Metal Gear Solid: The Twin Snakes (Nintendo Gamecube)

MGS The Twin SnakesO Metal Gear Solid original é na minha opinião um dos jogos mais importantes em toda a biblioteca da primeira Playstation. A sua história complexa, recheada de personagens carismáticas, traições e enormes conspirações, aliadas a uma jogabilidade stealth, forçando o jogador a estar atento às movimentações dos inimigos e pensar antes de se expor, tornaram Metal Gear Solid num verdadeiro colosso dos videojogos. O Metal Gear Solid 2 (que finalmente estou a jogar), aliado ao Final Fantasy X foi um dos grandes nomes que promoveram a Playstation 2 nos seus primeiros tempos, obliterando por completo a concorrência. Com o MGS2 a acabar por sair também para a Xbox, a Nintendo, que precisava urgentemente de jogos sonantes de third parties, conseguiu um acordo com a Konami que, com a supervisão de Hideo Kojima, delegou para a Silicon Knights (produtores do excelente Eternal Darkness) que desenvolvesse este remake do Metal Gear Solid em exclusivo para o cubo da Nintendo.

Metal Gear Solid the Twin Snakes - Nintendo Gamecube
Jogo completo com caixa, manuais e papelada

Os eventos deste jogo decorrem 6 anos após os eventos do Metal Gear 2 (não confundir com Metal Gear Solid 2), onde Solid Snake mais uma vez se teria reformado. Acontece que numa base militar remota lá para os lados do Alasca (Shadow Moses) terá sido tomada de assalto pelo grupo FOXHOUND, o mesmo grupo militar em que outrora Solid Snake fez parte, tendo os mesmos se apoderado de um Metal Gear, um “mecha” gigante com poderio militar nuclear. Mais uma vez, o dever chama Solid Snake, que se deve infiltrar na base e eliminar a ameaça, para além de resgatar alguns reféns importantes. Ao longo da aventura, Snake vai mais uma vez descobrir uma grande conspiração que envolve o conflito em Shadow Moses e a tecnologia militar dos Metal Gear. Para além disso vamos também conhecer diversas personagens que marcaram toda a série, desde os nossos aliados Otacon, Mei Ling, Mery Silverburgh, até aos vários bosses que vamos encontrando, que para além de habilidades fora do normal, possuem um carisma fora-de-série. Estou obviamente a referir-me a personagens como Revolver Ocelot, Psycho Mantis, Sniper Wolf ou o Liquid Snake, como não poderia deixar de ser.

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A Briefing room foi uma óptima maneira de nos colocarem ao corrente da situação

Este Twin Snakes mantém toda a base de Shadow Moses intacta, os mesmos inimigos e obstáculos, porém aumentou a inteligência artificial dos mesmos e para compensar, as inovações do gameplay introduzidas por MGS2 foram também aqui implementadas, tais como a perspectiva de primeira pessoa, ou a possibilidade de Snake se pendurar em varandas e passadiços. Todos aqueles truques para Snake se evadir dos seus adversários estão aqui presentes, seja esconder-se dentro de caixas (como se um guarda na vida real não achasse isso suspeito…), fazer barulhos intencionais para atrair guardas a um determinado local, a possibilidade de matar ou apenas neutralizar os guardas, com a preocupação de arrastar os seus corpos fora do campo de visão de outros guardas ou câmaras, entre outras técnicas. Para seu auxilio, Snake dispõe de um radar que indica a presença dos outros guardas e câmaras de vigilância, bem como os seus campos de visão respectivos. Estando fora dos seus campos de visão, Snake deverá passar despercebido. Fazendo barulhos podem alertar os guardas, e caso Snake seja descoberto, o jogo passa para um modo de Alerta, com o radar a desligar-se e reforços dos guardas a chegarem perto de Snake, forçando-o a esconder-se novamente. Após Snake se esconder durante algum tempo, o jogo entra no modo Evasion, onde os guardas ainda estão atentos à procura do Snake, sendo que ao fim de algum tempo o jogo entra novamente no modo Infiltration com a segurança a retomar o seu ponto normal.

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As conversas com o CODEC são constantes, embora por vezes chateiem um pouco.

