Monster World IV (Sega Mega Drive)

Vamos voltar à Mega Drive para um jogo muito especial. A série Wonder Boy, que já referi por várias vezes ser uma propriedade intelectual nada simples de analisar devido a todas as variantes e mudanças de nome que os seus jogos receberam ao longo dos anos, pode ser dividida em duas ramificações distintas: O Wonder Boy original, um jogo de plataformas simples e linear (que originou por exemplo a série Adventure Island e a sequela Wonder Boy III: Monster Lair) e os Monster Land / Monster World, que são na mesma jogos de plataforma, mas com progresso tipicamente não linear (metroidvania) e algumas mecânicas típicas dos RPG. E, durante os anos 80 e 90, todos os Wonder Boy que foram publicados pela Sega nas suas consolas acabaram por sair cá no ocidente. Todos… excepto o último, este Monster World IV, que inexplicavelmente nunca teve um lançamento fora do Japão (não contando naturalmente com os lançamentos recentes em formato digital, na Mega Drive Mini ou mesmo o remake deste ano). É que é um excelente jogo, mas já lá vamos. O meu exemplar chegou-me às mãos algures em Junho deste ano, mas foi um grande filme e que me deixou com um prejuízo considerável, pois a loja onde o comprei fez asneira e para além disso os custos alfandegários não foram nada simpáticos.

Jogo com caixa e manual, na sua versão japonesa

A história deste Monster World decorre muitos anos após os acontecimentos dos jogos anteriores. Tanto que o mundo está bastante diferente, agora em vez de termos uma cidade central com influências medievais europeias, todo aquele mundo tem influências árabes. Aliás, as influências egípcias não são uma novidade na série Monster World e aqui teremos uma vez mais pirâmides para explorar e uma esfinge para interagir. Mas voltando ao que interessa, como o jogo decorre muitos anos depois, o protagonista (Wonder Boy ou Shion) já não é o mesmo. Na verdade até é uma rapariga, a jovem Asha que vive numa aldeia remota e anseia em tornar-se uma guerreira aventureira. E quando chega à idade de provar o seu valor como guerreira, é aqui que se inicia a aventura. Começamos por explorar uma dungeon simples, onde acabamos por descobrir um génio da lâmpada que nos irá servir ao longo da restante aventura, começando por nos transportar para a cidade de Rapadagna, que servirá de hub central para aceder às restantes áreas de jogo. É aí que conhecemos a rainha Puraprill XIII, que nos incumbe de uma importante missão: a de resgatar os espíritos elementais que foram misteriosamente aprisionados. É que estes eram responsáveis de manter um grande ser maligno longe da civilização, portanto maus dias avizinham-se. É também nessa cidade onde Asha adopta uma interessante criatura, um “pepelogoo” azul e que será figura muito importante não só na história mas também na jogabilidade.

Este génio tem um sentido de humor muito peculiar. Mas teremos de lhe recorrer quando quisermos abandonar temporariamente uma dungeon e voltar à cidade.

E a jogabilidade foi também bastante modificada perante os Wonder Boy anteriores, a começar pela liberdade de exploração. Este é agora um jogo mais linear e as dungeons que temos de explorar, depois de completadas, ou seja, depois de derrotar o boss final lá do sítio, deixam de poder ser acedidas. E tendo em conta que continuamos a ter muitos tesouros opcionais por encontrar, é uma pena não poder revisitar essas mesmas áreas mais tarde. No entanto, antes de derrotar o tal boss, podemos a qualquer momento chamar o génio que nos transporta de novo para a cidade, o que convém fazer algumas vezes para ajudar no grind. O grind é necessário pois vamos ter várias lojas onde poderemos comprar espadas, escudos e armaduras. Mas infelizmente também aqui as coisas foram simplificadas, pois podemos ter no inventário apenas um destes itens de cada vez. Por exemplo, sempre que compramos uma nova espada, esta substitui a que tínhamos comprado anteriormente. A barra de vida está agora dividida em corações de duas cores. Os corações vermelhos são a barra de vida principal de Asha e esta pode apenas ser extendida mediante a armadura que tenhamos equipado no momento. Ao longo do jogo poderemos coleccionar uma série de cristais azuis e, sempre que juntemos 10 cristais, é adicionado um coração azul à nossa barra de vida. Mas estas foram as únicas mudanças perante a jogabilidade dos títulos anteriores que não apreciei muito, todas as outras foram muito benvindas.

