Talmit’s Adventure (Sega Mega Drive)

Talmit's AdventureEste foi daqueles jogos que o comprei mesmo à maneira antiga. Encontrei-o há uns meses atrás na feira da Ladra em Lisboa, não o conhecia de lado nenhum. Mas como estava completo, em excelente estado e a um preço razoável, comecei a olhá-lo com outros olhos. Então, sem uma base de dados do Sega-16.com à mão, vi o nome Namco na caixa, olhei para a parte de trás do jogo, vejo os screenshots e a descrição e decido arriscar. Se fiz uma boa compra? Veremos. Ficou-me por 7€, um preço não tão barato assim, mas pela sua excelente condição não era de deitar fora.

Talmit's Adventure - Sega Mega Drive
Jogo completo com caixa e manuais

Talmit’s Adventure, conhecido também como Marvel Land é a conversão de um jogo de plataformas lançado originalmente em 1989 para as arcades, cuja versão Mega Drive chegou à consola no ano de 1991. Naturalmente foi ofuscada por um certo ouriço azul, até porque as suas mecânicas de jogo eram muito antiquadas e faziam mesmo lembrar os poucos jogos de plataforma que as arcades receberam durante os anos 80, como os primeiros Wonderboy por exemplo. Não deixa também de ser curioso o apoio que a Namco deu à Mega Drive nos seus primeiros anos, com lançamentos “exclusivos” como Rolling Thunder 2 e 3, Splatterhouse 2 e 3 ou mesmo um ou outro RPG. A Namco foi uma das únicas empresas japonesas que desde cedo se revoltou com as políticas monopolistas e opressivas com as third parties que a Nintendo tinha nos anos 80, inícios de 90, aproveitando a Mega Drive para lançar grande parte do seu catálogo doméstico nos primeiros anos da consola. Infelizmente a Mega Drive nunca teve grande sucesso no mercado japonês, pelo que a Namco lá teve de fazer alguns jogos para SNES, mas se pesquisarem, vão observar que esses jogos são uma fracção do que a Namco lançou para a NES anteriormente. Depois com o lançamento da Playstation, a balança da Namco pendeu muito fortemente para as máquinas da Sony, conforme pudemos todos observar.

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Mole King, o vilão lá do sítio

Mas chega de divagações e voltemos ao jogo. Talmit’s Adventure tem uma história muito simples, como todos os platformers da altura (e também quase todos os actuais) o tinham. O jogo decorre então numa terra encantada qualquer – Marvel Land – que é essencialmente um parque de diversões gigante. Ora esse parque era protegido por 3 fadas e uma princesa (Wondra), e o que aconteceu a seguir não é nada difícil de adivinhar. Um vilão, neste caso o Mole King e seus minions, tomaram de assalto a Marvel Land e raptaram as fadas e princesa. Como nestas andanças há sempre um herói que salva a festa, neste jogo esse papel é tomado pelo príncipe Talmit, que dá nome ao jogo na sua versão europeia.

O jogo está então dividido entre 4 áreas principais, cada uma com 7 níveis e um boss. A jogabilidade é muito influenciada pelo primeiro Wonder Boy e os seus clones Adventure Island, onde temos de ir do ponto A ao ponto B, atravessando níveis desafiantes sempre em contra-relógio. No entanto para além de um platforming com saltos exigentes, podemos apanhar diversos power-ups que nos ajudam a atravessar os níveis. Um deles dá asas a Talmit, que lhe permite saltar mais alto ou mesmo planar ao longo dos níveis, muito útil para atravessar alguns segmentos mais chatos. Outro faz com que Talmit tenha mais umas quantas sombras suas a andar atrás de si, que depois as pode usar em ataques contra os inimigos, sob pena de depois perder uma dessas sombras. Os níveis seguem um certo padrão, em cada zona existe um nível “montanha-russa”, onde temos de nos manter sempre em “solo firme” num dos carrinhos que seguem por trilhos sinuosos e repletos de armadilhas. Antes de cada boss temos sempre um nível mais exigente passado num castelo, ou numa outra masmorra.