Snake vai contando também com um extenso catálogo de items e armas, desde a arma tranquilizante M9, passando por várias armas de fogo como a Socom, Famas ou diversos tipos de granadas de explosivos. No inventário de Solid Snake também poderemos encontrar para além de items regenerativos como as Rations ou Bandages, uma câmara fotográfica, binóculos normais e de infravermelhos, entre outros, como a infame caixa em que Snake consegue passar despercebido, ou os vários cartões de segurança que lhe darão acesso a várias secções da base militar. Também muito importante para a jogabilidade são as clássicas transmissões que Snake consegue fazer com várias personalidades através do seu Codec, seja para fazer save game, ou obter conselhos acerca da sua missão, a base de Shadow Moses, os seus adversários, entre outros. Grande parte dos diálogos e das revelações bombásticas são feitas através destas comunicações no Codec, sendo um elemento clássico em toda a série. Este Twin Snakes não inclui as VR Missions que sairam na sua versão “Integral”, mas herdou a colecção de Dog Tags do MGS2, para além de existir um modo extra consistindo apenas em lutas contra os bosses.

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De vez em quando encontramos alguns tributos à Big N espalhados pela base.

O jogo tem óptimos visuais para uma Gamecube, apresentando uma Shadow Moses bem mais detalhada. Mas os gráficos melhorados não foram a única mudança no visual deste Twin Snakes, as cut-scenes foram também mudadas pela própria Konami, o que desagradou a vários fãs. Eu como nunca joguei o Metal Gear Solid original em detrimento deste, não tenho com que me queixar, pois gostei do resultado final. As vozes foram inteiramente regravadas, mantendo no geral os actores que fizeram as vozes originalmente no primeiro jogo, excepto a voz do “Ninja”, que ficou a cargo de outra pessoa. Mais uma vez foi uma decisão que não agradou a toda a gente, mas que a mim nada me diz. De qualquer das formas, creio que o carisma das personagens se manteve intacto e isso é que realmente interessa, visto ter sido o que mais gostei neste jogo. O artwork disponível na caixa e manual também é bastante bom. Acho que para quem for um fã da série, não deve deixar passar de lado este remake, que é bastante interessante de se jogar e pemanece com uma apresentação fantástica. Entretanto ando a divertir-me com o Metal Gear Solid 2 Substance, pelo que provavelmente será o próximo artigo desta série.

Sonic Heroes (Nintendo Gamecube)

Sonic Heroes GamecubeJá há algum tempo que não trazia nada da mascote da SEGA a estas bandas, mas o que trago cá hoje também não é lá grande coisa. Que eu gosto da Sega não é nenhum segredo, mas foi bastante triste ver o declínio que vários dos seus estúdios sofreram, após passar por um período incrivelmente criativo por alturas da Dreamcast. A Sonic Team na minha opinião foi a que mais sofreu, com os jogos da sua mascote a decair de qualidade a olhos vistos (e outros platformers como Billy Hatcher). Após o lançamento da conversão do Sonic Adventure 2 para a Gamecube com o novo codnome Battle, e apesar de o mesmo ter tido algum sucesso, a Sega decidiu não restringir os jogos da sua mascote apenas às consolas da Nintendo e o primeiro resultado dessa decisão tornou-se neste Sonic Heroes. A minha cópia foi comprada no ebay UK, algures por volta de 2010, tendo sido uma verdadeira pechincha, não me tendo custado mais de 5€.

Sonic Heroes - GCN
Jogo completo com caixa e manual

Este jogo diferencia-se dos demais por apresentar uma estrutura baseada em equipas. Não controlamos apenas uma personagem, mas 3 em simultâneo, cada uma com habilidades respectivas. Basicamente existe uma personagem veloz, uma outra capaz de voar, e a terceira com mais poderio ofensivo, sendo a mais utilizada nos ataques para os inimigos. Existem então 4 equipas distintas, totalizando 12 personagens jogáveis. Sonic actua em conjunto com os companheiros de longa data Tails e Knuckles, a morcego Rouge faz “par” com Shadow e o robot E-123 Omega. A irritante Amy conta com os igualmente irritantes Cream the Rabbit e Big the Cat e por fim a adição mais interessante, a Team Chaotix, composta por Vector, Espio e Charmy Bee, personagens de um jogo algo obscuro para a mais infame add-on da Mega Drive, a 32x, sendo o respectivo jogo o Knuckles Chaotix. Todas estas equipas começam a sua aventura com objectivos diferentes, mas no fim de contas acaba por ser mais uma aventura para derrotar Eggman que se prepara para fazer novamente das suas. Na verdade não é bem assim, mas deixo o spoiler para quem quiser jogar.

