Super Mario Sunshine (Nintendo Gamecube)

Super_Mario_Sunshine_PALSuper Mario 64 foi um jogo verdadeiramente revolucionário. Saiu numa altura em que a transição do 2D para o 3D ainda estava na sua infância e foi um verdadeiro exemplo de como se realizar um jogo de plataformas em 3D com uma boa câmara e jogabilidade practicamente perfeita. Desde então a indústria mudou imenso e desde 1996 até 2002 que não se viu mais um Mario em 3D. Lançado para a Gamecube, Super Mario Sunshine apesar de não ser um jogo revolucionário como Super Mario Galaxy o foi para a Nintendo Wii, é um jogo que evolui as mecânicas de jogo de Mario 64, apresentando uma ou outra novidade entretanto. A minha cópia foi adquirida por volta de 2004, numa Worten, quando uma grande parte de jogos da GC estavam a ser vendidos a 10€. Claro que não deixei este jogo escapar, e ainda trouxe o Super Smash Bros Melee e o Starfox Adventures pelo mesmo preço. O jogo está em óptimo estado, claro.

Super Mario Sunshine GCN
Jogo completo com caixa e manuais

A história de Super Mario Sunshine é simples, como todos os jogos do canalizador italiano. Mario, Princess Peach e companhia estavam a viajar para a ilha Delfino, um paraíso tropical para passarem umas merecidas férias de toda a confusão do Mushroom Kingdom. Quando lá chegam, encontram a ilha toda vandalizada de graffitis e poluição, e o pior é que o culpado dessa trapalhada toda é um vilão parecidíssimo com Mario (neste caso o Shadow Mario). Mario passa a ser o suspeito principal desses problemas e é obrigado pela polícia local a limpar toda a sujidade da cidade e resolver todas as confusões provocadas pelo misterioso vilão. Pior, as “shines” que davam um sol fantástico à ilha também desapareceram e a princesa acaba também por ser mais uma vez raptada (sim, como sempre). Tal como Super Mario 64 tinha o castelo de Peach como uma espécie de “hub” que o interligava aos restantes “mundos”, em Super Mario Sunshine toda a cidade de Delfino Plaza serve de hub para as restantes localidades na ilha, que poderão ser descobertas à medida que o jogo vai progredindo e novas habilidades vão sendo desbloqueadas.

screenshot
Estes inimigos são bastante chatos

Os controlos e movimentos de Mario 64 estão todos aqui presentes, mas a grande novidade está no aparelho que Mario usa às costas. Chamado de FLUDD (Flash Liquidizing Ultra Dousing Device), esse aparelho usa água e tem como habilidade principal “cuspir” água seja para limpar a sujidade que se encontra  na ilha, seja para utilizar contra inimigos ou determinados objectos.  A segunda habilidade do aparelho é substituível, começando por um jacto de água que faz Mario voar durante um determinado tempo, sendo posteriormente desbloqueadas habilidades como um foguetão para alcançar alturas enormes, ou um “turbo” para correr a grandes velocidades. Mais tarde desbloqueamos também o Yoshi que tem a habilidade de comer frutos ou inimigos, e também “cospe” o sumo dos frutos que bebe, sendo útil para descobrir algumas passagens secretas. Como disse anteriormente, o jogo recorre num hub central, de onde podemos seguir para outras zonas. Cada “mundo” desses tem 8 episódios diferentes para se cumprir (embora nem todos sejam obrigatórios para se avançar na história principal). No fim de cada nível Mario obtem um “shine”, um objecto parecido com as “stars” dos restantes jogos. Contudo, existem bem mais shines escondidas nos níveis e no próprio hub, o que aumenta bastante o factor de replay. Para além das shines também podem ser descobertas “blue coins” que poderão ser trocadas por outros shines, formando um total de 120 shines e 240 blue coins. Apesar de tudo, não gostei muito da mecânica de jogo devido ao FLUDD que nem sempre é fácil de controlar, ao mesmo tempo que se quer controlar a câmara e o movimento. A própria câmara muitas vezes coloca-se atrás de paredes ou outros obstáculos, e mesmo sendo possível ver uma silhueta de Mario e do caminho, o efeito é um pouco desagradável. De resto é um jogo de plataformas bastante competente que requer muita perícia a controlar Mario. Embora existam vários níveis simples e não muito difíceis de concluir, existem outros bastante frustrantes que requerem muita perícia mesmo. É preciso saber dar os saltos no momento certo, com a direcção certa, e essa sempre foi a minha dificuldade. Os controlos são bastante sensíveis e nem sempre é fácil manter o Mario numa linha recta, ou saltar para a direcção que realmente pretendemos.