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Um dos níveis em que temos de sobreviver a uma montanha russa

Já os bosses por si só são completamente diferentes dos bosses tradicionais neste tipo de jogos. Em vez de um combate como seria de esperar, temos de os defrontar ao vencê-los num determinado mini-jogo. O primeiro desses mini jogos é logo um piscar de olho ao Alex Kidd, com uma partida “à melhor de três” de um jogo pedra-papel-tesoura. O segundo é um minijogo em que temos de abrir/fechar uma série de válvulas de água, de forma a encher um balão de água que molhe o boss, e evitar que o boss por sua vez encha o balão que nos molhe a nós. O terceiro combate é um jogo de memória e reflexos rápidos, onde nos mostram um certo padrão, e temos de identificar esse mesmo padrão num conjunto de várias cartas que são viradas em simultâneo. Por fim, o boss final é o esperado “whac-a-mole”, onde temos de acertar na toupeira que sai de um buraco aleatório. Ao derrotar o Evil Mole dessa forma avançamos para o derradeiro combate, esse sim, já uma luta a sério como manda a lei, onde podemos usar uma série de poderes que obtivemos ao salvar as fadas e princesa. Para além do mais, existem também uma série de níveis bónus no final de cada boss, onde temos de apanhar o máximo de estrelas possível, numa espécie de desfile nocturno de mascotes de um parque de diversões.

Graficamente não é um jogo do outro mundo, especialmente se tivermos em consideração que é um jogo de 1989, de um hardware arcade não muito poderoso. No entanto não deixa de ser razoável. Para mim, por vezes é um jogo demasiadamente “cute”, com os seus cenários muito alegres, alguns deles repletos de doçarias e diversões no geral em background. As músicas, tirando aquelas dos bosses são também no geral demasiado alegres para o meu gosto, mas deve haver quem goste. Noto é por vezes algum slowdown, em situações onde muitos inimigos estão no ecrã, bem como Talmit tem o power-up das suas sombras. Parece que nem sempre o blast processing safa a situação.

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O primeiro boss e o seu esquema de pedra-papel-tesoura

No fim de contas, não posso considerar este Talmit’s Adventure como uma pérola esquecida no catálogo da Mega Drive. No entanto, para quem gostar daqueles jogos de plataforma dos anos 80 que se viam em arcades, como alguns Alex Kidd ou Wonderboy, ainda poderá achar este jogo interessante. A sua jogabilidade é OK, apesar de ter alguns saltos bastante exigentes – é um jogo arcade, tem de ser assim – e no campo audiovisual não é propriamente um jogo que me faça encher a vista, embora a “cutscene” inicial pudesse indicar o contrário. Mas lá está, no geral, é um jogo razoável, e gostei de conhecer este jogo algo obscuro do catálogo da Namco.

Zero Tolerance (Sega Mega Drive)

Zero Tolerance é um first person shooter para a consola 16bit da Sega, a almighty Mega Drive, naturalmente uma consola que não foi desenhada para receber jogos em 3D, embora ainda tenha recebido alguns sem qualquer uso de hardware adicional, com resultados modestos.

Jogo com caixa e ambos os manuais

Este artigo foi escrito originalmente para Revista PUSHSTART, tendo saído na edição #37. O jogo em si entrou na minha colecção algures no ano passado, ou mesmo neste ano, a memória começa a ficar muito difusa. Sei que veio num bundle de jogos de Mega Drive que um amigo meu teve a amabilidade de mos vender barato, ao fazer a média este jogo terá ficado por 2.5€, e embora lhe falte o manual, não acho que tenha sido mau negócio. Poderão ler a análise por completo aqui. Entretanto essa versão sem manual acabou por ser substituída quando encontrei uma versão mais completa do jogo na Cash Converters de Alfragide. Fica só mesmo a faltar o link cable!

