Colecção de videojogos – alguns "rants" e análises
Autor: cyberquake
Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
Mais um jogo de desporto para a infame Mattel Intellivision, logo será mais uma rapidinha. Tal como referi no artigo do Basketball de ontem, vou aproveitar para testar todos os jogos deste sistema que tenho na colecção e escrever breves artigos sobre os mesmos, começando pelos de desporto. E este Soccer (também conhecido como NASL Soccer) é também uma adaptação bastante minimalista do desporto.
Jogo com caixa e folhas de plástico para inserir nos comandos. Uma vez mais a licença NASL apenas está visível no cartucho
Tal como o Basketball, apesar deste jogo possuir uma licença da NASL não existe qualquer referência a equipas e jogadores e temos uma vez mais a equipa da casa e a visitante e o jogo resume-se a uma partida apenas. É também exclusivo para dois jogadores. Mas ao contrário do Basketball aqui a Mattel simplificou as coisas (talvez por os norte-americanos não entenderem muito deste desporto) e ainda bem, pois este é um jogo do qual não possuo o seu manual, pelo que precisei de usar as folhas plastificadas de inserir no comando para me guiar.
Folha de plástico inserida no comando. Felizmente este não tem muito que enganar!
Pois bem, os controlos são simples com o direccional a movimentar o jogador que controlamos e os botões laterais do comando servem para passar ou rematar no caso de estarmos na posse da bola, ou para movimentar o guarda-redes caso estejamos à defesa. Não há muito mais para inventar, os botões numéricos servem apenas para definir a velocidade a que o jogo corre e de resto temos aqui um pouco de tudo do essencial do desporto: lançamentos laterais, cantos, pontapés de baliza ou prolongamentos no caso de empate. Não me pareceu haver é qualquer tipo de faltas no pouco tempo que joguei.
Aquela linha não existe num campo de futebol normal. Deve ser alguma réstia da marcação de futebol americano
Visualmente é um jogo super simples e minimalista, com os jogadores a serem sprites monocromáticas. Um detalhe interessante é o jogo ter linhas separadoras entre a grande área e a metade do campo, talvez réstias de linhas de futebol americano! O pessoal da Mattel não sabia mesmo o que estava a fazer… a nível de som temos apenas alguns efeitos sonoros discretos e eventual ruído do público sempre que alguém marca golo.
Portanto este Soccer é um jogo super antiquado e minimalista, é verdade, mas comparando com o Basketball ou até o de Bowling que também já joguei, ao menos a Mattel simplificou bastante a jogabilidade, tornado-o bem mais divertido.
Depois da minha estreia na Intellivision com o Basketball, decidi avançar para o jogo seguinte que tenho na colecção e que, tal como os restantes, veio em conjunto com a consola que comprei algures em Maio. Este Bowling infelizmente veio sem caixa, mas felizmente trouxe o manual, pois os seus controlos são absurdamente complexos, mas já lá vamos.
Jogo com manual e folhas plásticas para inserir nos comandos
Ora este jogo usa todos os botões que o comando da Intellivision possui. Para além do disco e dos botões numéricos, o jogo utiliza também os seus quatro botões laterais. Mas vamos por partes. Mal comecemos o jogo este pergunta-nos que tipo de partida queremos, se bowling ou spares, algo que é seleccionado com os botões 5 ou 6. Em seguida devemos introduzir o número de jogadores (1 a 4, através dos botões respectivos) e posteriormente o tipo de pavimento (essencialmente o nível de dificuldade de 0 a 10, com os botões numéricos respectivos). Segue-se o peso da bola que queremos usar, também através dos botões numéricos e por fim se o jogador é esquerdino ou destro (botões 8 e 9 respectivamente). Depois de escolher todas estas opções que seria muito mais fácil fazer com um d-pad e um único botão facial, lá somos finalmente largados na partida. Basicamente todos estes botões numéricos são apenas utilizados nesta fase inicial de escolha do tipo de jogo e restantes parâmetros. Durante as partidas em si deveremos utilizar os outros botões, sendo que a única excepção é o botão 0 que nos permite ver o restante da pontuação.
Comando com folha plástica inserida e que nos explica minimamente os controlos
Ora e quando começamos o ecrã apresenta-nos uma perspectiva lateral com o jogador, a parte inicial da sua pista e uma bola de bowling pronta a ser usada. No centro, em cima, vemos uma representação dos número de pinos que teremos de abater. Começamos então por primeiro agarrar a bola ao pressionar para cima no direccional. O passo seguinte é, com os botões laterais da esquerda do comando, posicionar a nossa personagem. De seguida devemos manter pressionado o botão lateral direito inferior (o tal assinalado como aim na folha de plástico que inserimos no comando) até à direcção para a qual queremos lançar a bola. Uma vez largado o botão a personagem começa a se movimentar pelo ecrã e é nessa altura que devemos usar o direccional para definir algum efeito na bola. E é isto… repetir toda esta sequência em cada jogada e tentar obter a melhor pontuação possível. Existe ainda um botão adicional (lateral direito superior) que é utilizado para loft. Isto é um efeito adicional que poderemos definir no momento em que o jogador está mesmo prestes a lançar a sua bola, já com o braço em baixo.
