After Burner: Black Falcon (Sony Playstation Portable)

A série After Burner era uma das mais famosas da Sega no final dos anos 80, quanto mais não fosse pela incrível arcade cabinet rotativa, que sempre me despertou curiosidade em experimentar! Mas depois durante os anos 90, e após uma série de conversões para as consolas da Sega da altura, esta série acabou por cair no esquecimento. Isto pelo menos até ao ano 2006 onde a Sega ressuscitou a série com o lançamento de After Burner Climax, nas arcades e como título digital para a X360 e PS3, entretanto retirado de circulação. No ano seguinte, através da Planet Moon Studios, tivemos também este Black Falcon, exclusivo da PSP. O meu exemplar foi comprado algures no ano passado numa CeX do Porto, creio que me custou 3€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Como referi acima, este é um jogo exclusivo da PSP, pelo que não se trata de nenhuma adaptação arcade, a primeira vez que algo aconteceu do género na série. Portanto esperem por um jogo mais robusto a nível de conteúdo, que foi o que essencialmente aconteceu aqui. E o jogo começa por levar-nos a escolher um de três pilotos de topo para representarmos. Temos o Bull, especialista em destruir tudo e mais alguma coisa, ou o Sonic, notável pela rapidez com que voa e atinge os seus objectivos. Por fim temos também a Shinsei, conhecida pelo seu perfeccionismo nas suas missões. A história em si leva-nos a defrontar os terroristas Black Falcon, composto por ex-membros da mesma unidade de pilotos que representamos e que roubaram uma série de protótipos de aviões militares de uma base da CIA. Ao longo do jogo teremos várias missões em diversos pontos do mundo para destruir alvos militares dessa organização terrorista, incluindo os tais aviões roubados. Agora os Black Falcon pelos vistos são uma força terrorista e pêras, a contar com o arsenal que dispõe! É que teremos dezenas de missões pela frente, onde em cada uma defrontamos dezenas mais de aviões inimigos, baterias antiaéreas, navios, porta-aviões, tanques ou subarinos! E mediante o piloto que escolhemos inicialmente teremos também alguns objectivos secretos para cumprir, como cumprir a missão abaixo de um limite de tempo, ou causar destruição até ultrapassar um certo valor, etc.

Se conseguirmos destruir mais que um inimigo seguido, ganhamos pontos de bónus

As mecânicas de jogo são simples. Um botão para disparar rajadas de metralhadora (que possuem munições infinitas), outros dois  para disparar mísseis (sejam ar-ar ou ar-terra), sendo que para disparar os mísseis convém esperar que os alvos estejam trancados no ecrã, caso contrário é um desperdício de recursos. Por outro lado também temos de evitar levar com mísseis, pelo que teremos de fazer uns barrel-rolls sempre que isso aconteça. Nas laterais do ecrã temos também um medidor do After Burner, que vão esvaziando sempre que activamos os turbos, sendo depois restabelecidos automaticamente. Temos também, no canto inferior esquerdo do ecrã, a barra de “vida” do avião que se vai esvaziando à medida que somos atingidos e tipicamente temos 3 vidas em cada missão. Para além disso muitas vezes ao destruir aviões inimigos são largados pára-quedas de diferentes cores que podemos apanhar. Uns restabelecem os mísseis que temos disponíveis, outros dão-nos dinheiro extra (também recebemos dinheiro sempre que destruímos alguma coisa), outros restabelecem os escudos do nosso avião. Há também uns páraquedas rochos que nos dão um efeito matrix durante alguns segundos, onde tudo se move em câmara lenta e podemos aproveitar isso para conseguir lockar aviões inimigos, ou desviarmo-nos de mísseis inimigos em segurança.

Locks azuis para misseis ar-ar, locks verdes para mísseis ar-terra

Agora, esse dinheiro que recebemos em cada missão serve para quê mesmo? Bom, é que vamos poder comprar uma série de aviões, como o F14-Tomcat (típico da série After Burner!), F18, F4, entre muitos outros. Para além disso, cada avião pode receber vários upgrades, tanto na capacidade de mísseis, na potência do canhão, o número de mísseis que podem ser disparados em simultâneo, entre outros, como meras mudanças estéticas. Para além disso, convém também referir que o jogo possui também uma vertente multiplayer que infelizmente nunca cheguei a experimentar. Por um lado podemos jogar os níveis da história principal em cooperativo com outro jogador, o que me parece interessante. Por outro temos também alguns modos de jogo competitivos baseados em deathmatch e que suportariam até 8 jogadores em simultâneo. Este último confesso que não estou a ver como é que funcionaria, visto que estamos perante um jogo on-rails, teríamos de ter mais liberdade de movimento.

