Resident Evil 2 (Nintendo Gamecube)

Resident Evil 2 GCNFalar de conversões é sempre um risco. Se um dia me vier calhar às mãos uma outra versão deste jogo pouco ou nada terei a dizer, mas adiante. O jogo que trago aqui é a conversão do clássico Resident Evil 2 para Gamecube, jogo virtualmente idêntico às suas versões PS1 e Dreamcast. A minha cópia foi adquirida sinceramente já não me recordo onde nem quando, muito menos quanto custou. Penso que tenha sido no miau.pt ou então no ebay uk, e unhas-de-fome como eu sou, dificilmente terá custado mais de 20€.

Resident Evil 2 GCN
Jogo completo com caixa, papelada e manual

Antes de mais, a nível de artwork deixem-me dizer que este deve ser o único Resident Evil cuja artwork prefiro a versão americana à europeia. Em todos os outros, principalmente o RE4, a artwork europeia dá 15-0. Quanto ao jogo em si, basicamente é uma promessa cumprida da Capcom, que se comprometeu em trazer todos os jogos principais da série Resident Evil ao cubito da Nintendo. Mas ao contrário de Resident Evil 1, este não viu qualquer update gráfico. Aliás, mesmo segundo as palavras da Capcom “not a single polygon has been changed”, embora muitas pessoas tenham escrito nas suas reviews que os modelos pareciam ter melhores definições que a versão PS1. O problema deste jogo foi a infeliz decisão da Capcom em tê-lo comercializado com o custo normal de um jogo “novo”, ao invés de o ter lançado como um budget title.

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CGs de 1998, bons tempos

Resident Evil 2 coloca-nos na pele de Claire Redfield (irmã de Chris) e de Leon Kennedy, polícia de Racoon City no seu primeiro dia de trabalho. Estava o Leon a chegar a Racoon, quando é abordado por um conjunto de zombies. Surpreendido, encontra Claire, salvando-a e trazendo-a para o seu carro de polícia. Dirigem-se para a esquadra de Racoon City tendo um acidente de percurso a meio do caminho forçando-os a seguir caminhos separados. O jogo dá-nos a hipotese de escolher qual a personagem que queremos seguir, sendo as 2 histórias um pouco diferentes, mas que se assemelham no final. O jogo decorre portanto na zona urbana de Racoon City, onde se instaurou uma epidemia do T-Virus, deixando a cidade repleta de zombies e outras criaturas sinistras fruto da Umbrella Corp. Ao longo do jogo vamos-nos apercebendo como a epidemia chegou até Racoon e conhecendo personagens importantes como William e Sherry Birkin e Ada Wong.

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¡Cerebros!

A jogabilidade é a do costume: “tank controls”. Ao menos voltaram a incluir o “Type C” que apesar de ainda ser um esquema algo confuso, sempre é melhorzinho. Podiam era ter implementado a combinação de botões para a personagem dar uma volta de 180º de forma instantânea, não lhes tinha custado nada. O jogo à semelhança dos Resident Evil clássicos está também repleto de vários puzzles necessários para avançar na história. Muitas novas aberrações também não faltam e ficheiros para descobrir e ler novos detalhes a história. Sempre gostei dessas coisinhas nesta série. A versão GameCube (bem como outras conversões existentes) traz os “Arrange Modes”, que basicamente são o modo japonês do jogo, mais fácil, com mais items e uma submachine gun logo de início. Este jogo traz também o mini jogo do Hunk/Tofu, desbloqueado no final do jogo principal (com rank A), que consiste em estar na pele do mercenário Hunk (ou de um Tofu), procurar uma amostra do G-Virus e abandonar Racoon City com segurança. Um outro modo de jogo, é o Extreme Battle, que são igualmente missões separadas da história principal.

A nível gráfico, não há muito a dizer, são os mesmos da versão PS1, mas talvez numa resolução maior (e daí talvez não, penso que os únicos RE2 que correm em resoluções maiores são as conversões PC e Dreamcast). São gráficos obviamente datados e ainda com os mesmos bugs (clipping) presentes na versão original, mas paciência, vai-se jogando sem grandes problemas. Nunca gostei muito dos RE’s passados em Racoon City, o clima urbano não proporciona aquela tensão que uma mansão abandonada, escura e com salas claustrofóbicas proporciona. Mas ainda assim cheguei a apanhar alguns sustos com os lickers. Sonoramente o jogo não é mal executado, só o voice-acting é que poderia ser melhor, mas em 1998 isso ainda não era preocupação de quase ninguém, portanto escapa.

