Ghostbusters (Sega Mega Drive)

Vamos agora voltar para a Mega Drive para mais uma adaptação do Ghostbusters. E enquanto todas as adaptações para videojogos do primeiro filme até à data (pelo menos as que conheça) eram baseadas no videojogo da Activision lançado originalmente para o Commodore 64 e convertido para múltiplas outras plataformas (incluindo a Master System), para a Mega Drive o caso é diferente. Este é um jogo inteiramente novo, produzido pela Sega e aparentemente pela Compile também, embora ainda existam referências ao copyright do jogo da Activision no ecrã título. O meu exemplar foi comprado num bundle de vários jogos de Mega Drive a um particular há uns anos atrás.

Jogo com caixa

No que diz respeito à história, bom, esta acaba por ser uma espécie de continuação do primeiro filme dos Ghostbusters, onde após a derrota de Zuul, não tem havido actividade paranormal e os Ghostbusters correm o risco de ficar sem trabalho. Mas eis que repentinamente a cidade de Nova Iorque começa a ser alvo de vários tremores de terra e eventualmente fantasmas começam a ser novamente avistados! Infelizmente, tal como a versão original da Activision, o Winston foi completamente descartado, pelo que apenas poderemos controlar o Peter, Egon e Raymond. O Egon é ágil mas fraco, ou seja, sofre mais dano, já Raymond é o contrário. Peter é a personagem que possui stats mais balanceados.

Escolhendo uma personagem, iremos controlá-la ao longo de todo o jogo!

As influências do jogo da Activision são notórias até porque temos também um mapa da cidade para explorar. Inicialmente teremos 4 casos de fantasmas para resolver, cada um num edifício diferente, que poderemos abordar pela ordem que quisermos. Uma vez completados todos esses 4 níveis, iremos desbloquear os últimos níveis onde os bosses finais nos esperam. Mas ao contrário do jogo da Activision que estava cheio de particularidades algo estapafúrdias, este jogo da Mega Drive é, acima de tudo, um jogo de acção/plataformas em 2D. Os controlos são simples, com o botão B para disparar e o C para saltar. O botão A serve para atirar bombas que causam dano nos inimigos à sua volta, sendo que inicialmente teremos apenas 3 destas bombas prontas a usar, mas poderemos comprar mais. Em cada nível podemos ter um ou mais mid bosses que teremos de descobrir e derrotar, antes de desbloquear o acesso ao boss final do nível. Esses mid bosses, uma vez derrotados, libertam um fantasma que deve ser sugado para a sua caixa, tal como nos filmes!

Visualmente é um platformer com níveis simples, mas claro que o boneco do Stay Puft não poderia faltar!

Há pouco referi que podíamos comprar novas bombas para usar nos níveis, mas não é tudo o que podemos comprar. No quartel general dos Ghostbusters teremos acesso a duas lojas, uma para itens e outra para armas, nas quais poderemos gastar o dinheiro que vamos ganhando ao longo do jogo. Na primeira, podemos comprar vários itens consumíveis como as tais bombas, comida que nos regenera a barra de vida ou uns óculos de visão nocturna (ideais para serem usados num dos níveis que estamos às escuras). A loja das armas serve para comprar diferentes armas como um spread shot, explosivos, entre outras, ou então vários acessórios como tanques de energia que nos extendem a barra de energia, baterias que nos regeneram a barra de energia, ou aparelhos que nos dão um escudo ou até invencibilidade temporária. Todas as armas especiais e os outros aparelhos que mencionei gastam energia, pelo que devem ser usados com moderação. E como os equipamos? É fácil, basta pausar o jogo que teremos acesso a todo esse equipamento e itens que tenhamos comprado. Um pormenor interessante é que a qualquer momento é possível voltar à entrada do nível e sair para o mapa da cidade para recarregar baterias e comprar algumas coisas. Se entretanto já tivermos derrotado algum mini boss desse nível em particular, o seu progresso fica guardado.

Com o dinheiro que vamos amealhando poderemos comprar várias armas, acessórios e outros itens que podem ser equipados a qualquer momento no ecrã de pausa

Graficamente é um jogo simples, até porque ainda foi lançado relativamente cedo no ciclo de vida da consola. Mas tem o seu quê de charme, pois os Ghostsbusters aparecem como versões algo caricaturizadas de si mesmos, um pouco com aquele visual super deformed (personagens pequenas, mas com cabeças grandes) que os japoneses muito gostam. Ocasionalmente vamos tendo algumas cutscenes com estes visuais que mantêm todo o seu charme! Os níveis em si não são nada de especial, excepto os bosses que são grandes e bem detalhados. Nada de especial a adicionar à banda sonora, não é das melhores que já ouvi na Mega Drive (acho que a música título do filme poderia ter ficado muito melhor na consola da Sega), mas não deixa de ser agradável.