Ocasionalmente lá vamos tendo algumas cutscenes que mostram a história do piloto escolhido.

A nível audiovisual é um jogo competente para uma PSP. Apesar de agora termos missões concretas para cumprir, a acção continua com um feeling bastante arcade, os cenários são diversos, como ilhas tropicais, glaciares gelados, campos de arroz algures na ásia, desertos, entre outros. O problema a meu ver é que há muitas, muitas missões, tornando o jogo algo repetitivo pois os objectivos nunca variam assim tanto. É que ao contrário de outros jogos como Ace Combat, onde temos uma liberdade de movimentos muito maior, as coisas acabam por se tornar mais dinâmicas. Aqui apenas voamos em frente, podendo divergir um pouco para uma ou outra direcção, mas não deixa de ser um on-rails shooter como os clássicos da Arcade. Por outro lado, no som, os efeitos sonoros são competentes, nada a apontar. As músicas são na sua maioria de rock, algo que me agrada, mas confesso que também não são nada por aí além.

Portanto este After Burner é daqueles jogos que me provocam sentimentos mistos. Por um lado aprecio quando a Sega tenta ressuscitar alguma das suas antigas IPs, e o facto de termos aqui um jogo dividido em missões até resulta bem numa portátil. No entanto a jogabilidade acaba por se tornar muito repetitiva, algo que não acontece nos restantes pois são jogos arcade e é suposto serem curtos.

Chuck Rock (Sega Master System)

Continuando pelas super rapidinhas, hoje trago-vos cá mais uma adaptação de um jogo para a Master System. A versão SMS do Chuck Rock é idêntica à da Game Gear, que eu já cá trouxe anteriormente, pelo que não vai haver muita coisa a mudar nesta versão. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu por algo em volta dos 6€ no passado mês de Março.

Jogo com caixa e manual

Tal como já referi acima, esta versão é muito idêntica à da Game Gear, com as mesmas mecânicas de jogo de um simples jogo 2D de plataformas, onde com um botão Chuck salta, com o outro ataca os inimigos com a barriga. Podemos  também apanhar rochas que tanto podem servir de arma de arremesso, como de plataforma para atingir locais de difícil acesso. A grande diferença está mesmo na resolução maior no ecrã, que nos permite ver mais do nível e evitar saltos de fé. De resto é o mesmo jogo que na Game Gear, onde os backgrounds não possuem qualquer detalhe e infelizmente a única música que existe é a faixa título, durante o jogo temos apenas os efeitos sonoros. Ao menos essa música é excelente, mesmo na Master System!

Out Run Europa (Sega Master System)

A rapidinha de hoje é sobre o Out Run Europa, um spin off da famosa série de jogos de corrida da Sega. Mas este Europa é diferente de todos os outros da série, até porque foi inteiramente desenvolvido pela U.S. Gold e não pela empresa nipónica. É um jogo interessante, mas longe dos Out Run clássicos. O mais próximo seria o Battle Out Run, pois neste jogo encarnamos num agente secreto que persegue uma série de bandidos pela Europa fora, para recuperar uns documentos secretos que tinham sido roubados. O meu exemplar foi comprado a um colega meu por cerca de 6€ se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

Recomendo que leiam o artigo que escrevi sobre a versão Game Gear, pois é essencialmente o mesmo jogo. Esta versão Master System tem a vantagem de ter uma resolução mais larga, havendo mais espaço para a interface com o jogador. Na parte inferior do ecrã, para além de indicadores dos nossos escudos, munições e turbo, temos no centro uma espécie de radar que indica as posições de outros veículos. De resto, é o mesmo jogo, com uns visuais excelentes para uma Master System, mas a custo de um framerate baixo.

