Home Alone 2 (Nintendo Gameboy)

Continuando pelas rapidinhas, o jogo de hoje leva-nos a uma das adaptações para os videojogos de um dos filmes mais vistos em todos os Natais desde o final da década de 80, o Home Alone 2, cujo o mesmo poderia ser dito também para o primeiro filme. Este meu exemplar foi-me oferecido por um particular algures durante o mês de Agosto, após ter feito uma outra compra a essa mesma pessoa.

Apenas cartucho

Bom, acho que todos sabemos a história deste filme, pela segunda vez consecutiva o pobre miúdo consegue passar o Natal sem a sua família, desta vez na cidade de Nova Iorque. E o jogo começa logo com o miúdo a fazer asneiras no hotel. Na verdade o jogo começa após os funcionários do hotel descobrirem que o miúdo estaria a usar um cartão de crédito que não o dele, pelo que inicialmente vamos andar a percorrer os vários andares do hotel a fugir dos seus funcionários, velhinhas, e objectos mortíferos como malas ou aspiradores. Eventualmente lá acabamos numa luta contra o cozinheiro local, até que conseguimos finalmente escapar para o Central Park. Ali somos atacados por uma série de bandidos que se escondem no meio da vegetação (não me lembro de ter visto isso no filme) e depois de uma curta passagem pelos esgotos lá chegamos a uma casa em ruínas (ou obras, sinceramente não consegui perceber), onde iremos passar aquele nível que tem uma maior vertente de exploração, pois teremos de encontrar diferentes chaves para abrir novas salas e conseguir avançar no jogo. O último nível é então jogado na árvore de natal gigante, onde finalmente combatemos a dupla de ladrões que nos persegue desde o primeiro filme.

Uma das “armas” que podemos usar é um colar de pérolas, cujas são espalhadas no chão para servir de armadilha

A jogabilidade também não é a mais interessante, infelizmente. Isto porque os controlos são um pouco maus, com algum delay, o que nos irá atrapalhar um pouco nalguns saltos ou ataques. Os movimentos em si são simples, com um botão para saltar, outro para atacar e uma combinação de 2 botões que faz com que o Kevin deslize, sendo um ataque bem mais eficaz do que as outras armas que vamos encontrando, como pistolas tranquilizantes ou bazookas com luvas de boxe.

Por vezes temos direito a pequenas cutscenes que nos vão enquadrando na história

Graficamente é um jogo simples, os níveis vão possuindo algum detalhe e geralmente até há muita acção a decorrer no ecrã (o que também causa algum slowdown), mas sinceramente sempre achei que os visuais poderiam ser um pouco melhores. As músicas e efeitos sonoros também não são nada de especial.

Super R-Type (Super Nintendo)

Este Super R-Type é na verdade uma adaptação do R-Type II, que saiu originalmente nas arcades, para a Super Nintendo. Mas não é uma conversão directa, pois apenas possui 4 dos 6 níveis do original, mais 3 desenvolvidos de raiz para esta versão. Mas já lá vamos. Este meu exemplar foi comprado algures no verão passado a um particular, num conjunto de vários cartuchos de SNES que me ficaram a cerca de 12€ cada.

Apenas cartucho

Aqui a aventura leva-nos de novo a enfrentar o império de Bydo de forma a travar mais uma invasão intergaláctica. As mecânicas de jogo base do R-Type original mantêm-se aqui nesta sequela, incluindo a mais carismática do Force Pod, um add-on que nos aumenta o poder de fogo, é invencível ao dano inimigo, pode ser acoplado na parte frontal ou traseira da nave, servindo assim de escudo, ou usado de forma independente no ecrã. Os power-ups como os vários tipos de mísseis e lasers, incluindo aqueles oblíquos que sempre achei piada, mantém-se aqui, com a inclusão de um ou outro power-up novo. Mas a grande novidade aqui está na inclusão dos “charged up shots”, sendo então possível manter um botão de fogo pressionado até uma certa barra de energia se encher, e libertá-lo no máximo, para um disparo capaz de causar bastante dano.

Um dos novos power ups são estas shells explosivas

Tal como a versão original, este é também um jogo muito difícil, pelos inimigos que surgem de todos os lados e pelo facto de bastar um disparo certeiro para nos fazer perder uma vida. É verdade que com o Force Pod podemos usá-lo como escudo, mas em muitos níveis isso só não vai chegar, devido à quantidade de coisas pelo ar que nos podem atingir. Na verdade, esta versão até poderá ser mais difícil do que a arcade, pois ao contrário dessa, onde vão existindo checkpoints nos níveis, aqui somos obrigados a rejogar o nível do início caso percamos uma vida. E tendo em conta que para ver o final verdadeiro do jogo teremos de o jogar em Hard e depois em Pro, vai ser uma tarefa muito dura.