screenshot
Um dos "secret courses", desta vez já com o FLUDD

Os níveis mais desesperantes são os “Secret courses”, espalhados pelo jogo todo. Puramente jogo de plataformas, somos largados num vazio imenso, apenas com uma pista de obstáculos pela frente (e sem o FLUDD para ajudar). Aqui encontramos plataformas giratórias, plataformas que desaparecem, que se movem, etc e o mais pequeno erro é muitas vezes fatal. Mas a verdade é que a sensação de acabar um desses percursos é bastante recompensadora. Os restantes “episódios” de cada zona têm missões bastante diferentes entre si, como andar numa montanha-russa e disparar misseis para balões ou jogar em casinos, vários outros vão sendo repetidos ao longo do jogo, seja encontrar 8 moedas vermelhas num espaço de tempo, destruir um boss, correr contra o “Il Piantíssimo”, ou perseguir e molhar o Shadow Mario, para além dos já referidos “secret courses”.

Passando para os visuais, para um jogo de 2002, Super Mario Sunshine é bonito e bastante colorido. Visto ser um jogo com um look mais cartoon, não exige texturas realistas, o que não impede de ser um jogo bem detalhado, apresentando até alguns bosses bastante grandes. O único senão é que os temas são sempre à volta do tropical e do paradisíaco. Não há uma grande variedade de temas visuais como sempre houve em jogos do Super Mario, com florestas, castelos, lava, etc. A draw-distance é bastante grande, eu já estive a brincar com o Pro Action Replay e usando um código de batota para ter baixa gravidade, com um grande salto consegui ver o horizonte todo e toda a ilha Delfino estava renderizada, pondendo inclusivamente ver-se ao fundo as restantes localizações do jogo. Passando para o som, Super Mario Sunshine desempenha um bom trabalho, remisturando várias músicas clássicas com temas mais tropicais, e introduzindo várias músicas novas. Os efeitos sonoros são o que qualquer jogador que se preze estaria à espera de um jogo de Mario, não há grande novidade aqui e ainda bem.

Screenshot
A usar o propulsor para limpar "tinta" eléctrica e derrotar uns bichinhos

Super Mario Sunshine é um óptimo jogo de plataformas, apenas não é excelente como o seu predecessor Super Mario 64 e o sucessor Super Mario Galaxy o são. Existem alguns problemas com a câmara que atrapalham a jogabilidade e a mecânica do “FLUDD” não é algo que me cative muito (embora o “hover” tenha dado um jeitaço). Tem também o problema de os visuais não serem muito variados, apesar de os vários níveis entre si serem bastante diferentes entre si. Mas não deixa de ser um jogo de plataformas 3D a ter em conta. Quem tiver Gamecube ou Wii compatível com jogos de GC e gosta de jogos de plataformas, deveria ter este jogo na sua colecção.

Geist (Nintendo GameCube)

geistNa geração anterior, com o enorme sucesso que franchises como Halo fizeram na Xbox, surgiu a necessidade de as concorrentes apresentarem o seu “Halo killer”. A Sony veio com o Killzone, a Nintendo já tinha o excelente Metroid Prime, embora não seja verdadeiramente um simples First Person Shooter. A nova tentativa da Nintendo surge inicialmente no ano de 2003, na E3, quando anunciam um FPS paranormal desenvolvido pela n-Space. Embora o jogo tenha ficado muito longe de ser um Halo killer quando saiu finalmente em 2005, ainda apresenta algumas novidades interessantes que nunca tinham sido muito exploradas até então. A minha cópia do jogo foi comprada por volta de 2007-2008 no miau.pt, tendo-me custado algo em torno dos 20€. Está completa e em bom estado.

Geist
Jogo completo com papelada caixa e manual (tudo em alemão)

Algo na história de Geist faz-me lembrar Half-Life. O protagonista principal é um cientista de nome John Raimi que se vê numa missão de forças especiais para invadir um castelo algures em França, onde se suspeita que a Volks Corporation esteja a fazer algo de muito mau. Como sempre, as suspeitas são confirmadas, a equipa começa a combater com criaturas estranhas, acabando por ser quase todos dizimados. Raimi teve um destino diferente e acabou por ser cobaia da tecnologia da Volks Corporation, onde através de uma máquina conseguem extrair o espírito de Raimi do seu próprio corpo. A meio do processo de extracção e “lavagem cerebral”, um fantasma “a sério” de nome Gigi sabota o equipamento, permitindo a Raimi poder vaguear pelo mundo como um fantasma livre. É também Gigi que ensina Raimi as habilidades de fantasma, como a arte da possessão que terá um papel muito importante ao longo do jogo. Assim sendo, Raimi vai explorando a base da Volks Corporation, tentar derrubar os planos de Volks e pelo meio tentar recuperar o seu corpo original.

