Colecção de videojogos – alguns "rants" e análises
Autor: cyberquake
Nascido e criado na Maia, Porto, tenho um enorme gosto pela Sega e Nintendo old-school, tendo marcado fortemente o meu percurso pelos videojogos desde o início dos anos 90. Fã de música, desde Miles Davis, até Napalm Death, embora a vertente rock/metal seja bem mais acentuada.
Continuando pelas rapidinhas na Master System vamos ficar com mais um dos seus jogos baseados em light gun e apesar de ter sido lançado ainda algo cedo no ciclo de vida da consola (1987), acaba por ser uma experiência com mais variedade e originalidade do que qualquer jogo da compilação Marksman Shooting/Trap Shooting/Safari Hunt. O meu exemplar veio precisamente no mesmo pequeno lote de jogos que um amigo meu me trouxe do Reino Unido no passado mês de Maio.
Jogo com caixa, manual e um catálogo promocional
Tal como o nome do jogo indica, esta é mais uma galeria de tiros, mas desta vez os níveis vão sendo bem mais dinâmicos. O objectivo de cada nível é o de atingir um número mínimo de alvos para podermos prosseguir para o nível seguinte. Começamos por um cenário de uma montanha e diversos pássaros a atravessar o ecrã, cujos deveremos abater assim que possível. No entanto os bichos começam a ter padrões de movimento mais imprevisíveis! Os níveis seguintes andam à volta de rebentar balões e dirigíveis, uma vez mais com padrões de movimento algo distintos. Em seguida somos levados para um cenário curioso: uma série de bolas atravessam tubos algo labirínticos e as aberturas entre os tubos representam as únicas hipóteses que teremos em acertar nas mesmas. O último conjunto de níveis leva-nos ao espaço, onde teremos uma série de naves espaciais para abater. Mas apenas quando as mesmas baixarem os seus escudos! As coisas continuam com os mesmos cenários a serem revisitados várias vezes com a dificuldade a tornar-se cada vez maior, assim como os limites necessários para passar de nível.
Um detalhe interesante! Sempre que falhemos o alvo destruímos parte do cenário.
A nível audiovisual este é um jogo muito simples na mesma no entanto a sua apresentação é bastante superior aos seus predecessores. A começar pelas músicas, agora completas e agradáveis, que nos vão acompanhando ao longo de todo o jogo. Os cenários não são nada de especial até porque são estáticos, mas alguns dos inimigos estão bem detalhados e adoro o detalhe de podermos destruir parte dos cenários sempre que erremos um alvo. Ou os níveis “secretos” com as televisões saltitantes, um conceito bastante original na minha opinião!
A partir daqui a dificuldade aumenta consideravelmente e as coisas não ficam mais fáceis. Ao menos achei bastante original o que aqui fizeram!
Portanto este Shooting Gallery é mais um jogo super simples na sua premissa, embora se torne bastante desafiante assim que conseguimos ultrapassar o primeiro conjunto de níveis. No meio de toda a sua simplicidade de mecânicas de jogo ainda nos oferece alguns desafios originais na sua execução também. Até que se revelou uma boa surpresa, portanto.
Vamos voltar às rapidinhas para uma compilação de 3 pequenos títulos que requerem o uso da Light Phaser, a “pistola de luz” que a Sega lançou em conjunto com a sua Master System. São jogos incrivelmente simples até porque datam do primeiro ano que o sistema esteve disponível no ocidente, algures em 1986. O meu exemplar foi-me trazido do reino unido por um amigo meu algures no passado mês de Maio.
Jogo com caixa e manual.
Esta compilação é um caso curioso pois a mesma apenas foi lançada na Europa. Os nossos colegas americanos receberam uma compilação com o Marksman Shooting e Trap Shooting apenas, com o Safari Hunt a ter sido lançado originalmente na memória da Master System num dos seus packs e lançado em formato físico mais tarde, numa outra compilação com o Hang On (que por sua vez também foi um jogo originalmente lançado na memória da Master System).
Os 3 jogos aqui presentes nesta pequena compilação.