World of Illusion Starring Mickey Mouse and Donald Duck (Sega Mega Drive)

World of IllusionAntes da Disney ter a sua própria label especializada para videojogos, os mesmos foram sendo produzidos por vários estúdios que compravam as licenças. Para as consolas da Nintendo, tinhamos a Capcom com os seus Ducktales, Chip ‘n Dale ou os jogos da série Mickey’s Magical Quest. Do lado das consolas da Sega, era a própria Sega que ficou com a licença da Disney, tendo lançado alguns excelentes jogos de plataforma como o Donald Duck’s Lucky Dime Caper, ou o Castle of Illusion que serve de antecessor a este World of Illusion e que por acaso já tinha analisado por aqui a versão da Sega Master System. Este jogo foi adquirido algures durante este ano na feira da Ladra em Lisboa, tendo-me custado algo em torno dos 6 a 7€.

World of Illusion - Sega Mega Drive
Jogo com caixa e manual. Falta-lhe o português, mas também não me faz comichão

A história do jogo consiste no Mickey e Donald (quem mais prefere o Pato Donald para além de mim?) que enquanto ensaiavam em conjunto um número de magia, encontram uma misteriosa caixa mágica gigante. Ao entrar nela, deparam-se com uma armadilha de Pete (ou como era conhecido por cá, Bafo de Onça) na sua forma de feiticeiro, que os transporta para um mundo mágico, onde terão de trabalhar em conjunto para escapar de lá. Sim, o jogo oferece um interessante modo cooperativo que já entrarei em detalhes. Podemos então escolher jogar com o Mickey ou o Pato Donald, cujas playthroughs são algo diferentes devido ao Mickey por ser mais pequeno poder-se esgueirar por passagens mais apertadas, ao contrário do pato que “tem de dar grande volta”. Por outro lado, tal como referi anteriormente, World of Illusion tem incluído um muito interessante modo cooperativo em que 2 jogadores poderão ajudar-se mutuamente ao avançar no jogo, onde os níveis são diferentes para fazer um bom uso dessa cooperação. Por exemplo, Mickey pode puxar Donald pelas pequenas passagens que de outra forma não poderia passar, um pode andar “às cavalitas” do outro para alcançar locais de outra forma inacessíveis, e posteriormente estender uma corda para ajudar o companheiro a subir. Ou mesmo outros, como cooperar em “catapultas”, ou conduzir em conjunto um “mine cart”, o jogo está repleto de momentos interessantes como esses que só mesmo jogando com um amigo é que os poderemos apreciar.

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Guardo este nível com muita nostalgia mesmo.

De resto, tanto Mickey como Donald atacam ao “abanar” as suas capas mágicas, transformando os inimigos em criaturas/objectos inofensivos. Os níveis são também bastante variados, desde o tradicional platforming em florestas, navegar pelos céus a bordo de uma carpete mágica, perseguir aranhas gigantes ao longo da teia que vão construindo, atravessar oceanos dentro de uma bolha de ar, entre outras. Tanto Mickey como Donald possuem uma barra de energia marcada por cartas de jogo, que vai sendo depletada à medida em que vão sofrendo dano. Tal como os jogos da velha guarda, é possível recuperar essa energia ao apanhar alguns power-ups. No modo cooperativo, ambos os jogadores partilham o mesmo número de vidas, pelo que não convém avacalhar muito (isto porque é possível atingir o colega com a capa). Os niveis vão também sendo intercalados com alguns bosses, que após derrotados, somos introduzidos a uma breve cutscene explicando algumas novas mecânicas de jogo que surgirão nos níveis seguintes (como controlar a bolha de ar, por exemplo).