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As 4 equipas com que podemos jogar

Para se obter o verdadeiro final da história, é necessário jogar com as 4 equipas no total, e adquirir as 7 Chaos Emeralds nos níveis de bónus, como manda a tradição. Apesar de cada equipa ter as mesmas habilidades básicas, cada elemento tem alguma coisa de diferente a oferecer na sua jogabilidade, e os próprios níveis são em si algo diferentes mediante a equipa seleccionada. A aventura de Sonic e sua equipa corresponde a uma dificuldade “normal”, com a equipa de Shadow a oferecer níveis mais difíceis e a equipa de Amy com a vida mais facilitada, encurtando significativamente os níveis que atravessam. Enquanto nestas 3 equipas, o objectivo em todos os níveis consiste em chegar do ponto A ao ponto B, a equipa Chaotix apresenta um conceito de jogo ligeiramente diferente, baseado em missões. Aqui teremos de encontrar x número de um determinado objecto, derrotar uma série de inimigos/ destruir objectos, ou mesmo algumas missões mais “stealth” onde temos de passar despercebidos dos inimigos, forçando o jogador a explorar os níveis mais afincadamente. Isto é o panorama geral das coisas em Sonic Heroes, onde a ideia até é interessante, mas a execução nem por isso.

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Charmy cresceu desde o Knuckles Chaotix

Ora nós controlamos apenas uma personagem de cada vez, com as outras duas a seguirem-nos automaticamente. Mediante os obstáculos que nos vão aparecendo teremos de alternar entre as personagens e utilizar as suas habilidades para progredir, seja a velocidade de Sonic e semelhantes, o poderio de Knuckles para destruir parte dos cenários, ou mesmo a habilidade de voar para alcançar locais que de outra forma seria impossível. Como todos os jogos do Sonic, a acção é bastante rápida, sendo que por vezes este ciclo de alternar entre as personagens atrapalha um pouco. Mas todos os bons jogos têm a sua quota parte de desafio, não me oponho a isso, o problema é o resto. É difícil controlar as personagens, principalmente a direcção dos seus ataques. Muitas vezes, o homing attack de Sonic, que deveria ser intuitivo, falha completamente o alvo, com Sonic (ou outra personagem semelhante) a circular o alvo ininterruptamente, o que depois pode levar a que o jogador seja projectado para um precipício. Ora isto dos precipícios é algo que me irrita solenemente nestes jogos do Sonic modernos, principalmente nestes jogos em 3D com problemas de controlo. Muitas vezes, principalmente em níveis mais avançados, estamos a avançar a todo o gás a deslizar em rails, saltar plataformas apertadas e obstáculos do género no meio do nada, e é demasiado fácil as coisas correrem mal, perdermos o controlo da personagem e lá se vai mais uma vida. Nos níveis mais avançados e se estivermos a jogar com a equipa de Shadow, isto é uma constante é para mim é muito frustrante. A câmara muitas vezes também atrapalha, algo que não é novo nestes jogos de plataformas 3D da Sonic Team.

Para além do modo história, dispomos também várias missões que podem ser jogadas pelas várias equipas, sejam chegar ao fim de um nível num determinado intervalo de tempo, coleccionar alguns objectos, etc. Terminando os níveis e completando estas missões vamos obtendo emblemas, que posteriormente vão desbloqueando algum conteúdo bónus, nomeadamente vários modos de jogo para a vertente multiplayer. Inicialmente apenas dispomos de um modo de corrida simples, sendo que a cada 20 emblemas que vamos coleccionando vamos desbloquear mais 7 modos de jogo no multiplayer, seja um Team Battle algo parecido ao que se jogava no Sonic Adventure 2 Battle, uma vertente multiplayer dos níveis bónus, sendo os restantes também modos de corrida. De qualquer das formas, não é algo que me tenha fascinado.

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No início e no final de cada “story arc”, temos direito a algumas cutscenes em CG

Visualmente falando, Sonic Heroes é um jogo repleto de cores vibrantes, e níveis com um design interessante (tirando os abismos sem fundo constantes). Tendo em conta que este jogo foi desenvolvido utilizando a ferramenta Renderware para um fácil desenvolvimento multiplataforma, mas que a versão Gamecube foi a versão principal, eu diria que num nível técnico é a versão da consola da Nintendo que leva a melhor. A versão PS2 pelo que joguei apresenta diversos problemas de quedas de framerate. O voice acting é completamente pré-adolescente, repleto de frases patetas e vozes extremamente irritantes, nomeadamente as de Tails e de toda a Team Rose. Por outro lado cheguei a esboçar alguns sorrisos com algumas tiradas da Team Chaotix. Ao menos a banda sonora continua muito boa, como tem sido habitual desde o primeiro Sonic Adventure, com as habituais colaborações hard-rock de Jun Senoue e os seus Crush 40.

Posto isto, Sonic Heroes é um jogo que recomendo apenas a quem for realmente fã dos jogos da mascote, e para quem tiver paciência e preserverança para aguentar a jogabilidade “glitchy” e os infindáveis abismos.