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Sim, também existem laboratórios da Umbrella neste jogo.

Para concluir, só aconselho este jogo a quem for coleccionador, ou como eu, quem quiser ter a série clássica toda na mesma consola. Apesar de quase todos os ports deste jogo terem mais conteúdo que a versão original de Playstation (existe também o relançamento para PS1 como RE2 Dualshock Edition, com vários destes extras, mas não saiu em território europeu), na minha opinião a melhor conversão encontra-se na Dreamcast, pois à semelhança do que se vê no PC tem vários extras que mesmo esta versão de Gamecube mais recente não tem. Recentemente foram lançados os 3 Resident Evil clássicos da PS1 para a PSN, mas honestamente não sei quais os extras que contêm.

Resident Evil Zero (Nintendo Gamecube)

RE0Voltando aos Zombies aqui no blog, eu que planeio fazer uma análise dos 6 Resident Evil que possuo na minha GameCube, mesmo tentando intercalar um outro jogo pelo meio, vai ser uma semana repleta de criaturas devoradoras de cérebros. Desta vez escolhi falar do Resident Evil Zero, uma prequela do primeiro jogo da série, outrora exclusiva para Gamecube (agora também tem uma versão para Wii). A minha cópia foi adquirida algures em 2003/2004 no miau.pt. Não sei precisar quanto custou mas suponho que tenha sido algo à volta dos 30€. Está impecável.

Resident Evil Zero GC
Jogo completo com caixa, manual e demais papelada

Resident Evil Zero estava para sair inicialmente para a Nintendo 64. A certa altura (talvez motivados pelo remake de RE1) a Capcom decidiu mover este jogo para a sua sucessora, a GameCube. Existem alguns vídeos na net acerca desta versão inicial, e mesmo para um jogo de Nintendo 64, já era graficamente bastante detalhado. Nota-se também que mesmo na versão N64, muitas das ideias iniciais foram mantidas para a versão final. RE Zero coloca-nos no papel de Rebecca Chambers, membro do esquadrão Bravo da S.T.A.R.S. que Chris Redfield, Jill Valentine e companhia vão à procura no jogo original. O esquadrão Bravo é enviado às Arklay Mountains para investigar uma série de homicídios bizarros e outros relatos estranhos. A meio do caminho o seu helicóptero avaria e são forçados a aterrar em plena floresta, onde descobrem uma carrinha de transporte de prisioneiros acidentada, sendo que o respectivo prisioneiro (Billy Coen – uma das personagens do jogo) desaparecido. O esquadrão continua a investigação até que Rebecca descobre um comboio aparentemente abandonado e repleto de zombies, bem como outras criaturas fofinhas. A história vai decorrendo, Rebecca encontra Billy Coen e é forçada a cooperar com ele para sobreviver, entretanto prosseguem as suas vidas e vão encontrar uma outra mansão da Umbrella, um abandonado centro de investigação e treino de funcionários. Como prequela, RE Zero cumpre o seu papel de desvendar os mistérios da origem da Umbrella Corp, bem como de outras personagens importantes como Spencer, Marcus, William Birkin e Albert Wesker. Obviamente que descobrimos também o que se passou com a Rebecca e como é que ela foi parar à Spencer Mansion de Resident Evil 1.

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Hunters, charmosos como sempre

