Sin and Punishment (Nintendo 64)

Já há muito tempo que não trazia cá nada da Nintendo 64, pelo que acabei recentemente por jogar esta pérola da Treasure e que infelizmente nunca chegou a sair de forma oficial no ocidente, pelo menos nunca devidamente localizado. Lançado originalmente já no final do ano 2000 no Japão, entende-se de certa forma a hesitação de o mesmo ser lançado no ocidente, pois a geração seguinte já estaria em força no mercado aquando do seu possível lançamento por cá e a Nintendo decidiu focar-se na sua Nintendo Gamecube. O meu exemplar foi comprado a um particular na vinted algures no passado mês de Março.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história é bastante bizarra pelo que não me vou alongar muito aqui, mas o conceito do jogo leva-nos ao “futuro” ano de 2007, onde o mundo vivia uma grave crise de fome, o que levou à comunidade científica criar toda uma série de novas espécies animais geneticamente modificadas para servir de sustento. A certo ponto, no entanto, essas criaturas começaram a mutar-se e revoltarem-se contra a raça humana, pelo que surge, no Japão, uma força militar para os combater. No entanto, esses também acabam por oprimir o povo nipónico, pelo que começam a surgir também grupos rebeldes para combater ambas as ameaças. E é aí onde entram Saki e Airan, as duas personagens humanas que iremos controlar ao longo do jogo.

Tal como é habitual nos jogos da Treasure, a acção é bastante frenética

A jogabilidade é então a de um run ‘n gun em 3D ou um rails shooter, com influências de títulos como Panzer Dragoon ou Starfox 64 na sua jogabilidade. A Treasure criou este jogo para tirar total partido do excêntrico comando da Nintendo 64, permitindo-o ser inteiramente jogado quer pelas pessoas que utilizem as pegas mais à esquerda, ou mais à direita deste comando. Os comandos são então os seguintes: o analógico serve para mover a mira pelo ecrã e o botão Z para disparar. Os botões L ou R servem para disparar, assim como o direccional (ou os botões C) servem para mover a nossa personagem para a esquerda ou direita. Até aqui tudo bem, o sistema de controlo está espelhado entre a parte esquerda ou direita do comando. O problema é que o botão A (à direita do comando) serve para alternar o sistema de mira: livre ou com lock-on. Tendo em conta que o lado esquerdo é mais natural para os jogos 3D modernos (o d-pad, à esquerda move a personagem enquanto que o analógico, mais à direita move a mira) seria o meu método de controlo de eleição, com o problema do botão A estar um pouco fora de mão. De resto, pressionar o direccional duas vezes para a esquerda ou direita permite-nos rodopiar (e desviar de fogo inimigo) rapidamente para um dos lados e no caso de os inimigos estarem muito próximos de nós, em vez de dispararmos um projéctil, a nossa personagem acaba antes por usar uma espada. Essa espada permite-nos inclusivamente fazer com que certos projécteis inimigos possam ser “atirados” de volta para os mesmos, sendo atirados na direção da nossa mira. Uma das opções que temos no ecrã inicial é justamente um modo de treino que nos explica todas estas mecânicas em detalhe.

Por vezes as mecânicas quase que se assemelham às de um shmup, devido aos padrões de ataque de certos inimigos

E este é então um jogo repleto de acção, com inimigos a surgirem por todos os lados, projécteis inimigos ou obstáculos que nos deveremos desviar. O método de mira manual é simples de se utilizar, com o jogo a ter também um sistema de lock-on, caso o queiramos utilizar. Aqui a mira muda de cor vermelha para azul e teremos na mesma de a controlar para a levar próximo de um inimigo, onde acaba por mudar para a cor amarela, sinalizando que a mesma está trancada. Mas tendo em conta a quantidade de inimigos que teremos pela frente, sinceramente não vejo nada de errado em utilizar a mira manual que nos dá mais controlo. De resto poderemos também ir coleccionando alguns power ups que tanto nos poderão dar pontos extra, mais tempo para completar a secção actual ou recuperar parcialmente a nossa barra de vida. Destruir 100 alvos de forma consecutiva é-nos recompensado com vidas extra.