The Legend of Zelda: Collector’s Edition (Nintendo Gamecube) – Parte 2: The Adventure of Link

The Legend of Zelda Collector's Edition

Este artigo é a continuação do artigo anterior referente à compilação The Legend of Zelda Colectors Edition para a Nintendo Gamecube, cujo pode ser consultado aqui. O jogo que trago cá hoje é também para a primeira consola “a sério” da Nintendo, a famosíssima Nintendo Entertainment System, ou NES para os amigos. Pelos anos 80, os grandes jogos da plataforma que chegavam ao mercado americano pareciam ter uma espécie de maldição no segundo jogo. Metal Gear 2, Castlevania 2, Super Mario Bros 2 todos eles eram consideradas as ovelhas negras das suas séries respectivas. The Legend of Zelda foi outro lançamento algo polémico. O original tinha feito um enorme sucesso, tornando-se um jogo altamente influenciável para muitos outros que lhe sucederam e na sua sequela a Nintendo quis experimentar um rumo diferente, algo que acabou por não resultar muito bem.

The Legend of Zelda - Collector's Edition
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Em primeiro falemos da história. Neste tempo as coisas ainda eram bastante simples e não era necessário inventar-se cronologias alternativas para interligar todos os jogos universo de Hyrule. The Adventures of Link é a sequela original de The Legend of Zelda, sem grandes complicações, decorrendo após uns anos, com Link já com 16 anos. Por essa altura Link apercebe-se de uma estranha marca que surge na sua palma da mão, contendo o emblema da família real de Hyrule. Pedindo conselhos a Impa, Link descobre que a sua marca consegue abrir uma porta magicamente selada de um palácio do reino. Atrás dessa porta Link e Impa descobrem uma “bela adormecida”, que não é nada mais nada menos que uma antiga princesa Zelda que tendo sofrido um poderoso feitiço, tem estado adormecida desde então. Link descobre que para acordar esta “nova” Zelda deve descobrir a peça final que falta da Triforce, a Triforce of Courage. Claro que Ganon está também metido ao barulho, com os seus seguidores a tentar matar Link para que com o seu sangue consigam ressuscitar Ganon. E dizia eu que a história era simples…

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No. 3 Triforce, Engrish at its best. Na verdade este erro foi corrigido neste e posteriores relançamentos.

Mas o que realmente diferencia este the Legend of Zelda dos demais é a sua jogabilidade que aqui se tornou um misto de RPG com jogo de plataformas. No overworld, o jogo decorre com uma vista de topo tal como na prequela, contudo desta vez o jogo contém batalhas pseudo-aleatórias, com vários monstros a vaguearem pelo mundo de Hyrule. Caso colidam com Link, a perspesctiva altera-se para um side-scroller, onde Link tem de combater vários inimigos ao mesmo tempo. Esta perspectiva é também utilizada sempre que Link entra nalguma aldeia, templo ou caverna. Estes últimos também com uma maior relevância no platforming. Com os combates Link vai ganhando pontos de experiência, que servem para aumentar as suas capacidades, sejam em pontos de vida, ataque e magia. Heart containers também regressam, igualmente aumentando a vida de Link. Por outro lado, introduzem-se também os Magic Containers. Com os combates sendo executados numa perspectiva diferente, a Nintendo implementou um sistema de combate mais complexo, permitindo que tanto Link como os inimigos ataquem e defendam utilizando diferentes ângulos. Com o decorrer do jogo, Link vai aprendendo novas técnicas que acabam por se tornar imprescindíveis para derrotar alguns inimigos mais chatos. Também tal como os jogos anteriores, é necessário o uso de diferentes items/magias/habilidades para se aventurar mais no jogo, pelo que para além da aventura principal, também vamos dar por nós a explorar Hyrule exaustivamente para encontrar tudo o que estiver por lá escondido.

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O “menu” de level up

Analisando as coisas mais friamente, se calhar até que nem é um jogo mau de todo. Simplesmente a jogabilidade dos restantes The Legend of Zelda em 2D. O sistema de batalha não me agradou, nem a forma como fizeram as transições overworld para sidescroller. Para manter o mesmo sistema de combate, na minha opinião que o fizessem que nem o Wonder Boy III: The Dragon’s Trap, que mantendo tudo como um sidescroller, é um dos melhores jogos da Sega Master System e eu próprio identifico muitas das suas características com este jogo. A história também me pareceu muito desinspirada.

Graficamente não podemos esperar muito de um jogo de NES. É um dos aspectos em que ainda hoje prefiro o jogo original, que embora seja graficamente mais simples na medida em que as sprites são menores, o jogo está muito mais bem conseguido neste aspecto. Aqui as sprites são feias, assim como os cenários que são muito desinspirados. O próprio overworld é bem mais “quadrado” que no jogo original. A música continua a ser de qualidade, com destaques óbvios para a música do “overworld” e “Palace” que ficam logo no ouvido.