Ao longo das dungeons podemos encontrar vending machines onde, a troco de dinheiro, podemos restabelecer parcialmente a nossa barra de vida

A começar pelo facto de Asha ser uma personagem bem mais ágil que Shion/Wonder Boy. Não só pode correr, como possui mais tipos de ataque (pode atacar com a espada para cima, ou saltar e atacar para baixo, por exemplo), pode usar o seu escudo ao pressionar o d-pad para baixo, mas também é muito importante toda a cooperação com o seu pepelogoo, a tal criatura azul que nos irá acompanhar ao longo do jogo. A qualquer momento podemos chamá-lo (e agarrá-lo) ao pressionar o botão A. Depois podemos usá-lo como uma espécie de pára-quedas quando saltamos, deslizando suavemente pelo ar, ou mesmo usá-lo como uma espécie de plataforma para efectuar um segundo salto. Tanto uma habilidade como outra serão necessárias para alcançar locais que de outra forma não conseguiríamos alcançar, ou para atravessar alguns segmentos mais desafiantes de platforming. Para além do platforming, todas as dungeons exigem bastante exploração e frequentemente temos de pressionar alguns interruptores ou fazer outras acções específicas. Para os interruptores que estão fora do nosso alcance, podemos usar a criatura para os activar, bastando para isso atirá-la para a respectiva direcção. Para alguns obstáculos, como atravessar colunas de fogo ou zonas subaquáticas, teremos mesmo de usar a pobre criatura, que parece ser invulnerável a esse tipo de dano. Numa dungeon com gelo, por vezes até temos de o congelar propositadamente para que este sirva de plataforma! Portanto todas estas novas mecânicas de jogo acabaram por, enriquecer a jogabilidade e, de certa forma, branquear um pouco algumas das mudanças que menos gostei.

Cada dungeon tem tipicamente 2 bosses para enfrentar

A nível audiovisual é um jogo excelente. Já o Wonder Boy in Monster World era um jogo bastante charmoso visualmente, mas neste a WestOne esmerou-se. O mundo de Monster World tem agora influências árabes, com cidades e dungeons muito bem detalhadas e também bastante distintas entre si. A própria Asha está também bem detalhada e animada, fruto também das suas habilidades mais atléticas quando comparando com o protagonista anterior. O génio que nos acompanha é super preguiçoso mas também muito engraçado (experimentem dizer-lhe não várias vezes) e o jogo está repleto de alguns efeitos gráficos interessantes também. As músicas são também bastante agradáveis, sendo que muitas delas possuem naturalmente influências árabes nas suas melodias.

Graficamente é um jogo bem colorido, bastante detalhado, e todos os NPCs têm coisas minimamente interessantes para dizer

Portanto este é um excelente jogo para a Mega Drive. É verdade que a perda de alguns elementos metroidvania desiludiu-me um pouco, mas como um todo, estamos perante um jogo de plataformas com elementos de RPG muito sólido mesmo. Este Monster World IV saiu originalmente no Japão em 1994 pelo que dificilmente sairia no ocidente antes de 1995. E tendo em conta que haveria muito texto para traduzir, compreendo alguma reticência da Sega of America em fazer esse investimento de tradução para lançar o jogo naquele território, quando nesse ano o seu foco estava principalmente concentrado no lançamento (desastroso) da Sega Saturn. Ainda assim, na Europa a Mega Drive continuava a ser uma plataforma de grande sucesso comercial, pelo que este jogo tivesse lá saído (garantidamente com outro nome) teria tudo para ser um lançamento bem sucedido. É uma pena. Em 2002 um grupo de fãs traduziu o jogo ao lançar um patch e foi dessa forma que o joguei, tanto há imensos anos atrás, como agora. Mas 10 anos depois, a M2 (que tem vindo a trabalhar em inúmeros ports de clássicos da Sega para sistemas modernos) acabou por traduzir oficialmente o jogo para inglês, tendo sido lançado (de forma digital) para o PC, Wii, e PS360. Essa versão veio incluída na Mega Drive Mini e este ano foi lançado um remake chamado Wonder Boy: Asha in Monster World. Esse remake traz também, nas suas versões físicas, a versão da Mega Drive traduzida para inglês, pelo que poderá ser mais uma alternativa a quem quiser experimentar este fantástico jogo.