No que diz respeito à jogabilidade, Resident Evil Zero é um misto de problemas antigos com inovações inéditas na série. Os problemas antigos prendem-se com os chamados “tank controls” que tão bem eram conhecidos na série clássica nos idos tempos da PS1. Resident Evil Remake podia ter a desculpa por ser um “update” de um jogo antigo, mas mesmo aí, a Capcom tinha incluido um esquema de controlo que apesar de ser um pouco confuso, sempre era melhor que os tank controls. Neste jogo nem isso temos, infelizmente. A grande novidade reside num “zapping system” para controlar as 2 personagens principais deste jogo. Billy Coen e Rebecca estão juntos grande parte do jogo, tendo de colaborar entre si para resolver puzzles, auxiliar no combate, etc. O jogador escolhe a personagem que quer jogar, sendo que a outra passa a ser controlada por IA (ainda assim é possível controlar ao mesmo tempo o movimento da segunda personagem com o C-Stick, não sendo possível controlar o uso de items ou disparo de armas). Quando o jogador quiser trocar de personagens basta carregar no botão Z e já está. Billy Coen é a personagem mais forte, capaz de aguentar com mais dano, com porte físico para arrastar objectos grandes e tem um isqueiro. Já Rebecca é mais frágil, mais pequena, o que lhe permite entrar em entradas apertadas, e tem um kit que lhe permite misturar as várias ervas que regeneram vida/curam intoxicações. Este sistema também permite a troca directa de items entre as personagens, logo que estejam perto uma da outra. É possível deixar uma personagem num sítio enquanto a outra vai fazer outra coisa qualquer, aliás, várias vezes isso vai acontecer e vão existir algumas fases no jogo em que apenas iremos controlar uma personagem só. O jogo está também repleto de puzzles que requerem a colaboração dos 2 jogadores. No geral, acho que esta novidade das 2 personagens foi bem conseguida. Uma outra diferença face aos restantes RE clássicos é a ausência de uma arca para colocar os items. Aqui, podemos ir deixando os items no chão de qualquer sala, sendo que o mapa do jogo guarda a informação de que items é que cada sala comporta.

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Um protótipo de um Tyrant

Graficamente o jogo continua sublime. Utiliza o mesmo motor gráfico do Remake lançado uns meses atrás, mas ainda mais refinado. Onde se nota uma melhoria substancial é nas cut-scenes, onde as mesmas em FMV têm uma qualidade muito boa. Os modelos das personagens e criaturas continuam excelentemente modelados, bem como os cenários pré-renderizados que várias vezes não estão estáticos. Os jogos de luzes, sombras, efeitos de água, etc continuam um regalo para os olhos. A secção do comboio está especialmente bem conseguida, peca por ser curta. A nível de som, Resident Evil Zero tem igualmente um bom trabalho nesta área. A música quando existe é sinistra o suficiente para criar aquele clima tenso, e os efeitos sonoros dos zombies e restantes criaturas estão também bons. O voice-acting é competente, longe vão os tempos de diálogos de filmes série B.

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Um dos bosses pequeninos e bonitinhos

Como não podia deixar de ser, este jogo apresenta também uma série de extras. Completar o jogo num menor espaço de tempo possível desbloqueia vários bónus, desde o mítico lança rockets e/ou metralhadora com munição infinita, novas vestimentas para as personagens, e o mini-jogo Leech Hunter. Este mini-jogo consiste em visitar a mansão repleta de criaturas, e coleccionar um determinado número de “leech charms” (máximo de 100). Consoante o resultado também se desbloqueiam alguns goodies, como munição infinita para todas as armas do jogo.

Resident Evil Zero é um bom jogo para quem gosta da série clássica do Resident Evil. Para os fãs é um must-have, pois o jogo conta a história de (quase) tudo o que esteve por detrás dos restantes jogos envolvendo a Umbrella, tem uma envolvente audiovisual muito bem conseguida. Peca apenas pelo arcaico esquema de controlo das personagens que a Capcom implementou. Vendo outros jogos como Eternal Darkness e até o próprio Devil May Cry de Shinji Mikami, que a Capcom poderia ter incluido um esquema mais moderno. Resident Evil Zero foi também relançado para a Nintendo Wii, tirando partido dos seus controlos com sensor de movimento.

Resident Evil (Nintendo Gamecube)

RE 1 RemakeUma das razões que me fez escolher a Gamecube como a consola de eleição da geração passada algures em 2002, foi o facto de a série principal Resident Evil se tornar “Exclusiva” para a nova consola da Nintendo (o que obviamente acabou por não acontecer). Junto desse anúncio foram mostradas imagens de um remake do primeiro jogo da série, com gráficos modernos e puzzles repensados. Bom, eu babei-me ao ver aquilo e ainda com o anúncio do Resident Evil Zero com o mesmo motor gráfico e futuramente sair exclusivamente o Resident Evil 4, foi razão mais que suficiente para eu ter torrado cerca de 260€ por uma Gamecube e um jogo em 2002. O meu jogo foi comprado a um amigo meu da escola secundária por cerca 30€, está em boas condições.