A história é muito bizarra, mas mesmo no lançamento original as cut-scenes são inteiramente narradas em inglês

A nível audiovisual este jogo é bastante interessante nesse aspecto, embora traga consigo todas as limitações impostas pelo hardware da Nintendo 64. Por um lado o jogo possui uma óptima performance e fluidez e, apesar do design dos inimigos e personagens serem bastante originais, pecam por terem muito pouco detalhe e o mesmo pode ser dito dos níveis. Isto é um problema habitual da maioria dos jogos 3D que correm neste sistema, o que me faz suspirar por este não ser antes um lançamento de Playstation ou mesmo de Sega Saturn! É que nesses sistemas não só poderíamos ter direito a cutscenes bem mais detalhadas (e que bem seriam necessárias para melhor entender esta história bizarra), como as texturas como um todo poderiam ter mais detalhe, o que enriqueceria melhor este universo. Já no que diz respeito ao som, bom, a banda sonora é excelente como a Treasure bem nos habituou e nada de especial a apontar aos efeitos sonoros. O que é de louvar é, no entanto, o facto de o próprio lançamento original nipónico ter todas as cut-scenes narradas em inglês, com legendas em Japonês, o que por si só já fazia deste jogo um lançamento muito amigável à importação. Não tardou no entanto que fosse lançado um patch de tradução feito por fãs que traduzisse tudo o resto e foi assim que o acabei por jogar em emulação.

Apesar de curto, este é um jogo cheio de adrenalina!

Portanto este é um excelente jogo de acção da Nintendo 64 que pecou por ter saído muito tarde no seu ciclo de vida, o que seguramente levou à Nintendo a descartar qualquer possibilidade de o lançar no ocidente, mesmo tendo sido a própria Nintendo responsável pela sua publicação no Japão e ter contribuído para o seu desenvolvimento. A sua primeira aparição no Ocidente foi no já extinto serviço Virtual Console para a Wii e WiiU, tendo surgido também no serviço Nintendo Online para a Switch (com o seu pack de expansão). Ora visto que sou actualmente um subscritor de tal serviço acabei por o espreitar também nessa plataforma e joga-se bastante bem, pelo que é uma opção bastante válida para conhecerem esta pérola do catálogo da Nintendo 64. Esta versão foi ligeiramente localizada com a Nintendo a traduzir todos os menus e creio que também o modo tutorial, mantendo no entanto as legendas em Japonês para as cut-scenes. Isto potencialmente só nos trará problemas no final do jogo, onde durante os créditos não existe qualquer narração para o texto em japonês que vai surgindo nas legendas. Mas é para isso que serve o youtube! Felizmente a Nintendo acabou por lançar cá a sua sequela para a Wii, mas isso é tema para um outro artigo.

Quake (Nintendo 64)

Vamos a mais uma rapidinha, desta vez para a versão Nintendo 64 do Quake, cujo original de PC já cá trouxe há uns bons anos atrás, visto este ter sido um jogo dos meus tempos de infância. E apesar desta versão da consola da Nintendo ficar uns furos abaixo da versão PC, ainda assim revelou-se ser uma conversão bem mais capaz do que estava à espera, como irei relatar mais abaixo. O meu exemplar foi comprado a um particular algures em Setembro passado, por cerca de 10€.

Cartucho solto

Ora e aqui encarnamos uma vez mais num marine anónimo e, apesar de o jogo começar com um nível algo high-tech, rapidamente as coisas mudam de figura, com níveis e inimigos com uma toada mais de fantasia medieval a surgirem logo de seguida e claro, o último boss a ter claras influências lovecraftianas.

Felizmente os controlos são customizáveis, mas não há muito a melhorar com um comando de Nintendo 64. Em emulação já é outra história.