Os visuais apesar de não serem tão bem detalhados quanto os da versão arcade, continuam interessantes. Pena é todo o slowdown!

No entanto, toda essa dificuldade é atenuada pela falta de “blast processing” na Super Nintendo, pois o jogo está repleto de slowdowns precisamente nos momentos em que há muita coisa a acontecer no ecrã, facilitando-nos um pouco a vida ao conseguir manobrar melhor por entre os inimigos e os projécteis que naveguem pelo ecrã. De resto, de um ponto de vista técnico, este Super R-Type possui uns visuais que, tal como no primeiro jogo, misturam o high-tech com criaturas sinistras muito “H.R. Gigerianas“, o que me agrada bastante. As músicas também são muito interessantes e agradáveis, algumas até com um feeling muito jazz, embora a meu ver não se adequem propriamente a toda a acção e tensão que vamos percorrer.

 

The Conduit (Nintendo Wii)

Gráficos, gráficos e mais gráficos. Na altura em que a Wii foi lançada, era do que mais se falava, pois por um lado tinhamos a Xbox 360 e a Playstation 3, com todo os seus visuais impressionantes, o suporte a resoluções de alta definição, e por outro tínhamos a Nintendo Wii, uma consola com um hardware ligeiramente superior ao da Gamecube, mas com a novidade dos controlos por movimento e o maior foco nas audiências casuais. Isto fez com que a High Voltage Software visse ali uma oportunidade de mercado e anunciaram que queriam ser a third party que melhor conteúdo iria trazer para a Wii, pois a consola seria capaz de muito melhor, de um ponto de vista técnico. O resultado foi este The Conduit. O meu exemplar foi comprado por 12.5€ na Cash Converters do Porto, há uns anos atrás. É uma edição especial em caixa de cartão que inclui um livro extra.

Edição especial, com sleeve de cartão, manual, um livro com extras e papelada.

A história passa-se num futuro próximo, onde a cidade de Washington tem sido alvo de uma praga, depois de uma série de atentados terroristas que visaram assassinar o Presidente Norte-Americano e uma série de outras pessoas ligadas ao Governo. Por fim, no meio de todo esse clima de tensão, havia ainda uma invasão alienígena para travar, mesmo na capital americana. Nós encarnamos no papel do Agente Michael Ford, que trabalhava para a organização secreta Trust. A sua missão inicial era a de interceptar o terrorista Prometheus a todo o custo e recuperar um protótipo que tinha sido roubado à agência secreta pelos terroristas. No entanto as coisas acabam por sofrer um revés, pois somos traídos pela própria agência, e é o suposto terrorista Prometheus que nos tenta ajudar a travar uma grande conspiração para ganharem o poder sobre os EUA e o mundo.

Os aliens dos the Grudge são parte integrante em todo o jogo

No que diz respeito à jogabilidade, esta mistura alguns conceitos de FPS mais da velha guarda com outros modernos. Isto porque a vida é regenerada através de medkits e, apesar de haver imensas armas diferentes, tanto de origem humana como alienígena, apenas podemos carregar com 2 em simultâneo, para além de uma série de granadas. Os controlos são intuitivos na medida em que o Wiimote é usado como apontador, da mesma forma que usamos o rato no PC. Isto permite-nos ter um controlo algo preciso, mas também trouxe os seus problemas. Por exemplo, não conseguimos mirar muito para cima, o que me trouxe alguns problemas para combater alguns inimigos que nos atacam do ar. De resto até que conseguiram dar um bom uso ao Wiimote + Nunchuck, com cada botão a ter funções específicas, mas ficou a faltar ali um botão para os sprints.

Alguns aliens têm respawn infinito enquanto não destruirmos os seus casulos, ou os portais que atravessam.

De resto, uma das funcionalidades mais interessantes no modo single player é o uso do ASE (All Seeing Eye), o tal artefacto que tinha sido roubado à Trust e que nós recuperamos. Esta é uma esfera toda high-tech, que server para fazer hacking de alguns computadores, mas também para revelar alguns itens, minas ou mesmo inimigos que estejam invisíveis a olho nu. Para além disso podemos também revelar objectos que servem para abrir passagens que estejam trancadas, ou mesmo passagens secretas da Trust, onde teremos acesso a munições, e algumas armas, incluindo protótipos poderosos, mas sem munições extra ao longo do jogo. O ASE pode também ser usado para indicar o caminho a seguir para o próximo objectivo, caso estejamos algo perdidos.