Os bosses e mini bosses estão tradicionalmente bem detalhados!

Portanto este Ghostbusters para a Mega Drive até acabou por se revelar numa excelente surpresa. Para quem estiver à espera de um jogo tão confuso quanto o da NES ou Master System (se bem que este último até é melhorzinho) desengane-se, pois este é um jogo completamente diferente. É um jogo de acção bem sólido, se bem que também é bastante desafiante, pois os “medkits” e vidas extra não abundam e é muito fácil sofrer dano, particularmente nos últimos níveis.

Captain America and the Avengers (Sega Mega Drive)

No final dos anos 80 e primeira metade dos anos 90, um dos géneros de videojogos mais famosos nas arcades eram os beat ‘em ups, inicialmente popularizados por séries como Renegade ou Double Dragon. Em 1989 tivemos o Final Fight que aliava uma jogabilidade muito fluída a gráficos incríveis. E com o lançamento de Teenage Mutant Ninja Turtles no mesmo ano por parte da Konami, mostrava também que este subgénero seria o ideal para transportar outro tipo de séries de acção para o mundo dos videojogos. A Data East não quis ficar de fora e lançou em 1991 este Captain America and the Avengers para as arcades. Nunca joguei essa versão, mas pelo menos do que vi em vídeos, pareceu-me ser bastante boa, quanto mais não seja pelos seus visuais muito detalhados. Eventualmente esse jogo foi também trazido para as consolas e, apesar dos sistemas 8bit terem recebido jogos muitos diferentes, as versões Mega Drive e Super Nintendo foram conversões do original arcade. O meu exemplar foi comprado algures há coisa de 2 anos atrás num bundle a um particular.

Jogo com caixa e manual

Ora eu não sou o maior conhecedor do universo Marvel, embora nos anos 90 e 00 tenha consumido uma boa quantidade de comics do Spider-Man e X-Men. Mas do lado do Capitão América e a sua equipa de Vingadores, muito pouco conheço. E nós aqui poderemos controlar tanto o Capitão América como outros super-heróis como o Iron Man e outros menos conhecidos para mim, o Vision e Hawk Eye. O objectivo é o de derrotar o vilão Red Skull que reuniu uma equipa de super vilões (mais nomes que nunca ouvi falar) para levar a cabo mais um plano diabólico de dominar o mundo. Podemos jogar sozinhos ou de forma cooperativa com um amigo, bem como temos ainda um modo treino, que é nada mais nada menos do que uma maneira de colocar 2 pessoas à pancada uma com a outra.

Aqui está a equipa dos Vingadores que poderemos controlar

E este é, na sua maior parte do tempo, um beat ‘em up. Tal como em muitos outros jogos do género, podemos saltar, atacar, agarrar inimigos e atirá-los uns contra os outros, bem como recolher vários itens e armas do chão, estas últimas que poderão ser usadas no combate. Já no que diz respeito aos controlos, o botão A serve para saltar, enquanto o B ou C servem para atacar, apanhar itens, inimigos e atirá-los. Mantendo um dos botões de ataque pressionados serve para defender. No entanto, todas as personagens possuem um ataque de longa distância (no caso do Capitão América consiste em atirar o seu escudo) e para desencadear esse ataque somos obrigados a pressionar os botões de salto e um dos de ataque em simultâneo. Ora a Mega Drive tem, por defeito, um comando de 3 botões. Porque não assignar essa acção ao botão C por exemplo? De resto o combate em si é algo aborrecido, não há grande variedade de golpes, nem dos inimigos que vamos defrontando. Mas há aqui um twist, para além dos segmentos de beat ‘em up, temos também uns quantos segmentos de shmup, onde teremos de abater tudo o que mexa e com direito a alguns bosses – com destaque para uma sentinela do universo X-Men. Não é propriamente um shmup de grande qualidade, mas ao menos aplaudo a variedade que esses segmentos introduziram.

