Continuando pelas rapidinhas, mas voltando agora ao PC, aproveitei para jogar mais um título do meu extenso backlog no steam. Produzido pelos checos Amanita Design, que por sua vez já haviam produzido uns quantos jogos mais pequenos anteriormente, creio que foi mesmo este Machinarium que os trouxe à ribalta, principalmente pela sua direcção artística, algo que já vinha a ser evidente mesmo nos seus jogos anteriores. O meu exemplar creio que foi comprado nalgum indie bundle a um preço bem reduzido.
O jogo leva-nos a acompanhar a história do pobre robot Joseph, que logo no início da aventura se vê atirado para um monte de sucata. Após nos recompormos e finalmente conseguirmos entrar novamente na cidade é que nos vamos apercebendo da história que está por detrás, sendo esta contada de uma forma minimalista, mas brilhante. O nosso papel será o de resgatar a namorada de Joseph, que havia sido raptada por um conjunto de robots bandidos que andam por lá a causar o pânico na cidade e por várias vezes os iremos encontrar ao longo do jogo.
O mundo de Machinarium é brilhantemente representado, com belíssimos cenários que parecem pintados à mão e robots dos mais variados feitios com boas animações também
Esta é então uma aventura gráfica do estilo point and click, mas também com uma interface muito minimalista, pois é literalmente apontar o rato e clicar, com o ponteiro a mudar automaticamente de forma consoante o tipo de acção que podemos desencadear, seja andar ou interagir/falar com outros objectos e robots que por lá habitam. No entanto, apenas sabemos que podemos interagir com alguma coisa quando nos aproximamos da mesma, tenham isso em consideração. Coleccionar e combinar itens é parte integrante deste tipo de jogos e tal aqui não falta, assim como alguns puzzles e outros mini-jogos que teremos eventualmente que resolver. Um outro detalhe interessante a mencionar é que o corpo de Joseph é extensível, podendo alongar e encurtar-se, o que será também necessário utilizar para avançar em muitos dos desafios que o jogo nos coloca.
A narrativa é também simplista, mas resulta muito bem
Visualmente é um jogo impressionante por toda a sua direcção artística. Machinarium (presumo que seja esse o nome da cidade), é uma cidade onde tudo é mecanizado, desde os robots com aspecto mais humanóide e outros com formas de animais como gatos ou pássaros. A cidade de Machinarium é também suja e enferrujada por tudo isso e os cenários acabam por ser muito bem desenhados. As animações também estão excelentes, assim como a banda sonora que é bastante atmosférica e se adequa perfeitamente à narrativa. A narrativa por si só é bastante minimalista, não existindo qualquer diálogo escrito ou falado. Os diálogos vão então sendo interpretados através de balões de banda desenhada onde no lugar de palavras vamos mesmo vendo algumas animações que ilustram a mensagem que está a ser passada. Resulta muito bem!
Se estivermos presos nalguma parte do jogo temos também um sistema de hints que nos vão dando algumas dicas de como prosseguir
Portanto devo dizer que este Machinarium foi uma óptima surpresa. É uma aventura gráfica com uma direcção artística brilhante e uma narrativa minimalista, porém muito bem conseguida. Depois de o jogar fui cuscar o restante catálogo da Amanita Design e, vendo outros videojogos com direcção artística excelente, será um estúdio que merecerá muito mais da minha atenção.
Continuando pelas rapidinhas, mas agora no PC, este artigo incide neste Shadows: Price For Our Sins. Tal como o Dracula: Love Kills ou Sherlock Holmes and the Hound of the Baskervilles, este jogo é um híbrido entre uma aventura gráfica point and click, com vários puzzles “a sério” e alguns segmentos de “objecto escondido”. E tal como os jogos mencionados acima, este terá certamente vindo de algum indie bundle a um preço muito reduzido.
A narrativa é muito simples, pondo-nos no papel de uma jovem mulher que planeava passar uma boa festa de Halloween com amigos, numa mansão antiga e com o clima ideal para essa noite. Mas eis que quando lá chega, numa altura em que os seus amigos se preparavam para jogar um misterioso jogo de tabuleiro, coisas acontecem e todos desaparecem. No seu lugar vamos interagindo com alguns espíritos de pessoas que lá viveram há muitos anos e aos poucos vamos desvendando o mistério da mansão e das tragédias dos seus habitantes.