Resident Evil GC
Jogo completo com caixa e manual

Resident Evil é um jogo e uma série que dispensa apresentações. Apesar de os survival horrors como os conhecemos hoje tenham nascido com o Alone in the Dark da Ubisoft, Resident Evil (Biohazard no Japão) foi a série que definitivamente popularizou o género, gerando vários clones e outros jogos que se tenham inspirado nesta série. O jogo original saiu em 1996 para a Playstation, apresentava a história de 2 membros da polícia especial de Racoon City (S.T.A.R.S.) numa missão de resgate de uma outra equipa STARS que tinha sido perdida nos bosques de Racoon City, equipa essa que por sua vez se encontrava a investigar a origem de vários crimes macabros: desaparecimento de pessoas, e vítimas com indícios de canibalismo. Os protagonistas chamam-se Chris Redfield e Jill Valentine, nomes sonantes nos vários Resident Evil que se vieram a suceder. A segunda equipa S.T.A.R.S. acabou por ser também atacada no bosque por cães zombies e procuram refúgio numa mansão próxima, que servia de instalações da empresa farmaceutica Umbrella Corporation. Os membros sobreviventes Chris, Jill, Barry e o líder Wesker decidem separar-se de modo a encontrar sobreviventes dos restantes S.T.A.R.S. e arranjar uma forma de eles próprios sairem dali em segurança. Assim começa a aventura onde o jogador decide se quer jogar com o Chris ou a Jill. Com o decorrer da aventura vão descobrindo muitos horrores, zombies por todos os lados e outras criaturas geneticamente modificadas através do T-Virus desenvolvido pela Umbrella. O resto… joguem vocês!

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ângulos esquisitos que aumentam a tensão do jogo - este nem tanto

Eu devo confessar que, por nunca ter tido nenhuma consola da Sony até este ano, a versão original do Resident Evil pouco me passou pelas mãos. Apenas joguei um pouco da versão PC e PS1 através de emulação. Portanto, ao contrário de muitos veteranos do jogo original, Resident Evil foi uma experiência completamente nova para mim neste remake. A Capcom afirma que alterou 70% do jogo, desde salas com o design trocado, novos puzzles, puzzles antigos modificados, mais armas, modos de jogo, inimigos, a história secundária de George Trevor, bem como menções a protagonistas dos jogos seguintes, de modo a tapar buracos na história que existiam anteriormente. A história principal em si permaneceu inalterada. Escolher Chris ou Jill leva o jogo por caminhos diferentes, aumentando o replay value. Além disso Chris e Jill apresentam diferenças na sua jogabilidade. Jill é mais rápida, mas mais fraca e tem uma maior capacidade de armazenamento de items. Já o Chris é mais forte, porém mais lento e com capacidade para levar menos 2 items que a Jill.

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Jill a explorar a sala... uma passagem secreta talvez?

O gameplay permanece +/- o mesmo do jogo original, contudo introduzindo algumas novidades dos jogos seguintes tal como a volta rápida de 180º. De resto são na mesma os “tank controls” que os jogos clássicos da série tão bem eram conhecidos. Este esquema demora um pouco a acostumar e dificulta a experiência do jogo desnecessariamente. A Capcom  introduziu porém novos métodos de controlo secundários, mas são igualmente confusos. Uma outra novidade no gameplay deste remake consiste na introdução de items defensivos, que são utilizados automaticamente quando um inimigo agarra a personagem. Temos facas, tasers para a Jill ou granadas para Chris. O jogo decorre ao longo de várias áreas de uma enorme mansão, inclusivamente os subterrâneos que albergam laboratórios cheios de aberrações. Muitas criaturas vão sendo encontradas, puzzles para desvendar. Como disse acima os personagens têm um certo número de items que podem carregar ao mesmo tempo muitos deles importantíssimos para a sobrevivência ou para resolver puzzles. Contudo existe um sistema de “arcas mágicas” ao longo do jogo onde podemos alojar os items que não precisamos para mais tarde os utilizar. Os items que guardarmos numa arca ficam acessíveis em todas as outras (excepto no modo de jogo “Real Survival”). Os zombies estão mais inteligentes. Podem abrir portas, rebentar janelas (belos sustos que isto me rendeu), inclusive num ou noutro modo de jogo temos um certo zombie familiar que nos pressegue ao longo da mansão, repleto de granadas presas ao seu corpo que se tivermos a infelicidade de lhe dar um tiro é game over na certa. Ao completarmos o jogo vamos desbloqueando várias coisas, desde novas vestimentas para as personagens, novas armas (incluindo um lança rockets com munição infinita – adoro esta arma), 3 novos modos de jogo: Real Survival, Invisible e One Tough Zombie e até artwork ou mensagens deixadas pelos próprios criadores do jogo. Replay value ao máximo.