Sendo um jogo inspirado em banda desenhada, naturalmente que vamos ver no ecrã muitos kraks, bams e afins

Mas vamos agora para os gráficos. Para além do pouco detalhe das personagens e as suas sprites algo pequenas, os níveis são também muito aborrecidos e pouco detalhados. É certo que não esperava que este jogo tivesse a mesma fidelidade gráfica do original arcade, mas a Mega Drive é certamente capaz de muito melhor. Mesmo o Streets of Rage 1, que não tem a mesma qualidade gráfica das suas sequelas, possui cenários muito mais detalhados do que o que aqui temos. Mas o facto de a Data East ter lançado isto num cartucho de 1MB (ainda muito comum nos padrões de 1992) é capaz de explicar muita coisa. Para terem uma noção o Streets of Rage 2 sai no mesmo ano, mas num cartucho com o dobro da capacidade. Por outro lado, no som, ao menos a banda sonora é boa! Não está no meu top, mas é seguramente muito melhor que os gráficos. Algo surpreendente também é a quantidade de vozes digitalizadas presentes no jogo (o que também deve explicar o porquê de os gráficos não serem tão bons). As vozes em si não são de muita qualidade, os diálogos por vezes até que são algo ridículos, mas ao menos estão lá. Um exemplo de um diálogo ridículo: Capitão América confronta um boss numa base inimiga em pleno espaço e pergunta “where’s the laser?“, ao que o vilão responde “Ask the police!“.

Não estava nada à espera mas temos aqui uns quantos segmentos de shmup

Portanto este Captain America acaba por se tornar num jogo que me desilude um pouco, não só pela sua jogabilidade que poderia ser mais madura, mas também pela pouca variedade de inimigos e gráficos muito pouco detalhados para o que a Mega Drive consegue fazer. A versão Super Nintendo é bem mais bonita é verdade, mas aparentemente possui ainda piores críticas pela comunidade do que esta. Não a joguei para atestar a veracidade dessas críticas, mas confesso que não fiquei com tanta vontade quanto isso.

Truxton (Sega Mega Drive)

Vamos voltar à Mega Drive e para mais um dos muitos shmups que existem na sua biblioteca. Desenvolvido pela Toaplan originalmente para as arcades, a PC-Engine e a Mega Drive acabaram por receber uma conversão. No caso da Sega, é ainda um título relativamente do início do ciclo vida dessa plataforma, pelo que não esperem por um jogo visualmente tão apelativo quanto outros shmups que a Mega Drive viria ainda a receber. Mas é um jogo bastante desafiante e com algumas particularidades que vale a pena falar. O meu exemplar é, até ao momento, a sua versão japonesa Tatsujin que comprei no mês passado numa loja no Norte por 30€. Um dia que arranje a versão PAL a um bom preço irei actualizar este artigo também. Edit: e tal acabou por acontecer! Um amigo meu trouxe-me um exemplar europeu, completo e em bom estado, que veio originalmente do Reino Unido e custou umas 30 libras.

Jogo com caixa e manual, na sua versão japonesa

Truxton leva-nos uma vez mais a participar numa batalha intergaláctica entre duas forças. Tal como é habitual neste tipo de jogos, a história recai no cliché de um piloto sozinho enfrentar um autêntico exército. O piloto que controlamos é o Tom, que terá de enfrentar o império de Gidan e destruir as suas bases militares, instaladas numa série de asteróides.

Versão europeia, com caixa e manual

E este é um shmup vertical com controlo simples. Os botões A e C servem para disparar a nossa arma primária (embora o C tenha auto-fire activado, pelo que podemos simplesmente deixar o dedo lá pressionado), já o botão B serve para descarregar uma bomba que causa uma explosão ao longo de todo o ecrã, destrói todos os inimigos normais e absorve também todos os seus projécteis. Mas, sendo que estas bombas existem em número limitado, temos de dosear o seu uso. De resto podem contar com os power ups habituais, bem como diferentes armas principais que poderemos apanhar. A arma com a qual começamos (item laranja) é um canhão que dispara projécteis em 3 rajadas ligeiramente dispersas, mas poderemos apanhar um item verde que nos muda a arma para um canhão ainda mais poderoso, cujos projécteis atravessam os inimigos, ou um item azul que activa uma arma que dispara raios eléctricos que se “colam” aos seus alvos. Os outros itens que poderemos encontrar são as tais bombas especiais, cujos ícones têm a letra B. Os itens com a letra S servem para melhorar a agilidade da nave e os que contém a letra P servem para aumentar o seu poder de fogo. Outros itens que podemos também apanhar são vidas extra.

