Deathtrap Dungeon (PC/Sony Playstation)

Deathtrap DungeonSó de olhar para a capa do jogo e ver a sua arte e o título, Deathtrap Dungeon soava-me a um RPG da primeira pessoa, algo à semelhança de jogos como Dungeon Master, Ultima Underworld ou Eye of the Beholder, onde a exploração de cavernas labirínticas e cheias de perigos e armadilhas eram o prato do dia. Mas não. Deathtrap Dungeon é na verdade uma espécie de Tomb Raider dos clássicos, passado num mundo fantasioso, e com muitas doses de sadismo à mistura. O meu exemplar da Playstation foi comprado algures há quase 2 anos na feira da Ladra em Lisboa, por cerca de 5€. A versão digital do steam veio nalguma promoção de natal por uma ninharia.

Deathtrap Dungeon - Sony Playstation
Jogo completo com caixa, manuais, papelada e um interessante bestiário

Este Deathtrap Dungeon, ou Ian Livingstone’s Deathtrap Dungeon é na verdade uma adaptação para videojogo de um dos livros da série Fighting Fantasy, que eram na verdade gamebooks, pequenos RPGs de tabuleiro na forma de livro. Mas ao contrário do The Forest of Doom que realmente pegou nesse conceito e traduziu-o para um videojogo, aqui foi adaptado a um jogo de acção/aventura. A história aqui é muito simples: encarnamos num bárbaro (chaindog) ou numa guerreira amazonas que mais parece saída de uma sessão de bondage (Red Lotus), com o objectivo de exploramos estes calabouços, enfrentando os seus perigos e encontrar preciosos tesouros no final.

O sistema de inventário permite-nos alternar de itens/power ups livremente
O sistema de inventário permite-nos alternar de itens/power ups livremente

Quando traço estes paralelismos à série Tomb Raider é porque o Deathtrap Dungeon é também um jogo de acção e exploração na terceira pessoa, foi também publicado pela Eidos e possui os mesmos tank controls do Tomb Raider clássico. A grande diferença é o maior foco nos combates e nas armadilhas, muitas vezes resolvidas em puzzles por vezes mais discretos. Alçapões, cenas que disparam setas ou fogo em todas as direcções, blocos de pedra que nos esmagam, inimigos que surgem teleportados vindos do nada, são algumas das coisas que teremos de nos preocupar. Algo que até se pode adivinhar só ao ver a cutscene de apresentação. Até coisas como “o que faz  esta alavanca? só há uma maneira de saber… e morri” fazem parte da experiência que é ultrapassar estes perigos. Por vezes temos pistas do que poderá acontecer ao ver esqueletos humanos próximos de algum local suspeito, outras vezes vemos esqueletos em sítios completamente inofensivos só para nos chatear. Basicamente este é um jogo em que morremos muito. Muito mesmo. E com saves apenas em certos locais irá certamente frustrar os mais impacientes. Não só pelas armadilhas, mas pelos combates também. Felizmente poderemos encontrar um grande arsenal de armas desde armas brancas a coisas como lança rockets e granadas “medievais”, ou magias como as fiéis bolas de fogo.

Armadilhas são coisas que não faltam...
Armadilhas são coisas que não faltam…

Infelizmente Deathtrap Dungeon não envelheceu bem. A nível técnico a maior prova disso seria a forma muito rudimentar como o jogo é corrido em sistemas operativos mais recentes, mas vamo-nos focar mais na versão Playstation pois foi a que joguei mais. Os controlos de tanque muito popularizados por jogos como Tomb Raider ou Resident Evil nunca foram propriamente boas coisas, a câmara também nem sempre a melhor e apesar de o jogo nos permitir alternar temporariamente para uma visão em primeira pessoa, por vezes o tempo que perdemos em ver o que queremos em primeira pessoa pode ser demasiado e lá se vai mais uma morte.

Screenshot
Alguns itens, como a Strength potion devem ser usados nas alturas certas, especialmente contra bosses.

De resto, a nível mais técnico, este Deathtrap Dungeon também é um jogo algo simples, mesmo para os padrões da Playstation 1. O facto de ser todo jogado em calabouços e cavernas, nunca chega a haver realmente lá muita variedade de cenários, já que nem tão pouco dá para vislumbrar a luz do dia. Os inimigos possuem poucos polígonos, os cenários texturas simples, embora por vezes ainda se vejam algumas gravuras interessantes. No PC as coisas não melhoram muito, apesar de poder ser jogado naturalmente a resoluções mais altas que a versão PS1. As músicas e efeitos sonoros sinceramente passaram-me um pouco ao lado.