Puyo Puyo (Sega Mega Drive)

Mais uma super rapidinha, agora para a Mega Drive, até porque este Puyo Puyo é a lançamento original nipónico daquele jogo que cá no ocidente viemos a conhecer como Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, cuja versão já cá abordei no passado. O meu exemplar foi comprado numa loja online no passado mês de Junho por cerca de 20€.

Jogo com caixa, manual e papelada, na sua versão japonesa

Ora a série Puyo Puyo começou por ser um spin off de Madou Monogatari, um RPG dungeon crawler, lançado originalmente para o computador MSX em 1990. A Compile aproveitou o charme das slimes coloridas para desenvolver então o Puyo Puyo, um puzzle game inspirado no Tetris onde vamos tendo de encaixar blocos de 2 puyos coloridos e formar conjuntos de puyos de 4 ou mais unidades, fazendo-os desaparecer. E claro, se enchermos a nossa área de jogo, é game over. Esse primeiro jogo saiu também no computador MSX em 1991, tendo posteriormente recebido inúmeras conversões para outros sistemas. Em 1992 a Compile alia-se à Sega para lançar uma versão arcade com diferentes modos de jogo, que por sua vez também recebeu várias conversões para diferentes sistemas, incluindo a versão que vos trago cá hoje. O facto de ambos os jogos partilharem o mesmo nome também não ajuda nada para os diferenciar!

A principal diferença perante o Robotnik’s Mean Bean Machine é que as personagens são todas do universo Madou Monogatari ao invés dos desenhos animados das Adventures of Sonic the Hedgehog

Aqui dispomos então de exactamente os mesmos modos de jogo que no Dr. Robotnik’s Mean Bean Machine, mas com personagens do universo Madou Monogatari. No modo de jogo principal para single player (o scenario) vamos então combater com diversos oponentes daquele universo e a ideia é a de tentarmos fazer o máximo de combos possível para encher o ecrã do nosso oponente de puyos cinzentos, só para lhes complicar a vida. Naturalmente que à medida que vamos progredindo no jogo, os nossos oponentes vão ficando mais inteligentes e a velocidade que as peças caem vai também aumentando. O segundo modo de jogo é o multiplayer para 2 jogadores e o terceiro é uma espécie de modo de treino, que é basicamente o modo endless da primeira versão do Puyo-Puyo.

O objectivo é mesmo o de tentar fazer o máximo de combos possível para mandar mais lixo para o ecrã do nosso oponente

Graficamente é um jogo bastante colorido e os oponentes que vamos enfrentando são por vezes bastante bizarros como um pé gigante! Infelizmente a conversão para a Mega Drive perde muito do voice acting que existia na versão arcade, principalmente o que ocorreria nas cutscenes que antecedem cada confronto. A versão PC-Engine CD mantém todo esse conteúdo intacto, até porque saiu num formato CD. Já as músicas são bastante alegres e agradáveis também.

Soleil (Sega Mega Drive)

Voltando à Mega Drive, vamos ficar com um jogo que sempre tive imensa curiosidade em jogar, mas confesso que no final acabou por me desiludir um pouco. O facto de o chamarem de “The Legend of Zelda da Mega Drive” também não ajuda muito, pois as semelhanças entre ambos os jogos acabam por não ser tantas quanto isso. Produzido pela nipónica Nextech, que fez vários jogos para consolas da Sega como o Cyber Speedway que já cá trouxe no passado, este é um jogo de aventura com alguns elementos de RPG e acabou por ter nomes distintos ao longo das diferentes regiões onde foi lançado. Soleil é o seu nome europeu e o meu exemplar veio de uma CeX na zona do Porto, em Agosto do ano passado, creio que por 35€, estando completo e em excelente estado.