Como seria de esperar, vamos encontrar vários power ups. Estas armas na forma de um raio, quando melhoradas ao máximo, disparam 5 raios em simultâneo que causam dano contínuo no alvo que apanharem

Mas a parte da evolução da nossa nave é que é um dos conceitos mais interessantes. As armas primárias começam com o nível 1, mas quando coleccionarmos 5 itens de power up, as mesmas evoluem para o nível 2, aumentando o seu poder de fogo. Já ao coleccionar mais uns 10 itens de power up, as armas evoluem para o nível 3, com ainda mais canhões a serem usados e no caso do spreadshot, as options que nos acompanham ainda activam um precioso escudo, cada vez que disparamos. Mas desenganem-se os que pensam que basta manter este power up activo e o auto fire e está feito… o escudo não nos protege dos projécteis, mas sim das naves inimigas suicidas, que ainda são bastantes nalguns níveis. De resto, é possível ir acumulando itens de power up e é bom que o façamos, pois caso percamos uma vida, se tivermos no nível 2 perdemos 5 itens de power up, caso se estivermos no nível 3 de upgrades, perdemos 10 itens de power up. Se tivermos reservas suficientes, isto pode querer dizer que a nossa nave não sofre downgrade de poder de fogo!

Os bosses são grandes e com padrões de fogo que teremos de memorizar

De resto esperem por um jogo muito exigente. À medida que vamos avançando, os inimigos vão ficando cada vez mais numerosos e agressivos e por vezes os seus projécteis até acabam por se misturar um pouco com os cenários de fundo, o que pode levar a algumas mortes acidentais. Os bosses são gigantes e vão-nos obrigar a memorizar os seus padrões de movimento. Mas assim que derrotamos o boss final, temos direito a uma pequena cutscene só para o jogo começar de novo, agora com Round 2 escrito no ecrã. Uma vez mais derrotado o boss final temos direito a uma cutscene diferente… mas siga para o round 3! E por aí em diante! Para chegar ao final verdadeiro, teremos de passar este Truxton ao longo de 5 runs, cada uma mais desafiante que a outra! Sinceramente acho um exagero, pois para além da dificuldade e cutscenes diferentes, nada muda.

As bombas, para além deste bonito efeito gráfico, causam dano em todos os inimigos presentes no ecrã e absorvem os seus projécteis

A nível audiovisual confesso que estava à espera de melhor. É um jogo muito simples, os cenários alternam entre o espaço vazio e os tais asteróides que vão tendo cores diferentes entre si. A nossa nave e inimigos (tirando alguns bosses) não são lá muito interessantes também. Mas tem alguns bons detalhes como a nave no seu poder máximo e a disparar 5 raios eléctricos que ocupam o ecrã quase todo, ou o facto dos inimigos mais fortes começarem a ter pequenos focos de fogo quando sofrem dano suficiente, ou as explosões das bombas especiais que criam uma caveira gigante no centro do ecrã. As músicas sinceramente não sou um grande fã, mas tendo em conta que as vamos ouvir durante muito, muito tempo (o jogo é desafiante à brava, mesmo com emulação e save states), lá acabam por encaixar um pouco mais no ouvido.

Phelios (Sega Mega Drive)

Voltando à Mega Drive para um artigo mais breve, vamos ficar com este Phelios, um shmup da Namco que teve as suas origens nas arcades em 1989 e acabou por receber uma conversão para a Mega Drive no ano seguinte. O meu exemplar é a versão japonesa, tendo sido comprada numa loja no norte algures durante o mês passado.

Jogo com caixa e manual, na sua versão japonesa

Este é um shmup vertical baseado na mitologia grega onde controlamos o deus Apolo, que tenta salvar a sua “amada” Artemis, que havia sido raptada pelas forças do titã Typhon. Ao longo do jogo, e seus bosses, iremos enfrentar inúmeras outras criaturas da mitologia grega como Medusa, Sirens ou o titã Antaeus. Até aqui tudo bem, mas a Namco meteu mesmo a pata na poça ao considerar Artemis como a pessoa de interesse romântico de Apolo. É que Artemis, na mitologia grega, era sua irmã gémea. Mas tudo bem!

