Pokemon Puzzle League (Nintendo 64)

A rapidinha que vos trago hoje leva-nos de volta à Nintendo 64, para um puzzle game baseado no anime de Pokémon e no puzzle game Panel de Pon, mas que curiosamente não saiu no Japão (geralmente é ao contrário). E se por um lado já cá trouxe o Pokemon Puzzle Challenge da Gameboy Color, este possui as mesmas mecânicas de jogo, mas possui muitos mais modos de jogo. O meu exemplar foi comprado algures durante o ano passado, numa loja do Porto como new old stock. Ficou-me por 5€.

Jogo com caixa, manuais e papelada

O Panel de Pon é um daqueles puzzle games com blocos coloridos, onde o objectivo é formar linhas de 3 ou mais blocos da mesma cor, fazendo-os desaparecer até que eventualmente consigamos limpar toda a área de jogo. E podemos alterar a ordem dos blocos através de um cursor que nos permite seleccionar 1 ou 2 blocos juntos horizontalmente e trocá-los de posição. Se seleccionarmos apenas um bloco, então o mesmo é arrastado para fora da coluna onde está, fazendo a gravidade entrar em acção, fazendo cair todos os outros blocos adjacentes. Nos vários modos de jogo, o objectivo passa também por fazer o maior número de combos e chains, ao limpar vários conjuntos de blocos coloridos de forma sequencial.

As mecânicas de jogo são fáceis de se aprender e como é normal neste tipo de jogos são bastante viciantes

O modo principal de jogo, 1P Stadium, coloca-nos no papel de Ash a combater outros treinadores de Pokemon, sendo uma espécie de homenagem à primeira temporada do anime, onde lutaremos contra os líderes dos diferentes ginásios de Kanto, a Elite Four, o campeão em título e eventualmente somos interrompidos por outras personagens como a Team Rocket. No entanto nem todos os oponentes estão disponíveis de início, isso depende do nível de dificuldade seleccionado, que quanto maior for, maior o número de oponentes que teremos de enfrentar. Temos também o 2P Stadium, que como o nome indica é uma versão multiplayer.

Temos também uma vertente 3D onde a única coisa que muda é mesmo a àrea de jogo que passa a ser um cilindro

Depois dispomos de uma série de outros modos de jogo, como o Spa Service, que é uma espécie de Time Attack, onde temos de limpar uma série de blocos até uma determinada linha de água, no menor tempo possível. Temos também os Marathon 2D e 3D, onde jogamos até alcançarmos um limite definido de pontos. O Time Zone é semelhante, mas temos um tempo limite para alcançar esses pontos. Por fim, aquele que dá mais trabalho é possivelmente o Puzzle University, que nos apresenta desafios cada vez mais complexos. Basicamente teremos alguns de blocos no ecrã e um número reduzido de movimentos disponíveis para os fazer desaparecer.

Uma das coisas que podemos fazer é desbloquear os perfis das personagens que derrotamos no modo principal

 

Como se não fosse suficiente, existem também tutoriais que nos ensinam as mecânicas de jogo e outros modos de treino para melhor practicar. De resto ficou-me apenas faltar referir as variantes 3D de alguns dos modos de jogo. No modo 3D a área de jogo deixa de ser um plano para passar a ser um cilindro, onde acabamos por ter muitos mais blocos para limpar, mas também não é verdadeiramente 3D, pois não temos de nos preocupar com profundidades e afins.

A nível audiovisual é um jogo competente. As músicas são agradáveis e a sua maioria são retiradas do anime. A nível gráfico não há nada a apontar dado a natureza simplista do jogo. Os fundos são retirados dos animes, com algumas cutscenes ocasionais. Nada de extraordin´rio, mas também não era necessário muito mais para o tipo de jogo que é.