Graficamente até é um jogo bem detalhado, embora os seus cenários sejam todos prérenderizados e por consequência, estáticos.
A jogabilidade é então um misto entre a aventura gráfica point and click pois teremos de interagir com personagens e cenários, na busca de itens que por sua vez poderão ser usados com outras personagens e objectos de forma a desbloquear o progresso no jogo e novas áreas para explorar. Pelo caminho vamos tendo também vários puzzles bem variados para resolver, bem como muitos segmentos de “objecto escondido”. Para quem não está familiarizado com o conceito, são secções onde vemos uma imagem estática, porém muito bem detalhada e repleta dos mais variados objectos. O objectivo é o de encontrar todos os objectos listados na parte inferior do ecrã. Como muitos desses objectos estão “camuflados” pelo cenário ou atrás/dentro de outros objectos como frascos, caixas ou cestos, ainda nos dão algum trabalho e esforço de observação para os encontrar a todos. Aparentemente há toda uma comunidade que aprecia este tipo de desafios.
Para além de toda a exploração vamos também ter muitos puzzles para resolver
De resto é um jogo tecnicamente simples, com muitos cenários bem detalhados, porém com imagens pré-renderizadas, logo são também muito estáticas. Ocasionalmente, à medida que vamos avançando na história iremos ver também algumas cutscenes, que são narradas de forma minimamente competente. A qualidade das mesmas também não é nada de excepcional, mas há muito pior por aí. Por fim, a banda sonora é maioritariamente ambiental, com melodias que se adequam bem à quadra da noite das bruxas. Tive no entanto alguns problemas em conseguir jogá-lo, pois no meu PC actual, correndo o jogo em full screen encravava-o completamente, pelo que ainda tive de me esforçar um bom bocado até o conseguir correr em modo janela. Mesmo aí por vezes tinha problemas com as cutscenes onde apenas ouvia o som, nada de imagem.
Portanto este é um jogo casual e simples nas suas mecânicas, cujo progresso é consecutivamente gravado ao mínimo passo que damos, pelo que pode ser perfeitamente jogado em intervalos curtos. E o mapa indica sempre quais zonas do mapa podemos ainda progredir, pelo que as possibilidades de ficarmos presos durante muito tempo são algo reduzidas. Tem também alguns puzzles interessantes, pelo que até serviu bem para passar o tempo.
Recentemente apeteceu-me jogar algo indie no PC e de preferência em first person. Então ao vasculhar o meu imenso backlog no steam, este Albedo foi das primeiras opções que me surgiu. Ao ler a descrição do jogo e ver que o mesmo era inspirado em filmes de terror série B dos anos 60, com visuais 3D competentes e uma jogabilidade que misturava conceitos de aventura gráfica e acção, confesso que fiquei curioso. Infelizmente o resultado ficou muito aquém das expectativas. Sinceramente não me recordo como é que este jogo veio cá parar, seguramente deverá ter vindo nalgum indie bundle comprado por uma bagatela.
E o jogo coloca-nos no papel de John T. Longy, um mero segurança nocturno de uma instalação semi abandonada algures numa zona rural. Digo semi-abandonada pois na verdade esse é um laboratório secreto onde faziam experiências… bem… secretas. E a certa altura dá-se uma enorme explosão que atira John para um dos pisos inferiores. Pouco depois de nos recompormos somos logo atacados por uma criatura estranha, com um único olho gigante! O nosso objectivo inicial é o de escapar em segurança, mas cada vez mais iremos enfrentar tanto essas criaturas estranhas, como ter outras alucinações que não fazem nenhum sentido. Naturalmente iremos eventualmente descobrir a verdade por detrás de todos esses acontecimentos, mas deixo isso para quem quiser explorar o jogo.
Até achei piada ao design das criaturas que teremos de combater!