O primeiro nível, apesar de ainda estar longe dos efeitos gráficos do original arcade, apresenta parallax scrolling muito interessante

No que diz respeito à jogabilidade, esta é muito simples, pois os 3 botões faciais do comando da Mega Drive servem para o mesmo: disparar! Apolo segue montado no seu cavalo alado e devemos disparar sobre tudo o que mexa, sendo que se deixarmos o botão de disparo pressionado alguns segundos, vemos à direita a espada de Apolo a carregar-se de energia, pelo que ao largar o botão no momento certo disparamos projécteis bem mais poderosos. Poderemos também encontrar alguns power ups, que nos conferem maior agilidade, a possibilidade de termos até 2 options a voar ao nosso lado (aumentando assim o nosso poder de fogo), bem como diferentes poderes que nos permitem disparar diferentes projécteis, embora infelizmente esses efeitos sejam apenas secundários.

A Medusa é logo o primeiro boss que enfrentamos!

A nível audiovisual esta conversão deixou-me com sentimentos mistos. Por um lado não estava à espera que tivesse todos os efeitos de rotação e ampliação de sprites e backgrounds visíveis na versão arcade, mas na verdade, pelo menos o primeiro nível até que resultou muito bem. O scrolling multidireccional é fluído e os efeitos de parallax scrolling das nuvens estão muito bons. Mas a partir daí, os níveis seguintes tornam-se mais desinteressantes do ponto de vista gráfico. As músicas são agradáveis e não tenho nada de especial a apontar aos efeitos sonoros. Entre cada nível vamos tendo breves cutscenes que mostram uma Artemis com cada vez menos roupa, mas tudo bem, é tudo entre irmãos. Esta versão possui também vários diálogos com vozes digitalizadas, mas infelizmente na Mega Drive as vozes soam um pouco arranhadas.

Entre cada nível vemos uma pequena cutscene com a Artemis, que tem cada vez menos roupa por algum motivo

Portanto este Phelios é um bom shmup, mas se calhar teria sido mais interessante se a sua conversão para a Mega Drive saísse um pouco mais tarde para justificar caber num cartucho de maior capacidade. O primeiro nível é tecnicamente impressionante, mas dali para a frente deixa um pouco a desejar. E as vozes poderiam certamente ser um pouco melhores. Mas de resto, a nível de jogabilidade, nada a apontar, um jogo bem sólido.

Shining in the Darkness (Sega Mega Drive)

Vamos finalmente voltar à Mega Drive e ficar com um grande clássico da sua biblioteca. Shining in the Darkness é o primeiro videojogo da série “Shining” de RPGs e curiosamente é o único da era 8/16bit que eu cheguei a jogar a sério e terminá-lo há uns bons anos atrás, quando joguei os restantes Shining Force de todos os sistemas 8 e 16bit da Sega. Actualmente eu gosto de pegar numa série pelo início, ou seja, jogando cada jogo pela sua ordem de lançamento, mas nessa altura a minha panca era outra: jogar cada série pela ordem cronológica da sua história! E após eu ter jogado uns pares de horas deste Shining in the Darkness, depois de ter visto em sites da comunidade que este jogo era afinal dos últimos na cronologia… não voltei a pegar mais nele. Até agora! Entretanto o meu exemplar foi comprado algures em Setembro/Outubro de 2016 quando estive 1 mês e meio em trabalho na Irlanda do Norte. Custou-me cerca de 20 libras, se bem me recordo.

Jogo com caixa e manual

Ao contrário dos Shining Force que vieram mais tarde a sair para a Mega Drive, Game Gear e Mega CD, este é um dungeon crawler à moda antiga na primeira pessoa. Ao iniciar a aventura temos um feiticeiro que nos pergunta o nome e nos diz que somos o filho de Mortred, um prestigiado cavaleiro do reino de Thornwood, visto pela última vez a escoltar a princesa Jessa para uma visita à cidade e depois nunca mais deram notícias. Depois lá somos transportados para o castelo de Thornwood, onde após uma conversa com o Rei e seus conselheiros onde nos pedem para encontrar Jessa a todo o custo. Eventualmente entra em cena Dark Sol, um misterioso vilão que diz que tem a princesa Jessa sob a sua custódia, algures nas profundezas do labirinto lá do lado. E lá teremos então de explorar o Labirinto que por sua vez possui algumas dungeons adicionais que somos convidados a explorar primeiro.