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Bicho bonito, é melhor fazer-lhe umas festinhas com a shotgun.

Graficamente o jogo é belíssimo, deixou-me de queixo caído da primeira vez que o vi em funcionamento. Os cenários, apesar de serem pré-renderizados e com câmaras fixas, encontram-se muito bem feitos e detalhados. Os modelos tanto das personagens principais como das próprias criaturas são uma delícia para os olhos ainda nos dias de hoje. Aqueles bosses gigantes são realmente um espanto. Além disso a Capcom conseguiu desenvolver um óptimo sistema de iluminação e de sombras que interage perfeitamente com os cenários pré-renderizados. Detalhes como as partículas da cabeça de zombies a serem desintegradas a tiros de shotgun são fenomenais. O som também se encontra bem conseguido. As vozes e diálogos foram todas regravadas dando um tom mais sério ao jogo, ao invés do diálogo digno de filmes de série B presentes no jogo original. As criaturas soam aterradoras e é possivel ouvir os seus passos e gemidos, mesmo que não os consigamos ver, aumentando assim o clima de tensão presente no jogo. Toda esta conjugação de visuais fantásticos e som bem definido, aliado aos corredores apertados e escuros de uma mansão sinistra, bem como outras áreas como o seu cemitério, túneis e laboratórios, tornam este Resident Evil, na minha opinião, como o mais assustador de toda a série. Apenas Resident Evil Zero chegou lá perto (também por usar o mesmo motor de jogo e ter uma mansão própria).

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Este boss é fenomenal

Sinceramente, depois deste jogo nem fiquei com vontade de jogar o original. Este remake é tão bem conseguido que voltar às texturas, modelos e voice acting da versão PS1 até parece crime. Ainda assim conto em comprar uma das versões existentes do jogo original para colecção. Este Remake porém foi relançado na Wii, mantendo todo o seu esplendor da versão Gamecube e adicionar suporte ao Wiimote. Sejam veteranos da série Resident Evil, ou simplesmente gostam de jogos de terror, não deixem escapar esta pérola.

Phantasy Star Online Episode III C.A.R.D. Revolution (Nintendo Gamecube)

CapaPreviamente ao lançamento da Dreamcast, a Sega tornou todos os seus estúdios como 2nd party, dando-lhes uma maior independência e liberdade criativa. Os resultados não podiam ter sido melhores, a Dreamcast apesar de ultimamente ter sido um fracasso, recebeu uma série de jogos muito originais como Shenmue, Jet-Set Radio, Rez, Crazy Taxi, Phantasy Star Online, entre outros. Após a descontinuação da Dreamcast e até à Sega ter sido adquirida pela Sammy, os estúdios mantiveram a mesma liberdade criativa e ainda que tivessem sido lançados bons jogos da mesma forma (Panzer Dragoon Orta, Shinobi, etc), também começaram a surgir vários tiros ao lado. Infelizmente Phantasy Star Online Episode III é um deles. A minha cópia foi comprada na FNAC, não me recordo quando mas acho que dei 20€, está em óptimas condições.

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Jogo completo com caixa, disco, papelada e manual

Phantasy Star Online penso que dispensa apresentações. Foi um dos primeiros, senão o primeiro, MMORPG baseado em consolas. Segue os mesmos princípios da série clássica, embora a história não tenha nada a ver. Era um hack ‘n slash simples, porém viciante, se bem que pecava por ter um modo offline com uma história pobre. Quando a Sonic Team anunciou que estaria a desenvolver um terceiro episódio da saga PSO, anunciou várias melhorias à jogabilidade, introduzindo novos elementos e um modo offline com uma história competente. Os fãs gostaram do que ouviram, mas as expectativas cairam por terra quando se veio a saber que a Sonic Team iria abrir mão do mecanismo hack ‘n slash que deu o sucesso ao PSO original, para introduzir uma mecânica de jogo baseada em cartas.