Ora como eu referi acima, este é um híbrido entre a exploração e puzzlesolving características de uma aventura gráfica, com alguns segmentos de acção de um first person shooter. Ambos são os meus géneros de videojogos preferidos para se jogar num PC (e os CRPGs, claro!), mas estava muito curioso em ver como implementaram a interface do jogo que pudesse satisfazer os requisitos de géneros tão distintos. E infelizmente aí falharam miseravelmente. Para além de algumas teclas de atalho como o E para pegar ou largar objectos, I para os guardar no inventário, ou O para os observar, tudo o resto é feito com o rato e as teclas WASD para movimento. Apontando o cursor do rato para algum objecto, personagem ou inimigo, surge no ecrã uma acção pré-definida que poderemos activar ao clicar com o rato, sendo que outras acções poderão estar também disponíveis, devendo para isso rodar a scroll wheel para escolher que acção queremos desempenhar, seja observar, pegar ou largar objecto, interagir com ele, guardá-lo no inventário, entre outros, incluindo a opção de combate. Abrir o inventário é feito com um clique no botão direito do rato, uma vez mais usando a roda do rato para circular entre objectos e o botão esquerdo (ou às vezes o direito, este é um jogo confuso) para os seleccionar. E aí, com o objecto na mão teremos uma vez mais um conjunto de acções para seleccionar, incluindo as acima mencionadas ou a opção de o usar com alguma coisa, seja com algum objecto no ecrã, seja com outro do próprio inventário.
O esquema de cores muitas vezes é algo estranho, noutras até fica bem e realmente dá mesmo aquela pinta de filme de terror de série B
Ora como referi acima, o combate é uma das acções possíveis, sempre que passamos o cursor do rato sobre algum inimigo. Se tivermos as mãos livres atacamos com murros, caso tenhamos nas mãos algum objecto especial que possa ser usado como arma branca ou de fogo, usamo-los. É um sistema muitas vezes frustrante pois a navegação complicada entre inventário e itens que tenhamos equipados podem levar a uma série de cliques acidentais que nos inibam de combater, levando com dano no processo. Se morremos, resta-nos carregar o último save, sendo que o jogo salva automaticamente entre transições de cenários e também poderemos gravar manualmente as vezes que quisermos. A meu ver, caso quisessem manter o mesmo sistema complicado do modo “aventura”, seria bem mais interessante haver uma tecla que alternasse entre o modo aventura e acção, com este último com controlos simplificados, minimizando as frustrações. De resto, teremos ocasionalmente alguns puzzles mais a sério que envolvam destrancar cadeados, sliding puzzles, tubos em 3D, ou outros. Em níveis de dificuldade mais baixos poderemos eventualmente fazer skip de alguns desses puzzles.
Bom, a roda do rato serve seleccionar que acções queremos posteriormente executar com o botão esquerdo do rato. Seja ao escolher itens no inventário, acções sobre itens que tenhamos na mão, ou sobre outros na nossa “mira”, incluindo lutar.
No que diz respeito aos audiovisuais, o jogo, lançado originalmente em 2015, foi desenvolvido em Unity 3D, tendo alguns visuais em 3D bem respeitáveis, apesar de por vezes com demasiada saturação de cor (algo que foi mesmo escolha por design do criador). Infelizmente a maior parte do jogo passa-se em ambientes fechados e escuros (daí também o tal feeling de um jogo de terror, embora ligeiro), mas vamos ter um ou outro nível em locais abertos e aí sim, dá para ver alguns efeitos gráficos verdadeiramente bonitos, principalmente tendo em conta que é um jogo indie. Aliás, já que toco nesse ponto, temos mesmo de atacar o elefante gigante da sala: este jogo foi maioritariamente desenvolvido por uma (1) pessoa: o italiano Fabrizio Zagaglia que, após ter lido os seus developer diaries na página do jogo no Steam, fiquei a saber que também trabalhou no desenvolvimento do Nicolas Eymerich the Inquisitor, que já cá trouxe no passado. E para o trabalho de uma pessoa só, tenho mesmo de lhe tirar o chapéu e aplaudir todo o esforço, perseverança e dedicação. Mas não há como dar a volta, o jogo é bastante mediano ou fraco como um todo. É certo que tem os visuais competentes principalmente sabendo que é um one man show, mas em muitos outros pontos fica bem abaixo das expectativas, como a narrativa no geral, péssimo (e pouco) voice acting, para além da horrível jogabilidade que já mencionei acima. Gostei no entanto de encontrar várias referências a cultura pop dos anos 80 e 90 como os Ghostbusters ou mesmo o Dopefish, do universo Commander Keen.