Para além de desbloquear portas e interagir com equipamentos electrónicos, o ASE tem a capacidade de revelar objectos ou inimigos invisíveis

O modo campanha infelizmente é algo curto, consistindo em 9 missões que podem ser completadas em menos de 6h. Iremos demorar muito mais tempo se o quisermos completar a 100%, pois existem uma série de achievements internos, ou discos secretos para procurar ao longo dos níveis. Isto depois vai-nos desbloquear diversas galerias de artwork ou mesmo batotas para usarmos no modo single player. Já o multiplayer, esse é online e com diversos modos de jogo diferentes. Infelizmente não cheguei a experimentar, mas continha vários modos de jogo de “Free for All”, onde era cada um por si, ou outros modos de jogo divididos em equipas. Temos diversas variantes de modos de jogo como o deathmatch e capture the flag (neste caso o ASE), mas também alguns mais originais como o Bounty Hunter onde teremos de assassinar um oponente em específico.

A história deste Conduit assenta em várias teorias de conspiração.

No que diz respeito aos audiovisuais, bom, o jogo realmente apresenta uns gráficos acima da média, quando comparado a muitos outros jogos third party na Wii. E acredito que com um cabo componente fique realmente bonito, mas não é o meu caso. Ainda assim, tal como já referi, nota-se que é um jogo tecnicamente bem conseguido, principalmente por todos os efeitos de luz fancy que vamos vendo, especialmente ao usar as armas mais futuristas. Os cenários em si vão sendo algo variados, atravessando várias localizações e edifícios icónicos de Washington, como a Casa Branca ou o Pentágono. A nível de efeitos sonoros não tenho nada a apontar, o jogo cumpre o seu papel. O mesmo pode ser dito do voice acting que é competente, mas devo dizer que as cutscenes entre cada nível deixam um pouco a desejar na narrativa.

Este Conduit acaba então por ser uma boa experiência de jogo, que peca principalmente por ser uma experiência curta. A nível técnico e de jogabilidade é uma obra bem conseguida, pelo que fico bastante curioso com a sua sequela, o Conduit 2, que por acaso ainda não adquiri.

Micromachines 64 Turbo (Nintendo 64)

Voltando às rapidinhas, o jogo que cá trago hoje é uma conversão do Micromachines V3, que tinha saído originalmente para a Playstation. Foi o primeiro jogo da série a ser totalmente em 3D, e no ano seguinte ao seu lançamento eis que sai esta versão para a Nintendo 64, com um nome um pouco diferente. O meu exemplar veio da cash converters de Alfragide algures durante o Verão do ano passado. Creio que me custou uns 3€.

Apenas cartucho

Na sua essência, o jogo conta com 3 modos de jogo principais no single player. Tal como todos os que vieram antes, temos o Challenge, onde vamos percorrendo uma série de circuitos uns atrás dos outros, sendo que teremos de chegar sempre nos primeiros 2 lugares de forma a desbloquear o circuito seguinte. O Head 2 Head coloca-nos contra um oponente e o objectivo é deixá-lo para trás até que desapareça do ecrã. Fazendo isto uma série de vezes faz com que vençamos a corrida. Temos também o Time Trials Challenge, onde somos desafiados a terminar uma corrida abaixo de um tempo limite. Temos ainda single races para que possamos treinar as pistas, e como um todo, este até é um jogo com uma boa longevidade, pois mediante a personagem escolhida e os desafios a que nos propomos, poderemos vir a desbloquear vários novos carros.

Os menus são algo originais, onde levamos o carro por uma pequena viagem pelas opções

No que diz respeito ao multiplayer, temos também várias opções, algumas do single player, ou outras como o modo torneio. Nativamente a Nintendo 64 aceita 4 jogadores em simultâneo pelo que também podemos jogar em equipas de 2 contra 2. Ou então também podem participar 8 jogadores em simultâneo, com cada par de jogadores a partilhar o mesmo comando. Neste modo de jogo os carros aceleram automaticamente, pelo que um jogador fica com o d-pad, o outro com o C-button. Na vertente multiplayer podemos também apostar os carros que desbloqueamos, visto que cada jogador pode trazer o seu cartão de memória no seu comando.