Rolo to the Rescue (Sega Mega Drive)

Continuando pelas rapidinhas na Mega Drive, o jogo que cá trago hoje é o Rolo to the Rescue, um título de plataformas publicado pela Electronic Arts para a Mega Drive em 1992. E quando o começamos a jogar, desde cedo notamos que há ali qualquer coisa de europeu na sua jogabilidade e direcção de arte. E de facto é o que acontece, este é um jogo produzido pela Vectordean, um estúdio britânico. O meu exemplar foi-me oferecido por um particular no verão passado, sendo a versão Genesis.

Jogo com caixa, versão americana

Neste jogo controlamos o elefante Rolo, cujo seu objectivo é o de salvar a sua mãe que se encontra prisioneira de um circo. Pelo caminho vamos salvando uma série de outros animais, que por sua vez também nos podem ajudar na aventura. Como? Bom, em cada nível temos vários animais enjaulados para resgatar, mas para o fazer temos de derrotar um inimigo específico que possui uma chave capaz de destrancar as restantes jaulas. Ao libertar os animais, eles seguem-nos sendo que teremos depois de descobrir a saída do nível. Nalguns níveis poderemos também encontrar peças de puzzle que representam uma rosa dos ventos, essas que nos deixam desbloquear outras saídas secundárias que por sua vez nos desbloqueiam novos níveis, incluindo níveis de bónus onde poderemos amealhar muitos pontos e/ou vidas extra.

Depois de libertar todos os animais, temos de encontrar a saída, marcada por estes painéis amarelos

Cada animal que nos acompanha pode ter diferentes habilidades que nos podem ser úteis, sendo que a qualquer altura podemos alternar entre personagens. Por exemplo, os castores conseguem nadar, os coelhos saltam mais alto do que qualquer outro animal, as toupeiras escavam túneis, etc. Todos estes animais dão-nos outras possibilidades que teremos de aproveitar de forma a conseguir atravessar os níveis, seja para desbloquear caminhos, ou para encontrar segredos. Para além disso, o próprio Rolo também pode apanhar diferentes power-ups que lhe dão outras habilidades, como é o caso de disparar água pela tromba, sugar objectos e dispará-los ou encher-se de hélio e flutuar como um balão.

Cada animal que libertamos possui habilidades que nos podem ser úteis, por exemplo o esquilo escala paredes

Graficamente é um jogo simples e colorido. Faz-me lembrar bastante o design de James Pond com os seus gráficos coloridos e personagens amigáveis, o que não é de estranhar, visto a Vectordean ser também a autora dessa série. Os níveis são distintos entre si, com cenários de floresta, desertos/pirâmides, zonas mais urbanas, etc. Um detalhe interessante de notar é o chapéu de Rolo que muda consoante a zona que estamos a explorar. No deserto, Rolo tem um chapéu daqueles típicos dos exploradores do final do século XIX, enquanto que no cenário do Oeste, Rolo possui um chapéu de Cowboy, ou um capacete de mineiro ao explorar cavernas! As músicas são típicamente bastante festivas e agradáveis, e também não me posso queixar dos efeitos sonoros.

O mapa mundo vai-se revelando à nossa volta à medida que vamos avançando no jogo

Portanto este é um jogo de plataformas bastante divertido e com uma jogabilidade interessante, que nos oferece diferentes mecânicas de jogo. Não se deixem enganar pelo aspecto infantil da sua capa, é um jogo sólido.

Wolfchild (Sega Mega CD)

A Core Design foi um dos estúdios britânicos que mais suportou a Mega CD, e os seus jogos não eram baseados em Full Motion Video como muitos outros da plataforma, o que a levou a ter algum destaque. Mas também poucos foram aqueles desenvolvidos especificamente para a Mega CD, pois como muitos estúdios britânicos da década de 80 e meados dos 90, a sua especialidade eram mesmo os micro computadores da época como o Atari ST e Commodore Amiga. Este Wolfchild não é excepção, tendo sido desenvolvido originalmente para a Atari ST e Commodore Amiga e só depois para as consolas da Sega. No entanto, curiosamente, a versão Mega Drive existe apenas nos Estados Unidos (publicada pela JVC) e não na Europa, como todas as outras. O meu exemplar veio do Reino Unido, tendo-me custado 14 libras se bem me recordo. Está completo e em óptimo estado.