No fundo, este Deathtrap Dungeon não deixa de ser um jogo interessante e com potencial, agora que há um certo interesse em jogos difíceis como a série Souls ou Bloodborne. Se fosse  mais polido, com melhores controlos e jogabilidade, acho que acabaria por ser um jogo mais bem sucedido do que o que se tornou.

 

Dead Space Extraction (Nintendo Wii)

Dead Space ExtractionSaindo agora do reino das portáteis, o jogo que cá trago hoje é um exemplo de coisas interessantes também se faziam na época da Wii. Deixando as grandes produções “hollywoodescas” com gráficos fora de série para os sistemas que foram desenhados para isso mesmo, para a Wii, aproveitavam o nome da franchise e traziam jogos secundários. Tal como o Castlevania Judgement ou SoulCalibur Legends, fizeram o mesmo com o Dead Space. E aqui decidiram tornar o jogo num light gun shooter nada arcade, com níveis longos e um foco maior na narrativa. Este meu exemplar foi comprado algures durante o ano passado na Cash Converters de Alfragide, tendo-me custado 7€.

Dead Space Extraction - Nintendo Wii
Jogo completo com caixa, manual e papelada

Em Dead Space Extraction, a acção decorre um pouco antes dos acontecimentos do primeiro jogo, quando a colónia mineira de Aegis VII descobre o “Marker”, o que faz com que toda a sua população enlouqueça e se transforme gradualmente nos monstrinhos disformes que vimos logo no primeiro jogo, os necromorphs. Vamos vivendo várias personagens que procuram fugir de lá e procurar a sua salvação na nave de Ishimura, onde as coisas não estão também muito famosas, cruzando-nos inclusivamente com Nicole, namorada de Isaac, o herói da série principal.

Lexine é uma das personagens centrais do jogo, afinal até serviu de capa!
Lexine é uma das personagens centrais do jogo, afinal até serviu de capa!

E apesar de ser um light gun shooter muito linear e on rails, conseguiram de certa forma capturar a essência da jogabilidade tradicional dos Dead Space. Herdamos as mesmas armas, desde o pequeno espeta pregos até ao lança chamas devastador e os pontos fracos dos inimigos continuam a ser os membros, não o torso ou a cabeça. O uso de stasis para os abrandar continua a ser essencial, e os outros conceitos como a telecinese, os segmentos em gravidade zero e até mesmo aquela parte em que equipamos canhões para destruir asteróides estão mais uma vez aqui presentes, assim como os logs que podemos encontrar, que dão sempre mais alguma história de background. Mas esses logs, itens comuns como medpacks e munições e outros extras como novas armas ou upgrades das mesmas, têm de ser capturados rapidamente quando se vêm no ecrã, pois o jogo sendo on-rails poucas oportunidades nos dá para fazer. Eventualmente lá temos alguns segundos onde ficamos parados no local e podemos mover o wii mote para onde pretendermos, rodando o ecrã e podendo explorar mais livremente o que nos rodeia. Ocasionalmente também temos a hipótese de escolher alguns caminhos alternativos, mostrando assim alguma não-linearidade que não vai muito mais além disso, pois o desfecho acaba por ser sempre o mesmo.

Espero que tenham gostado do minijogo de disparar sobre asteróides do primeiro jogo... é que aqui temos de repetir a dose.
Espero que tenham gostado do minijogo de disparar sobre asteróides do primeiro jogo… é que aqui temos de repetir a dose.

Temos também uma série de puzzles para resolver que tiram partido dos wiimote e nunchuck. Desde fazer hacking a terminais de computadores onde teremos de interligar alguns circuitos eléctricos, até pregar tábuas de madeira para barrar a entrada de swarms de criaturas famintas, este último ainda me deu algumas dores de cabeça. Isto porque necessita do modo secundário de disparo (onde temos de inclinar o wiimote, disparando uma arma à gangster) e muitas vezes ao fazê-lo o wiimote perdia o sincronismo por alguns segundos, o que poderia ser tempo demais. Os comandos por movimento eram também utilizados noutras coisas, como os golpes melee pelo nunchuck, ou nos segmentos em que andávamos às escuras teríamos de abanar o wiimote para carregar uma lanterna. O mesmo também era feito em alguns quick time events, quando alguns monstros nos agarravam.