Este é então um first person shooter frenético e onde no PC foi um dos primeiros, senão mesmo o primeiro, FPS completamente em 3D poligonal, mantendo no entanto a jogabilidade frenética que Doom popularizou. Na Nintendo 64 o jogo mantém o mesmo nível de acção, mas como seria de esperar os controlos não são os melhores. Estão ainda longe do standard que hoje em dia temos nas consolas com os analógicos a servirem para movimento e controlo de câmara e os gatilhos para disparar. Bom, aqui o único analógico da Nintendo 64 controla o movimento e o gatilho Z dispara, com os botões L ou R a serem necessários caso queiramos controlar melhor a câmara. O d-pad e c buttons possuem funções idênticas como andar lateralmente, saltar ou reset da câmara, enquanto que os A e B servem para alternar entre armas. É um esquema que irá necessitar de algum treino, como é habitual na maioria dos FPS para consolas desta geração.

Esta versão pode não ser tão graficamente imponente quanto a original de PC, mas até que inclui alguns efeitos de luz que não estão presentes na versão original!

A nível audiovisual confesso que o jogo surpreendeu-me pela positiva, revelando-se numa conversão bem competente. É certo que devido à limitação de espaço no cartucho da Nintendo 64 várias concessões tiveram de ser feitas, como vários níveis cortados, outros alterados, muitas texturas de baixa resolução, enquanto outras como ornamentos dos cenários pura e simplesmente não foram aqui incluídas. Para não falar da fantástica banda sonora dos Nine Inch Nails que foi substituída por outra também ambiental, mas de longe sem o mesmo impacto. Mas acreditem, ainda assim é uma conversão bem sólida pois graficamente continua bem competente, com uma boa fluidez de jogo e sem aquele nevoeiro irritante que praguejava muitos dos jogos da Nintendo 64, como o Turok, por exemplo.

Sim, nesta versão também conseguimos colocar os inimigos à porrada uns com os outros!

Portanto este Quake é uma versão interessante, que mesmo com vários cortes esperados devido às limitações de armazenamento de um cartucho, ainda assim o resultado final não fica assim tão longe assim do original PC, mantendo a mesma fluidez, combate frenético e atmosfera opressora. Foi uma conversão a cargo da mesma equipa da Midway que já havia produzido o também surpreendente Doom 64, pelo que se entende o porquê da id Software ter preferido esse estúdio para esta conversão.

Daikatana (Nintendo 64)

Depois de ter jogado a versão original deste jogo no PC e ter entendido a razão pela qual o mesmo recebeu muitas críticas quando foi lançado em 2000 (apesar do community patch 1.3 suavizar muitos dos seus defeitos), as minhas expectativas estavam muito baixas para a sua conversão da Nintendo 64. Até porque a mesma foi desenvolvida pela Kemco, um estúdio japonês, que poucas expectativas nos dava visto que o género dos first person shooters não ser propriamente o seu forte. E esta conversão é de facto muito simplificada em relação à obra original, mas também acaba por atenuar muitos dos seus defeitos dessa forma. O meu exemplar foi comprado há já muitos anos atrás, creio que em 2014 ou 2013 a um particular através do facebook. Custou-me na altura uns 15€, foi o primeiro jogo de Nintendo 64 em caixa que comprei.

Jogo com caixa

Ora a primeira coisa em que este Daikatana perde em relação à versão original é precisamente nos seus controlos, pelo que acabei posteriormente por o jogar em emulação. O sistema de controlo não é assim tão mau quanto isso, com o analógico a controlar a câmara, os botões C a controlar o movimento, o trigger do Z a servir para disparar e os restantes botões para outras funções mais secundárias, como o botão de acção, saltar, agachar ou trocar de armas. E se não fosse o facto do analógico e os botões C estarem trocados tendo em conta o esquema de controlo mais habitual em sistemas modernos, até conseguiria ter aguentado jogar mais na Nintendo 64 ao invés da emulação. Mas de resto, tirando o facto dos audiovisuais serem muito inferiores, esta conversão até me surpreendeu pela positiva.