A história começa onde PSO Ep II ficou. A população de Pioneer 2 ainda se encontra na sua nave em órbita de Ragol, quando é descoberta uma matéria prima em Ragol que permite desenvolver uma tecnologia revolucionária de nome C.A.R.D. (Compressed Alernate Reality Data), que permite armazenar armas ou items numa carta de tamanho reduzido (algo como faziam as cápsulas no Dragon Ball). Após a descoberta dessa matéria prima preciosa em Ragol, dá-se um golpe de estado em Pioneer 2 e o novo líder declara a independência de Pioneer 2 do seu planeta natal Coral. Ordena em seguida uma agilização do processo de colonização de Ragol para explorar a matéria prima. Com essa decisão, surge um grupo de rebeldes de nome Arkz contra o novo regime, defendendo a não exploração do meio ambiente de Ragol, uma espécie de Greenpeace armada lá do sítio. Curiosamente, os rebeldes também usam uma variante das CARDs para combater o regime. Phantasy Star Online Episode III permite jogar os 2 lados da história, o lado “bom” do governo de Pioneer 2 e seus Hunters, e o lado “mau” do grupo rebelde. Os diferentes lados para além de terem missões diferentes e uma visão diferente da história (embora as coisas acabem por convergir), apresentam também algumas variantes no gameplay que já explicarei.

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Yes, captain obvious.

Em primeiro lugar há que distinguir a diferença entre o Player Character (commander) e o Story Character. Enquanto que no PSO original a personagem que criamos é a que usamos nas batalhas, no Episode III a coisa é diferente. Podemos na mesma criar um personagem à nossa medida, mas esse personagem é apenas o comandante da batalha, é quem dita as ordens, ou seja, nós mesmos. Apenas controlamos os commanders entre missões, a passear de um lado para o outro na base. Os story character são personagens que vamos encontrando ao longo do jogo e são eles que de facto estão no campo de batalha. Ora e como funcionam as batalhas? Bom, o campo de batalha é dividido em quadrados, tal como um tabuleiro de xadrês (embora a arena da batalha em si não tenha de ser quadrada). Lá são colocados 2 ou 4 story characters para um duelo (para combates 1×1 ou 2×2). O sistema de luta é por turnos, sendo que cada oponente tem um deck de cartas à disposição, e o objectivo é derrotar o(s) player character(s) inimigos. A grande diferença entre os hunters e os rebeldes consiste no tipo de cartas que usam. Para atacar, os rebeldes usam cartas com criaturas (já conhecidas dos jogos anteriores), podendo depois o comandante controlar as criaturas que estejam em jogo. Já os outros usam items para o ataque e defesa (armas, escudos, etc), sendo os mesmos equipados no player character. O commander depois escolhe com que arma deseja atacar. Ambas as facções podem usar cartas de “assist”, sejam ataques mágicos, ou items de regeneração. Resta-me mencionar que cada player character tem um certo conjunto único de atributos e afinidades com certos tipos de cartas, dando a hipótese de desenvolver decks personalizados para cada personagem, de modo a tirar o máximo das suas capacidades. As cartas possuem mais atributos que conferem uma maior profundidade à estratégia a utilizar, mas não vale a pena estar a debruçar nisso agora.

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Uma criatura a fazer das suas

PSO EP III tem vários modos de jogo. No modo online (que nunca cheguei a experimentar), podemos entrar em combates livres, torneios, ou apenas assistir a combates entre outros jogadores. No modo offline também existe o free battle, que pode ser jogado sozinho ou com até mais 3 amigos. É um bom modo de jogo para ir treinando as estratégias. Existe também um modo Tutorial que como o nome indica ensina a base de toda a mecânica do jogo. Por fim temos o Story mode, onde podemos jogar 2 versões diferentes da mesma história, tal como referi atrás.

A nível de aspecto visual, bom, eu sou um grande fã do artwork utilizado na série PSO desde o original para Dreamcast. Aqui seguem a mesma linha, com o bónus de nesta vez no modo story surgirem algumas cut-scenes à medida que o jogo decorre. Não são animações CG nem tão pouco animações usando o própio motor do jogo, são apenas imagens estáticas como se estivéssemos a ler um bom manga. Pode saber a pouco, mas o artwork está bem caprichado, pelo que a mim já satisfaz. Graficamente o jogo encontra-se mais polido que os originais para Dreamcast e a conversão GC do PSO EP I & II, mas ainda não é um supra-sumo gráfico na gamecube. Digamos que são agradáveis. A nível de som confesso que nunca tinha prestado grande atenção à banda sonora do jogo, mas hoje deu-me para pesquisar a OST no youtube e fiquei pasmado com a qualidade das músicas. Certamente que da próxima vez que pegar no jogo lhe darei mais atenção. As músicas são um misto de orquestrais com electrónica, pop e rock, acho que ficaram muito bem conseguidas.