Mas começando pela compilação propriamente dita, o Marksman Shooting é um jogo bastante simples, pois temos à nossa frente uma galeria de tiro e o objectivo de cada nível é o de acertar no máximo número de alvos que vão surgindo no ecrã. À medida que vamos avançando o jogo fica mais difícil pois o tempo de reacção será cada vez mais curto também e o número mínimo de alvos a atingir será também maior. A nível audiovisual este é também um jogo bastante simples visto que o cenário é sempre o mesmo, os efeitos sonoros não são nada de especial e as músicas são apenas pequenos jingles entre níveis.
O Marksman Shooting é uma simples galeria de tiro que peca em não ter mais variedade.
O segundo jogo desta compilação é o Trap Shooting que é essencialmente um clone do modo clay shooting do Duck Hunt da NES. Dois pratos são lançados para o ar de cada vez e nós temos apenas 3 balas para destruir ambos. Uma vez mais, à medida que vamos avançando nos níveis a dificuldade vai aumentando, o tempo de reacção será mais curto e a tolerância à falha é cada vez menor. No que diz respeito aos gráficos, desta vez ao menos há aqui alguma variedade, na medida em que a cada 5 níveis vamos atravessando diferentes cenários como um campo, praia, deserto e lago. Infelizmente os cenários são bastante estáticos e desta vez ainda há menos músicas. Para “compensar” temos uma pequena voz digitalizada que grita go! no início de cada nível.
Quaisquer semelhanças com o Clay Shooting são mera coincidência. Ou não.
Por fim o último jogo desta compilação é o Safari Hunt. E se o anterior imita o clay shooting do Duck Hunt, este tem o próprio Duck Hunt como inspiração. Nós encarnamos no papel de um caçador que, em cada nível, terá de disparar sobre todos os bichos que mexam no ecrã. Temos um limite de balas por nível assim como um número de pontos a atingir para poder avançar para o nível seguinte, sendo que cada animal dá um número de pontos distinto e alguns também nos obrigam a gastar mais que um tiro certeiro para os abater. Aqui temos 3 cenários diferentes para explorar, cada qual com animais diferentes para caçar e se por um lado uma vez mais os cenários são simples e estáticos, ao menos os animais estão bem detalhados. Gosto particularmente das animações que surgem sempre que acertamos num bicho, como os patos a virarem cozinhados, os peixes a reduzirem-se à sua espinha, entre outros. A nível de som não é nada do outro mundo e uma vez mais as músicas resumem-se a pequenos jingles aqui e ali.
No Safari Hunt temos mesmo de disparar para tudo o que mexe. Não somos caçadores esquisitos.
Portanto esta compilação é mesmo bastante simples servindo como um dos primeiros exemplos de videojogos light gun da Master System. Todos eles, de uma maneira ou outra imitam de certa forma os mesmos jogos simplistas da Zapper que acompanharam a NES no seu lançamento, mas que não restem dúvidas: esses eram bem mais charmosos.
Há já bastante tempo que não tenho escrito cá nada, pois ultimamente o meu tempo livre tem sido bastante reduzido e um dos videojogos que tenho vindo a jogar nas últimas semanas ainda está consideravelmente longe de ser terminado. Entretanto, aproveitei também para jogar um título que já tinha em backlog na minha conta steam há bastante tempo e até já o terminei há uns 4/5 dias, mas apenas agora consegui escrever algo sobre o jogo em si. E claro que me estou a referir a este remake do Shadowgate, cuja versão Game Boy Color já cá trouxe no passado e por sua vez era um port da versão NES. Este remake de 2014 é fruto de uma campanha bem sucedida de Kickstarter e foi produzido pela Zojoi, empresa formada por ex-funcionários da ICOM e que por sua vez tinham adquirido os direitos da série. O meu exemplar sinceramente não me recordo como veio parar à minha conta steam, mas foi seguramente muito barato.
Tal como no Shadowgate original, nós controlamos um guerreiro com uma missão ingrata: a de se infiltrar num castelo repleto de armadilhas e travar os planos de um feiticeiro de ressuscitar uma poderosa entidade maléfica. O conceito do jogo permanece fiel ao original, esta é então uma aventura gráfica onde cada acção é um turno, o castelo está repleto de armadilhas e cada passo errado poderá resultar numa morte lenta e dolorosa. Na verdade, isso vai depender um pouco do nível de dificuldade escolhido. O “normal” é na verdade o modo easy, onde as nossas tochas nunca se extinguem, os cenários onde podemos morrer são escassos e os puzzles possuem soluções mais simples. Ao escolher a dificuldade classic e a partir daí o modo apprentice, journeyman ou master vamos ver a dificuldade a aumentar, não só na quantidade e complexidade de certos puzzles, bem como o número de turnos para certas acções serem mais curtos, já para não dizer que teremos cada vez mais e mais maneiras de morrer.
