates com bosses que geralmente também não são pera doce.

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No futuro, os golfinhos voam

Graficamente é mais um jogo muito bonito, com as paisagens subaquáticas cheias de detalhe e os oceanos cheios de vida. Nos níveis que decorrem no futuro temos também gráficos bonitos, por um lado os cenários paradisíacos e estranhos corredores de água que atravessam os céus, e por outro no futuro alternativo governado pelos vortex, toda a vida terrestre erradicada e a água a tornar-se em algo muito escaço com os cenários a parecerem mais os de uma gigante fábrica. Os efeitos sonoros são OK tal como no jogo anterior e a música é mais uma vez um destaque. Para além daquelas melodias mais calminhas e atmosféricas, temos também várias outras cheias de energia, bem mais “rockalhadas” que sinceramente me surpreenderam. E isto tudo em chiptune da Mega Drive, estou bastante curioso em ouvir o que fizeram com a versão da Mega CD.

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Agora temos vários níveis com esta perspectiva onde temos de passar por esses portais

Resumindo, este Ecco 2 é mais um jogo bastante original e com inovações que só alguém com muita imaginação é que se lembraria (água nos céus? golfinhos com asas/barbatanas??). Mas continua a não ser um jogo para todos e o seu grau de dificuldade certamente deixará muita frustração.

 

SpellCaster (Sega Master System)

SpellcasterVoltando para uma das minhas consolas preferidas, o jogo que escreverei agora não diria que é uma hidden gem, mas sim um daqueles jogos que muita curiosidade me despertou quando era pequeno e ficava a imaginar como seriam os jogos da Master System simplesmente ao olhar para um screenshot num catálogo. Com um screenshot apenas, esse jogo sempre me deixou com vontade de o jogar, tal era o poder da imaginação naquela altura. E na verdade é um jogo bastante peculiar, misturando conceitos de RPG, sidescroller de acção e aventura gráfica. Este Spellcaster entrou na minha colecção há uns meses atrás, após ter sido comprado a um particular por 7€, faltando-lhe o manual.

Spellcaster - Sega Master System
Jogo com caixa

Originalmente no Japão o jogo chama-se Kujakuou, seguindo a história de uma manga/anime do mesmo nome. Penso que alterações para a release ocidental foram inevitáveis, mas para além do nome da personagem principal, que aqui se chama Kane, não sei que mais foi alterado, até porque desconheço por completo a obra original de onde o jogo se inspira. Basicamente Kane é uma espécie de guerreiro com poderes místicos, onde desde jovem treinou sob a alçada de Kaikak, líder do Summit Temple e dominou uma série de poderes mágicos e poderosos feitiços, tornando-o num grande guerreiro. Ainda assim a vida de Kane era pacífica até que uma onda de violência levada a cabo por um exército desconhecido e com criaturas maléficas destruiu muitos dos outros templos e matou também muitos dos seus guardas. Kane é então enviado ao templo mais próximo de Enriku para investigar esses acontecimentos, e é aí que começa a nossa aventura onde teremos muitos combate e exploração para fazer.

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O ecrã título japonês é bem mais trabalhado do que o que tivemos direito

O jogo está então dividido em 2 modos de jogo distintos: as secções de sidescrollers, geralmente passadas quando queremos ir de uma localização à outra ou até em combates contra bosses, ou os segmentos de exploração que de acção têm muito pouco. Nos primeiros temos a fórmula tradicional de jogos como Contra ou Shinobi, onde andamos do ponto A ao ponto B, tentando destruir tudo o que mexa e ultrapassar alguns obstáculos de platforming. A diferença é que aqui em vez de termos uma metralhadora, ou armas brancas, Kane está munido dos seus poderes, lançando bolas de energia que podem até ser carregadas para um golpe mais devastador. Na parte de cima do ecrã temos 2 indicadores: força e energia. Os primeiros referem-se aos pontos de vida, se deixarmos que chegue a zero não é nada difícil adivinhar o que acontecerá. O outro é o medidor de energia, que vai sendo gasto à medida em que usamos os feitiços. Tanto uma como a outra podem ser restabelecidas ao apanhar orbs deixadas pelos inimigos e à medida em que vamos progredindo no jogo o seu limite máximo também pode ser aumentado. Mas falando nos feitiços, parte integral deste jogo, os mesmos podem ser consultados ao pressionar o botão de pausa. Desde o início do jogo que temos logo todos os feitiços à disposição (excepto um que gera uma password com os dados do jogo, para “save game”, que aprendemos pouco depois do início da nossa aventura), o que na minha opinião seria melhor se fossemos aprendendo ou desbloqueando esses feitiços gradualmente.

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Era por causa de screenshots como este que sempre tive curiosidade com este jogo quando era novinho

De qualquer das formas, esses feitiços são bastante variados, abrangendo coisas como voar, um escudo que nos torna temporariamente invulneráveis, ataques mais fortes, regenerar os pontos de vida, ou então ataques devastadores que afectam todos os inimigos no ecrã e que são bastante úteis contra os bosses. Mais uma vez, o facto de termos todo este arsenal ao nosso dispor logo desde o início do jogo penso que retira algum do desafio do mesmo, mediante a nossa disponibilidade de pontos de energia, para usar estes feitiços continuamente. Avançando para o modo aventura, aqui somos apresentados a vários ecrãs estáticos e com um menu onde podemos escolher vários comandos como “olhar”, “falar”, “mover”, “pegar” ou “usar”. São mecânicas de jogo algo arcaicas mas bastante comuns em jogos de aventura de consolas ou mesmo nos PCs na década de 80, onde o uso dos ratos era ainda uma miragem. Infelizmente estas secções são bastante lineares e não apresentam grandes desafios, a não ser aquela secção em que temos de procurar um item no fundo do mar, isso foi chatinho. Os elementos RPG estão também na parte de podermos equipar várias armas e armadura, aumentando os nossos stats gerais.