Cosmo Tank (Nintendo Gameboy)

A rapidinha de hoje leva-nos de volta ao Gameboy, para um dos primeiros jogos da Atlus nessa plataforma. Ao contrário de um RPG tradicional, este Cosmo Tank é um interessante shmup, com uma série de variantes na jogabilidade, que lhe acabam também por conferir alguma originalidade. O meu exemplar foi comprado algures em Maio deste ano na feira da Vandoma no Porto, onde por 20€ trouxe um grande bundle de mais de 20 cartuchos de Gameboy. Surpreendeu-me bastante ter visto este jogo lá no meio, visto que o Cosmo Tank não saiu oficialmente na Europa.

Apenas cartucho

Aqui temos de enfrentar uma poderosa raça alienígena ao longo de diversos planetas, onde teremos também de resgatar uma série de humanos ali reféns. Somos então largados na superfície de um planeta que podemos explorar livremente, numa perspectiva aérea top-down com o nosso tanque. Estamos munidos de um canhão com munições infinitas e bombas que limpam todos os inimigos presentes no ecrã, escusado será dizer que essas não aparecem tão facilmente assim. Mas enquanto isto são coisas típicas de um shmup, temos outros power ups para apanhar, como power ups do laser que a cada 10 que apanhemos, faz com que o nosso canhão suba de nível e se torne mais rápido e/ou potente. Para cada inimigo que derrotamos ganhamos também alguns pontos de experiência que eventualmente nos faz subir de nível e aumentar a nossa barra de vida.

Cosmo Tank é um shmup híbrido de RPG. Conceito interessante!

À medida que vamos explorando a superfície do planeta, podemos também encontrar algumas outras bases onde nos podem dar dicas, regenerar parte do nosso tanque, ou obter outros upgrades que nos poderão ser úteis para explorar outros planetas. Também podemos explorar cavernas, com o jogo a transitar aí para uma perspectiva de primeira pessoa e dungeon crawling, com direito a batalhas aleatórias e tudo! É nestas perspectivas onde enfrentamos os mini-bosses e o boss de cada planeta, e no final do primeiro boss somos longo levados a viajar pelo espaço, com o tanque a transformar-se em nave espacial e o jogo novamente a levar-nos para umas mecânicas de jogo mais tradicionais.

As batalhas são contra os bosses são todas na primeira pessoa

Depois lá temos a liberdade de escolher qual o próximo planeta a visitar, mas o jogo não é tão não-linear assim, pois para explorar alguns planetas é necessário obtermos um upgrade específico num planeta anterior, como a Hover Unit que nos permite flutuar na água. Ora todas estas ideias são bastante originais e de facto até que resultam bem, mas este Cosmo Tank possui algumas falhas graves, sendo a principal o facto de não haver qualquer forma de salvar o progresso no jogo, nem com passwords. Para além disso, se perdermos uma vida durante o jogo, perdemos todo o nosso progresso e upgrades ao laser e armadura, o que é uma grande chatice!

As partes mais tradicionais poderiam ser um pouco mais variadas, sinceramente

De resto, para além do modo campanha, temos também um training mode que tal como o nome nos indica, nos vai treinando as diferentes mecânicas de jogo, sejam como tanque à superfície, seja a exploração e batalhas na terceira pessoa, ou o shmup mais tradicional no modo “nave espacial”. O jogo possui também um modo “VS” para dois jogadores que sinceramente não cheguei a testar pois exige 2 cópias do jogo, mas deixou-me curioso pois li por aí que nos permitia jogar de forma cooperativa.

A nível audiovisual no entanto é um jogo muito bem conseguido, tanto a nível gráfico como de música e efeitos sonoros. Os gráficos são impressionantes na primeira pessoa, embora contando com todas as limitações de hardware inerentes ao Gameboy. No entanto não deixa de ser impressionante que a menos de 1 ano de lançamento da portátil, já haviam estúdios a tirar tão bem proveito do hardware do Gameboy.