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A arte original da capa

No fim de contas, compreende-se bem porque este The Legend of Zelda é considerado a ovelha negra da série (nem mencionemos os abortos da CDi), devido às suas “inovadoras” mecânicas que na minha opinião não foram muito bem aproveitadas. Os controlos em si não são maus, o jogo não me parece ter defeitos de maior, apenas mal executado. Compreendo de certa forma a Nintendo querer fazer algo diferente com a série, mas ainda seria muito cedo para uma decisão dessas, a meu ver. Por um lado não gosto muito de ver desde há uns anos para cá a Nintendo a lançar sempre os mesmos jogos vezes sem conta, por outro lado geralmente a coisa resulta em pleno e agrada-me bastante pelo que não me queixo. O próximo artigo deverá voltar à plataforma em activo mais antiga no mercado, o PC, com um RPG muito bem conceituado. 🙂

Dragon Quest VI: Realms of Reverie (Nintendo DS)

Dragon Quest VIDragon Quest é uma das séries mais antigas e importantes (pelo menos para o mercado nipónico) de RPGs para consolas. A sua mecânica de combate por turnos influenciou a esmagadora maioria de J-RPGs até aos dias de hoje, e tal como disse na análise ao Dragon Quest VIII para a PS2 (excelente jogo, por sinal), pouco evoluiu até aos dias de hoje. Infelizmente a Europa tinha ficado por fora dos jogos principais da série precisamente até ao lançamento do acima mencionado jogo, felizmente a Square-Enix decidiu ganhar uns trocados rápidos e converteram alguns dos seus jogos antigos para a Nintendo DS, cujos lançamentos abrangiram a Europa por fim. Este DQVII é um exemplo disso, tendo sido comprado há relativamente pouco tempo numa Mediamarkt no Porto por 14€.

Dragon Quest VI DS
Jogo completo com caixa, manual e diversa papelada

A história coloca-nos no papel de mais um herói mudo, e logo nos primeiros minutos somos colocados juntamente de mais alguns companheiros a batalhar contra o vilão principal do jogo. A coisa não corre bem e o herói acorda posteriormente na aldeia de Weaver’s Peak, sem quaisquer memórias anteriores à luta referida. Mais tarde vão sendo encontrados os companheiros do “sonho” que também não têm quaisquer memórias do herói. A história vai-se desenrolando com as aventuras cliché, de reinos com problemas, aldeias atacadas por monstros, etc. Com o decorrer da aventura vamo-nos apercebendo que existem dois mundos, o mundo real e o mundo dos sonhos, sendo que iremos alternando entre os 2 mundos para ir resolvendo os conflitos com que nos vamos deparando. É um cliché já bastante utilizado em bastantes RPGs, mesmo o próprio Dragon Quest VII que saiu uns anos depois também consistia em viagens temporais, explorando o mesmo mundo em dois cenários diferentes. No que diz respeito aos Dragon Quest da DS, gostei mais da história dos DQ IV e V.

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Nas batalhas, o ecrã superior serve para ver o estado da party, enquanto o ecrã inferior mostra a batalha em si

O sistema de batalhas é o mesmo de sempre, com os encontros aleatórios e as batalhas decorrerem por turnos. Tal como noutros jogos da série, é possível programar as restantes personagens da “party” para tomarem decisões automaticamente nas batalhas, seja atacarem sem piedade, conservarem MP, defenderem, entre outras. Também existe novamente o sistema de classes. A partir de um certo ponto no jogo, em que visitamos o mosteiro “Alltrades Abbey”, é possível alterar as classes de todas as personagens da “party”. Alterar a ao classe, o progresso atingido nas classes anteriores não é apagado, o jogador continua a poder utilizar as “skills” e magias que aprendeu. Existem imensas classes diferentes, cada uma com as suas vantagens e desvantagens, bem como magias diferentes que podem ser aprendidas. Existem algumas classes especiais, que têm como requerimentos a personagem dominar uma ou outra classe previamente disponível. Para além das classes, apesar de apenas podemos utilizar 4 personagens ao mesmo na “party”, é possível alternar os seus membros, num total de 8 elementos que podem viajar na caravana junto do herói. Uma das classes que existia no original da SNES era a “Monster Master”. Com esta classe era possível o jogador recrutar qualquer monstro que defrontava nas suas batalhas para pertencer à party, algo que é possível em alguns outros Dragon Quest também. Infelizmente retiraram essa funcionalidade completa na conversão para a Nintendo DS, não percebi muito bem o porquê. De qualquer das formas é ainda possível recrutar uma série de monstros, mas apenas alguns em específico. É também possível usar esses mesmos monstros num torneio de lutas específico, de forma a ganhar alguns items poderosos. Existem mais uma vez alguns outros mini-jogos que podem ser descobertos, bem como um concurso de beleza (???) onde podemos concorrer. De resto é a jogabilidade esperada de um Dragon Quest, quem gosta certamente não ficará desapontado.