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É nesta parte de “aventura” que os diálogos vão surgindo

Graficamente achei o jogo bom. Nas partes de acção temos sprites detalhadas e níveis coloridos, com vários inimigos no ecrã e coisas a acontecer. Na parte de aventura as coisas são também bastante coloridas e detalhadas, usando bem as capacidades da Master System nesse campo. Os efeitos sonoros, que sempre foram o calcanhar de Aquiles da Master System são OK, assim como as músicas que apesar de não serem memoráveis, também não são irritantes.

No fim de contas, apesar de não considerar este jogo como uma hidden gem da Master System, acabei por gostar bastante dele na mesma pela sua originalidade. O jogo perde na sua linearidade, tornando as secções de exploração e aventura algo inúteis, bem como os elementos de RPG a poderem ser um pouco melhor trabalhados e o facto de termos logo de início acesso a todo o arsenal de poderes não me pareceu a melhor decisão. Mas não deixa de ser um bom jogo e as fases de acção são realmente boas. Para a Mega Drive existe uma sequela que mais uma vez chegou cá com um nome completamente diferente: Mystic Defender. Esse jogo sempre me passou ao lado, mas estou bastante curioso em ver como foi a evolução desde este SpellCaster.

D (Sega Saturn)

D - SaturnVamos voltar às rapidinhas para uma breve análise a um jogo muito bizarro que infelizmente não envelheceu nada bem. D é um jogo do já falecido Kenji Eno, a mesma pessoa que nos trouxe o já referido Enemy Zero e também o próprio D2 que eventualmente comprarei para a Sega Dreamcast. Este é um jogo de aventura na primeira pessoa com um ambiente de terror e muita bizarrice. Foi comprado há umas semanas atrás na Pressplay do Porto por 14€, estando num estado pristino. Eu já há algum tempo que o queria comprar e eventualmente até o poderia arranjar mais barato, mas procurar na internet por um jogo chamado apenas “D” é uma tarefa ingrata.

D - Sega Saturn
Jogo completo com 2 discos e capa internacional

Neste jogo encarnamos no papel de Laura Harris, filha de um competente médico chamado Dr. Ritcher Harris que, sem que nada o fizesse prever, barricou-se no hospital onde trabalhava e chacinou todos os que lá ficaram. Laura decide ir até ao hospital e investigar o que terá acontecido com o seu pai. Mal lá chega e vê todos os cadáveres, é meio que transportada para um estranho mundo dentro de um castelo medieval. Curiosa, levaremos Laura a explorar todas as divisões do castelo e fazer os possíveis para encontrar o seu pai e tentar resolver todo esse mistério. Resumidamente é isto, mas devo dizer que mesmo enquanto vamos jogando a história não se desenvolve de uma forma muito fluída e, embora se chegarmos ao final fiquemos a saber o que aconteceu com o pai de Laura, e outras coisas sobre o passado da protagonista que prefiro não revelar, a história não é lá muito bem contada. E o jogo tem de ser terminado em 2h, o que mesmo com alguns puzzles a resolver, não é assim tão difícil.

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Mesmo sendo todo em CG, é fácil ver que envelheceram muito mal

As mecânicas de jogo são quase as de um point and click na primeira pessoa, o problema é que a movimentação é muito lenta e o jogo tendo algum backtracking não melhora nada a situação. Isto porque com o comando escolhemos a direcção onde queremos deslocar e para cada movimento é passado um clipe de vídeo em CG com os lentos passos e movimentos de Laura. Um pouco como foi feito nas partes de exploração do Enemy Zero. E para além disso temos também alguns puzzles simples que tal como manda o género, consistem na sua maioria em procurar objectos ou chaves que nos permitam abrir portas ou resolver outros puzzles para irmos avançando no jogo e explorar novos recantos do misterioso castelo. Coisas como armadilhas para desarmar também são outro dos exemplos do que temos pela frente.

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Como nos jogos de aventura normais, vamos tendo um inventário onde podemos interagir com items e objectos

Graficamente é um jogo mau, creio que não há outra volta a dar ao esquema, isto porque apesar de ser todo jogado como se uma CG gigante se tratasse, em 1995 ainda não haviam CGs de qualidade como começou a ser vista em jogos como Final Fantasy VII e então as personagens e os cenários têm muito pouco detalhe. Ainda assim não deixa de ser um jogo bastante competente nesse quesito tendo em conta o estado da arte de 1995, até porque este foi também um jogo criado de raíz para a consola 3DO. O voice acting infelizmente também não era o melhor mas mais uma vez em 1995 nunca se gastou muito budget com voice actings decentes. As músicas, na sua maioria são músicas ambiente ou bem sinistras, contrastando por completo da música dos créditos finais, que é uma faixa bem heavy metal, com guitarradas e uma bateria agressiva em especial na recta final da música, mesmo como eu gosto.

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Por vezes vemos alguns flashbacks bem bizarros que contam o mistério por detrás do passado de Laura

Concluindo, para mim este é um jogo que vale unicamente pelo seu valor histórico, pois a sua jogabilidade muito travada tira-lhe toda a piada e mesmo a nível gráfico apesar de ter sido um jogo competente em 1995, hoje em dia envelheceu muito mal. Ainda assim o Kenji Eno não deixou de ser um designer bastante irreverente que infelizmente deixa saudades destes jogos bizarros que o mercado japonês por vezes nos brinda.