Jogo completo com caixa e manuais

A história leva-nos uma vez mais a um mundo fantasioso que havia sido invadido por monstros. E como manda a tradição da cidade de Soleil, quando os rapazes fazem 14 anos, já estão aptos para serem lançados à aventura e combater os monstros que assolam aquele mundo. E isso é o que acontece com a nossa personagem! Entretanto coisas acontecem e ganhamos a habilidade de falar com animais, sendo que isso irá desbloquear a grande mecânica de jogo central em Soleil: podemos recrutar uma série de animais que nos acompanhem na aventura, sendo que estes nos vão conferindo diferentes habilidades, se bem que apenas podemos ter até 2 animais activos de cada vez.

Olhem lá quem fez uma visita!

Os controlos são simples, com o botão A para atacar com a espada, o botão B para saltar (mas inicialmente temos de “aprender” a saltar, o que é uma das coisas que me irritou um pouco) e o botão C tipicamente é usado para activar as habilidades de alguns animais. Outra das habilidades básicas que tem de ser desbloqueada é a de manter o botão A pressionado durante uns segundos para carregar um ataque e ao soltá-lo atiramos a espada como um boomerang, voltando novamente às nossas mãos. Já as habilidades que os animais nos conferem são bastante variadas, como a de conferir poderes elementais de fogo ou gelo à nossa espada, correr e saltar mais longe, outras aumentam a distância que a nossa espada pode ser atirada, já outro animal até nos deixa controlar a direcção da espada em pleno voo, entre muitas outras habilidades. Confesso que este sistema até achei bastante original, pena que em tudo o resto o jogo acabe por ser bem mais mediano do que estava à espera, a começar pela narrativa que não é nada de especial, nem o jogo tem personagens que sejam minimamente memoráveis. Talvez o cameo do Sonic!

Alguns bosses até ficaram bem conseguidos!

A nível audiovisual confesso que esperava um pouco mais. Não acho que os monstros sejam propriamente muito apelativos, nem a maneira como progredimos nas áreas a explorar. Vamos ter inúmeros interruptores e blocos para activar ou mover e que por sua vez nos vão desbloqueando acessos a outras zonas. De certa forma até me fez lembrar um pouco do Startropics nesse aspecto. As áreas que exploramos estão acessíveis através de um mapa mundo à lá Super Mario World, e não propriamente de uma forma contínua e interligada como nos Zeldas em 2D. Vamos tendo áreas com as mais variadas temáticas a explorar, como florestas, desertos, montanhas, cavernas, ruínas, etc, mas sinceramente nunca fiquei especialmente agradado com a sua apresentação, nem da dos inimigos, com excepção de alguns bosses. Por outro lado as músicas são bastante agradáveis!

Temos um mapa mundo onde podemos escolher que áreas visitar

Portanto este Soleil deixou-me um pouco desiludido. Não é um mau jogo, longe disso, mas todo o hype que por vezes os fãs lhe colocam em cima, deixaram-me com expectativas bem mais altas. As mecânicas de jogo com os diferentes animais que podemos vir a recrutar e as suas habilidades até foram uma boa ideia. Mas a história super desinteressante e algumas decisões de game design algo questionáveis foram de longe o que menos gostei aqui. Por clones de Zelda na Mega Drive, o The Story of Thor é muito, muito melhor.