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Exemplo de uma cut-scene

Para concluir, Phantasy Star Online Episode III é um jogo que pode ter desapontado muitos fãs do original, pois perdeu a jogabilidade e a mecânica que tanto sucesso obteve, em detrimento de um sistema de batalha baseado em cartas, por turnos, o que torna o combate muito lento. Contudo, se gostam de jogos de estratégia baseados em cartas, este jogo acaba por distribuir boas cartas. A mecânica é sólida e profunda, acabando por viciar ao fim de algum tempo de aprendizagem. Infelizmente os servidores oficiais fecharam em 2007, mas para quem tiver o Broadband Adaptor pode-se ligar a servidores piratas e jogar online gratuitamente.

Super Smash Bros. Melee (Nintendo GameCube)

super_smash_bros_melee_frontcover_large_ezDwYLaVIMk6rSjDepois de um jogo de luta que apesar de visualmente simples, apresenta uma jogabilidade complexa, veremos agora o contrário. Super Smash Bros. Melee, como é habitual da série, é um jogo de luta bonito, simples e bastante divertido. A minha cópia foi adquirida não sei bem quando, talvez em 2004, 2005, numa altura em que muitos jogos da GameCube estavam a ser vendidos a 9.99€ nalgumas lojas Worten. A minha cópia foi adquirida na Worten do Marco de Canavezes, juntamente com Starfox Adventures e Super Mario Sunshine ao mesmo preço. Está impecável.

SSB M
Jogo completo com caixa, manual multilingue, português e restante papelada

A série Super Smash Bros. quase que poderia ser classificada de “party fighter”, pois junta um grande conjunto de personanges da Nintendo ao longo dos anos, umas personagens mais conhecidas que outras. Super Smash Bros. tem um modo “arcade”, desafios, multiplayer altamente customizável até 4 jogadores, minijogos, vários troféus para coleccionar, etc.  É verdadeiramente um prato cheio de conteúdo para todos os fãs da Nintendo. A série teve a sua origem na Nintendo 64, já perto do fim de vida da consola, tendo sido um jogo bastante original com bom sucesso de vendas. Pouco depois do lançamento da GameCube ainda em 2002, Super Smash Bros. Melee saiu para o mercado, tendo sido um dos jogos mais vendidos da plataforma.

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Porrada no castelo da Peach

A jogabilidade é simples. O botão A serve para ataques básicos, botão B para ataques especiais, cima, X ou Y servem para saltar, L ou R para bloquear, Z ou L/R+A para agarrar no adversário, etc. Com base nestes simples botões os restantes movimentos executam-se combinando as direcções do analógico com o botão A ou B, não havendo grandes sequências de botões para desencadear um golpe complexo. Ao contrário dos outros jogos de luta, aqui o objectivo não é derrotar os inimigos por Knock Out, mas sim colocá-los fora de ringue. À medida que um lutador recebe dano, uma percentagem é aumentada, e quão maior essa percentagem for mais hipóteses o lutador tem de sair disparado do ecrã para um ring-out. Em Super Smash Bros  também há muita interactividade com o cenário, bem como uma panóplia de items que podem ser usados, desde martelos, armas de fogo, espadas a poké bolas com vários Pokemon e diferentes ataques. Inicialmente estão disponíveis 14 lutadores: Mario, Bowser, Peach, Yoshi, Donkey Kong, Captain Falcon, Fox McCloud, Ness (do jogo Earthbound/Mother 2), Ice Climbers, Kirby, Samus Aran, Zelda/Sheik, Link e Pikachu. À medida que se vai jogando vão sendo desbloqueados lutadores e arenas secretas nomeadamente: Luigi, Dr Mario, Ganondorf, Falco, Link criança, Jigglypuff, Pichu, Mewtwo, Roy e Marth (da série Fire Emblem), e Mr Game & Watch.

