Vectorman 2 (Sega Mega Drive)

O primeiro Vectorman, produzido pela Blue Sky Software foi lançado em 1995 como uma espécie de resposta da Sega ao Donkey Kong Country da Super Nintendo visto que este também utilizava sprites pré-renderizadas. E embora tendo sido um jogo bem menos colorido que o da Super Nintendo, não deixava de ser também graficamente impressionante por todos os efeitos gráficos lá implementados. E já quase no final de 1996 é lançada uma sequela para a mesma consola, no entanto, devido a ter sido já um lançamento tardio na Mega Drive, infelizmente o jogo acabou por nunca ter sido lançado fora das Américas. O meu exemplar foi comprado no eBay algures em Janeiro deste ano por cerca de 45€.

Jogo com a sua caixa de cartão, manual e registration card.

A história leva-nos pouco tempo após o final do primeiro jogo, onde Vectorman viaja numa nave espacial que é atingida por mísseis e se despenha na Terra. Aqui descobrimos uma nova ameaça, mas em vez de termos de lutar contra um outro exército de robots, são agora insectos mutantes que nos ameaçam.

O primeiro conjunto de níveis decorrem à noite, pelo que a única fonte de luz são mesmo os nossos disparos

No que diz respeito à jogabilidade a mesma é muito similar à do primeiro jogo, com o Vectorman a poder-se transformar em diversas formas distintas, cada qual com diferentes habilidades que serão necessárias para atravessar alguns níveis. A diferença é que cada transformação está agora associada a um nível distinto e no que diz respeito aos controlos, o esquema mantém-se idêntico, com um botão para saltar e outro para disparar. Um helicóptero, tornado ou a simples mudança dos seus “pés” para patins em linha são algumas das transformações associadas a níveis que poderemos encontrar. Ao destruir inimigos poderemos no entanto adquirir alguns power ups que nos deixam também absorver algumas das suas habilidades como desbloquear um escudo protector, transformar num escorpião que também ataca com uma cauda, ou num escaravelho com um corno como um rinoceronte, capaz de também causar bastante dano a outros inimigos e destruir algumas paredes.

Pena que nem todos os bosses sejam tão imponentes quanto o primeiro!

Existem no entanto vários outros power ups a ter em conta como multiplicadores de pontos, itens que nos regenerem e/ou extendem a barra de vida, checkpoints, relógios que adicionam alguns segundos ao tempo limite para terminar o nível, vidas extra e várias outras armas de fogo, que por sua vez possuem também munições limitadas. Algumas destas armas são extremamente úteis como os poderosos raios laser que fazem ricochete em inimigos ou superfícies, mas infelizmente a única forma de sabermos que as munições se estão a esgotar é se o seu ícone começar a piscar no canto inferior esquerdo do ecrã. De resto temos também as esferas de energia que são meramente coleccionáveis. No entanto, ao coleccionar um mínimo de 80% destas esferas desbloqueia um nível de bónus. Temos 3 níveis de bónus distintos e todos eles com mecânicas de shmup. Um é um shmup horizontal, outro algo parecido com o Asteroids e ainda outro parecido com um Space Invaders, onde apenas nos podemos deslocar da esquerda para a direita e disparar para cima.

Alguns níveis até que têm alguns conceitos interessantes, como este onde jogamos perto de um tornado que constantemente nos puxa numa direcção

No que diz respeito aos audiovisuais, o primeiro jogo era de facto bastante impressionante com todos os truques gráficos que nos apresentava. E este começa da mesma forma: o primeiro conjunto de níveis são bastante escuros, com a pouca luz disponível ser a dos nossos próprios disparos, cuja luz atravessa os cenários e inclusivamente se reflecte na própria sprite do Vectorman. O primeiro boss é também impressionante pelo seu tamanho e detalhe, mas a partir daí, e tirando uma ou outra excepção, o jogo já não tem tanto truque gráfico como o seu predecessor. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros que cumprem bem o seu papel. O jogo possui também várias vozes digitalizadas especialmente sempre que apanhemos algum power up e a banda sonora também não é nada má de todo, sendo muito influenciada por música electrónica, o que se adequa perfeitamente ao estilo de jogo.