Tail’Gator (Nintendo Gameboy)

A Natsume é uma daquelas empresas que infelizmente sempre nos passou um pouco ao lado, principalmente nas eras 8 e 16bit. Até porque muitos dos seus jogos não saiam do Japão, ou nem sempre eram devidamente creditados. Mas como todas as empresas de sucesso, nem tudo o que fazem é necessariamente excelente. Este Tail Gator acaba por ser um desses exemplos, embora também não seja, de longe, injogável. A minha cópia foi comprada algures em Julho, num flea market pelo Porto. Custou-me 5€, o que acabou por ser um óptimo negócio, depois de ter espreitado o eBay.

Apenas cartucho. A arte da capa é bastante badass, ao contrário do jogo

Em Tail’Gator controlamos um aligator, na sua demanda para… bem, sinceramente nem sei qual é o objectivo final, mas acabamos por ter de defrontar uma série de outros animais ou criaturas ao longo de diversos níveis subaquáticos, em cavernas, castelos e não só.

O maior problema deste jogo a meu ver é mesmo o facto de ser algo repetitivo

A jogabilidade é típica de um platformer primitivo e tipicamente arcade, pois os níveis não são muito grandes, e em várias circunstâncias ocupam apenas um ecrã. O réptil possui apenas um ataque com a cauda, cujo destrói os inimigos com 1 a 3 golpes. O objectivo em cada nível é o de abrir todos os baús de tesouros, que vão tendo diferentes power-ups, excepto o ultimo baú que abrimos, o qual contém sempre a chave que desbloqueia a porta que nos dá acesso ao nível seguinte. Alcançar os baús nem sempre é tarefa fácil pois temos de atravessar corredores apertados, esquivar de obstáculos e enfrentar inimigos que vão ressuscitando ao fim de alguns segundos. Os power ups que encontramos servem para nos dar mais pontos, destruir (temporariamente) todos os inimigos no ecrã, restaurar corações da nossa barra de vida ou incrementar a nossa barra de power up.

São estes símbolos P que nos vão encher a barra do POW e desbloquear os super poderes assim que estiver cheia

Esses power ups funcionam  da seguinte forma: vão sendo amealhados até encher uma barra. Quando isso acontece, é nessa altura em que os mesmos são finalmente activados, permitindo ao réptil disparar projécteis da sua cauda, permitindo-lhe assim atacar os inimigos com alguma distância. Enquanto esse power up está activo, a nossa barra de power-up vai diminuindo com o tempo, pelo que também temos de ser o mais rápidos possível para abrir os baús de cada nível e conseguir prolongar o efeito deste power up, ao apanhar mais itens desse género. Um dos itens raros, que geralmente apenas surge no confront com os bosses, é um P gigante que nos enche de uma vez só a barra de power up. De resto é um jogo simples, mas desafiante, pois os inimigos não ficam mortos por muito tempo, e muitas vezes, devido aos corredores apertados, somos obrigados a atravessar zonas repletas de obstáculos e inimigos.

A nível audiovisual é também um jogo simples, a Natsume é capaz de muito melhor, foi uma das coisas que mais me desapontou no jogo. Isso e o facto de a jogabilidade ser bastante repetitiva, pelo que este é um jogo que acaba por passar mais despercebido no seu reportório, embora também não seja mau de todo.

Moon (Nintendo DS)

O jogo que cá trago hoje é um interessante título para a Nintendo DS. Dos mesmos produtores dos Dementium, que por sua vez já tinham impressionado por serem survival horrors em 3D bastante competentes dado as limitações de hardware da plataforma, eles aproveitaram o mesmo motor gráfico para fazer este Moon, um interessante first person shooter futurista passado inteiramente na nossa lua. O meu exemplar foi comprado algures durante o ano passado, numa das minhas idas à CeX do Porto.

Jogo com caixa, manual e papelada

O jogo decorre no futuro, onde os Estados Unidos estavam a ampliar a sua área espacial, com a construção de várias bases espaciais na Lua. Eventualmente lá descobrem umas bases alienígenas no subsolo lunar e enviam um esquadrão militar para investigar. Claro que as coisas não correm bem, e lá acabamos sozinhos por tentar desvendar o mistério. Tal como em jogos como Metal Gear Solid, vamos tendo várias conversas por intercomunicador com os nossos superiores e não só.