screenshot
Estes bichinhos precisavam de mais uns poligonozitos

O conceito na minha opinião é muito interessante. Existem 2 tipos de movimento, o movimento “normal” de seres humanos ou outros animais, e o movimento de fantasma, onde tudo é visto por câmara lenta e temos um certo tempo limite em que podemos vaguar livremente sem encontrar um outro hospedeiro. A mecânica da possessão é o que realmente diferencia este FPS dos restantes. De modo a possuir um outro ser vivo é necessário primeiro assustá-los. Aqui reside mais uma coisa original neste jogo. A táctica que temos de utilizar em cada situação é sempre diferente, mas passa sempre por possuir primeiro um objecto qualquer e interagir com esse objecto, chamando à atenção de quem estiver por perto e assustá-los. Ao possuir outro ser vivo ganhamos as suas habilidades. Nos seres humanos ficamos com o seu armamento, nos animais vemos o mundo de maneira diferente. Podemos também possuir “gun turrets” e ir limpando o sebo a vários “grunts” da Volks que por lá andarem, mas nem sempre será um passeio no parque. Mais lá para a frente os soldados conseguem distinguir quem está possuído de quem não está, e conseguem combater mais directamente contra o “fantasma”.

screenshot
Vista de "Fantasma"

Infelizmente o que há de realmente bom para se falar fica por aqui. Os controlos do jogo não são fluídos nem precisos o suficiente para proporcionar uma boa experiência. Algo do género de Metroid Prime, com lock-on e tudo provavelmente seria pedir de mais para um FPS, mas se virmos exemplos como o Timesplitters, neste campo o jogo poderia ser melhor. O framerate também é algo inconstante, notando-se várias quebras em batalhas mais “quentes”. Passando para a parte gráfica, a Gamecube é capaz de muito melhor, basta ver o próprio Metroid Prime que saiu em 2002 e este Geist que saiu em 2005. Os modelos não têm muito detalhe, principalmente as criaturas que mereciam outro tipo de tratamento. Mas o próprio artwork também não é grande coisa, na minha opinião. É uma pena, tendo em conta que o jogo ainda teve bastante tempo em produção. Ao menos é dos poucos jogos para GC com suporte nativo a 16×9 e a Progressive Scan. A nível de som não tenho muito a dizer pois não foi um jogo que me cativou nesse aspecto, digamos que é algo genérico desde a música, aos efeitos sonoros e até ao voice acting.

No multiplayer, apesar de a Nintendo ser teimosa ao não ter apoiado a jogatina online na GameCube (lançaram um modem e adaptador de banda larga para quê?), Geist ainda tem alguns modos de jogo em splitscreen que são bastante originais. Existem 3 modos de jogo principais: “Possession Deathmatch”, “Capture the Host” e “Hunt”. O primeiro é uma variante de Deathmatch onde podemos saltar de host em host e até para objectos para matar os adversários. “Capture the Host” como o nome indica é uma variante do CTF, só que em vez de bandeiras temos de possuir um host e trazê-lo para a base. “Hunt” é uma espécie de Team Deathmatch onde humanos lutam contra fantasmas. Os humanos vêm equipados com armas apropriadas e os fantasmas tentam possuí-los e causar algum acidente, como saltar de um precipício ou afins, para matar o hospedeiro. Os jogos podem ser jogados com até 4 pessoas em split screen, ou até 8 com bots. Ao longo do jogo normal vão sendo encontrados vários items secretos que desbloqueiam novas arenas e personagens para se jogar no multiplayer, um pouco como é feito no Timesplitters.

screenshot
Graficamente o jogo não é mesmo nada de especial

Finalizando, Geist é um jogo que tinha um potencial enorme para ser um jogo de sucesso. Infelizmente não ficou nas melhores mãos, e se calhar o tempo em que a Nintendo e a n-Space estiveram a divagar sobre o conceito do jogo, poderia ter sido melhor aproveitado para melhorar também a parte técnica. É daqueles jogos que merecia um remake feito por um estúdio bastante competente, mas como não foi um sucesso de vendas é algo que provavelmente nunca veremos.