Ocasionalmente teremos também alguns puzzles a sério para resolver. Odeio sliding puzzles desde criança.
Mas para além da jogabilidade confusa, o que me chateou mais foram a quantidade de bugs que encontrei. Em certos puzzles o progresso pode ficar completamente bloqueado, pois não o inventário não abre/funciona de forma a que possamos utilizar os itens certos para o resolver. Por exemplo, em certo ponto do jogo temos de usar um capacete com uma lanterna, mas é preciso primeiro trocar a pilha. Quando iniciamos o puzzle a câmara transita para uma imagem estática do capacete e a ideia seria abrir o inventário, seleccionar a chave de fendas, desaparafusar a tampa e eventualmente trocar de pilha. Mas o inventário simplesmente não aparece, ou não funciona de todo, bloqueando o progresso. Após uma vista de olhos nos fóruns do steam, a solução passava por despoletar uma análise da integridade dos ficheiros do jogo, onde o steam corrigiria algum que tivesse ficado corrompido. Resolveu. Mas mais para a frente voltei a ter um problema similar e tive de aplicar a mesma resolução. Já na recta final do jogo há uma parte onde somos engolidos por uma criatura gigante e temos de escalar o seu esófago para escapar em segurança. Aqui entra um mini jogo de escalada, mas infelizmente com uma execução a nível de controlos incrivelmente frustrante, onde temos de controlar cada mão individualmente com os botões do rato. Mas acreditem que não é tão simples quanto parece, pois para além dos controlos serem confusos temos de ter em especial atenção os indicadores de fadiga de cada braço e quer fiquemos cansados, quer simplesmente com os controlos estranhos acabemos por largar a parede de todo, ou quer demoremos muito tempo, iremos ser consumidos pelo suco gástrico. Essa foi de longe a parte mais frustrante em todo o jogo, ainda para mais porque o botão de skip pura e simplesmente não funcionava, por muito que eu clicasse lá. Tentei usar o mesmo workaround várias vezes e mesmo o steam detectando sempre um ficheiro corrompido e substitui-lo, nunca consegui fazer skip dessa secção. Finalmente, ao fim de inúmeras tentativas lá consegui passar essa parte. Mas no meio de tanto alt-tab entre o jogo e o browser em busca de respostas para todos estes problemas, o jogo também crashou várias vezes. Mas crashes daqueles a sério onde a janela do jogo, por ter estado em full screen fica sempre à frente das outras e mesmo depois de alguns malabarismos nunca consegui matar o processo, a solução era sempre desligar o PC à força pois nem o restart gracioso do windows funcionava.
Como podem ver, este foi um jogo que me deu muitas frustrações, tanto pela jogabilidade e controlos confusos, como por todos os bugs que o jogo ainda tem. Parece ainda um early access (que na verdade o jogo até começou a ser vendido assim no steam). É um jogo com algumas boas ideias e confesso que até gostei do design dos extraterrestres que iremos encontrar, assim como alguns dos visuais. Mas a narrativa é má assim como o voice acting. Ainda assim, tendo sido este jogo 95% fruto do trabalho de uma pessoa só, não deixa de ser louvável todo o esforço e dedicação aqui envolvido. Mas com uma pequena equipa a ajudar certamente o jogo teria sido melhor, ou pelo menos tecnicamente mais polido e com menos bugs. Lamento, mas não consigo dizer que recomendo.
Vamos voltar ao PC e às aventuras gráficas para um jogo que foi tornado freeware em 2004, pelo que o podem jogar sem quaisquer custos, estando inclusivamente livre para download no GOG. Foi aí que inclusivamente o arranjei, após lá ter criado conta há uns anos atrás. Originalmente desenvolvido pela Interactive Binary Illusions em 1995, cujo único outro jogo no seu catálogo é o Alien Carnage, que muito joguei a sua versão shareware em criança, foi um jogo que saiu ainda no velhinho Commodore Amiga, embora nunca tenha jogado essa versão. Curiosamente lembro-me vagamente de o ter jogado em miúdo e não ter conseguido passar dos primeiros puzzles.