Jogo completo com manual

A história é simples: o cientista Kal Morrow foi raptado pelos Chimera, uma poderosa organização criminosa. Nós encarnamos no seu filho Saul e temos de o resgatar. Acontece que Kal trabalha na área de biotecnologia e uma das suas últimas invenções era uma tecnologia que modifica o corpo humano de forma a conferir vários poderes e naturalmente que Saul, sabendo disso, usa essa mesma tecnologia para se transformar numa espécie de lobisomem e depois sim, vamos ao resgate!

Começamos então como humanos a bordo de uma nave que nos leva para a base dos Chimera, mas… não era suposto sermos antes um lobisomem? Pois, de facto essa transformação apenas acontece quando apanhamos uma série de itens que nos extendem a nossa barra de energia. Por outro lado, se sofrermos dano suficiente, também voltamos à forma humana, que é bem mais fraca, podendo apenas atacar com socos. Quando passamos para a forma de lobisomem, ao atacar lançamos projécteis na forma de energia, tendo estes projécteis “básicos” munição ilimitada. No entanto, como noutros shooters como Contra, vamos poder encontrar uma série de itens e powerups, incluindo diferentes “armas” – sempre projécteis de energia – mas diferentes entre si. Temos o equivalente ao rapid fire, temos outras bolas de energia concentrada bem mais poderosas, projécteis teleguiados, outros que saem disparados em três direcções distintas, entre outros. Infelizmente a versão Mega CD não suporta comandos de 6 botões, pelo que temos um botão para atacar, outro para saltar e um outro para activar as smart bombs, bombas que podemos encontrar nos níveis e que destroem todos os inimigos presentes no ecrã (e também causam bastante dano contra os eventuais bosses que viremos a defrontar). Ora então nas “armas normais” sempre que apanhemos um power up novo, é essa arma que passamos a usar. Creio que na versão de Super Nintendo há a possibilidade de rodar entre as armas que coleccionamos.

Antes de começarmos a aventura temos direito a uma cutscene em FMV que conta a história. Infelizmente a animação não é grande coisa, muito menos o voice acting.

Vamos encontrar também outros itens que podem ser apanhados. Esferas simples apenas nos dão pontos extra, temos restauradores (e extensores) da nossa barra de vida, escudos que nos dão invencibilidade temporária ou outros itens que servem de checkpoint, ou seja, caso percamos uma vida recomeçamos o nível da posição onde apanhamos esse item. Também vamos encontrar letras que podem formar as palavras BONUS e EXTRA. Ao completar a primeira ganhamos pontos extra, enquanto que ao completar a segunda ganhamos uma vida extra. Portanto, este até que é um jogo onde compensa explorar os níveis ao máximo, pois muitos destes itens estão escondidos em objectos que têm de ser destruídos e em locais de difícil acesso.

Inicialmente começamos o jogo na forma humana, mas ao apanhar alguns power ups de vida, lá nos transformamos

Passando agora para os audiovisuais, devo dizer que estou algo dividido. Por um lado gosto do design dos níveis, que apresentam variedade entre si. Começamos a bordo de uma fortaleza voadora, passando por uma selva, templos antigos e as bases militares do grupo Chimera, repletas de armadilhas e inimigos para defrontar. No entanto, acho que a nível de cores, o jogo está muito fraquinho, com uma paleta de cores muito reduzida. É verdade que essa é uma limitação da própria Mega Drive e Mega CD, mas temos inúmeros exemplos de jogos bem coloridos na plataforma. Por outro lado as músicas, que aqui na versão Mega CD possuem qualidade CD-Audio, essas são muito bem conseguidas e agradáveis.

Para mim, este foi o nível onde notei mais que as cores deviam ser mais vivas. Os amarelos estão longe de serem amarelos, por exemplo.

Portanto, devo dizer que este Wolfchild não é um mau jogo e a sua adaptação para a Mega CD também é bem conseguida. No entanto creio que teria potencial para ser muito melhor, tanto a nível de jogabilidade (seria bom conseguirmos rodar as armas aqui também), como nos seus gráficos que poderiam ser mais coloridos.