Skies of Arcadia Legends (Nintendo Gamecube)

Skies of Arcadia LegendsSempre fui um grande fã da Sega, e na altura em que comprei a minha Gamecube em 2002, para além de a mesma ter tido um catálogo aparentemente impressionante de jogos para sair da própria Nintendo, foi o facto de muitos dos jogos da Dreamcast que eu gostaria de jogar terem sido anunciados para a consola da Nintendo. Skies of Arcadia Legends foi um deles, tendo sido originalmente um RPG lançado para a Dreamcast algures no ano 2000-2001, dos seus estúdios Overworks. Em 2003-2004 acabou por sair uma conversão para a Gamecube com algum conteúdo extra. A minha cópia foi-me oferecida por um primo meu, está em bom estado, mas infelizmente não veio com manual.

Skies of Arcadia Legends Gamecube
Jogo com caixa e papelada (sem manual)

Skies of Arcadia é um RPG inspirado pelos contos de Julio Verne, passando-se num mundo de fantasia repleto de navios e ilhas voadoras. Tomamos o papel de Vyse, um jovem pirata do ar cujo passatempo favorito é assaltar os navios do Império Valuan. Num dos seus assaltos, Vyse e a sua companheira Aika descobrem uma jovem misteriosa de nome Fina, feita prisioneira do Império. A história vai começando aqui até chegar ao cliché de “um bando de rebeldes a lutar contra um lunático que quer dominar o mundo”. Ainda assim, clichés a parte, é o carisma das personagens e o vasto mundo de Skies of Arcadia (sempre com a mística dos descobrimentos) que tornam este jogo num RPG especial. Desde o início somos deixados com um mapa-mundo que se encontra vazio. Ao longo do jogo é nossa tarefa explorar os céus ao máximo, descobrindo tesouros, novas terras ou outros objectos relativos a várias sidequests disponíveis no jogo. As personagens têm um carisma próprio que apesar dos clichés, tornam a história interessante, tanto os heróis, como os próprios vilões, que desde tiranos também podem ser loucos ou simplesmente estupidamente cómicos.

screenshot
Os cenários apresentam algum detalhe.

O jogo conta com 2 tipos diferentes de batalhas. Por um lado, temos o habitual esquema de batalhas por turnos, com encontros aleatórios. Aqui, as opções são as do costume. Atacar, defender, usar items, ataques mágicos, etc. A party pode conter até um máximo de 4 elementos, sendo que pelo menos uns 6 vão estar disponíveis. Na versão Dreamcast, o encounter rate era altíssimo, já nesta conversão o mesmo foi atenuado, passando porém as batalhas a dar mais experiência. O outro esquema de batalha é mais uma das razões pela qual este é um RPG especial. É nada mais nada menos que batalhas entre navios voadores, que nos fazem sentir momentâneamente como se fossemos piratas do ar. Aqui as batalhas têm um teor muito mais estratégico. Sabe-se de antemão a próxima jogada dos inimigos e com isso tenta-se tomar a melhor decisão possível. Defender, atacar com armas normais, usar items ou magia quer para provocar dano, quer para restaurar o próprio navio, ou então aproveitar certos turnos vantajosos para usar o canhão especial e dizimar a frota inimiga. Estas batalhas foram das mais motivantes ao longo do jogo, e mesmo começando o jogo com um navio pequeno e humilde, mais tarde ou mais cedo acabamos com um autêntico navio de guerra, montamos a nossa própria base e podemos recrutar até uns 28 membros para a tripulação (mais outra sidequest), cada qual com habilidades próprias que poderão vir a ser úteis.

screenshot
Batalhas no ar nunca foram tão divertidas

Os gráficos estão notoriamente datados. A Dreamcast apesar de ser um hardware bastante poderoso para finais de 1998 quando saiu no Japão, em 2003 já era algo obsoleto, comparando com bons jogos de Gamecube e Xbox. As texturas são portanto simples, porém bastante coloridas, não deixando o jogo de oferecer cenários bonitos, cidades bem definidas e que dão gozo explorar. Os modelos porém viram ligeiras melhorias, com mais alguns polígonos. A nível técnico a versão Gamecube é superior em vários quesitos, para além do gráfico. Os tempos de loading foram notoriamente reduzidos, bem como o framerate é mais constante. Mas as novidades neste port não se ficam apenas por melhorias técnicas. Skies of Arcadia Legends oferece mais algumas sidequests, introduzindo novas personagens como Piastol, uma caçadora de piratas que promete ser um osso duro de roer, novas armas, novas descobertas e novas batalhas de bosses cujo grau de dificuldade é habitualmente superior aos próprios bosses finais. Já a nível de som, esta conversão ficou um pouco aquém da versão DC. A Dreamcast utilizava uma mídia óptica propietária, o GD-ROM com 1GB de capacidade de armazenamento, e Skies of Arcadia vinha dividido em 2 discos. Os discos da Gamecube são uma variante do mini-DVD, com sensivelmente 1.4Gb de espaço disponível e o Skies of Arcadia Legends vem apenas num disco, tendo a qualidade das músicas sido sacrificada de modo a caber tudo apenas num disco. Skies of Arcadia ainda é daqueles jogos sem um voice-acting extensivo, algo que só veio a surgir com frequência nas consolas com suporte a DVD.