Existem 3 tipos de níveis de bónus distintos, todos eles baseados em diferentes shmups

Portanto este Vectorman 2, apesar de não ser tão impressionante tecnicamente ou até variado como o seu predecessor, não deixa de ser um jogo de acção bem competente na biblioteca da Mega Drive. Mesmo tendo sido lançado já perto do final de 1996 nas Américas, é uma pena que não tenha recebido um lançamento europeu em 1997. A Mega Drive já não venderia tanto como em anos anteriores, mas creio que tinha ainda uma fatia de mercado considerável, pelo que um lançamento europeu, mesmo que em menor número como foi o caso do The Lost World, poderia ter perfeitamente acontecido.

The Legend of Kage (Nintendo Entertainment System)

Vamos continuar pelas rapidinhas para uma adaptação de um jogo arcade da Taito que eu muito joguei em miúdo na minha famiclone. Apesar de na altura o achar muito divertido, nunca o tinha chegado a acabar pois é também um jogo bastante difícil. Entretanto, algures em Janeiro/Fevereiro aproveitei umas promoções da Mr. Zombie para comprar uns quantos videojogos com desconto e um exemplar deste jogo (na sua versão Japonesa para a Nintendo Famicom) acabou por vir também. Creio que me terá ficado algo próximo dos 10€.

Jogo com caixa e manual

Neste jogo nós controlamos um ninja (Kage) e a história segue o cliché do costume: a princesa Kiri foi raptada e nós teremos de atravessar uma floresta, escalar as muralhas de um castelo inimigo e infiltrá-lo para salvar a princesa. Só isso. Mas como muitos jogos arcade da época (tipo… Ghosts ‘n Goblins) teremos de repetir o processo pelo menos uma vez. No caso desta versão Famicom/NES teremos de a salvar três vezes ao todo, com os cenários a mudarem a sua paleta de cores de verão, outono e inverno em cada fase.

Apesar de ser algo inútil no primeiro nível, a verticalidade deste jogo com os seus longos saltos ou escalar árvores sempre me impressionou

No que diz respeito aos controlos, estes até que são bastante simples na sua essência. O direccional serve para movimentar o Kage pelos cenários, sendo que o botão de cima serve para saltar. Para além disso, depois de saltar não podemos mudar a nossa trajectória, pelo que temos de ser algo cuidadosos quanto o fizermos. Os botões faciais servem para atirar shurikens (cujas têm munições ilimitadas mas apenas podemos ter duas shurikens nossas a atravessar o ecrã de cada vez) e o outro para usar a nossa pequena espada. Apesar do seu curto alcance, a espada serve também para deflectir as shurikens inimigas, algo que nos dará muito jeito, pois como certamente se irão aperceber, os inimigos surgem no ecrã continuamente e de todas as direcções. Não conseguimos no entanto deflectir o ataque dos inimigos que cospem fogo, esses são ameaças que devem ser derrotadas o quanto antes!

O segundo nível é bastante curto, obrigando-nos apenas a derrotar um certo número de ninjas antes de escalar a muralha do castelo

De resto temos também vários power ups para coleccionar. Alguns dão-nos pontos ou vidas extra, outros podem mudar a cor das roupas de Kage, que por sua vez nos deixam atirar shurikens maiores ou permitem-nos saltar ainda mais alto. Outros podem ainda despoletar poderosos ataques, como Kage a atirar oito shurikens em simultâneo e em várias direcções, ou invocar um poderoso ataque mágico que mata todos os inimigos presentes no ecrã durante uns quantos segundos de uso ininterrupto. É um ataque sinistro, pois é acompanhado de uma melodia algo assustadora e vemos literalmente os inimigos a cairem que nem tordos. Mas na verdade é um ataque que nos serve mais para aumentar a pontuação do que qualquer outra coisa, pois estamos estáticos durante toda essa animação.

Estes monges que eu sempre achei que eram piratas devido aos seus chapéus são bastante perigosos por cuspirem fogo que não conseguimos bloquear.

A nível audiovisual é um jogo extremamente simples, com os inimigos a serem muito idênticos entre si, mudando apenas a cor das suas vestimentas. Os níveis, tal como já mencionei acima, variam entre florestas, as muralhas do castelo e o seu interior. De resto os efeitos sonoros são super simples e as músicas também não são muito variadas. Temos uma música principal que é usada em todos os níveis e esta tem bastantes contornos orientais, uma outra música de pouco mais de 20 segundos que ouvimos de cada vez que salvamos a princesa e as restantes são mesmo melodias (também orientais) que duram breves segundos.