Os pontos fracos dos necromophs mantêm-se: os membros
Os pontos fracos dos necromophs mantêm-se: os membros

Para além do modo de história que se alonga em 10 capítulos tínhamos também o challenge mode, onde as coisas já ficam um pouco mais arcade. Nesse modo de jogo revisitamos vários locais do modo de história, com a missão de derrotar o maior número possível de necromophs, com o único objectivo de ter uma pontuação alta. Apesar de ser interessante, não nos oferece mais nenhuma recompensa. A outra recompensa que vamos desbloqueando a cada nível que completemos são capítulos de uma banda desenhada intereactiva, com direito a voice acting e tudo. De resto, convém também referir que o modo história pode também ser jogado de forma cooperativa com um amigo, o que não é nada má ideia.

Por vezes temos alguns segundos para olhar livremente para o que nos rodeia, permintindo-nos reabastecer os nossos stocks de munições e medkits
Por vezes temos alguns segundos para olhar livremente para o que nos rodeia, permintindo-nos reabastecer os nossos stocks de munições e medkits

Graficamente é um jogo muito mais simples que o original, assim o hardware da Wii o exige. Mas não deixam de ser bons gráficos, com as personagens bem detalhadas. E mantêm a essência do Dead Space, com os seus corredores escuros, os fatos e armas high-tech, a tecnologia holográfica dos menus e afins, a demência causada pela exposição ao Marker e claro, os necromorphs e todo o gore habitual. E apesar de ter na mesma músicas mais tensas, acaba por ser um jogo muito menos assustador que o primeiro, até porque é todo “on rails“, não há aquele medo medo de avançar sabendo que pode não ser boa ideia, aqui o jogo avança sempre e o que tiver de acontecer, acontece. Ainda a nível técnico, o voice acting não é mau de todo.

Um dos puzzles que temos de resolver. Soldar circuitos enquanto temos necromorphs à nossa volta
Um dos puzzles que temos de resolver. Soldar circuitos enquanto temos necromorphs à nossa volta

Se não gostarem da Wii poderão também encontrar este jogo na PSN para a PS3. Por acaso até tinha sido o meu primeiro contacto com o Dead Space Extraction, na altura em que comprei a PS3 diverti-me a fazer o download de várias demos para experimentar e este jogo era uma delas. Também vinha incluído gratuitamente para quem comprasse uma edição especial do Dead Space 2 para a PS3. Tenho a ideia que essa versão para a PS3 tinha gráficos um pouco melhores, mas podem ser as memórias a pregarem-me partidas. De qualquer das formas não deixa de ser um jogo interessante para quem gosta de light gun shooters, embora de arcade tenha muito pouco.

Yoshi’s Cookie (Nintendo Gameboy)

Yoshi's CookieE vamos continuar no reino das portáteis com mais uma rapidinha, agora a mais um puzzle game da Nintendo e do universo de Mario, como se Dr. Mario e Mario & Yoshi já não fossem suficientes. Este Yoshi’s Cookie é mais um daqueles jogos em que temos de agrupar objectos iguais de forma a fazê-los desaparecer, mas tem algumas mecânicas de jogo mais interessantes. Este meu exemplar veio da cash converters de Alfragide algures durante o mês passado, tendo-me custado cerca de 2€.

Yoshi's Cookie - Nintendo Gameboy
Apenas cartucho, só tenho pena que alguém tenha rabiscado o seu nome nele

E isto na verdade é quase um Tetris de complexidade acrescida. Isto porque para pontuar, temos de fazer linhas ou colunas de blocos semelhantes, com conjuntos de novos blocos a “cairem” de cima para baixo ou da direita para a esquerda. Isto quer então dizer que o número de blocos que temos de fazer linha ou coluna acaba por ser variável. E como os agrupamos? Bom, seleccionamos o bloco em questão e com o d-pad indicamos qual a direcção que o queremos mudar, o que faz com que a linha ou coluna rode. Se jogarmos sozinhos, é com isto que temos de nos preocupar, ao longo de 10 rounds com 10 stages cada um, com a dificuldade a ir aumentando gradualmente ao introduzir novos blocos e acelerar a velocidade do jogo. Existe também uma componente multiplayer para 2 jogadores através do link cable, onde temos uma grelha fixa de 5×5 e vamos competindo dessa forma ao fazer as combinações de blocos, mas não cheguei a experimentar.

A ideia é fazer linhas ou colunas de blocos iguais... mas temos de ter em conta que novos blocos vão caindo em 2 direcções, potencialmente tornando as linhas e colunas mais longas
A ideia é fazer linhas ou colunas de blocos iguais… mas temos de ter em conta que novos blocos vão caindo em 2 direcções, potencialmente tornando as linhas e colunas mais longas

As músicas do jogo acabam por ser bastante repetitivas e nem sempre são muito do meu agrado, o que não é algo muito habitual num jogo baseado na franchise do Mario. Graficamente é um jogo simples, se bem que vamos vendo algumas pequenas cutscenes entre cada round, mostrando uma certa rivalidade entre Mario e Yoshi, a ver quem é que fica com os bolos.