screenshot
Piastol, uma das novas personagens

A versão ocidental do jogo original de Dreamcast trouxe alguma censura de motivos de álcool, tabaco e innuendo sexual (nada de especial, apenas algumas roupas mais apelativas). A versão Legends veio já com estas censuras, mesmo a própria versão japonesa. No fim, Skies of Arcadia Legends é um RPG que, mesmo com alguns clichés e visuais datados para os standards de hoje, não deixa de ser uma boa experiência. A versão Dreamcast não é nada má, mas devido ao conteúdo extra sempre recomendaria a conversão para GC, apesar de possivelmente ser mais cara. O jogo esteve para ser lançado também para PS2 e PC no mercado japonês, mas acabou por não sair. Por muito tempo haviam boatos de uma possível sequela, mas as vendas fracas quer do jogo original, quer a conversão para GC devem ter deitado esses planos por terra. É pena.

Resident Evil 4 (Nintendo Gamecube)

resident_evil_4[3]Finalmente, após algum tempo de inactividade, volto a escrever neste espaço. Para compensar, o artigo de hoje incide num dos melhores jogos lançados na geração passada. Resident Evil 4 foi um jogo indubitavelmente marcante para a já longa série de terror da Capcom, introduzindo uma jogabilidade inovadora que parece que veio para ficar, bem como uma nova envolvente. A minha cópia foi adquirida no miau.pt. Não me recordo quando foi, nem quanto custou. Está impecável e é da versão que vinha num bundle com uma GameCube cinzenta, trazendo um disco bónus com uma demo do Metroid Prime, um making of de Resident Evil 4, e trailers dos outros jogos da série presentes na Gamecube. Um bom mimo.

RE 4 GC
Jogo completo com caixa, manual, papelada e disco de bónus

Desde cedo que Resident Evil 4 se tornou num dos jogos mais promissores da Gamecube, mas na verdade os primeiros rumores do jogo surgiram já em 1999. Ao longo dos anos o jogo foi alvo de várias reformulações. Desde cedo que a Capcom queria que Resident Evil 4 marcasse uma mudança radical na série, sendo que a primeira versão do jogo, ainda em desenvolvimento para a PS2, acabou por se afastar de tal forma do conceito da série que Shinji Mikami resolveu dar-lhe o nome de Devil May Cry, tornando-se num inteiramente novo que mais tarde trarei aqui a este espaço. Em 2002 Resident Evil 4 foi anunciado como um exclusivo para a GameCube, mostrando um trailer com Leon Kennedy a fugir de uma estranha mancha negra. Mais tarde, em 2003 a Capcom mostrou uma versão inteiramente nova do jogo, ainda com Leon mas desta vez com uma componente mais “fantasmagórica”, com fantoches “vivos” e seres sinistros. Finalmente decidiram mudar o foco do jogo de terror para a acção e saiu o jogo que hoje conhecemos. Pouco tempo antes de o jogo sair para a Gamecube, a Capcom volta atrás com o acordado com a Nintendo e anuncia que uns meses depois do seu lançamento, uma conversão para a PS2 seria lançada, com conteúdo extra. Na altura, a Gamecube já tinha vendas fracas e os seus fãs esperavam que com a exclusividade de RE4 desse mais alguma força à consola. Infelizmente para mim a Capcom teve esta decisão e, apesar de a versão PS2 ser inferior graficamente, o conteúdo extra é bastante apelativo.

screenshot
Olá Ashley. Sim, tem uma cara bonita e é gerada em tempo real.