Sempre achei este ataque mágico incrivelmente sinistro

Portanto este é um jogo que apesar de super simples na sua apresentação e com uma jogabilidade bastante exigente e desafiante, não deixa de me ter divertido imenso em miúdo. Sempre me fascinou a forma como poderíamos saltar distâncias ridículas e atacar ninjas em pleno voo. Muitos anos depois, lá deu origem a uma sequela algo inesperada para a Nintendo DS.

Nakajima Satoru Super F-1 Hero (Super Nintendo)

Tempo de voltar às rapidinhas, agora para mais um jogo de Fórmula 1, desta vez um lançamento exclusivo da Super Famicom, logo lançado apenas em território Japonês. Apesar de não existir nenhum patch de tradução para inglês, este Super F-1 Hero até que é bastante import friendly, com todos os menus e opções importantes já estarem em inglês. O meu exemplar foi comprado algures em Fevereiro na loja Mr Zombie por menos de 12€.

Jogo com caixa e manual

Ora, tal como o nome indica, este é mais um dos muitos jogos de Fórmula 1 que foram desenvolvidos nos anos 90. Tem no entanto a licença de uso do nome de Satoru Nakajima, um ex-piloto da modalidade, o primeiro nipónico a competir ao longo de uma temporada inteira na prova. E logo quando começamos o jogo temos a hipótese de escolher que modo de jogo queremos jogar: Grand Prix, ou Test Run. Ambos os nomes deveriam ser auto explanatórios, o último permite-nos optar correr em qualquer um dos circuitos disponíveis, já o modo Grand Prix deveria ser um modo temporada. Bom e apesar de o jogo ter o seu quê de simulador, não deixa também de ser uma experiência mais arcade, como irei detalhar melhor em seguida.

Apesar de ser um exclusivo nipónico, as poucas coisas que estão efectivamente em japonês são as cutscenes e alguns textos secundários em menus

Ao escolhermos o modo Grand Prix e depois de escrever o nosso nome, temos a opção de escolher 4 níveis de dificuldade distintos, desde o very easy ao very hard. Não sei se a dificuldade do CPU aumenta consideravelmente mediante o nível de dificuldade escolhido, o que se sabe logo nesse ecrã são outras diferenças consideráveis: O número de circuitos que temos de completar varia da dificuldade escolhida (entre 4 a 16) e a posição mínima que deveremos atingir no final de cada corrida também (desde o oitavo ao terceiro lugar). Uma vez decidido o grau de dificuldade o jogo escolhe o próximo circuito onde vamos competir e em seguida temos acesso a um menu que nos permite modificar vários aspectos e peças do nosso carro e em seguida partimos logo para a corrida. Não há cá treinos nem qualificação! Se não chegarmos ao final da corrida dentro de um dos lugares esperados mediante o nível de dificuldade escolhido é game over e poderemos gastar um dos vários continues que temos à disposição. A nível de controlos o direccional controla o carro enquanto os botões de cabeceira servem para engatar mudanças. Os faciais servem para acelerar, travar, desligar/ligar as indicações visuais no topo do ecrã ou activar um turbo que nos dá um boost temporário de velocidade. Temos 5 turbos por corrida, pelo que os deveremos utilizar com moderação. Uma coisa que achei bastante injusta é o facto dos carros que nos perseguem, quando nos forem a ultrapassar, se embaterem no nosso carro, nós perdemos velocidade, mas eles não.

Graficamente até que é um jogo competente, mas continuo a achar que não custava nada ter também a informação da nossa posição actual na corrida

A nível audiovisual até que é um jogo competente. As corridas são todas na primeira pessoa com o circuito em si a ser renderizado como um plano de mode 7, a desvantagem é que tudo no circuito em si é plano. Os carros não estão mal detalhados de todo e temos também umas quantas informações no ecrã: um mapa do circuito e a nossa posição actual, indicações da velocidade, rotações e mudança engrenada no motor e à direita informação da nossa pontuação, tempos e o número da volta actual. A informação da nossa posição na corrida só surge no ecrã de cada vez que atravessemos a meta. Para além disso temos também um espelho retrovisor no topo do ecrã mas não é muito útil pois os carros batem contra nós de qualquer das formas. Já a banda sonora sinceramente até a achei bastante agradável, particularmente aquelas músicas mais rock.