O que eu mais tenho pena é os inimigos serem na sua esmagadora maioria robots

Tal como o Metroid Prime Hunters, este é um jogo que tira partido das características únicas da Nintendo DS. O ecrã de cima é onde decorre a acção, já em baixo vamos vendo o mapa e temos alguns botões touch para aceder a alguns menus como o mapa completo ou o inventário. Movimentamo-nos com o D-Pad, usando a stylus no touchscreen para controlar a câmara. Para disparar, basta usar o botão L. Interagir com objectos é feito usando também o ecrã táctil, através de botões próprios que vão surgindo no ecrã. Em certos pontos do jogo poderemos também controlar um todo-o-terreno lunar, bem como um robot de controlo remoto.

Em certas partes poderemos também conduzir um rover lunar

O jogo não possui qualquer modo multiplayer, concentrando-se apenas no modo história. A acção é feita maioritariamente por combates, mas temos ocasionalmente alguns elementos de puzzle e exploração.Isto porque podemos controlar remotamente um robot cuja única arma é uma espécie de taser que paralisa temporariamente os inimigos, podendo mandá-lo por apertadas passagens que de outra forma não poderíamos atravessar e com isso conseguir por exemplo desbloquear outras portas ou barreiras de energia que nos impedem de progredir no jogo. Também ao explorar essas estreitas passagens poderemos encontrar alguns artefactos alienígenas que servem para desbloquear posteriormente algumas missões extra em realidade virtual, um pouco como as VR Missions de Metal Gear Solid.

Ao encontrar todos os artefactos num nível, desbloqueamos uma missão VR extra.

Graficamente é um jogo interessante, pois é um first person shooter inteiramente em 3D, com os níveis a apresentar um interessante nível de detalhe para uma Nintendo DS. Os níveis em si estão bem desenhados, sempre com um look futurista e algo alienígena, pecando no entanto no design dos inimigos que são na sua maioria robots. A história, dada através das cutscenes que vamos vendo nas conversas de intercomunicador vai progredindo também com a ajuda dos logs que conseguimos extrair através dos vários terminais. No entanto, sinto a falta de algum voice acting, algo que a Nintendo DS é bem capaz. As músicas também não irão certamente agradar a toda a gente pois são bastante minimalistas e ambientais, o que sinceramente até acho que se adequa ao clima de tensão e mistério que o jogo nos tenta passar.

Portanto, se gostam de FPS e têm uma Nintendo DS, este é sem dúvida um jogo a experimentar, pois tendo em conta as limitações da plataforma, a malta da Renegade Kid fizeram um excelente trabalho, apesar de ser um jogo que esteja longe da perfeição. Ainda assim deixou-me bastante curioso para ir espreitar os Dementium.

Contra 4 (Nintendo DS)

Algures durante a geração passada, houve um certo revivalismo de séries clássicas no seio do retrogaming. Mega Man, Double Dragon, Ghosts ‘n Goblins, Duck Tales, Sparkster/Rocket Knight, e felizmente a série Contra não foi esquecida. Desenvolvido pela Wayforward Technologies, os mesmos por detrás dos fantásticos Shantae e que posteriormente lançaram também o Aliens Infestation também para a Nintendo DS, acaba por ser uma grande homenagem aos clássicos da série que foram sendo lançados nas eras 8 e 16bit. O meu exemplar veio de um coleccionador privado, no início do passado mês de Agosto.