Resident Evil 4 decorre no ano de 2004, num meio rural e montanhoso do interior de Espanha. Somos informados que a Umbrella já não existe, embora só mais tarde num outro jogo é que se vem a descobrir como. Controlamos Leon Kennedy, a mando dos Serviços Secretos norte-americanos, que tem como missão descobrir o paradeiro de Ashley Graham a filha adolescente do Presidente, resgatando-a com segurança. Somos deixados numa aldeia, onde depressa descobrimos que os seus habitantes não são nada amigáveis. Armados de sacholas, machados, moto-serras e outros apetrechos, Leon só tem de lhes limpar o sebo. Desde cedo que os aldeões parecem possuídos, sendo também devotos seguidores de um culto secreto e sinistro das redondezas, os “Los Iluminados”. Ao longo do jogo vamos visitando outros sítios como o castelo de “Los Iluminados”, repleto de cultistas sinistros. Uma coisa que toda a gente se perguntou na altura foi “onde estão os zombies?” Pois bem, em RE4 não há zombies, mas sim um novo vírus: “Las Plagas”. Sem querer revelar muito da história, os aldeões e várias outras personagens encontram-se infectados com esse vírus, daí a sua hostilidade. O vírus também é mutagénico, alterando as vítimas para criaturas fofinhas. Mas Resident Evil 4 é muito mais que isto, o resto joguem vocês, apenas vos digo que personagens como Ada Wong e Jack Krauser possuem papeis importantes neste jogo.

screenshot
Isto não vai acabar bem...

A jogabilidade é um dos pontos fortes do jogo. Finalmente abandonaram os tank controls e os ângulos de câmara fixos, apresentando uma perspectiva mais “over-the-shoulder” que se tornou popular. O foco do jogo também passou mais para a acção, dando grande ênfase nos tiroteios. É sem dúvida um esquema bem mais dinâmico, com o “action button” a ter uma enorme importância, seja para mandar uns “roundhouse kicks” nuns gajos enfraquecidos, arrombar portas, deitar escadas abaixo para segurança, etc. E sim, a tensão é constante. Os inimigos estão constantemente a tentar rodear Leon, obrigando a um ritmo de jogo bem mais frenético e a busca constante de um lugar seguro. O jogo em si está muito bem estruturado, com uma boa variedade de locais, inimigos, bosses e diversas outras situações. Quando resgatamos Ashley, frequentemente temos de a proteger. Se ela for ferida quer por fogo inimigo, quer pelo próprio Leon e morrer, é game over. Para além disso temos de a guardar a todos os momentos, pois algum dos inimigos pode pegar nela e fugir e se a deixarmos escapar também é game over. Nesse caso temos de ter especial cuidado pois para evitarmos que Ashley escape é necessário abater o seu raptor, tendo o cuidado de não atingir Ashley. Este foi o aspecto mais chato do jogo, na minha opinião. Ainda assim, em alguns locais é possível ordenar a Ashley que se esconda, ordenando depois que saia do seu esconderijo quando o local estiver seguro. Resident Evil também reintroduziu o conceito de Quick Time Events, obrigando o jogador a carregar numa série de botões no momento certo para sobreviver. RE4 introduz também uma série de armas, passando por vários tipos de pistolas, metralhadoras, shotguns, lança-rockets, etc. As caixas de armazenamento de items presente nos jogos passados já não existem. Leon possui uma mala com slots limitados e o jogador tem de acondicionar os items e armas da melhor maneira. Armas podem ser compradas a um vendedor misterioso que vai aparecendo ao longo do jogo em vários locais, e o sistema de save mantém-se o mesmo das máquinas de escrever, com a vantagem de não ser necessário nenhum “ink ribbon”.

Screenshot
Ashley a ser levada por um cultista. Cuidado para não lhe acertar.

O post já vai longo e eu ainda nem falei nos gráficos. Resident Evil 4 para Gamecube é, sem sombra de dúvidas um dos jogos mais bonitos que a Gamecube oferece, bem como um dos mais bonitos da geração passada. Os modelos das personagens estão muito bem detalhados, sendo tão assustadores devido ao seu realismo. A atmosfera dos locais está muito bem conseguida e ao longo do jogo sinto-me mesmo como se estivesse numa qualquer terriola para a zona das serras Peneda/Gerês. Efeitos como lava e fogo, só visto. Partículas como chuva, esguichos de sangue são autênticos eye candys. A nível de som o jogo está muito bem conseguido. As falas em castelhano dos inimigos são fantásticas, o voice acting é bom, inclusive com alguns momentos de humor, algo fora do normal na série. A música ambiente, como já tem sido habitual também contribui para a atmosfera tensa e de pânico constante no jogo.

Screenshot
Palavras para quê?