Mediante o nível de dificuldade escolhido, concorremos em diferentes números de circuitos e com prérequisitos distintos

Portanto este F1 Hero é isto. Uma estranha mistura entre simulação e arcade, mas que não é muito bom nem num campo nem no outro. No entanto não é um mau jogo de todo e o facto de a maior parte do jogo e menus estarem em inglês dá a entender que os seus criadores esperariam que o jogo eventualmente fosse lançado no ocidente e aí teriam muito pouco para se traduzir. Mas tal não aconteceu e se acontecesse certamente também não teria o nome do senhor Satoru Nakajima. Aliás, já não é a primeira vez que tal acontece e o Ferrari Grand Prix (embora apenas a versão de Mega Drive) foi lançado originalmente como um destes F-1 Hero no Japão com o patrocínio do senhor Nakajima e relançado no ocidente com outro nome.

Paperboy (Sega Master System)

Paperboy, lançado originalmente em 1984 nas arcades, é um dos jogos mais icónicos que a Atari produziu nessa década. A maior prova disso é a absurda quantidade de diferentes plataformas para as quais o jogo acabou por ser convertido ao longo dos anos seguintes, incluindo a Sega Master System em 1990, por intermédio dos britânicos da U.S. Gold e Tiertex. Ainda assim, apesar de toda a sua fama, confesso que nunca foi um jogo que me tenha cativado muito. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias, num lote de vários jogos da Master System que me ficaram a cerca de 6€ cada um.

Jogo com caixa

A premissa do jogo é muito simples. Nós tomamos o papel de um jovem rapaz com um emprego muito simples: distribuir jornais ao longo de uma rua. Antes de cada nível (dia da semana) começar, temos um mapa da rua e quais as casas que são subscritoras do jornal e quais as que não são. A ideia é de distribuir (em segurança) os jornais que carregamos por todas as casas de subscritores. No papel parece fácil, mas rapidamente nos apercebemos que as ruas são bastante movimentadas com os mais variadíssimos obstáculos que teremos de nos desviar agilmente: garotos de triciclo, skaters, cães, corta-relvas desvairados, outros veículos na estrada ou até a própria morte são apenas alguns dos exemplos de obstáculos que teremos de evitar. O objectivo é o de atirar um jornal para a entrada (ou preferencialmente para a caixa de correio) das casas de subscritores, mas caso falhemos uma entrega ou partimos uma janela, perdemos esse subscritor. Por outro lado, se partirmos uma janela de uma casa de um não subscritor, este passará a subscrever o jornal, numa lógica que só funciona mesmo num videojogo!

Antes de cada nível temos uma indicação de quais as casas importam e as que não. Mas não precisamos de decorar, basicamente é distribuir jornais por todas as casas coloridas e não as negras

Felizmente não é difícil distinguir entre a casa de um subscritor da de um não-subscritor, pois estas últimas possuem paredes todas negras, ao contrário das restantes que são coloridas. Ainda assim não é tarefa nada fácil e é um jogo que, mesmo possuindo apenas 7 níveis correspondente a cada día da semana (em 3 níveis de dificuldade) nos vai dar bastante trabalho. Muitos dos obstáculos surgem-nos em padrões algo imprevisíveis, obrigando-nos muitas vezes também a abrandar a nossa marcha (ao pressionar o botão baixo) para melhor manobrar no meio de tanto caos. Devido à perspectiva que o jogo é apresentado (uma perspectiva oblíqua a simular um efeito tridimensional), acertar nos locais certos será também um desafio e lá está, caso falhemos o alvo são menos subscritores (e menos potenciais pontos) para o nível seguinte.