O jogo leva-nos a 1949 onde encarnamos no aviador Joe King. A cutscene inicial mostra logo os traços da personalidade de King: gosta de se meter em problemas e de deixar mulheres a suspirar por si. Após essa cutscene, que apesar de interessante não conta para nada para o resto da história, a narrativa começa em pleno. King viaja para o Rio de Janeiro para o seu próximo trabalho: transportar uma actriz de volta para os Estados Unidos. No entanto, quando chega ao hotel, é emboscado pelo seu rival Hans Anderson, também aviador, que planeia lhe roubar a cliente. Trancados no quarto de hotel, esta primeira parte do jogo coloca-nos à procura de uma forma de conseguir fugir do hotel e chegar ao aeroporto antes de Anderson. Em miúdo nunca cheguei a passar esta fase, mas para minha defesa também pouco entendia de inglês quando o joguei! Depois desta fase lá viajamos de volta para os EUA mas uma tempestade faz-nos cair em plena selva amazónica. Para além de tentar arranjar forma de reparar o avião e prosseguir viagem, vamos acabar por tropeçar numa conspiração que decorre em pleno coração do Amazonas e será esse o nosso novo foco.
Foi quando cheguei a esta zona e apanhei um certo item destas prateleiras que me lembrei que já tinha jogado este jogo há muitos anos atrás, quando era ainda uma criança. Felizmente agora consegui ir bem mais longe!
No que diz respeito às mecânicas de jogo, estas são as de uma aventura gráfica point and click clássica, na medida em que teremos de explorar os cenários à exaustão em busca de objectos e outras pistas, dialogar/negociar com diversos NPCs e ocasionalmente resolver também alguns puzzles. A interface, apresentada com um menu repleto de ícones na parte inferior do ecrã apresentam-nos toda uma série de acções que podemos desempenhar: abrir, fechar, observar, falar, apanhar, usar, oferecer… não necessariamente por essa ordem. Naturalmente clicamos num desses ícones para seleccionar a acção que pretendemos e depois o local/objecto/personagem com a qual queremos interagir. É um sistema um pouco cansativo que veio posteriormente a ser substituído por sistemas de acções mais simplificados em jogos de aventura que lhe seguiram. Ao lado destes ícones temos também o sistema de inventário, que mostra 4 itens de cada vez. Visto que iremos coleccionar dezenas de itens ao longo da aventura, navegar por este sistema de inventário também se torna um pouco cansativo.
Apesar de a maior parte do jogo decorrer em plena selva amazónica, ainda assim conseguiram introduzir cenários variados entre si e várias personagens carismáticas
Graficamente o jogo possui uma direcção artística muito à base do pixel art, enquanto que outras aventuras gráficas lançadas no mesmo ano avançaram para visuais mais refinados, alguns realistas, outros bem cartoon. Eu pessoalmente gosto destes visuais mais pixel art e apesar de a maior parte do jogo se passar em plena selva amazónica, ainda há uma boa variedade de cenários, ou não fossemos nós explorar aldeias nativas, templos em ruínas ou bases secretas de super vilões. A acompanhar os bons visuais está também uma narrativa cheia de momentos de bom humor e personagens com carisma, como o comerciante Bob, os missionários Jimmy e Mari Lou ou mesmo alguns dos soldados menos inteligentes do Dr. Ironstein. O gorila tinha tudo para se tornar uma piada recorrente, pena que não tenha aparecido mais vezes. A acompanhar os diálogos temos um voice acting competente, embora tenham também sido humanos a dar as vozes a certos animais, como um cão de guarda e aí as coisas soam bastante estranhas. Confesso que não prestei muita atenção à banda sonora, mas não fiquei desagradado, pelo que não deve ter sido má de todo.