Completando o jogo principal, a versão Gamecube dispõe de mais 2 mini-jogos: “Ada’s Assignment” e o regresso do “Mercenaries”. O primeiro é uma extensão da história oficial do jogo, colocando-nos na pele de Ada Wong na sua busca por 5 amostras do vírus “Las Plagas”. É um mini-jogo igualmente divertido, embora Ada seja uma personagem mais frágil que Leon, obrigando a uma abordagem ainda mais cuidada. “Mercenaries” é na sua essência idêntico à sua versão anterior. O objectivo é ir do lugar A para o B no menor tempo possível e quanto maior for o banho de sangue, melhor. Existem 4 níveis disponíveis e inicialmente apenas podemos jogar com Leon, desbloqueando outras 4 personagens se obtivermos uma boa performance nos vários mapas. Dentro do próprio jogo, existe um outro minijogo de “Target Shooting”. É uma galeria de tiro, onde temos de acertar em vários alvos que vão surgindo no ecrã, evitando acertar em alvos amigáveis. É fortemente encorajado que a performance do jogador seja de 100% de tiros certeiros, ganhando boas quantias de dinheiro e troféus diversos.

Screenshot
"El Gigante" - um dos vários bosses que vamos encontrar.

Muito mais havia a dizer acerca deste jogo, mas o post já vai longo. Resident Evil 4 foi um jogo verdadeiramente revolucionário e está facilmente no Top 5 dos melhores jogos da Gamecube. Ainda assim, actualmente apenas recomendo esta versão para coleccionadores. A versão PS2 apesar de ter um desempenho gráfico visivelmente inferior, ainda inclui um outro capítulo de jogo inteiramente novo, o “Separate Ways”, onde jogamos com Ada Wong e vemos o que ela andou a fazer no tempo em que andou desencontrada com Leon. Mais tarde o jogo saiu para PC, embora graficamente também tenha sido uma conversão pobre. Para além de uma versão pobre para iPhone, o jogo foi relançado para a Nintendo Wii, mantendo os bons gráficos da versão Gamecube aliando ao suporte do Wiimote e trazendo os extras da versão PS2. Actualmente é na minha opinião a melhor versão deste jogo existente. Contudo daqui a pouco tempo irá sair para PS3 e X360 uma versão “remaster” deste jogo com gráficos em HD, juntamente do Resident Evil Code Veronica X. Esta versão futura tem o potencial de ser a melhor versão de Resident Evil 4. Ainda assim, quer possuam GC, PC, Wii, PS2, PS3 ou X360, façam o favor de jogar este jogo, não se irão arrepender.

Resident Evil Code Veronica X (Nintendo Gamecube)

resident evil code veronica gc palCode Veronica é o primeiro jogo principal da série sem os cenários pré-renderizados. Lançado originalmente em 2000 para a Sega Dreamcast, o hardware da mesma já permitia desenhar cenários 3D minimamente realistas, pelo que a Capcom optou por esse caminho. Ano e meio depois, Code Veronica foi re-lançado para a Dreamcast no Japão e para a PS2 em todo o mundo sob o nome Code Veronica X, onde tinham alterado ligeiramente a história, melhorado os gráficos, e introduzido uma série de novas CGs ao longo do jogo. A versão de pre-order da PS2 incluia também o chamado “Wesker’s Report”, um documentário fictício relatando os vários eventos da Umbrella até à altura.  Em 2003/2004 o jogo chega finalmente à Nintendo Gamecube, fruto do acordo entre a Capcom e a Nintendo em lançar toda a série principal nesta consola. Infelizmente é uma conversão directa da versão PS2, sem nenhum conteúdo adicional. A minha cópia foi comprada no miau.pt, não me recordo do ano nem quanto custou, mas não terá sido mais de 25€.

Screenshot
Jogo completo com caixa, papelada e manual

A história segue Claire Redfield, que parte em busca do seu irmão Chris, pouco depois dos eventos corridos em Resident Evil 2. Logo no início somos presenteados com uma bela CG de Claire a invadir um edifício da Umbrella em França. Muitos tiros depois (incluindo a perseguição por um helicóptero como num Terminator 2), Claire é feita prisioneira e enviada para a prisão de Rockfort Island, uma localidade pertencente à família Ashford, família essa envolvida na criação da Umbrella e do famoso Progenitor Virus. Ao longo do jogo iremos visitar outros locais, incluindo uma base da Umbrella em plena Antárctida, bem como controlar outras personagens como o colega de “prisão” Steve Burnside. Chris Redfield entra na segunda metade do jogo à procura da sua irmã, revisitando dessa forma muitos dos locais anteriores. De volta estão também os zombies, muitos morcegos (chatos) e novas B.O.W. (Bio Organic Weapons), bem como é introduzido um novo virus à série, o T-Veronica, inspirado numa das antagonistas principais do jogo.