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As sprites deste jogo têm boas animações

Visualmente é um jogo muito interessante, embora não tão colorido como outros jogos da altura, como o Sonic 2, por exemplo. Se bem que esse jogo não é um bom exemplo pois está num patamar demasiado alto, mas prosseguindo. World of Illusion apresenta cenários bastante variados, desde segmentos em florestas, cavernas, fundo do oceano, navios naufragados, uma biblioteca gigante, há realmente muita variedade nos cenários, o que é benvinda. Mas a Sega conseguiu também captar toda a magia visual que os desenhos animados clássicos do Mickey e da Disney em geral possuiam. O grande foco que há na magia, e mais especificamente nas cartas de jogar, transporta-me sempre para o filme da Alice no País das Maravilhas, que certamente também terá sido uma inspiração no level design, assim como outros filmes clássicos da Disney. As músicas também estão boas, tirando bom partido do algo fraco chip sonoro da Mega Drive (fraco comparado com a SNES, claro está), mas de todas é a música título que perdura na minha mente quando me lembro deste jogo.

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Exemplo de uma das “cutscenes” introdutórias

Concluindo, por um lado prefiro o Castle of Illusion, talvez apenas por uma questão meramente nostálgica. No entanto, é de louvar as mecânicas cooperativas que decidiram incluir neste jogo, algo verdadeiramente inovador para a data na minha opinião. No entanto, tendo o jogo saído no mesmo ano que o Sonic 2, é normal que não tenha adquirido o mesmo sucesso que o seu antecessor, mas não deixa de ser um bom jogo de plataformas, como a Sega sabia fazer. O único defeito que lhe coloco é que não é um jogo muito difícil (nada a ver com o Fantasia), o que deve ter sido propositado para agradar a uma faixa etária mais novinha.

Virtua Fighter 2 (Sega Mega Drive)

Virtua Fighter 2

De volta para a série Virtua Fighter da Sega, com um artigo relativamente curto da única incursão da mesma na Mega Drive. Na verdade, antes deste Virtua Fighter 2, houve uma conversão do primeiro jogo para o addon que ninguém comprou, a 32X, sendo um jogo inteiramente em 3D (apesar de pobre), ao invés do 2D deste jogo. No entanto a decisão de tornarem este um jogo 2D não foi mal levada a cabo, pois este Virtua Fighter 2 mantém todo o carisma dos originais, pelo menos no audiovisual. A minha cópia foi comprada há uns meses atrás na Feira da Ladra em Lisboa, custando-me algo em torno dos 7€, e estando completa e em bom estado.

Virtua Fighter 2 - Sega Mega Drive
Jogo com caixa e manual

Embora este jogo tenha 2 no nome, na verdade é practicamente uma conversão para 2D dos dois primeiros Virtua Fighter, pois o elenco de lutadores é o mesmo de VF1, embora os cenários sejam do VF2. A jogabilidade herda também os controlos do primeiro Virtua Fighter, pois utilizava apenas os botões A-B-C do comando de Sega Saturn, transitando perfeitamente para o comando original da Mega Drive (bloqueio-soco-pontapé), no entanto, sendo um jogo completamente em 2D, ficou um pouco simplificada. Em relação aos movimentos, sinceramente não sei dizer se herda o moveset do Virtua Fighter 1 ou do 2, pois já não jogo ambos há algum tempo. O que sei é que os saltos flutuantes do primeiro jogo estão de volta. Podem achar parolo, mas para mim sempre foi uma característica que eu guardo com muita nostalgia dos primeiros jogos da série.

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As arenas estão muito bem representadas, para um jogo de Mega Drive

Muitos podem-se perguntar qual o objectivo de lançar um jogo tão popular por ser em 3D, numa conversão para 2D lançada em 1997, já com sistemas como a Playstation, Saturn ou Nintendo 64 bem cimentados no mercado. Bom, em especial no mercado europeu, ainda havia um grande público para a consola 16bit da Sega, e apesar de se calhar lhes ter custado uns trocos a mais, sempre gostei do facto da Sega dar um suporte  longo às suas plataformas, pelo menos nos mercados em que as mesmas fizeram sucesso. Foi assim com a Master System no mercado europeu e brasileiro, a Mega Drive em todo o mercado ocidental, a Saturn no japonês e a Dreamcast, bom, ainda foram saindo no Japão alguns jogos de forma oficial uns bons anos após a sua descontinuação, mas a Dreamcast é um caso diferente. Isto para dizer que apesar de Virtua Fighter 2 para a Mega Drive não ser um jogo com a complexidade das suas contrapartes saturn e arcade, acaba por capturar toda a sua essência, mas num plano 2D. A Sega poderia eventualmente fazer como no Virtua Racing e lançar uma conversão 2D com recurso ao chip adicional SVP, mas tendo em conta que o jogo não iria ficar melhor que o próprio Virtua Fighter 1 da 32x, sem mencionar o alto custo que o jogo viria a ter para uma consola em fim de mercado, esta abordagem pareceu-me muito mais acertada.