Tal como nas versões clássicas, o perigo espreita em cada esquina e uma decisão errada resulta na nossa morte.
A nível de jogabilidade, apesar de a interface ser nova, as mecânicas são similares ao lançamento original. Temos toda uma série de acções possíveis de executar como observar, falar, comer, bater, equipar, usar, entre outras sempre que clicamos em alguma parte interactiva dos cenários. Ou então poderemos utilizar toda uma série de teclas de atalho para as mesmas acções como U para usar (O para abrir/destrancar, L para observar e por aí fora) e depois é só clicar no alvo onde queremos executar essa acção em si. Poderemos gravar o progresso no jogo a qualquer momento e em vários slots distintos, o que é recomendável pois o castelo está mesmo repleto de inúmeras armadilhas e a morte espreita em cada recanto. E isso é mesmo uma das partes mais divertidas deste jogo! De resto, infelizmente só me apercebi desta funcionalidade quando já estava muito próximo do final (na dificuldade master), que é a opção entre alternar por gráficos “modernos” e outros old-school, com o simples pressionar de uma tecla, o que me apercebi por completo acidente.
O remake tem um interface novo, mais moderno onde ao clicar nalguma região do ecrã, surge um anel com os ícones com as acções possíveis.
A nível audiovisual, vou-me focar então nos seus gráficos normais. Como é habitual em jogos de aventura deste género, vamos tendo então toda uma série de cenários algo estáticos e estes vão sendo consideravelmente diversos entre si, pois começamos por explorar as caves, só depois o castelo em si e as suas torres, passando também por um complexo sistema de cavernas já na recta final do jogo. Visualmente os cenários parecem-me inspirados em pinturas, o que não é nada mau. Alternando para os visuais retro, na verdade estes nada têm a ver com o que eu esperaria de uma funcionalidade deste género neste jogo em específico. Isto porque ou esperaria ver arte monocromática como no Shadowgate original de Macintosh, ou a pixel art 8bit da sua versão NES. Aqui o que temos são visuais pixel art mais próximos das aventuras gráficas de PC da primeira metade da década de 90. Mas, tal como referi acima, não me posso alongar muito pois apenas descobri esta funcionalidade já bastante próximo do final do jogo e não o queria jogar uma quinta vez (sim, fiz todas as dificuldades). De resto, a nível de som, o jogo é acompanhado por uma banda sonora que tanto nos apresenta melodias algo discretas e ambientais, como outras mais orquestrais e por vezes até bastante tensas, como acontece quando a nossa tocha se está prestes a extinguir. Ocasionalmente vemos algumas cutscenes animadas que avançam na história e todas essas possuem um voice acting bastante competente.
Aqui está um ecrã que iremos ver vezes sem conta!
Posto isto, devo dizer que apreciei bastante este remake do Shadowgate original. A sua primeira sequela, Beyond Shadowgate, é um lançamento exclusivo da Turbo CD, um sistema que teve uma presença practicamente inexistente no mercado americano e tendo em conta que o jogo não chegou a sair no mercado japonês, onde a PC Engine CD teve muito maior sucesso, acabou por passar despercebido a muita gente. E depois de eu ter terminado este remake apercebi-me que a Zojoi lançou uma outra campanha kickstarter para um remake desse jogo e supostamente será baseado no design original que haviam planeado para a versão NES e muito diferente do que a versão TurboCD se tornou.
Vamos voltar à plataforma da NEC/Hudson para um daqueles jogos que é considerado por muitos como um clássico na plataforma. Desenvolvido pela Atlus e publicado pela Hudson, este é um jogo largamente influenciado pelo Gauntlet, embora possua um pouco mais de elementos RPG. O meu exemplar foi comprado algures em Abril num lote de vários jogos Turbografx-16 que comprei a um particular, sendo todos eles edições distribuídas oficialmente em Portugal, com um manual adicional em português.