Inimigos bizarros e que se atravessam à nossa frente do nada é o habitual neste jogo

De resto a nível audiovisual este era um jogo impressionante quando foi lançado nas arcades em 1984. Não tão impressionante em 1990 mas esta Master System não fica muito atrás do original. Sinceramente nunca gostei muito da direcção artística de muitos dos jogos da Atari, Midway, Williams ou outras empresas norte-americanas da época, pelo que para mim, este Paperboy continua a ser um jogo feio. É original na sua jogabilidade sem dúvida, mas a apresentação também é importante e é por causa de títulos como Paperboy que nunca me interessou muito explorar melhor sistemas como a Atari Lynx ou Jaguar, por exemplo. Ah, as músicas também não são nada de especial neste jogo.

Mas porque é que o miúdo tem de ter este aspecto horrível?

Portanto este Paperboy, apesar de lhe reconhecer valor pela sua originalidade de conceito e pelo clássico arcade que se tornou (a maior prova disso são as dezenas de conversões que recebeu nos mais variadíssimos sistemas ao longo dos anos), nunca foi um jogo que me interessasse assim tanto. Ainda assim, esta versão Master System parece ser bem competente e uma boa alternativa a quem o apreciar mais que eu.

Panzer Dragoon: Remake (Nintendo Switch)

Neste fim de semana tive por cá uma Nintendo Switch emprestada de um colega de trabalho que a quer vender. Muito provavelmente irei acabar por ficar com ela, ainda assim quis testá-la. Olhando para os jogos de Switch que já tinha comprado, quis escolher um jogo curto para fazer esse test drive e este remake do Panzer Dragoon foi o candidato ideal. Lançado originalmente em 1995 como um título de lançamento da consola de 32bit da Sega no Ocidente, este Panzer Dragoon era sem dúvida um jogo com um conceito e visuais bastante originais e que deu origem a algumas sequelas nos anos seguintes, também para a Saturn, incluindo o fantástico RPG Panzer Dragoon Saga. Apesar de um novo lançamento para a Xbox anos mais tarde (Panzer Dragoon Orta) e um remake do primeiro jogo na PS2 (série Sega Ages 2500 exclusiva do Japão) a série acabou por depois cair no esquecimento. Eis que em 2019, do nada, se anuncia que um novo remake do primeiro Panzer Dragoon estava a ser trabalhado para a Nintendo Switch, produzido e publicado por empresas polacas que adquiriram a licença da Sega para produzirem um remake. O jogo acabou posteriormente por sair em múltiplas plataformas, algumas ainda com lançamento físico, como é o caso do meu exemplar, comprado algures no ano passado no site da Forever Limited por cerca de 40€.

Jogo com caixa, stickers, papelada e um cartão com uma arte bonita (e um número de série no verso)

Tal como o original, este é então um shooter tri-dimensional onde apesar de seguirmos um caminho pré-determinado, temos de enfrentar uma série de inimigos que nos vão atacando por todos os lados. Montados nas costas de um dragão, somos levados a um estranho mundo, onde após um grande cataclismo que quase dizimou toda a população do planeta, as rélicas de uma grande civilização do passado começam aos poucos a serem descobertas por um império que se tornava cada vez mais impiedoso e poderoso. Nós encarnamos então no papel de um jovem que estava simplesmente a fazer uma caçada, quando se vê envolvido num confronto entre dois dragões e seus “cavaleiros”. Um deles é ferido mortalmente e pede-nos que continuemos a sua missão, pelo que herdamos então o belíssimo dragão azul e branco e lá teremos de lutar contra toda uma série de forças imperiais e outras estranhas criaturas ao longo de sete distintos níveis.

É sempre um prazer voltar ao estranho mundo de Panzer Dragoon!

O esquema de controlo por defeito mimica os controlos originais da Saturn. O analógico esquerdo ou direccionais servem tanto para controlar o movimento do dragão como da sua mira, com os botões de cabeceira a servirem para virar a câmara de 90 em 90º e os botões A e B a servirem para disparar. Um deles serve apenas para que a nossa personagem dispare a sua arma de fogo, o outro pode ser mantido pressionado e, ao apontar a mira para uns quantos inimigos é possível fazer lock-on a vários alvos. Ao largar posteriormente o botão, faz com que o dragão dispare uma série de raios laser teleguiados. Os níveis seguem caminhos pré-determinados onde apenas temos uma breve janela onde nos podemos mover pelo ecrã e assim desviar de eventual fogo inimigo, mas dominar o movimento do dragão e alternar os ângulos da câmara são fulcrais para o sucesso. Alternadamente poderemos também optar por um esquema de controlo moderno, introduzido neste remake e que torna realmente as coisas mais fáceis. Aqui o analógico esquerdo serve na mesma para controlar o dragão (ainda dentro dos limites impostos pelo caminho), enquanto o direito controla a mira. Os gatilhos disparam e os botões de cabeceira servem na mesma para alternar a câmara da mesma forma. Confesso que esta parte ainda me atrapalhou um pouco, mas o maior controlo sobre o movimento do dragão é de facto uma vantagem, especialmente nos níveis mais avançados, onde os inimigos são mais numerosos, agressivos e os bosses também mais complicados.