Graficamente é uma versão mais modesta, mas confesso que estava à espera de pior

O primeiro ponto positivo é o facto de nesta versão não termos de nos preocupar com os NPCs. Enquanto a Mikiko e o Superfly vão sendo parte integral da história à medida que avançamos no jogo, eles aparecem apenas nas cutscenes e não no jogo em si, pelo que não temos de nos preocupar com os NPCs. Só isso já retira cerca de 90% das frustrações da versão PC! De resto, apesar do jogo decorrer na mesma ao longo dos 4 períodos temporais, aqui os níveis existem em menor número e são bem mais simplificados que na versão PC, tornando o jogo mais curto. Um outro detalhe interessante é o facto de não perdemos as armas de um certo período temporal quando o abandonamos e seguimos para o seguinte. Isso não acontecia no PC, mas aqui retemos essas armas na mesma. No entanto, nunca poderemos vir a encontrar mais munições para as armas fora do seu período temporal, pelo que estas poderão ficar a empatar num inventário cada vez maior. Um outro detalhe diferente da versão PC são as pequenas mecânicas de RPG. À medida que vamos matando inimigos ganhamos pontos de experiência que, ao subir de nível, nos deixariam escolher evoluir um de vários stats, como o poder de ataque, velocidade, ou barra de vida. Aqui os pontos de experiência estão também presentes, mas ao subir de nível é o próprio jogo que nos evolui os stats automaticamente.

Aqui também ganhamos pontos de experiência, mas os stats são evoluidos automaticamente ao subir de nível

A nível audiovisual, bem, é um jogo que me desperta sentimentos algo mistos. Por um lado é verdade que muitos dos cenários possuem o habitual nevoeiro e/ou texturas de baixa resolução como é habitual na Nintendo 64, mas por outro acho que graficamente, no geral, o jogo até que ficou bem mais competente do que eu estaria à espera. Ainda a nível gráfico, este é também um dos jogos que tira partido do Expansion Pak, ao apresentar visuais numa maior resolução (embora com um frame rate inferior). Já no que diz respeito ao som, nada de especial a apontar aos efeitos sonoros. As músicas infelizmente não têm a mesma qualidade da banda sonora da versão original, bem como a banda sonora em si traz muito menos músicas nesta versão. Mas o que me incomoda mais são sem dúvida as cutscenes com a história. Não existe qualquer voice acting, pelo que as cutscenes são apenas animações simples, acompanhadas de legendas e tipicamente uma música bastante monótona, sem qualquer efeito sonoro. São bastante aborrecidas nesta versão, portanto!

As cutscenes com músicas lamechas, animações simples e sem qualquer efeito sonoro é que são grande seca!

Portanto este Daikatana da Nintendo 64, sinceramente, até que nem é um mau FPS de todo. É verdade que é uma versão muito simplificada do original PC, tanto a nível técnico, como mesmo na jogabilidade. Mas a verdade é que a simplificação forçada de algumas mecânicas de jogo como a falta dos NPCs tornam esta versão muito menos frustrante que a original! De resto sobra-me experimentar a versão Gameboy Color que sinceramente parece-me bastante interessante. Será algo que vou começar muito em breve!

Body Harvest (Nintendo 64)

Vamos voltar para a Nintendo 64 e ficar com este Body Harvest, um interessante shooter com elementos de open world produzido por nada mais nada menos que a DMA Design, que mais tarde se viria a tornar num estúdio não muito conhecido… uns tais de Rockstar North! Apesar deste Body Harvest ser um dos primeiros jogos anunciados para a consola, pois a Nintendo seleccionou a DMA Design como um dos estúdios third party que fizeram parte da Dream Team, na verdade este jogo acabou por sofrer inúmeros atrasos no seu desenvolvimento precisamente por interferência da própria Nintendo, que inclusivamente acabou por desistir de publicar o jogo em seu nome. Então o Body Harvest acabou por ser lançado apenas em 1998, já com outros publishers, com a Gremlin a assumir esse cargo na Europa. O meu exemplar foi comprado algures em Novembro de 2018 numa loja online e creio que me custou uns 14€.