Este jogo herda também algumas comunicações wireless do Dragon Quest IX, que havia saído para a DS pela mesma altura, nomeadamente o Tag Mode. Neste modo, com a DS no sleep mode, esta fica à escuta de contactar com outras Nintendo DS correndo o mesmo jogo. Dessa forma, são trocadas informações entre os jogadores, que acabam por ser úteis para desbloquear algumas coisas no modo de jogo normal. Sinceramente nunca utilizei esta funcionalidade, encontrar na rua outras pessoas a jogarem DS já não é fácil, quanto mais alguém com o Dragon Quest VI. Acredito que no Japão isso tenha sido mais bem sucedido, até porque hoje em dia passou a ser uma funcionalidade comum em vários jogos da 3DS.

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Dentro de localidades ou dungeons, os 2 ecrãs servem para mostrar os cenários. Aqui é a arena onde decorrem as lutas entre os monstros.

Graficamente o jogo não é nada de especial, mas é agradável quanto baste. Utiliza o mesmo motor gráfico dos remakes de DQ IV e V para a DS, onde as personagens mantêm-se sprites em 2D, mas os cenários em si passaram a ser em um 3D simples, sendo possível rodar a câmara 360º em algumas localidades. Algo como foi feito no Dragon Quest VII na Playstation original. As sprites em si acabam por ser as mesmas de sempre, o que para quem jogou os Dragon Quest IV até ao VIII de rajada como eu poderá tornar a experiência um pouco mais monótona. De qualquer das maneiras o traço de Akira Toriyama é inconfundível, seja nas personagens principais, seja nos próprios inimigos e monstrinhos, onde muitos deles existem desde os primeiros jogos da série, e uns outros que parecem retirados de Dragon Ball. A nível das músicas, visto que a Nintendo DS é uma consola baseada em cartucho, não se pode esperar a qualidade orquestral de alguns outros Dragon Quest disponíveis em consolas de media óptica. Ainda assim apresenta uma banda sonora de qualidade, inspirada na original da Super Famicom. Os efeitos sonoros já por si são virtualmente idênticos aos dos jogos anteriores.

Apesar de existirem outros Dragon Quest inteiramente originais para a Nintendo DS, creio que estes relançamentos produzidos pela Artepiazza são de louvar, pois os originais hoje em dia são bem mais complicados de encontrar e no caso da Europa em específico, em que só começamos a receber os jogos principais a partir do VIII da PS2. Apesar de visualmente idênticos entre si, tanto DQ IV, como V e VI, possuem narrativas completamente diferentes e merecem ser jogadas pelos fãs de J-RPGs tradicionais. Infelizmente ainda não tenho os DQ IV nem V, mas certamente que os comprarei assim que encontrar uma boa oportunidade. Também irá sair futuramente pela Artepiazza para a 3DS o remake completo do DQ VII, apresentando um grafismo bem mais próximo do Dragon Quest VIII para a PS2, que até ao momento continua a ser o meu jogo preferido da série. Irei aguardar por um eventual lançamento na Europa.

Metroid Prime 2 Echoes (Nintendo Gamecube)

Metroid Prime 2 Echoes

O Metroid Prime original é dos jogos mais emblemáticos da consola cúbica da Nintendo. Pelo menos para mim foi um dos grandes motivos de ter mergulhado de cabeça na plataforma da Nintendo da geração passada. O Metroid Prime, a meu ver, foi um jogo que teve uma transição practicamente perfeita de uma jogabilidade 2D sidescroller para uma experiência em 3D, ainda por cima numa perspectiva de primeira pessoa, mantendo a vertente de exploração, o sentimento claustrofóbico e apresentando cenários variados e muito bem desenvolvidos. Uma sequela era inevitável e o Metroid Prime 2 teria uns sapatos bem grandes para calçar, face às inovações do anterior. O produto final é igualmente um jogo com muita qualidade, porém com uma ou outra inovação que arrancou reacções diferentes por parte dos fãs. A minha cópia foi adquirida algures em 2000 e troca o passo no miau.pt. Não me recordo quanto me custou, mas suponho que não terá sido acima dos 20€.