screenshot
Steve Burnside, companheiro de Claire na luta para escapar de Rockfort Island

A jogabilidade mantém-se nos “tank controls”, embora a Capcom tenha incluido o esquema de controlo “Type-C” que permite avançar com o botão R, utilizando o stick esquerdo para alterar a direcção da personagem. Uma novidade na questão da jogabilidade introduzida neste jogo é a perspectiva de primeira pessoa, ao utilizar certas armas como a sniper rifle, por exemplo. Aliás, é possível jogar o jogo todo numa perspectiva de primeira pessoa, introduzindo uma série de códigos “Action Replay”, penso que inicialmente a Capcom tinha planos para incluir a visão em primeira pessoa no jogo todo, depois lá mudaram de ideias. Para além do combate em si, contem na mesma com vários puzzles para resolver, muita exploração, items para recolher, etc.

Graficamente, podemos afirmar que era um jogo bastante bonito numa Dreamcast, no ano 2000. Para a altura em que chegou à Gamecube (2003/2004), já havia no mercado jogos como Metroid Prime e Zelda Wind Waker que eram um autêntico regalo para os olhos. Ainda assim, são agradáveis e envelheceram bem melhor que os vistos em RE2 e 3. Os modelos são suficientemente bem detalhados, tanto os inimigos, como vários objectos e texturas.  Mesmo abandonando os gráficos pré-renderizados, a câmara ainda é de ângulos fixos, embora estes sejam mais amigáveis e dêm uma melhor perspectiva da sala. Obviamente que não chega ao nível de “beleza” de um Remake ou um Zero, mas sendo uma simples conversão de um jogo mais antigo e feito num hardware inferior, não me queixo. Infelizmente o factor “medo” para mim foi quase inexistente, algo que só o Remake e o Zero, na minha opinião, conseguiram alcançar uma atmosfera bastante tensa. Não faltam zombies e outras criaturas “bonitas” em Code Veronica, mas a atmosfera de uma casa abandonada ou a claustrofobia de um comboio repleto de zombies não está lá, mesmo existindo alguns desses cenários aqui. Já a nível de som não há realmente muito a dizer, foi um bom trabalho da Capcom. A música é atmosférica e sem muita presença, explodindo para músicas mais fortes em momentos mais caóticos, como a luta contra bosses, por exemplo. Os restantes efeitos sonoros são também bem conseguidos, desde os gemidos de zombies até às explosões. O voice-acting pela primeira vez na série levou um tom mais “sério” e não aquele desastrado presente nos primeiros jogos da série.

screenshot
Zombies novamente, desta vez com os cenários em 3D

A nível de extras, este Resident Evil possui poucos, comparando com os restantes jogos da série (principalmente conversões). Ao completar o jogo principal, dependendo do tempo levado e performance ao longo do jogo, é atribuído um rank final. Se o rank for de A (muito difícil), é desbloqueado um lança-rockets com munição infinita. Independentemente do ranking é desbloqueado sempre um minijogo, o Battle mode. Este minijogo pode ser jogado em 3ª pessoa, ou em primeira pessoa como se um FPS se tratasse, e consiste simplesmente em chegar do ponto A ao ponto B no menor tempo possível. Dependendo da performance neste Battle mode, podem ser desbloquadas novas personagens para serem jogadas aqui (como Albert Wesker), bem como o Linear Launcher. É uma pena não se desbloquear outros modos de jogo, ou até outros uniformes para as personagens, mas paciência.

screenshot
Ecrã de visualização de items, não mudou muita coisa

Concluindo, o que disse acerca do RE2 e 3 repito-o aqui. Aconselho este jogo apenas para quem for coleccionador ou quiser ter os jogos da série principal até ao RE4 na Gamecube. Digo isto pois geralmente encontra-se este jogo bem mais barato na sua versão PS2 (que apresenta as CGs de melhor qualidade devido a correrem num DVD, enquanto que nas versões DC e GC as mesmas estão comprimidas). Mesmo a versão Dreamcast, que embora tenha menos cutscenes e pequenos detalhes alterados, é uma versão perfeitamente capaz e pouco perde entre estas versões mais completas. Foram também anunciadas para X360 e PS3 conversões remasterizadas em HD deste jogo e do Resident Evil 4, poderão perfeitamente vir a ser as versões definitivas destes jogos.