Jogo com caixa e manuais, edição distribuída em Portugal
A história leva-nos a controlar uma de várias personagens possíveis que, a pedido do rei lá do sítio, teremos de procurar um poderoso artefacto. Para isso, e como o próprio nome do jogo bem o indica, teremos de explorar toda uma série de dungeons repletas de inimigos. Antes de tudo isso, no entanto, teremos de escolher que personagem queremos representar. O jogo oferece-nos 8 personagens distintas que podemos controlar, cada qual com diferentes características e ainda poderemos desbloquear mais algumas ao decorrer da aventura. Independentemente da personagem escolhida, todas elas possuem ataques à distância. Para além de ataques físicos, cada personagem terá também diferentes habilidades de magia branca ou negra que poderá utilizar.
Cada personagem possui diferentes atributos físicos e habilidades mágicas
O jogo está então dividido num castelo central, o qual iremos visitar recorrentemente quanto mais não seja para tentar descortinar qual a masmorra a visitar a seguir, com várias outras localizações e masmorras à sua volta e cujas passagens se vão desbloqueando à medida que vamos progredindo. As dungeons, tal como no Gauntlet, vão sendo cada vez mais labirínticas e estão repletas de geradores de inimigos, que deverão ser destruídos assim que possível. No final da mesma, teremos um boss para derrotar. Explorando iremos também encontrar vários itens, desde “munições” para as magias, outros melhoram temporariamente algum dos nossos stats, regeneram a nossa barra de vida ou até nos dão vidas extra. E sim, tal como no Gauntlet poderemos destruir estes power ups se não tivermos cuidado. No que diz respeito aos controlos as coisas não poderiam ser mais simples, com um botão para atacar, outro para usar magias e o select para alternar a selecção entre magia negra ou branca.
Sim, este jogo permite-nos jogar com 5 pessoas em simultâneo!
De resto, como podem calcular, o jogo não é propriamente fácil e não adianta nada fazermos “grinding” de experiência pois a nossa personagem apenas sobe de nível (e por conseguinte fica mais forte) sempre que derrotamos um boss. Mas também não é muito castigador, pois apesar de termos um sistema de vidas, sempre que as perdemos todas temos uma password que poderemos reutilizar. Essa password grava o nosso nível actual e o progresso do jogo no geral, embora o recomecemos na área de início, perto do castelo, tendo por isso de fazer o caminho todo de volta até à dungeon onde estávamos. E sim, apesar de o jogo ser linear, saber ao certo para onde ir a seguir pode ser um pouco intimidatório. Por fim convém mesmo referir o facto de o jogo suportar multiplayer com até 5 jogadores em simultâneo, apesar de todos os jogadores no activo partilharem a mesma pool de 5 vidas.
Tal como no Gauntlet, temos vários geradores de inimigos que deveremos destruir sempre que possível. E os power ups também podem ser destruídos por acidente!
A nível audiovisual sinceramente até acho o jogo muito bem conseguido para um lançamento de 1989. O ecrã inicial está repleto de múltiplas camadas de scrolling, algo que o hardware não suporta nativamente e as dungeons em si vão sendo algo variadas, embora não tenham assim tanto detalhe quanto isso. A banda sonora é bastante boa, do melhor chiptune que a Turbografx/PC-Engine tem para oferecer, na minha opinião! Pena no entanto que a narrativa do jogo não seja grande coisa.
Portanto estamos aqui perante um jogo desafiante mas bastante interessante do catálogo deste sistema. A possibilidade de multiplayer cooperativo para 5 pessoas em simultâneo, cada qual controlando uma personagem com características e magias diferentes pareceu-me bastante interessante e creio que o jogo até deve ter tido relativo sucesso pois 4 anos depois sai uma sequela (agora em formato CD-ROM²) que por sua vez acaba por ser localizada e lançada em solo americano também no mesmo ano.