Jogo com caixa

Mas em que consiste este Body Harvest? Bom, uma raça de aliens tem vindo a invadir a Terra para se alimentarem dos humanos e a única salvação somos nós, que encarnamos numa espécie de super soldado e o plano é o de viajar pelo tempo e ir repelindo a invasão alienígena ao longo de várias décadas. Começamos por visitar a Grécia em 1916, passando para a ilha de Java em 1941, para depois visitar uma cidade norte-americana em 1966, uma visita à Sibéria (repleta de zombies por algum motivo) em 1991 e depois encaramos os aliens na sua própria base, algures no “futuro” de 2016. Em cada uma destas nossas viagens temporais vamos ter um mapa de dimensões consideráveis para explorar, estando este dividido em diversas secções que estão inicialmente bloqueadas. O objectivo em cada uma dessas secções é o de repelir os “Alien Processors”, que são uma espécie de mini-bosses. Mas antes de lá chegar, temos tipicamente de cumprir uma série de outras missões mais básicas, como resgatar humanos, procurar objectos/veículos ou chaves que nos desbloqueem o acesso a certas áreas de jogo, e isto sempre entre combates intensos com as forças alienígenas.

A quantidade de veículos que podemos vir a usar é impressionante!

Pelo meio vamos poder ter acesso a inúmeras armas e veículos, desde pequenos jipes, camiões, blindados, barcos ou diferentes tipos de aviões e/ou helicópteros, mediante a época onde estejamos a visitar. À medida que vamos desbloqueando as novas áreas de jogo mantemos na mesma o acesso às áreas anteriores e de facto por vezes até convém as revisitar novamente, quanto mais não seja para ir buscar algum veículo que nos dê jeito ou mesmo gravar o nosso progresso no jogo, que apenas fica disponível após derrotar o tal miniboss daquela zona. Para além de aliens e veículos, temos de ter em atenção os outros humanos que pelo mapa se passeiam. Por um lado não devemos deixar que sejam colhidos pelos aliens, por outro lado também temos de ter cuidado em não sermos nós os seus carrascos. É que no ecrã de jogo, para além da nossa barra de vida, em baixo temos também uma barra com as casualidades humanas e, caso essa se encha, então os aliens triunfam e temos um game over.

Os aliens têm quase todos um aspecto de insectos gigantes!

A nível de controlos, o movimento é dado pelo analógico, enquanto que para disparar temos de usar o botão Z. O botão A serve para múltiplas acções ou acelerar caso estejamos nalgum veículo, enquanto o B serve para travar/conduzir de marcha atrás. Os C-buttons servem para controlar a câmara, excepto o C-down que serve para entrar/sair de veículos. Ainda assim, se estivermos a disparar, os C-left e C-right servem para fazer strafing nessas direcções, o que irá dar muito jeito! O botão R serve para apontar manualmente a mira (em conjunto com o analógico), bem como activar waypoints no mapa, enquanto que o botão L serve para consultar as mensagens que eventualmente vamos receber. Já o d-pad servem para alternar por entre as armas equipadas. Para usar diferentes itens, como combustível para abastecer o veículo que estejamos a conduzir, já teríamos de pausar o jogo, ir a um menu e seleccionar esse item… no fim de contas os controlos não são os melhores, mas isso também é muito por demérito do comando da Nintendo 64.

É ao explorar os interiores onde poderemos interagir com personagens e coleccionar vários itens

A nível audiovisual, é um jogo que envelheceu muito mal, infelizmente. Os cenários até que são bem grandes para o que estavamos habituados, mas muito a custo de texturas muito simples e de baixa resolução, e o tal efeito de nevoeiro que não nos deixa ver um palmo à frente do nariz (ok não é assim tão mau, mas vocês compreendem). Nos interiores a câmara também não é a melhor e há muito clipping, mas felizmente não há combates dentro de edifícios. Ainda nos gráficos, os efeitos especiais como as explosões também deixam bastante a desejar, bem como os humanos que são meras sprites em 2D. Os inimigos até que possuem designs bem interessantes, no entanto. Por outro lado a música até que ficou bem conseguida, com a banda sonora a alternar entre pequenas melodias calmas e temas bem mais épicos e orquestrais quando a acção se torna bem mais intensa! A nível de efeitos sonoros nada de especial a apontar.

Nalgumas zonas o efeito de nevoeiro é bastante intenso!