O jogo mantém por defeito o mesmo esquema de controlo do lançamento original, embora exista a opção de usar controlos mais modernos

Para além do esquema moderno de controlo este remake traz também algumas manobras adicionais ao dragão. Pressionar duplamente numa direcção faz com que o dragão se desvie rapidamente nessa direcção. Se estivermos prestes a perder uma vida com a nossa barra de vida no vermelho, a mesma combinação de botões faz antes um “barrel roll” e, se mantivermos o botão de disparo pressionado antes dessa manobra, conseguimos fazer lock on a todos os inimigos no ecrã! De resto, uma vez terminado o jogo e independentemente do modo de dificuldade escolhido é-nos revelado um código de batota que permite desbloquear o menu “Pandora’s Box”. Aqui temos, para além de um selector de níveis e outras batotas como invencibilidade, uma galeria de arte com vários desenhos conceptuais daquele mundo, as suas criaturas e estranha tecnologia. Pena que não sejam scans de grande qualidade.

Apesar de ser uma versão bem mais bonita que o lançamento original, ainda acho que em certos aspectos poderia ser um pouco mais polido

Já de um ponto de vista técnico e artístico, é inegável a originalidade do mundo que nos foi apresentado no Panzer Dragoon original. Um mundo desolado, porém repleto de criaturas e tecnologia tão bizarras, a começar pela própria forma dos seus dragões que está muito longe da convencional. Isso associado a uma cutscene de abertura de cerca de 7 minutos com poucos diálogos, mas num dialecto inventado propositadamente para este jogo sempre tornaram esta série como única no que diz respeito ao seu design e direcção artística. A Saturn não é a melhor consola do mundo para jogos em 3D e já na altura a Team Andromeda fez o melhor que conseguiu para representar a sua visão artística daquele mundo tão estranho. Este remake possui gráficos muito melhores naturalmente, mas ainda assim acho que o jogo merecia uma equipa mais experiente para trabalhar neste remake. Não tirando nenhum valor ao esforço da MegaPixel Studio, que se vê perfeitamente que foi um trabalho de amor à série, mas acho que visualmente o jogo poderia estar ainda mais polido. Mas isto também pode ser o factor Switch a falar e o jogo ficar muito melhor no PC ou nas outras consolas, confesso que ainda não conheço bem o que a consola híbrida da Nintendo é ou não capaz de fazer. A banda sonora do original (composta pelo falecido Yoshitaka Azuma) era fantástica, com vários temas orquestrais arrepiantes e outros com uns toques de música electrónica e essa está também aqui presente. Para além disso, temos também a possibilidade de ouvir uma reinterpretação da mesma banda sonora agora a cargo de outra compositora, Saori Kobayashi, que também produziu as bandas sonoras de títulos como o Panzer Dragoon Saga e Orta.

Portanto este é um lançamento que, apesar de achar que os visuais (e de certa forma os controlos) poderiam ser um pouco mais polidos e trabalhados, não deixei de gostar bastante da experiência. Não me queixo do facto de ser um jogo curto, pois o original de Saturn também já o era, mas acho que também poderiam ter incluído ainda mais algum conteúdo adicional. Apesar de achar 40€ um preço um pouco caro para o que o jogo tem (para mim 20/30€ seria o sweet spot) não quis deixar de o comprar, quanto mais não seja para dar os sinais certos à Forever Limited. Isto porque eles também tinham anunciado que estariam a trabalhar no remake do Panzer Dragoon II, mas passado algum tempo nunca mais se ouviu falar no projecto. Espero que ainda aconteça!