Metroid Prime 2 Echoes - Nintendo Gamecube
Jogo completo com caixa, manual e demais papelada

A história decorre logo após os eventos do primeiro jogo, em que a substância misteriosa Phazon continua a ter um papel crucial. Samus Aran recebe uma missão no planeta Aether, onde uma unidade de Marines lá tinha aterrado anteriormente por estarem em perseguição de um grupo de Space Pirates que se deslocou para lá. Quando os encontra, os Marines já estavam mortos, contudo voltam à vida possuídos por uma substância misteriosa e atacam Samus. Depois lá se vem a saber que o planeta Aether, originalmente habitado pela raça pacífica Luminoth sofreu um terrível acidente uns bons anos antes, em que um meteoro carregado de Phazon colidiu com o planeta, contaminando o mesmo com a substância misteriosa e abrindo uma espécie de rift inter-dimensional, para uma dimensão sombria do mesmo planeta e habitada por uma raça agressiva chamada Ing. Ora os Ing trataram de invadir o mundo dos Luminoth, e isso conjugado com a presença dos Space Pirates, Phazon (e Dark Samus), Metroids e companhia, está a receita completa para mais uma aventura.

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Menu inicial simples, mas estiloso

A jogabilidade segue os padrões estabelecidos no primeiro jogo. Embora os jogadores que estejam habituados a outros FPS em consolas possam estranhar o facto de se disparar não com um dos triggers, mas sim com um botão frontal, a verdade é que o esquema de controlo acaba por ser bastante intuitivo e bem agradável de se jogar. Muita gente se queixa que o comando da Gamecube com a sua distribuição de botões pouco ortodoxa não seja adequada, já eu pertenço à facção que acha o mesmo comando excelente, bastante ergonómico e com os botões bem posicionados, dando maior destaque às acções principais. Ora o joystick analógico esquerdo serve para movimentar Samus pelos cenários, embora não seja possível olhar em todas as direcções em movimento, sendo necessário para isso clicar no botão R quando Samus se encontra parada. Esse seria o ponto negativo nos controlos, mas a Retro Studios compensou ao incluir um mecanismo de lock-on, à semelhança do jogo anterior. É verdade que existendo esse lock-on torna o jogo bem mais fácil, mas prefiro isso a controlos menos dinâmicos ou precisos. Ainda assim, muitos inimigos têm padrões de comportamento diferentes, exigindo alguma técnica para os derrotar, o lock-on não basta. O analógico direito (C-Button) serve para escolher em tempo-real qual das armas poderemos usar. Começamos inicialmente apenas com o beam standard, mas com o decorrer do jogo iremos desbloquear mais 3. Os beams são importantes quer para abrir certas portas, quer para derrotar inimigos com fraquezas diferentes. Os visores são outra parte fulcral dos Metroid Prime, sendo seleccionados através do D-Pad. O visor normal é o visor de combate, onde podemos fazer lock-on aos inimigos. Metroid Prime 2, apesar de Samus ir interagindo com uma ou outra personagem de vez em quando, a sua complexa história é contada através de logs, que podem ser lidos pelo scan visor, pesquisando dessa forma o cenário ou os inimigos, coleccionando assim muita informação que pode ser acedida posteriormente nos menus. Os restantes 2 visores permitem a visualização de inimigos ou objectos que de outra forma não poderiam ser detectados. Items também existem em abundância, incluindo o regresso dos mísseis, salto duplo, a capacidade de Samus se enrolar sobre si mesma numa bola, podendo largar bombas e executar saltos precisos – jump bombing. Ao longo do jogo vamos obtendo vários outros items que expandem as capacidades de Samus, quer novas armaduras, expansões de munição ou energia, novas morph balls com habilidades diferentes (por exemplo a Spider Ball que permite que Samus role sobre paredes/tectos/superfícies específicas). O Metroid Prime 2 marca também o regresso do Screw Attack, a capacidade de Samus se enrolar sobre si mesma após um duplo salto, criando um poderoso ataque dessa forma. Também através dessa habilidade é possível executar saltos precisos escalando paredes, algo que será mesmo necessário nas partes finais do jogo.

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Já disse que os gráficos são muito bons?