Buck Rogers: Countdown to Doomsday (Sega Mega Drive)

Voltando à Mega Drive, vamos agora ficar com a conversão de um Western RPG produzido pela SSI, a mesma emprea que desenvolveu imensos RPGs com a licença da Dungeons and Dragons e com belíssimas capas as tais Gold e Silver Box. Essa é uma série que tenho mesmo de me aventurar um dia destes! Mas adiante. Para além de Dungeons and Dragons, eles trabalharam também com outras propriedades, como foi o caso do Buck Rogers, um herói de banda desenhada de ficção científica com as suas origens no final da década de 1920! Um herói com quase 100 anos portanto! A Electronic Arts publicou uma versão para a Mega Drive que, apesar de ser uma versão simplificada do original PC, até me pareceu bem competente. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu algures em Fevereiro de 2020.

Jogo com caixa

Ora este jogo leva-nos ao futuro num conflito interplanetário entre 2 organizações: o império militar dos Russo-American Mercantile (RAM) e a força da resistência dos NEO, ou New Earth Organization, da qual fazemos parte. O herói Buck Rogers irá aparecer algumas vezes ao longo da nossa aventura, mas nós encarnamos numa party de recrutas que iremos precisamente por começar a criar. Podemos então optar por seleccionar personagens masculinas ou femininas, dentro das raças Humana, Tinker ou Desert Runners e posteriormente a classe: Warrior, Rocket Jockey (o equivalente a Engineer), Rogue ou Medic (as personagens da raça Tinker, muito fracas fisicamente, podem ser apenas Medics). Depois lá lançamos os dados para serem atribuidos os nossos stats e felizmente podemos relançar os dados livremente até termos um resultado mais agradável. Em seguida temos 8 skill points que poderemos atribuir a uma série de diferentes skills que serão distintas de classe para classe. Tudo isto para cada personagem que criamos! Todas elas são importantes, mas os Warriors são imprescindíveis nos combates, os Rocket Jockeys para reparar a nossa nave e interagir com computadores ou outros sistemas electro-mecânicos e os Medics… bom, servem para curar os restantes membros da nossa party, pelo que também são muito importantes!

Começamos a aventura precisamente ao criar a nossa party. Atenção ao ícone com os dados, para fazer reroll das características até saírem valores aceitáveis.

Começamos a aventura na superfície do planta Terra, cujo começa a ser atacado pelas forças dos RAM e é aqui que começamos a por em práctica as nossas habilidades em combate! A exploração é feita numa perspectiva isométrica (ao contrário do original PC que possuí exploração em primeira pessoa) e eventualmente lá somos levados para uma série de batalhas, também numa perspectiva isométrica. Estas são batalhas por turnos, onde poderemos, individualmente, controlar cada membro da nossa party, movimentá-lo pelo campo de batalha e atacar o alvo que pretendemos. Também poderemos usar habilidades características de cada classe bem como consultar o inventário de cada personagem e mudar de equipamento se assim o desejarmos. No final de cada batalha ganhamos pontos de experiência e tipicamente itens também, que devemos aproveitar, quanto mais não seja para depois vender os excedentes. Depois desta batalha inicial à superfície da Terra, somos transportados para uma estação espacial que serve de centro de comando dos NEO, onde conhecemos o comandante lá do sítio e que nos vai dando missões para irmos completando, tendo de explorar vários recantos do espaço, desde estações espaciais inimigas em baías de asteróides, ou mesmo colónias em planetas como Vénus e Marte. Para isso vamos explorando o universo a bordo de uma nave espacial e frequentemente vamos encontrando naves inimigas.

A cutscene inicial conta-nos um pouco do que se passa naquele universo. Quais os seus habitantes e intervenientes no conflito!

Sendo este um RPG, podemos tentar a nossa sorte e evitar um confronto, o que irá depender da maneira como evoluímos o carisma do líder da party. Caso tenhamos de batalhar, o jogo assume uma vez mais um sistema de batalha por turnos, onde podemos tentar atingir diversos pontos chave da nave inimiga e caso tenhamos um Rocket Jockey connosco, poderemos também reparar o dano sofrido. Uma vez causado dano suficiente na nave inimiga, podemos invadi-la, matar todos os seus passageiros e conquitá-la, o que nos dará mais pontos de experiência. Evoluir as personagens é algo que não é tão trivial como na maioria dos RPGs, pois mesmo se tivermos pontos de experiência suficientes para subir de nível, teremos primeiro de visitar um ginásio, que aí sim, nos permitirá evoluir e atribuir novos skill points às skills disponíveis. E uma vez mais, sendo este um RPG ocidental, há aqui também um certo nível de não linearidade. Podemos explorar o universo à nossa vontade, desbloquear uma série de side missions que, mesmo sendo opcionais, a experiência é valiosa e para além disso, mesmo quando vamos explorando certos cenários, vamos tendo sempre vários eventos a surgir e que nos dão diferentes hipóteses de escolha, o que por sua vez poderá mudar um pouco o rumo das coisas.