O jogo até que tem os seus momentos e é muito divertido conduzir os diferentes veículos bem como as experimentar as diferentes armas que poderemos encontrar, ao explorar os interiores dos edifícios. Mas como um open world, ainda está muito longe do que a Rockstar conseguiria mais tarde alcançar, não só pelas limitações técnicas da consola, mas também, naturalmente, porque o género em si ainda era extremamente primitivo. É porreiro podermos activar waypoints no mapa para nos ajudar a chegar a algum lado, mas por outro lado não faz sentido que as barreiras impostas pelos aliens se mantenham activas mesmo depois de derrotarmos o alien processor respectivo. O facto do protagonista ser também algo lento, e especialmente vulnerável na água, também nos limita um pouco a nossa liberdade. Ainda assim gostaria de ver o que este Body Harvest se poderia tornar caso a Nintendo não tivesse interferido tanto com o seu desenvolvimento!

Superman (Nintendo 64)

Bom, já tenho este jogo na colecção aos anos, desde algures em Janeiro de 2016, após o ter comprado ao desbarato numa Cash Converters em Lisboa. Quando o comprei já estava perfeitamente ciente que era um jogo com muito má fama mas tinha uma certa curiosidade mórbida em um dia experimentá-lo por mim mesmo e ver se seria assim tão mau quanto o pintam. Há já uns dias que o ando a jogar aos poucos e sim, é péssimo.

Cartucho solto

Superman é baseado numa série de animação do famoso super herói da DC Comics nos anos 90. Tenho uma vaga ideia de ter visto alguns episódios na altura, pois era uma série que chamava à atenção pela simbiose entre uma animação moderna, mas a piscar muito o olho ao design das origens do próprio Superman nos anos 30, tal como aconteceu com uma série televisiva do Batman transmitida no mesmo período. E aqui lá controlamos (ou pelo menos tentamos!) o maior super herói em collants de todo o tempo, que procura salvar os seus amigos (Lois Lane mais outros 2 estarolas que não me recordo quem sejam) das garras do vilão Lex Luthor, que os aprisionou numa versão virtual da cidade de Metropolis.

Antes de começar a aventura podemos ler um perfil de todas as personagens intervenientes no jogo

Podemos dividir este jogo em 2 fases distintas: os níveis em áreas exteriores e os restantes em interiores. A aventura começa precisamente numa área exterior, onde temos de fazer um percurso aéreo e passar pelo meio de uma série de anéis que se encontram espalhados pela cidade e que formam um circuito. Temos de atravessar os anéis de forma sequencial e sem grande margem para erro, pois não só temos um tempo limite apertado, mas também a tolerância de sair fora da ordem vai sendo cada vez menor. Uma vez passado esse circuito, o jogo diz-nos que temos de pegar em dois veículos que estão a causar o caos na cidade e atirá-los para o ar, uma vez mais com um tempo limite apertado. Em seguida atravessar mais uns anéis e transportar um carro da polícia do ponto A ao ponto B… para em seguida atravessar mais uns anéis e depois derrotar uns inimigos. Até poderia aceitar isto como uma espécie de tutorial para nos habituarmos aos controlos, mas não… todos os níveis em áreas exteriores são assim. Múltiplos percursos com anéis para percorrer, alternando com fases onde temos de destruir alguns inimigos que por lá andam a fazer cenas estúpidas. Já cenários interiores, são níveis mais genéricos de um jogo de acção na terceira pessoa, onde teremos de os explorar afincadamente, ocasionalmente activando interruptores para desbloquear novas passagens e/ou destruindo alguns objectivos em específico. Infelizmente estes níveis também não são lá muito apelativos, pois para além dos cenários serem muito genéricos, os mesmos são também bastante labirínticos, os controlos continuam frustrantes e uma vez mais, ocasionalmente temos tempos limite muito apertados para cumprir alguns objectivos, lutar contra os controlos, e tentar não nos perdermos pelo caminho.