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Mahjong Kage-Maru?

E embora a jogabilidade se tenha modificado com a adaptação ao plano 2D, a verdade é que para mim este jogo herda todo o carisma do original. Os gráficos estão muito bem definidos para um jogo de Mega Drive, e tanto os menus, como as músicas, ou mesmo a expressão facial dos lutadores a alterar quando os seleccionamos são um autêntico blast to the past. Posto isto, a conversão para 2D deste jogo poderá ser vista como completamente desnecessária para os fãs hardcore da série, mas por outro lado, é um interessante “downgrade”, certamente melhor que o Virtua Fighter Animation da Game Gear, e um dos últimos jogos de renome a sairem para a 16-bit da Sega.

Sonic the Hedgehog (Sega Mega Drive)

Sonic the HedgehogTempo agora para escrever um artigo de um verdadeiro clássico. Este foi o jogo que realmente colocou a Mega Drive no mapa, especialmente em solo americano e europeu. Apesar de antes de Sonic the Hedgehog a Mega Drive já tinha alguns jogos excelentes, como Revenge of the Shinobi, Altered Beast ou Golden Axe, foi apenas com o lançamento deste Sonic the Hedgehog que a Mega Drive passou a liderar temporariamente o território americano e também o europeu. É um dos jogos que melhores memórias guardo da minha infância, apesar de só ter entrado para a minha colecção neste ano de 2013, quando consegui finalmente comprar uma Sega Mega Drive. A minha cópia foi comprada no bar 1UP em Lisboa, tendo-me custado quase 4€. Está completa e em óptimo estado. Curiosamente, um dos primeiros artigos deste blogue incidiu no primeiro videojogo que alguma vez tive, o Sonic the Hedgehog, mas para a Master System. Será um paralelismo interessante.

Sonic the Hedgehog - Sega Mega Drive
Jogo com caixa e manuais.

Sonic não é a primeira escolha da SEGA para uma das suas mascotes, com Alex Kidd, Wonderboy ou mesmo a nave do Fantasy Zone terem tentado esse lugar sem grande sucesso. Assim sendo, e continuando na onda de “Genesis does what Nintendon’t”, a Sega quis apostar numa mascote que fosse a antítese total de Mario. O resultado, após diversos candidatos propostos, foi um certo ouriço azul bastante veloz e com uma personalidade mais “cool” para a faixa jovem dos anos 90. E enquanto isso seria suficiente para uma boa campanha de marketing, ser um bom jogo era imprescindível e de facto Sonic the Hedgehog é um excelente jogo de plataformas. A história é simples, como todos os jogos do género eram: um cientista maluco de nome Dr. Ivo Robotnik, ou simplesmente Eggman como era conhecido no Japão tenciona dominar o mundo, transformando inocentes animais em robôs. Sonic, o jovem e irreverente ouriço, é o único que se revolta contra Robotnik e o resto já sabemos.

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Poucos ecrãs-título tiveram tanto impacto em mim como este.