Jogo com caixa, manual e papelada. Versão norte-americana

A história decorre 2 anos depois dos eventos do Contra III: Alien Wars (a versão Americana, claro), onde a Humanidade vê-se uma vez mais vítima de uma invasão alienígena, desta vez a cargo do Black Viper. A missão de salvar a Terra recai desta vez não numa dupla de mercenários (ou robots se considerássemos antes as versões Probotector), mas sim quatro. Isto porque os criadores tomaram certas liberdades em usar elementos das duas diferentes cronologias, Americana e japonesa. Black Viper era o alien do primeiro Contra Americano, e os mercenários são Bill, Lance (da versão Americana) e Mad Dog e Scorpion (versão Japonesa).

Os níveis acabam por ser uma homenagem aos clássicos

Para além disso, o jogo é uma grande homenagem à série, até porque celebrava os seus 20 anos por alturas do lançamento deste Contra 4. Os níveis aqui presentes são todos inspirados nos Contras clássicos da NES, Gameboy e SNES, desde a chegada dos mercenários à selva, passando por aqueles níveis numa perspectiva pseudo-3D onde iríamos atravessando sala atrás de sala, a combates em cidades em ruínas que me fazem lembrar o Alien Wars, até àqueles níveis nas cavernas cheias de “gosma” onde os aliens depositaram o seu “ninho”. A jogabilidade é mesmo a típica de um Contra, pelo que se temiam por alguma coisa fora do baralho por o jogo ser exclusivo de uma plataforma como a Nintendo DS, onde o foco era completamente, então podem mesmo estar descansados.

Aqui a única característica da Nintendo DS que é mesmo usada mais extensivamente é mesmo o duplo ecrã, cuja acção decorre em ambos em simultâneo. O jogo usa então a mesma jogabilidade clássica, incluindo alguns perks de alguns jogos em específico na série, como a habilidade de usar 2 arma, alternando entre a arma principal e a de reserva, ou a possibilidade de fazer um upgrade às mesmas, apanhando o mesmo power-up duas vezes. O segredo para a vitória em jogos como o Contra é mesmo conseguir atingir em vários inimigos ao mesmo tempo, pelo que usar as armas e os seus upgrades de forma inteligente é muito importante. Seja o famoso spread shot que dispara 3 ou 5 projécteis em simultâneo, raios laser que trespassam vários inimigos em simultâneo, mísseis tele-guiados, entre outros. A habilidade de poder finalmente disparar parado é bastante útil também. Para além disso temos também a possibilidade de usar um gancho que nos permite elevar para superfícies altas.

Aqueles níveis intermediários, onde a perspectiva altera-se para algo pseudo 3D estão também aqui presentes.

Depois para além do modo campanha, temos outros desafios, nomeadamente o challenge mode onde somos levados a completar diversas “missões” como ultrapassar um nível com uma eficácia de tiro superior a uma determinada percentagem, enfrentar waves de inimigos, percorrer um segmento o mais rápido possível, entre outros. Ao terminar estes desafios vamos desbloqueando uma série de conteúdo extra para o Museu, que inicialmente apenas nos mostra uma breve overview da história da saga até à altura. Poderemos então desbloquear personagens outras jogáveis, como o Probotector, ou personagens de jogos da série como o Hard Corps ou o Shattered Soldier. Desbloqueamos artworks, bandas desenhadas, até uma pequena entrevista com um dos criadores da série. Mas os melhores extras felizmente são os mais primeiros a desbloquear: versões NES do Contra e Super C!

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo muito interessante pois remete-nos logo para a época dos 16bit, com cenários em 2D bem detalhados e tal como já referido acima, com os níveis a assemelharem-se bastante com os clássicos, assim como as músicas que também são excelentes e bem sonantes no ouvido.

Um dos vários extras que podemos desbloquear é nada mais nada menos que o Contra de NES!

Portanto este Contra 4 acaba por ser uma entrada bastante sólida na série, e mesmo por tendo saído originalmente numa plataforma que, pelas suas características especiais ficou bem mais conhecida pelos seus jogos casuais, este Contra 4 não deixa de ser uma experiência bastante hardcore. O jogo saiu posteriormente para telemóvel mas essa versão nunca cheguei a experimentar.