O jogo usa ainda uma arte muito pixel art, tanto nos cenários como nas cutscenes. Sinceramente este estilo visual sempre me agradou
Portanto este Flight of the Amazon Queen até se revelou uma boa surpresa pela sua narrativa com várias pitadas de bom humor, alguns puzzles interessantes, uns visuais em pixel art que para uns poderiam ser obsoletos, mas para mim sempre os preferi dessa forma. O sistema de inventário e haverem tantos ícones para acções distintas dificultaram um pouco a navegação pelo jogo, mas nada que tirasse muito do divertimento. A Interactive Binary Illusions fechou portas pouco tempo depois deste jogo, tendo sido reformados pelos Gee Whiz! Entertainment que também não estiveram na indústria durante muito tempo, tendo desenvolvido apenas 2 jogos entre 1996 e 1999, incluindo o Zombie Wars, sequela do Alien Carnage. Ainda assim, no início deste ano, foi finalmente anunciada uma sequela: Return of the Amazon Queen, produzida por algumas pessoas que trabalharam no original. Irei seguramente o jogar, caso venha a ser lançado!
Finalmente de volta após 2 semanas de férias onde passei a maior parte do tempo fora do país e sem jogar rigorosamente nada. Tinha deixado o segundo acto deste Hiveswap a meio e foi o jogo que decidi terminar assim que cheguei a casa e recuperei um pouco. Tal como o seu antecessor esta é mais uma aventura gráfica point and click e que continua exactamente onde a anterior nos deixou. Foi também um jogo que veio cá parar após ter sido comprado nalgum indie bundle a um preço bem convidativo.
A história leva-nos uma vez mais a controlar a jovem Joey Claire que durante o jogo anterior viu-se transportada para um outro planeta, habitado por trolls que por sua vez vivem numa sociedade altamente estratificada e liderada por uma ditadora cruel. O nosso objectivo é o de regressar à Terra, claro, mas pelo meio teremos de atravessar várias zonas daquele mundo cruel e repleto de habitantes algo bizarros, onde iremos a ficar a conhecer um pouco mais dos seus estranhos costumes. A acompanhar-nos nesta história está uma vez mais o troll Xefros e inclusivamente ocasionalmente teremos de alternar entre ambas as personagens, cujas até terão diferentes habilidades que serão necessárias para ultrapassar alguns dos puzzles que teremos pela frente.
Algures a meio do jogo temos esta revelação bombástica… pena que aparentemente não teremos os actos finais
No que diz respeito às mecânicas de jogo, bom, estas são as habituais de um point and click e, tal como no primeiro jogo, o cursor vai mudando de forma consoante o arrastamos pelo ecrã. Se for uma zona onde podemos caminhar, o cursor muda de forma apropriadamente, se for alguma personagem ou objecto que pode ser interagido, também muda de forma. Se essa personagem ou objecto tiver mais que uma acção possível, ao clicar surge um pequeno menu em forma de anel com as acções possíveis. Tal como é habitual, teremos de falar com muitas pessoas e coleccionar vários itens ou outras habilidades para ir avançando na história. Uma das coisas que reparei nesta sequela é que a mesma é menos linear, com os mesmos puzzles a terem diversas soluções e que por sua vez as escolhas que vamos fazendo poderão ter pequenas repercussões em fases seguintes.
Visualmente o jogo está muito bem detalhado embora sinta a falta das referências de pop culture dos anos 90
Graficamente este é uma vez mais um jogo com visuais muito bem detalhados, sendo que desta vez não temos tantas referências a cultura pop dos anos 90, até porque este acto decorre totalmente no mundo alienígena. Visualmente o jogo possui então um aspecto cartoon muito bem conseguido, mas infelizmente uma vez mais sem qualquer voice acting, algo que foi uma escolha feita em plena consciência por parte da equipa de desenvolvimento. Existe no entanto muito mais texto que no jogo anterior, pelo que algumas vozes seriam muito bem-vindas e ajudavam a ultrapassar algumas paredes de texto que por vezes nos presenteiam. Devo também dizer que não gostei tanto da narrativa deste segundo acto quanto gostei do primeiro, particularmente os diálogos entre Joey e o paranóico do seu irmão. Já no que diz respeito à banda sonora, esta é uma vez mais excelente, tal como a do primeiro capítulo.
Existem no entanto algumas surpresas, como esta homenagem à série Ace Attorney da Capcom
Infelizmente este segundo acto teve um ciclo de desenvolvimento bastante atribulado e o que deveria ser uma aventura em 4 actos parece ter-se ficado por aqui, o que é uma pena. Mas sendo este Hiveswap um produto com origens e ligações a webcomics, talvez possamos vir a descobrir como a aventura se desenrola dessa forma.