Dessa forma Metroid Prime 2 Echoes herda grande parte das mecânicas do jogo anterior, oferecendo um inventário vasto que implica diferentes jogabilidades. Tal como todos os outros Metroid, também neste existe uma forte componente de exploração e backtracking. Muitas vezes vemos em salas portas ou secções que são de momento inacessíveis, obrigando-nos a retornar lá mais tarde quando adquirimos alguma nova habilidade. Mas o que realmente diferenciou este jogo do anterior foi a inclusão das 2 dimensões, algo como foi feito em The Legend of Zelda A Link to the Past para a SNES, com a inclusão de um Dark World. O mundo de Metroid Prime 2 é vasto, e existem 2 versões do mesmo mundo que temos de explorar, embora com pequenas diferenças. O Dark World é um mundo inóspito, repleto de criaturas hostis e tóxico para Samus Aran. Em grande parte do jogo temos de ter cuidado em não estar exposto à “escuridão” durante muito tempo, ou a energia disponível começa a baixar. Existem várias bolsas de luz espalhadas por Dark Aether, onde é seguro permanecer. Muitos fãs não gostaram desta mecânica de jogo, já eu gostei bastante, pois é a parte do jogo em que apresenta combates e puzzles mais desafiantes. Para além da exploração, a resolução de puzzles também é algo comum nos Metroid Prime e aqui não é excepção. Infelizmente o Metroid Prime original apresentava melhores incentivos ao coleccionar todos os logs e items escondidos pelo jogo, onde se incluia uma versão do Metroid original da NES para ser jogado. Aqui desbloqueamos uma série de artworks, bandas sonoras e alguns níveis para o multiplayer.

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As zonas com uma bolha clara são seguras, protegendo o jogador do ambiente tóxico de Dark Aether

A inclusão de multiplayer é outra das grandes novidades neste jogo, mas infelizmente a Nintendo não aproveitou a inclusão online que já se fazia sentir em grande força na Xbox, ou mesmo com o pioneirismo da Dreamcast e primeiros passos que se fizeram sentir na PS2 pela altura. O multiplayer é então em split-screen até 4 jogadores, algo que não cheguei a experimentar, pois do meu grupo de amigos de então, mais ninguém tinha o cubo da Nintendo. Mas apresentando brevemente, este modo de jogo conta com apenas 2 vertentes, um deathmatch tradicional e um modo Bounty, onde o objectivo é coleccionar moedas que podem ser espalhadas ao atingir os oponentes. Existem uma série de power-ups espalhados pelos níveis que podem ser utilizados, conferindo aos jogadores as mesmas habilidades do jogo normal. Infelizmente não existem muitas opções de customização, bem como existem poucas arenas (4 mais 2 secretas, desbloqueadas no single player). É uma pena a Nintendo não ter aproveitado o online nesta sua consola, mesmo sendo um jogo simples neste aspecto, poderia ser uma mais valia para quem o tivesse comprado.

O aspecto audiovisual continua grandioso. É impressionante como em pouco tempo a Retro Studios conseguiu mais uma vez apresentar um mundo vasto, repleto de pequenos detalhes, com uma estrutura complexa, oferecendo ao jogador a sensação de estar a explorar um mundo desconhecido, repleto de localizações épicas e hostis. Os gráficos são muito bons, dos melhores que a Gamecube tem para oferecer. Mais uma vez os loadings são quase imperceptíveis, sendo mascarados pela animação de abertura de portas, ou viagens em elevadores. Os inimigos têm um design muito bom, sendo bastante detalhados. Os bosses existem e como sempre apresentam-se bastante imponentes. Grande parte da dificuldade deste jogo está mesmo em derrotar os bosses, que exigem reflexos rápidos e reconhecimento de padrões de comportamento, mesmo à moda antiga. A banda sonora continua excelente, assentando perfeitamente nas diferentes atmosferas que o jogo proporciona. O mesmo pode ser dito para os efeitos sonoros no geral, que continuam com muita qualidade.

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Um dos imponentes bosses

No fim de contas, para quem gosta dos jogos Metroid, repletos de exploração, backtracking e conteúdo escondido, gostou do jogo anterior onde as novas mecânicas 3D foram apresentadas, certamente irá gostar deste jogo. A inclusão do Light/Dark World pode ser vista como um ponto negativo por algumas pessoas, mas a excelente jogabilidade que, apesar de intuitiva é muitas vezes exigente para a resolução de alguns puzzles, aliados a um aspecto audiovisual de excelente qualidade, tornam no Metroid Prime 2 num dos melhores jogos que a Gamecube tem para oferecer, tal como a sua prequela. Na minha opinião o ponto menos bom é a inclusão do multiplayer que, apesar de benvinda, apresenta bastantes limitações. Se não tiverem Gamecube não tem problema, pois o jogo foi relançado para a Nintendo Wii, permitindo os controlos de movimento que o Wiimote trouxe. Esta saga Prime é concluída precisamente na Nintendo Wii, sendo até aos dias de hoje um dos grandes incentivos que tenho para comprar a consola da Nintendo. Um dia.