Ora cá está o primeiro jogo de uma série que sempre me despertou o interesse mas que até agora ainda não lhe tinha pegado. Esta série que decorre no mundo fantasioso de Nosgoth sempre me interessou pela sua temática mais dark fantasy, mas o primeiríssimo jogo da série, este Blood Omen, já na altura não era um jogo lá muito barato. Algures em 2017 acabei por comprar antes uma versão norte-americana directamente do ebay.com. Felizmente não me ficou retida em alfândega, pelo que consegui ficar com o jogo a um preço um pouco mais barato (mas não por muito) do que teria de gastar se quisesse uma versão PAL UK deste jogo. Ainda assim, desde 2017 que a minha colecção tem vindo a crescer consideravelmente e o tempo disponível para jogar nem sempre foi o melhor pelo que este jogo foi acabando por ficar em backlog como muitos outros. Mas eis que recentemente os meus amigos do The Games Tome me desafiaram a jogá-lo no âmbito da nossa rubrica Backlog Battlers. Como faço sempre que trago cá um jogo dessa rubrica, deixo-vos o vídeo onde falo dele:
E então no que consiste este jogo? Pensem num jogo de acção com uma perspectiva vista de cima e mecânicas muito ligeiras de RPG, onde controlamos nada mais nada menos que um vampiro chamado Kain. A história não é muito simples de resumir, mas digamos que controlamos um nobre que havia sido assassinado e ressuscita como um vampiro. A sua missão é a de procurar vingança por quem o assassinou, mas também perseguir uma série de poderosos feiticeiros que controlavam Nosgoth. No entanto, à medida em que vamos avançando na história, Kain parece gostar cada vez mais dos seus poderes vampirescos…
Jogo com caixa e manual embutido com a capa. Versão NTSC americana.
E este é então um jogo de acção com uma perspectiva vista de cima e um mundo algo aberto, apesar do seu progresso ser linear, visto que algumas localizações apenas estarão disponíveis após desbloquearmos certos poderes ou habilidades. Sendo nós um vampiro, é esperado que as mecânicas de jogo sejam um pouco diferentes do habitual e de facto o são. Nós teremos de ter em conta dois medidores à direita do ecrã, o de cor vermelha é o medidor de sangue, que também funciona como medidor de vida e o de magia, com a cor azul. O medidor de sangue está constantemente a ir diminuindo, mesmo quando não sofremos dano, pelo que teremos de ter a preocupação constante de nos alimentarmos, sejam inimigos humanos, animais ou simplesmente cidadãos inocentes. Por outro lado, a barra de magia vai-se regenerando com o tempo. Existem no entanto criaturas com sangues de outras cores, como os espíritos com sangue azul (que nos restabelecem a magia), preto que é sangue tóxico e verde que também não é bom e acelera a taxa de perda de sangue, pelo que teremos de ter algum cuidado em quem nos alimentamos.
Saudades destes CGIs de antigamente!
À medida que vamos avançando no jogo iremos ter acesso a vários tipos de feitiços diferentes, desde iluminar zonas escuras, disparar projécteis de energia, até feitiços poderosos que invocam tempestades ou sugam o sangue de todos à nossa volta (o que uma vez mais deve ser utilizado com cuidado). Outros feitiços como controlar temporariamente um dos nossos inimigos será também aprendido e será necessário para ultrapassar alguns dos puzzles em que teremos pela frente nas várias dungeons que iremos explorar. Iremos também encontrar vários itens que poderemos utilizar no combate ou exploração, como vários outros ataques mágicos ou itens regenerativos. Para além disso iremos também desbloquear toda uma série de novas armas e armaduras que poderão trazer novas habilidades (e desvantagens também), como é o caso dos machados duplos, que por um lado nos permitem executar ataques rápidos e até desbloquear certos caminhos ao mandar árvores abaixo, mas como precisamos de usar ambas as mãos, deixamos de conseguir utilizar feitiços ou magias. Para além de tudo isto vamos ter a possibilidade de executar certas transformações, como a de um animal ágil e que consegue saltar (e alcançar zonas previamente inalcançáveis), um morcego que nos permite fazer fast travel entre certos pontos no mapa que vão sendo desbloqueados, uma forma etérea que nos permite atravessar paredes ou caminhar sobre a água ou uma forma humana que nos permite interagir com outros NPCs humanos de forma mais segura. Para além de tudo isto vamos também poder descobrir certos locais secretos onde poderemos melhorar muitas das nossas habilidades como ter mais força e resistência a dano de certos elementos como chuva ou neve. Ou convém também referir o ciclo de dia e noite, onde à noite os nossos ataques são bem mais poderosos!
Todos os itens/equipamento/feitiços que iremos desbloquear surgem na forma destas cartas. E se for o primeiro do tipo, Kain irá descrevê-los para nós. Este item em concreto serve para regenerar a nossa barra de sangue/vida.