As batalhas são por turnos e podemos controlar cada personagem individualmente

A nível audiovisual acho um jogo bastante simples. As dungeons, como já referi acima, são apresentadas numa perspectiva isométrica e uma boa parte do ecrã é tomada por janelas de texto. No canto superior direito vemos sempre uma representação do cenário onde nos encontramos ou dos inimigos/NPCs que iremos enfrentar ou interagir. E sendo este um jogo baseado numa personagem de banda desenhada antiga, há muito daquele imaginário retro-futurista, que eu pessoalmente até aprecio. A nível de som, bom, é um jogo bastante simples, as músicas não são nada de especial, particularmente as músicas dos combates, que são apenas clips relativamente pequenos com percurssões.

As dungeons apresentam gráficos simples, mas sempre gostei da arte que vai sendo mostrada no canto superior direito

Portanto devo dizer que até fiquei agradavelmente surpreendido por este Buck Rogers. A sua história até que é interessante, até pela quantidade de conteúdo opcional que poderemos vir a descobrir. Para além disso, e da mudança de perspectiva na exploração face ao original de PC, houve uma série de outras mudanças que o simplificaram, tendo em conta que a Mega Drive não tem um teclado. A gestão de inventário e de skills é toda feita usando ícones, o que acaba por ser muito mais cómodo do que se mantivessem a interface original. Por outro lado, a versão PC é também mais complexa, não só no maior número de raças, classes e skills disponíveis, bem como a preocupação adicional das armas de fogo consumirem munição. Portanto, esta conversão para a Mega Drive apesar de ter algum conteúdo cortado, ainda assim me pareceu um jogo bastante sólido. A ver se jogo mais coisas da SSI em breve!

Mega Turrican (Sega Mega Drive)

A série Turrican é muito interessante, consistindo numa série de jogos de acção bem competentes para uma série de sistemas 8 e 16bit. Produto original da empresa alemã Rainbow Arts para o velhinho Commodore 64, o primeiro Turrican foi, para além de um óptimo jogo de acção para a época em que saiu, um portento técnico tendo em conta as limitações da plataforma. Os Turrican são também uma colaboração muito criativa entre a Rainbow Arts e outro titã teutónico, a Factor 5, que trabalhou na conversão dos originais para o Commodore Amiga e Atari ST, mas também na criação de novos jogos nas consolas 16 bit da Sega e Nintendo. Já cá trouxe a versão Gameboy do primeiro jogo que é bastante modesta, mas gostaria um dia de trazer cá a sua versão Mega Drive também. Já o Turrican II, esse também teve uma conversão para a Mega Drive e Game Boy a cargo da Accolade, mas foi completamente chacinado ao levar com a licença do filme Universal Soldier em cima. Já o Turrican III, bom, é este jogo, que foi desenvolvido originalmente para a Mega Drive sobre o nome de Mega Turrican e posteriormente convertido para o Commodore Amiga como Turrican III (embora até tenha sido lançado antes). O meu exemplar foi comprado na CeX algures em Junho do ano passado. Custava 80€, mas com umas trocas inteligentes na loja acabou por ficar virtualmente de graça.