O jogo está dividido ao longo de diversas zonas temáticas, cada uma com 3 actos, onde o último assenta sempre numa luta contra um boss – Robotnik e as suas maquinices. A jogabilidade de Sonic sempre assentou na velocidade estonteante do ouriço, e nos níveis repletos de secções mais “montanha russa”, com loops e descidas vertiginosas. Isso tudo colmatado com boas secções de puro platforming, algo que foi perdendo a coerência nos jogos mais recentes, mesmo nos Sonics em 2D para as portáteis da Nintendo GBA e DS. As mecânicas de jogo são idênticas, excepto na Labyrinth Zone, com várias secções subaquáticas, onde a mobilidade é mais lenta e acima de tudo, Sonic pode morrer por falta de ar. Para isso apenas terá de sugar umas bolhas de ar que surgem periodicamente em algumas secções dos níveis. Esta é uma mecânica algo infâme e a música que começa a tocar quando Sonic está prestes a sufocar é bastante stressante, mas faz parte do pacote. Os anéis que Sonic pode coleccionar, são algo ligeiramente equivalentes às moedas de Super Mario, na medida a que em cada 100 que se coleccione em cada nível, Sonic ganha mais uma vida. Ter anéis, mesmo que seja apenas um, serve de escudo a Sonic, impedindo-o de morrer se for atingido por algum inimigo ou obstáculo como picos, lava, etc.

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Estes níveis aquáticos tiraram o sono a muitas crianças, mas não são difíceis, apenas chatos.

Ao chegar ao final de cada nível, se tivermos mais de 50 anéis em nossa posse, podemos entrar num nível de bónus, de forma a tentar obter uma das 7 esmeraldas caóticas necessárias para obter o melhor final. No entanto nas versões 8bit do jogo as esmeraldas eram encontradas em locais não tão facilmente acessíveis ao longo das várias zonas, e os níveis de bónus serviam unicamente para obter mais pontos, vidas e continues. A meu ver é algo que faz mais sentido, mas a Sonic Team achou que não. Aqui os níveis de bónus são uma espécie de plano que rodopia, inspirado também pelas máquinas de pinball, com Sonic a ser lançado constantemente de um lado para o outro. A ideia é o jogador progredir nesse labirinto da melhor maneira possível, evitando entrar em contacto com uma zona de “saída” e abrindo caminho até alcançar a esmeralda.

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Exemplo de um dos níveis de bónus. A ideia é manter o contacto com aqueles quadrados coloridos, de forma a desaparecerem para apanhar a esmeralda que está no centro

Graficamente é indiscutível que Sonic the Hedgehog era possivelmente o jogo mais bonito da biblioteca da Mega Drive lançado até à data. Repleto de cores vibrantes, zonas visualmente muito distintas entre si, e uma fluidez de jogo incrível, Sonic teve um sucesso tremendo e é fácil entender-se o porquê. A Mega Drive tem uma paleta de cores reduzida em comparação com a rival Super Nintendo, no entanto basta olhar para a Green Hill Zone, zona de introdução  ao jogo (quaisquer semelhanças com este blogue são mera coincidência, ou não) para se observar o quão bonito o jogo é. E em movimento então nem se fala. Mas não foi só nos gráficos bonitos e fluidez de jogo que Sonic the Hedgehog é um marco tecnológico na consola. A sua banda sonora é igualmente de uma qualidade soberba. Mais uma vez, o chip de som da Mega Drive é inferior ao da Super Nintendo (no entanto acho que a Mega Drive tem mesmo som de videojogo, mas isso é assunto para outra conversa) e as músicas são bastante catchy, assim como os efeitos sonoros que perduram na minha memória até hoje.

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Indubitavelmente, um dos níveis mais icónicos dos videojogos

Concluindo, Sonic the Hedgehog é um excelente jogo de plataformas, obrigatório na colecção de qualquer fã que se preze, até porque é um jogo bastante fácil de se achar completo e a bom preço, mesmo em Portugal. O jogo foi convertido para várias outras plataformas, sendo incluido em imensas colectâneas de jogos do Sonic, Mega Drive ou Sega no geral. Mas nada bate o original. As suas cores vibrantes, excelentes músicas e acima de tudo a fluidez com que o jogo corre deram toda a razão e mais alguma ao termo “blast processing” para caracterizar a Mega Drive. Ainda assim, a Sega conseguiu-se superar com o Sonic 2 também para a Mega Drive, mas isso será assunto para um outro artigo.