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Hyrule Temple em Super Smash Bros

Passando para os modos de jogo single player, em primeiro lugar temos o “Classic Mode”, que consiste numa série de 11 lutas/eventos contra oponentes aleatórios (excepto o boss final que é sempre a Master Hand). O Adventure Mode consiste numa série de 21 lutas/eventos contra adversários pré-determinados. Aqui os eventos assumem uma característica mais “aventureira” contendo vários níveis de puro platforming. São inicialmente 21 eventos pré-determinados mas existem algumas variantes secretas bem como alguns níveis novos também secretos que podem ir sendo desbloqueados. Ao desbloquear todos os lutadores existe também o Allstar Mode, uma série de 13 lutas contra oponentes aleatórios. As primeiras 4 batalhas são contra um oponente, as 4 seguintes contra 2, as restantes contra 3 oponentes excepto a última que é sempre contra uma equipa de Mr. Game & Watch. Um outro modo de jogo bastante interessante é o “Event Mode” que como o nome indica consiste em completar uma série de eventos prédeterminados, como por exemplo derrotar um inimigo gigante, apanhar 200 moedas,  derrotar 128 Marios, etc. Existem 51 diferentes eventos. Um outro modo de jogo é o “Target Testing”. No modo clássico, um dos eventos consiste em uma arena especial repleta de obstáculos, plataformas e uma série de alvos espalhados no ecrã. O objectivo consiste em destruir esses alvos sem sair fora do ringue. Cada lutador tem uma arena inteiramente diferente para o Target Testing. Enquanto que no Classic Mode não é obrigatório destruir todos os alvos, aqui é. Ao completar este modo com todas as personagens desbloqueia-se uma arena secreta. Existe também o “Multi-Man Melee”, que são uma série de lutas contra os “Wire Frame”, umas personagens semelhantes a bonecos de arame, este modo consiste em 6 diferentes lutas, seja com o objectivo de derrotar um número de Wireframes ou sobreviver durante um período de tempo.  E o modo single player ainda não terminou! Existe o mini-jogo Home-Run Contest, que é uma mistura de lançamento do peso à base da pancada num saco de boxe e por fim existe um modo de treino para praticar os movimentos.

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Captain Falcon a distribuir lenha

Passando para a vertente multiplayer, este jogo oferece também um vasto leque de opções e regras. O VS mode standard pode ser jogado com um máximo de 4 jogadores com as regras standard do jogo normal (número de ring outs), seja em modo totalmente competitivo ou com pequenas equipas. Existe também um Tournament Mode com um limite máximo de 64 jogadores. Em ambos os modos podem ser configuradas uma série de opções, desde handicaps, graus de inteligência de bots, friendly fire, items a surgir,etc. Finalmente existe um modo especial “Special Melee” que segue uma série de regras fixas. Podemos destacar o “Camera Mode” que permite tirar fotografias dos combates, o “Giant Melee” onde todos os lutadores são gigantes, “Stamina Mode”, onde os lutadores possuem uma “barra de energia” (na verdade é uma percentagem na mesma) e o objectivo é derrota-los por knock out, quando a energia chega a zero. Entre muitos outros que o post já está a ser longo…

Outro grande trunfo deste jogo é a colecção de troféus com figuras de personagens e items de vários jogos ligados à Nintendo. Os troféus dos lutadores disponíveis no jogo podem ser adquiridos finalizando o modo clássico e o modo adventure. Posteriormente existem uma série de troféus “genéricos” sobre várias outras franchises Nintendo de jogos conhecidos ou mais obscuros como Mach Rider de NES, por exemplo. Esses troféus podem ser coleccionados ao serem encontrados nas arenas no modo Adventure, em eventos próprios no modo clássico, ou através de “máquinas de brindes virtuais”, que podem ser adquiridos a troco de créditos especiais ganhos ao longo do jogo. Ainda assim, existe uma série de troféus, lutadores e arenas escondidas ao completar os vários modos de jogo disponíveis ou através de outros truques. Tudo isto, aliado a uma banda sonora que vai buscar temas memoráveis a todos as diferentes séries, tornam este jogo num autêntico “doce” para qualquer fã da Nintendo que se preze.

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Exemplo de um troféu completamente obscuro para os jogadores ocidentais. Ainda bem que não cortaram este tipo de coisas.

Graficamente o jogo é bastante agradável, que apesar de não ter modelos muito detalhados, os cenários são bastante coloridos e agradáveis de jogar. Uns anos depois saiu Super Smash Bros. Brawl para a Wii que ainda introduziu novas personagens (algumas fora da própria  Nintendo como Sonic e Solid Snake), pelo que na minha opinião é ainda um jogo melhor. Mas de qualquer das maneiras Super Smash Bros. Melee não deixa de ser um jogo icónico da GameCube, divertido e repleto de conteúdo para descobrir, que qualquer fã de Nintendo com uma GC ou Wii deveria possuir.