Tal como nos seus antecessores, vamos conduzir carros de brinquedo por pistas improvisadas lá em casa

A jogabilidade em si é divertida, mas também exigente e que nos obriga a practicar bastante cada circuito. Isto pelo que os mesmos estão repletos de obstáculos, passagens apertadas, e os nossos oponentes geralmente não nos deixam em paz. Até porque cada veículo possui conduções diferentes, e o mesmo pode ser dito dos pisos. Até aqui nada de novo, mas o problema é que desta vez a transição para o 3D não foi a melhor. O sistema de câmara é mais dinâmico, não mantendo o ângulo fixo da top down view que sempre nos habituamos. E com esta câmara dinâmica não ajuda nada a desviarmo-nos dos obstáculos que nos aparecem. De resto temos também algumas novidades como diferentes powerups que podemos apanhar e que nos conferem habilidades como um boost na velocidade ou mesmo o uso de armas para atacar os nossos oponentes, como bombas ou mísseis.

Por vezes lá conseguimos ganhar alguns carros novos ou melhores

Graficamente é um jogo competente. Os circuitos passam-se nos mesmos lugares comuns desde o primeiro jogo, com pistas a existirem na mesa da cozinha, no bilhar, no jardim, num pequeno lago, entre outros. Os cenários estão bem detalhados, repletos de pequenos objectos ou criaturas que lhes dão vida, mas sinceramente prefiro de longe os gráficos 2D existentes nas versões anteriores de 16bit. Infelizmente as músicas não são nada de especial e não são muitas. Nada a apontar aos efeitos sonoros, mas o pouco voice acting que existe também poderia ser muito melhor.

Donkey Kong (Nintendo Gameboy)

O Donkey Kong original foi o primeiro grande sucesso da Nintendo no mundo dos videojogos. Ou pelo menos aquele primeiro a atingir um estrelato mundial, gerando conversões para inúmeros sistemas domésticos no início da década de 80. No entanto, depois de 2 sequelas que também apareceram no catálogo da NES, a série ficou algo esquecida até 1994, onde é lançado para a Gameboy, um remake bastante musculado dos clássicos. O meu exemplar foi comprado há uns meses atrás, numa ida à feira da Vandoma no Porto, onde comprei mais de 20 cartuchos de GB por 20€.

Apenas cartucho

Se bem se lembram, no Donkey Kong original tinhamos de defrontar o gigante macaco Donkey Kong que raptou a jovem Pauline. Para isso vamos ter de percorrer um longo caminho repleto de plataformas e obstáculos, por vezes atirados pelo próprio DK. Ora aqui a fórmula acaba por ser a mesma, com os primeiros 4 níveis a serem nada mais nada menos que remakes do clássico de 1981. Depois deste breve momento nostálgico onde salvamos Pauline pela primeira vez, o Donkey Kong acorda e leva-nos para outros mundos, introduzindo 97 novos níveis para serem jogados.

A cada 4 níveis teremos de enfrentar o Donkey Kong

E aqui as mecânicas de jogo já mudam um pouco. Aqui os níveis já são maiores e com muito mais puzzles que os originais. O objectivo em cada nível (excepto naqueles em que enfrentamos o Donkey Kong) é o de encontrar e carregar uma chave para que nos abra a porta que nos leva ao nível seguinte. Para isso temos também de ter em conta uma série de novas mecânicas de jogo que vão sendo introduzidas aos poucos. Mario consegue agora saltar mais alto usando alguns malabarismos como cambalhotas pelo ar ou fazer o pino, que por sua vez também serve para amortecer alguns dos objectos que Donkey Kong nos atira, como os barris, para que depois possam ser usados contra ele. Aliás, tal como no Super Mario Bros 2 é possível agarrar alguns inimigos ou objectos e atirá-los. Outras novas mecânicas de jogo consistem no uso de alguns itens que nos deixam criar algumas plataformas ou escadas temporariamente, ou o uso de alavancas para abrir ou fechar camihos. Outras ainda marcam o seu regresso, como a possibilidade de trepar lianas como no Donkey Kong Junior. As novas mecânicas introduzidas neste jogo serviram também de base para o desenvolvimento da série Mario vs Donkey Kong, que teve o seu primeiro lançamento para a Gameboy Advance.

Este foi também o primeiro jogo a tirar partido da Super Gameboy e a sua capacidade para adicionar cor

De resto, a nível audiovisual, este até que é um jogo bem conseguido, dentro das limitações de hardware da Gameboy. É também o primeiro jogo a tirar partido do Super Gameboy, o acessório que nos permitia jogar estes jogos portáteis na Super Nintendo, com a vantagem de adicionarem um pouco de cor. De resto o jogo em si está bem detalhado, com os níveis a serem algo variados entre si, pelo menos aqueles que decorrem em mundos diferentes. As músicas e efeitos sonoros são também muito agradáveis. Por um lado há um reaproveitamento dos efeitos sonoros do original de 1981, depois temos a introdução de uma série de músicas agradáveis, como a Nintendo bem sabe fazer.