Os botões numéricos são apenas utilizados para definir os parâmetros iniciais
A nível audiovisual é um jogo também bastante simples, como seria de esperar. Nada do outro mundo a nível de efeitos sonoros que são básicos e graficamente também é muito minimalista. Temos a tal vista lateral da nossa pista enquanto nos preparamos para lançar a bola mas assim que esta é atirada, o jogo muda para uma perspectiva frontal aos pinos, onde poderemos ver, de forma algo lenta, o movimento da bola e os pinos que eventualmente deitaremos abaixo.
É aqui onde preparamos tudo na jogada: posicionar o jogador, definir a direcção de lançamento e eventuais efeitos
Portanto este Bowling é um jogo bastante simples na sua apresentação mas com controlos desenecessariamente complexos uma vez mais. No entanto até que recebeu algums críticas interessantes na época por ser uma simulação mais realista do desporto quando comparado com o mesmo jogo da Atari para a sua 2600. Ainda assim, a sua jogabilidade poderia ser muito mais simplificada se se tivesse usado um setup de controlo mais conveniente.
Pois é, recentemente comprei uma Mattel Intellivision com uma série de jogos e hoje que os ia finalmente experimentar é que me deparo que a consola estará avariada. Não sei se sequer se a consola liga ou se simplesmente não dá imagem… a ver se a mando reparar um dia destes. Entretanto recorri então à emulação para experimentar os jogos que vieram com a consola. Esperem portanto por uma série de vários artigos muito rápidos nos próximos 2/3 dias onde irei explorar cada um destes jogos. E vamos começar com um de desporto, o Basketball, produzido pela própria Mattel em 1979!
Jogo com caixa, instruções, cartucho e as folhas de plástico para se inserir nos comandos. De notar que a caixa apenas indica Basketball no nome, enquanto o manual e cartucho acrescentam NBA.
Apesar de o jogo possuir a licença da NBA, este é muito minimalista no seu conteúdo. Afinal podemos jogar apenas uma partida com duas equipas genéricas: a da casa e a visitante. Não há qualquer referência a nomes de equipas nem de jogadores. E este é também um jogo exclusivamente para dois jogadores, pelo que como o joguei sozinho não deu muito para aproveitar todas as suas (poucas) capacidades.
Foto ilustrativa do comando com a folha plastificada inserida
Mas vamos começar pelos controlos. Caso não saibam, a Intellivision é uma consola com dois comandos já embutidos na mesma e os comandos são… especiais. Um disco serve como d-pad e acima temos toda uma série de botões numéricos, quase como o teclado de um telefone! Cada jogo traz uns plásticos para se inserirem na zona dos botões, com figuras que ilustram a funcionalidade de cada botão. Pela foto que disponibilizei acima, dá para entender que temos 2 botões de remate, um de bloqueio e nove botões de passe, para as diferentes zonas do campo. Ora isto é a meu ver desnecessariamente complexo pois acertar ao certo para onde queremos passar exige alguma práctica. Mas sendo este um jogo exclusivamente para dois jogadores, também não tinha grande oposição do CPU e mesmo quando este conseguia ter a posse de bola, passados os 24 segundos que o segundo jogador teria para concluir o seu ataque a partida é interrompida e a bola passa novamente para a minha posse.
O ecrã título possui um copyright de 1978, o que indica que o jogo terá sido desenvolvido nesse ano, mas lançado mais tarde
Graficamente é um jogo muito minimalista também. O campo de basquete é apresentado com uma perspectiva lateral e os jogadores são sprites também monocromáticas e minimalistas, tal como era habitual em videojogos desta época. No entanto a escolha de cores é também um pouco confusa. A equipa da casa joga com a cor vermelha, enquanto a visitante joga com cores verdes. No entanto, o atleta controlado pelo jogador da equipa visitante é preto, enquanto o da equipa da casa é também verde, num tom ligeiramente mais claro. Acredito que para o segundo jogador isto se torne demasiado confuso! No que diz respeito ao som esperem por efeitos sonoros extremamente simples e algum ruído para o público.
Os fantásticos gráficos!
E cá fica o primeiro artigo de uma série de jogos da Intellivision. (NBA) Basketball é uma versão extremamente simplista do desporto, com controlos desnecessariamente complexos devido ao excessivo número de botões que o comando da consola possui.