O ecrã de introdução, onde nomeamos o nosso herói e definimos algumas opções do jogo, veio-se a tornar uma introdução clássica nos Shining desta era

Antes de falar sobre a exploração do labirinto em si, vamos primeiro abordar a exploração do castelo e da cidade. Tanto numa como noutra temos uma perspectiva de primeira pessoa e vamos rodando a câmara com o d-pad até o nome da pessoa que queremos interagir surgir destacado no ecrã. Na cidade é o mesmo conceito mas estamos no centro de uma praça e temos uma série de edifícios para explorar, como a igreja, onde podemos gravar o progresso do jogo, ressuscitar personagens da nossa party (incialmente jogamos sozinhos mas rapidamente teremos de arranjar 2 amigos que nos acompanham) e ver os pontos de experiência que cada personagem precisa de obter para subir de nível. Podemos também entrar em diversas lojas onde poderemos comprar e vender itens de uso genérico, armas e armaduras. A taverna é também outro local de destaque, pois não só podemos falar com mais alguns NPCs, mas também alugar um quarto para passar lá a noite e asssim recuperar os nossos pontos de vida.

Interagir com os NPCs também é feito na primeira pessoa. O design bastante carismático dos mesmos é também um ponto muito positivo!

O labirinto em si é onde está todo o desafio. É também todo explorado na primeira pessoa e é bastante desafiante. A necessidade de grinding é uma constante, pois existem áreas do labirinto que vão tendo inimigos mais fortes (e armadilhas também) e é muito fácil, caso estejamos enfraquecidos, de repente surgir um grupo de inimigos mais fortes que rapidamente dizimam o nosso grupo. E visto que practicamente não há nenhum sistema de checkpoints ou fast travel a não ser usar uma angel wing para regressar à cidade (existe uma maneira de regressar a um certo ponto no labirinto que desbloqueamos mais tarde no jogo, mas não é ideal), o backtracking por diversos andares do labirinto será uma constante. É portanto necessário arranjar maneira de mapear cada andar e os seus segredos, o que terá de ser algo feito por nós. Não existe nenhum auto mapa, existem sim um ou outro item ou feitiço que nos mostram, temporariamente, apenas uma pequena parte do mapa à nossa volta, pelo que teremos de nos desenrascar sozinhos. Se fossem os anos 90, garantidamente teria de desenhar os mapas num papel quadriculado (cheguei a fazê-lo quando joguei o Phantasy Star pela primeira vez), mas a solução mais cómoda é consultar os mapas na internet. Felizmente este não é como alguns outros dungeon crawlers em que as dungeons são geradas aleatoriamente! De resto, e também para salientar a dificuldade elevada, convém também referir que o espaço para inventário é muito limitado. Cada personagem pode carregar apenas 8 itens no máximo (e isso inclui o equipamento já equipado ou não), pelo que uma gestão de inventário inteligente é necessária (itens para regenerar vida e pelo menos uma angel wing para escapar do labirinto são obrigatórios).

À medida que vamos avançando no labirinto, os encontros com inimigos começam a ser mais perigosos e a surgir em maior número

A nível audiovisual é um jogo simples, mas bastante charmoso em alguns aspectos. Estou-me a referir claro à interacção com as personagens, que aparecem muito bem detalhadas no ecrã. Um pormenor muito interessante é o de, quando exploramos a cidade, ouvimos uma agradável melodia a médio volume, mas quanto entramos na taberna, o volume da música aumenta! De resto, ao explorar o labirinto os cenários são simples. Não tão simples quanto as dungeons do Phantasy Star, que eram apenas corredores monocromáticos, aqui as dungeons vão tendo diferentes cores e “texturas” consoante o andar onde estamos. Já os inimigos vão sendo também consideravelmente variados entre si, sendo que podem também esperar por versões de diferentes cores do mesmo inimigo, cada uma mais forte que a anterior. No entanto, e tirando talvez uma ou outra excepção, os inimigos não possuem o mesmo nível de detalhe e charme que os NPCs com os quais vamos interagindo. Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros. Já as músicas, tanto vão alternando entre temas mais agradáveis e ligeiros (principalmente quando exploramos a cidade), ou temas que fazem lembrar marchas militares, quando exploramos o labirinto.

O sistema de menus por ícones é algo que a Camelot veio a manter nos seus RPGs ao longo dos tempos. Sim, a série Golden Sun também os usa!

Portanto este Shining in the Darkness é um jogo bastante sólido no (relativamente reduzido) catálogo de RPGs da Mega Drive. O facto de ser um dungeon crawler, e um daqueles em que não dá muito a mão ao jogador, irá certamente causar dificuldades a quem não estiver habituado ao género. Ainda assim, e tendo em conta que foi um jogo desenvolvido com um budget muito apertado, o resultado final é bastante interessante. A maneira como a série Shining evoluiu nos anos seguintes foi uma agradável surpresa, que irei narrar assim que rejogar o primeiro Shining Force.