Lex Luthor é de facto um vilão muito sádico por nos fazer passar por esta tortura demasiadas vezes

Como já referi acima, infelizmente os controlos são terríveis a todos os níveis. O analógico serve para movimentar o Super Man, com o botão Z a alternar entre o modo de voo e o de caminhar. Infelizmente no modo de voo os controlos invertem no eixo Y como em simuladores de voo, mas eu nunca gostei disso. É verdade que muitos jogos permitem-nos alterar esse parâmetro nas opções, mas infelizmente isso aqui não acontece. Para além disso, a sensibilidade do analógico não pode ser ajustada, sendo muito fácil sair do percurso. E como o Superman voa com a graciosidade de um touro, perdemos imenso tempo em voltar a alinhar com o percurso, o que torna as coisas especialmente frustrantes, principalmente pelo tempo limite apertado, ao ponto de ter desistido de o jogar no hardware real e partir para a emulação. Portanto se falharmos um anel, mais vale tentar o anel seguinte (se tivermos margem de erro suficiente para quebrar a sequência), pois o tempo que demoramos a dar a volta e alinhar a rota novamente com o anel que acabamos de falhar acaba por ser bastante demorado. O botão B e A servem para acelerar e travar enquanto voamos, já quando estamos no solo, o B serve para agarrar em objectos, enquanto o A serve para os atirar ou dar socos. Socos esses que por sua vez são quase inúteis pois para além de terem um alcance curto, muitas vezes nem sequer acertamos nos inimigos mesmo estando junto deles. Os botões C servem para defender ou usar as habilidades do Superman, como o hálito de mentol capaz de congelar cenas, a visão raio-x ou os lasers pelos olhos. Todas estas habilidades no entanto precisam de energia para serem usadas, ao apanhar alguns power ups para esse efeito. O botão R serve para saltar, o que para além de ser um mapeamento estranho, os próprios saltos do Superman são absolutamente ridículos, pelo que é um botão completamente inútil e mais vale voar.

No tutorial ou níveis de dificuldade mais básicos até temos uma seta que nos indica a direcção do anel seguinte, o problema é que para terminar o jogo temos de o jogar no modo mais difícil

Bom, controlos maus infelizmente é algo que assola muitos jogos 3D desta geração. Mas o que dizer dos gráficos? Bom o jogo tenta reproduzir um visual quase cel-shaded, tornando-o mais próximo da série animada da televisão. Mas o resultado final é igualmente mau. Para além dos cenários estarem repletos de texturas muito simples e de baixa resolução (o que infelizmente é comum em jogos N64 devido à pouca limitação de armazenamento dos seus cartuchos), mesmo a nível poligonal os cenários, personagens e inimigos são bastante simples na sua geometria. As zonas interiores são muito genéricas na sua apresentação, já os exteriores usam e abusam do efeito de nevoeiro, que é especialmente intenso neste jogo. A nível de som, infelizmente as coisas não são muito melhores aqui. Nada a apontar aos poucos clipes de voz que vamos ouvindo, já as músicas, apesar de não serem propriamente más, são bastante monótonas, o que torna toda a experiência ainda mais enfadonha.

Os cenários interiores são igualmente fracos e repletos de texturas super simples

Mas para além de uma péssima jogabilidade, e audiovisuais abaixo das expectativas, o jogo possui inúmeros bugs que ilustram o quão inacabado o jogo está. Desde as falhas nas mecânicas de detecção de colisão, o superman ficar preso dentro de paredes ou debaixo do chão, todos esses glitches conhecidos que vemos nos vídeos pela internet fora são reais e também me aconteceram! Portanto, todos estes factores apontam para que este Superman seja mesmo um jogo tão mau quanto a fama que possui! Supostamente a Titus não é 100% culpada deste imbróglio, pois a própria Warner Bros e DC Comics, os detentores da licença, fizeram-lhes a vida negra durante todo o desenvolvimento, com inúmeras exigências que os obrigaram a mudar constantemente o básico de um jogo: a jogabilidade, mecânicas de jogo e até o seu conteúdo. Naturalmente que isto colocou uma enorme pressão no desenvolvimento e supostamente a Titus acabou por não ter tempo suficiente de apresentar um jogo em condições. Tanto que até estava planeado uma conversão para a Playstation (que supostamente já seria bem mais jogável) mas eventualmente a Titus perdeu a licença e foi mais um jogo que ficou na gaveta. Independentemente de quem foi ou não a culpa, o que é certo é que este é um jogo francamente mau.