Conhecido fora do Japão como Bonks ou PC Kid, este jovem cabeçudo dos tempos da pré-história foi uma das mascotes da PC Engine / Turbografx-16 e embora o sistema não tenha tido o mesmo sucesso que as investidas da Sega e Nintendo (pelo menos no Ocidente), não deixam de ser bons jogos de plataforma. O primeiro PC Genjin (Bonk’s Adventure na sua versão norte-americana) apesar de algo modesto já possuía um charme muito característico e nesta primeira sequela a Red está de parabéns, pois conseguiram melhorar o jogo em todos os aspectos! O meu exemplar foi comprado em Abril deste ano no ebay, a um valor que preferia que fosse bem mais baixo, mas não chegou aos 60€.
Jogo com caixa e manual embutido com a capa
No que diz respeito às mecânicas de jogo, este jogo não difere do original na sua essência: um botão para saltar e outro para atacar, ou seja, mandar umas cabeçadas. Ao contrário do Mario, saltando em cima dos inimigos não lhes causa dano, a menos que lhes acertemos com a cabeça. Por exemplo, saltando por baixo de algum inimigo voador. A meio do salto se pressionarmos o botão de ataque, Bonks começa a mergulhar de cabeça, podendo assim causar dano nos inimigos que atinja (ou até deixá-los paralisados temporariamente se acertarmos no chão quando estivermos num estado mais forte). Durante os saltos, se pressionarmos o botão de ataque continuamente, Bonks vai também rodopiando, caindo de forma mais suave, algo que teremos de utilizar em certos desafios de platforming.
Os inimigos com cascas de ovo na cabeça aparecem agora em formas mais diversificadas e cheios de detalhe
Também tal como o seu predecessor teremos inúmeros itens e power ups a ter em conta, como vários coleccionáveis que nos dão pontos extra, certas comidas como vegetais e fruta são capazes de repor gradualmente a nossa barra de vida, assim como os corações vermelhos. Já os corações azuis extendem-nos a barra de vida. Os nacos de carne deixam-nos mais fortes temporariamente e caso comamos um naco de carne gigante, ou dois nacos de tamanho normal de forma seguida, Bonks torna-se ainda mais poderoso e durante cerca de 10 segundos também fica invulnerável. Caso deixemos de comer carne, Bonks irá lentamente regredir ao seu estado normal e mais calmo. Até aqui tudo igual, mas temos algumas novidades interessantes no campo das mecânicas de jogo. Existe um power up especial, uma flor que se prende à nossa cabeça e nos permite voar livremente pelos níveis e a cabeça de Bonks ganha ainda mais funcionalidades: ao mandar cabeçadas nas paredes podemos saltar entre paredes como no Ninja Gaiden, por exemplo! No que diz respeito aos níveis em si, estes são agora muito maiores, repletos de caminhos alternativos e inúmeros segredos para descobrir caso queiramos perder tempo a explorá-los a 100%. Tal como no original, muitos desses segredos levam-nos a vários mini jogos distintos que nos podem permitir ganhar mais pontos, mas nesta sequela temos ainda mais variedade desses mini jogos.
Os níveis são agora maiores, mais abertos e bem coloridos e detalhados!
Graficamente este jogo é também uma grande evolução perante o seu antecessor. Para além dos níveis serem mais longos e abertos como já referi acima, há também muito mais detalhe e cor nos seus gráficos, assim como uma maior variedade de cenários. Para além dos locais habituais como florestas, cavernas, montanhas ou vulcões, podemos também explorar uma praia onde triceratops de bikini se banham ao sol, um navio de guerra feito de pedra e osso, uma cidade feita de pedra, culminando a aventura num conjunto de níveis um pouco mais high-tech, para a idade da pedra, claro. Há também uma maior variedade de inimigos, particularmente aqueles dinossauros com cascas de ovo na cabeça que surgem agora nas mais variadas formas. Há também um bom humor sempre presente, particularmente nas animações de alguns inimigos ou nas próprias animações do Bonks, pois vê-lo a escalar paredes com os seus próprios dentes sempre me deixa com um sorriso na cara. As músicas são igualmente agradáveis, mas não as considero propriamente memoráveis e nada de especial a apontar aos efeitos sonoros que cumprem bem o seu papel.
Portanto estamos aqui perante um jogo de plataformas bem sólido e uma sequela que melhora o original em todos os campos: a jogabilidade traz uma ou outra coisa nova, os níveis são bem maiores, abertos e variados e é também um jogo bem mais desafiante que o original. A série Bonks não se ficou por aqui, a PC Engine ainda recebeu mais um título (e dois spin offs) que planeio cá trazer em breve.