A nível de controlos, o direccional movimenta Kain e o quadrado serve para atacar, o X para usar o feitiço ou item que esteja equipado no momento, o círculo é um botão de acção que é raramente utilizado (pode ser usado para falar com outros NPCs se estivermos com a forma humana) e o triângulo é botão que nos permite alternar entre as várias transformações disponíveis. O botão L1 permite-nos ampliar ou “desampliar” a câmara, enquanto o L2 mostra-nos um mapa do local onde estamos no momento. Os botões R1 e R2 são atalhos para escolher que magias ou itens queremos ter equipados no momento.
Ao longo do jogo iremos desbloquear estes checkpoints que servem de pontos de fast travel na nossa forma de morcego. Óptimos para revisitar zonas antigas quando adquirimos novas habilidades
Até aqui tudo bem, este Blood Omen é um jogo de facto cheio de ideias interessantes e originais, mas infelizmente a sua execução não é de todo a melhor, a começar pelos loadings frequentes e demorados. Só pausar/retomar o jogo leva-nos a loadings consideravelmente longos e infelizmente os controlos também têm alguns problemas. O primeiro, e o mais problemático para mim, é o facto de as mecânicas de detecção de colisões serem consideravelmente más neste jogo. Para além de os nossos ataques serem algo lentos, temos de estar a uma distância e ângulo muito distintos para que os nossos ataques surtam efeito, o que é frustrante visto que vão haver alturas onde seremos cercados e os itens de ataque, apesar de poderosos, devem ser utilizados com alguma moderação. Os saltos com a nossa forma de animal nem sempre respondem bem, o que também nos pode levar a sofrer dano desnecessário em certas ocasiões, como quando precisamos de atravessar um fosso de espinhos, por exemplo. Os outros problemas graves que este jogo tem são os seus problemas de performance. Uma sala com mais inimigos e itens que o normal e a acção abranda logo consideravelmente, principalmente se tivermos a câmara afastada.
Vamos também encontrar vários prisioneiros convenientemente localizados nas dungeons, cujo sangue pode ser sugado para recuperar vida
De resto, a nível audiovisual este é também um jogo de certa forma interessante. É extremamente violento e sangrento, quanto mais não seja pelo gore de algumas mortes em combate ou pelos inúmeros prisioneiros espalhados em certas dungeons, convenientemente localizados para servirem de refeição. Sendo este um jogo de fantasia, esperem por castelos, aldeias e cidades medievais para explorar, assim como umas quantas dungeons e paisagens mais naturais para explorar. Sinceramente não acho que o detalhe das personagens e inimigos seja absolutamente incrível para uma PS1, mas com todos os problemas de performance que o jogo tem, não daria para pedir muito mais. No que diz respeito ao som, confesso que a banda sonora me passou um pouco ao lado, contendo principalmente temas mais ambientais, embora sempre sinistros como o jogo requer. Nada de especial a apontar aos efeitos sonoros, já as vozes sinceramente parecem-me muito boas, pelo menos bem melhores do que o habitual nos videojogos em 1997. Um detalhe interessante a referir é o facto de, cada vez que encontremos um item, equipamento ou feitiço novo, Kain descreve o que o mesmo faz. Quando navegamos no menu de pausa podemos também ouvir essas descrições novamente se tal o desejarmos.
No menu de pausa poderemos escolher qual o equipamento a utilizar, bem como assignar que feitiços ou itens queremos ter prontos a serem activados nos botões R1 e R2.
Portanto este primeiro Legacy of Kain é um jogo bastante original e interessante, embora ainda tenha alguns problemas que não gostei nada, nomeadamente a péssima detecção de colisões ou a performance muito má. Mas todas as ideias eram de facto originais e se há jogo que mereceria um remaster em condições, este seria um desses, o que não deverá acontecer tão cedo. É que o jogo foi desenvolvido pela já extinta Silicon Knights (Eternal Darkness) e publicado pela Crystal Dynamics. Ambas as empresas envolveram-se em litígio, após a Crystal Dynamics ter continuado a série numa direcção completamente distinta (Soul Reaver) ao que Denis Dyack e companhia envisionavam inicialmente. O mundo de Nosgoth recebeu mais uns quantos videojogos ao longo dos anos, mas é uma franchise morta na actualidade, pois o seu último título já havia saído em 2003 (propositadamente ignorando o multiplayer Nosgoth que nunca chegou a ser finalizado).