Jogo com caixa e manual

Ora aqui encarnamos uma vez mais num guerreiro equipado de um fato super poderoso e teremos novamente de enfrentar autênticos exércitos de robôs e destruir o vilão que os comanda. Tal como os seus predecessores, este é um jogo de acção com elementos de plataforma e exploração, embora seja bem mais linear que o original. Temos então um setup simples de controlo, com um botão para saltar, outro para disparar e um outro para lançar um gancho que nos permite balancear entre plataformas, ao estilo de Bionic Commando. No entanto, tal como nos outros jogos, a nossa personagem pode-se também enrolar numa bola como a Samus Aran, mas deixando-o quase invulnerável e permitindo-o também rodopiar rapidamente, o que é uma habilidade muito importante para evadir de fogo inimigo. No entanto não a podemos usar todo o tempo, pois de cada vez que a usamos há uma barra de energia que se vai esgotando. Também podemos usar umas bombas super poderosas capazes de limpar o ecrã de inimigos, mas o uso destas é também limitado, a 3 bombas por vida. Para usar estas habilidades temos de pressionar o d-pad para baixo mais o botão de lançar o gancho ou saltar, respectivamente.

Podemos lançar um gancho e usá-lo para balancear entre plataformas e alcançar zonas que de outra forma não conseguimos chegar lá

Para além disso iremos encontrar inúmeros itens que podemos coleccionar. Os diamantes que vamos encontrar espalhados pelos níveis dão-nos apenas pontos extra, enquanto que os corações restabelecem a nossa barra de vida. O S é um escudo que nos dá invencibilidade temporária, as esferas coloridas mudam-nos a arma primária e claro, teremos também vidas extra para encontrar. Temos então três modos de disparo distintos, um que dispara projécteis de energia numa única direcção mas mais concentrados e capazes de causar mais dano individualmente, um spread shot à lá Contra e um modo de disparo que também dispara projécteis em diferentes direcções e estes fazem também ricochete nas superfícies. Cada uma destas armas pode ser ainda melhorada ao coleccionar até 3 esferas da mesma cor, mas no meio da confusão é perfeitamente possível apanharmos uma esfera de outra cor por engano! De resto este é um óptimo jogo de acção que, mesmo não tendo o mesmo nível de sequências de acção over the top como noutros jogos icónicos da era de 16bit como os Contra ou Gunstar Heroes, tem também alguns belos momentos e é também um jogo que também se foca na exploração e platforming, pois os seus níveis possuem tipicamente um layout mais labiríntico nalguns casos. Mas tal como referi anteriormente, é um jogo que também possui alguns momentos de acção pura e é frequente termos de enfrentar vários mid bosses antes do boss final do nível/mundo onde estamos.

Os bosses são típicamente bem grandinhos

A nível audiovisual, bom vamos começar pelo óbvio, a banda sonora! Esta é excelente, ao introduzir não só músicas bastante sonantes, mas com uma qualidade de som incrível e são poucos os na Mega Drive que produzem um som tão limpo (e com músicas tão boas) como este Mega Turrican! Há ali também espaço para algumas músicas mais experimentais/ambientais (como as dos níveis com água ou o mundo dos Aliens), mas regra geral gostei bastante da banda sonora. Já a nível gráfico, confesso que estava à espera de algo um pouco melhor, até porque é um jogo que veio da Factor 5 e esta é uma empresa responsável por imensos milagres de hardware em muitos dos jogos que trabalharam. Não que seja um mau jogo graficamente, longe disso, mas esperava ver níveis com mais variedade nos cenários. Uma grande parte dos níveis têm cenários industriais e em localizações fechadas e esperava mais alguma variedade aí. Mas confesso que o mundo dos aliens foi uma agradável surpresa, embora surpreenda-me como é que a Fox nunca os acusou de plágio. É certo que mesmo os próprios Contra também tinham certas influências “xenomorfas”, mas aqui as semelhanças são mesmo muito gritantes!

Quaisquer semelanças com os Alien são mera coincidência. Ou não.

Portanto este Mega Turrican é mais um óptimo jogo de acção para a Mega Drive. Mas estou curioso em ver os Super Turricans da Super Nintendo, que também foram trabalhados pela Factor 5 e pelo pouco que vi, parecem-me também serem tecnicamente impressionantes!