Continuando pelos shmups da Capcom vamos agora ficar com mais um que também tem uma jogabilidade algo especial, principalmente na sua versão arcade. É uma espécie de twin stick shooter onde conseguimos não só controlar o movimento da personagem mas também a sua direcção de fogo. Naturalmente que nas adaptações para sistemas domésticos da época certas adaptações tiveram de ser feitas. Já cá trouxe no passado a versão Master System que naturalmente sofreu vários cortes, enquanto esta versão, também convertida pela Sega, já é mais fiel à original. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu agora no passado mês de Maio e custou-me 10€.
Jogo com caixa e manual
A história leva-nos a um planeta em ruínas, após o mundo ter sido destruído por Bios, uma poderosa divindade maléfica, auxiliada por mais 8 deuses e todos os seus seguidores. Nós encarnamos no papel de um de dois super soldados especificamente criados para derrotar todos estes vilões: o primeiro jogador controla um tipo musculado e loiro, enquanto o segundo jogador controla um outro tipo musculado, negro e com alto mohawk. E sim, a versão Mega Drive permite-nos jogar com dois jogadores, embora eu não o tenha feito.
Este é então um twin stick shooter onde podemos controlar de forma independente o movimento da personagem e a sua direcção de fogo. O satélite que nos acompanha pode também absorver projécteis inimigos, embora o seu reduzido tamanho também nos dá assim tante protecção quanto isso.
O original arcade possui controlos distintos. O joystick permite mover o jogador em 8 direcções distintas e o segundo controlo é um botão especial que não só serve para disparar, mas pode também ser rodado de forma a direcçionar o fogo em 360º (não é uma track ball como eu erradamente escrevi no artigo da Master System). Naturalmente que ao trazer este jogo para sistemas domésticos, a menos que se desenvolvesse algum joystick específico para este jogo (e eventualmente outros twin stick shooters) certos compromissos teriam de ser feitos. Pois bem, aqui o d-pad serve para movimentar a personagem, o botão B dispara e o A e C servem então para rodar a mira quer nos sentidos dos ponteiros do relógio ou o contrário. No entanto podemos activar um autofire nas opções que recomendo vivamente. Um outro pormenor interessante a mencionar é que à nossa frente temos sempre um satélite que nos aumenta o poder de fogo, mas também absorve projécteis inimigos.
O dinheiro que podemos juntar ao derrotar inimigos pode ser usado para comprar power ups que nos vão dar imenso jeito
O sistema de power ups é também distinto. Os inimigos vão largando dinheiro (zenny) que poderá posteriormente ser utilizado em certas lojas que vão aparecendo ao longo dos níveis. Aqui poderemos comprar não só melhores armas (a troco da arma antiga que tenhamos equipado), bem como comprar armaduras, recuperar ou até extender a nossa barra de vida, entre outros itens úteis como uma poção capaz de nos ressuscitar (uma vida extra portanto). Para além das lojas poderemos também encontrar alguns itens escondidos nos níveis que tipicamente nos dão mais dinheiro ou nos regeneram parcialmente a barra de vida. De resto convém dizer que este jogo é bastante difícil pois não só vamos ter de controlar 2 direcções em simultâneo, como vamos tendo inúmeros inimigos a surgirem de todos os lados, que são especialmente difíceis de lidar quando nos temos também de manobrar em espaços fechados.
Sempre achei este boss bastante impressionante!
E esta versão da Mega Drive é graficamente muito mais próxima ao original arcade, embora ainda assim lhe tenham cortado 2 dos seus 9 níveis, assim como mais alguns pequenos detalhes gráficos. Ainda assim, para um jogo ainda de um ciclo de vida algo primitivo da Mega Drive, não deixa de ser impressionante. Os níveis vão sendo bastante variados, desde as tais mega cidades destruídas, passando por níveis com uma temática egípcia ou oriental. Os bosses são particularmente bem detalhados e já as músicas, bom continuo a não achar grande piada à banda sonora deste jogo e, dependendo das armas equipadas, os efeitos sonoros podem também se tornar algo irritantes.
Entre níveis vamos tendo também pequenas cut-scenes que nos vão contando um pouco mais da história
Portanto este Forgotten Worlds é um jogo bem difícil principalmente devido aos seus controlos únicos que eram algo impossíveis de replicar nas consolas da época, mas sempre adorei a sua estética e as mecânicas de jogo com os upgrades que poderão ser comprados nas lojas que visitamos. Sem contar com as compilações de jogos arcade lançadas para sistemas mais modernos, onde poderemos utilizar os dois analógicos para melhor replicar a jogabilidade do original, esta versão Mega Drive é talvez a melhor da sua geração. A versão PC Engine CD também não é nada má, com gráficos mais coloridos (mas sem os bonitos efeitos de parallax scrolling), banda sonora em CD e voice acting, não suporta 2 jogadores e os controlos são similares aos da Mega Drive.