No multiplayer já temos um desafio diferente, ao manter a área de jogo constante
No multiplayer já temos um desafio diferente, ao manter a área de jogo constante

No fim de contas, apesar de até achar que este é um jogo com um conceito algo original, prefiro de longe a simplicidade de um Dr. Mario. Talvez por esta ter sido uma ideia da Bullet Proof Software e não originalmente da Nintendo, pois sinto que lhe falta algum carisma também.

Fantasy Zone (Sega Game Gear)

Fantasy ZoneO artigo de hoje, para além de ser uma rapidinha, continua no reino das portáteis, com esta incarnação da série Fantasy Zone da Sega, que sempre se caracterizou pelos seus shmups fofinhos e coloridos, carinhosamente apelidados de cute ‘em ups. Este meu exemplar foi comprado no mês anterior na feira da Ladra em Lisboa, tendo-me custado cerca de 2€. Acabou por se revelar uma agradável surpresa, na medida em que estava à espera de uma conversão de um dos Fantasy Zones que sairam para a Master System, mas acabou por ser um jogo inteiramente novo, apesar de não ter sido desenvolvido pela Sega, mas sim pela Sanritsu/SIMS que mesmo sendo nomes desconhecidos, foram responsáveis por grande parte das conversões 8bit a pedido da Sega. Um pouco como a Tose.

Fantasy Zone - Sega Game Gear
Apenas cartucho

A primeira coisa curiosa nesta série é logo com o protagonista. Opa-Opa é uma espécie de nave espacial viva, com perninhas e asinhas e os diferentes mundos que vamos visitando são igualmente bizarros, com monstros completamente absurdos, como reservatórios de água, cactos voadores, pilhas eléctricas e o mesmo pode ser dito dos bosses. A nível de jogabilidade, é inegável que a série Fantasy Zone foi buscar inspirações a clássicos como Defender. Isto porque podemo-nos movimentar em qualquer direcção nos cenários, não existindo nenhum scroll automático. E o objectivo em cada nível é destruir todos os inimigos grandinhos, que são responsáveis por gerar todos os outros inimigos mais pequenos que nos vão atacando. À medida que os formos destruindo, vão largando algumas moedas que podem ser usadas na loja, pelo que se quisermos amealhar uma pequena fortuna, podemos ir “farmando” dinheiro ao manter os “geradores de monstros” vivos por mais tempo. Esse dinheiro naturalmente que vai servir para ser gasto. Para isso por vezes vamos encontrar a voar pelo ecrã uma esfera vermelha com o nome SHOP. Aí podemos comprar vários updates para Opa-Opa, desde novas asas, motores, diferentes armas (como raios laser, mísseis teleguiados, spreadshot, etc), e versões mais poderosas das bombas, o ataque especial.

Graficamente é um jogo bastante colorido, tirando partido da maior paleta de cores da Game Gear face à Master System
Graficamente é um jogo bastante colorido, tirando partido da maior paleta de cores da Game Gear face à Master System

A diferença é que esses itens têm duração limitada e depois lá teremos de os comprar outra vez se assim o desejarmos (alguns dão um jeitaço para certos bosses). E aqui começam os poucos problemas deste Fantasy Zone em específico. Devido ao ecrã reduzido da Game Gear, tiveram de sacrificar toda a informação adicional, como um radar dos inimigos ou a quantidade de munição disponível para as armas escolhidas. Mas caso queiramos trocar de equipamento que já tenhamos comprado, podemos fazê-lo a qualquer momento do jogo.

Esta é a loja que podemos visitar ao longo do jogo e comprar uma série de upgrades
Esta é a loja que podemos visitar ao longo do jogo e comprar uma série de upgrades

Nos audiovisuais é que este jogo já marca pontos, apresentando backgrounds mais coloridos e detalhados que as versões Master System dos Fantasy Zones anteriores, assim como as sprites, mesmo sendo pequenas. Claro que com os bosses a ocupar grande parte do ecrã os backgrounds tiveram de ser sacrificados, mas é algo que se compreende. As músicas são bastante agradáveis também, e não tenho nada a apontar aos efeitos de som.

Tenho pena que este ainda seja para já o único Fantasy Zone que possuo na minha colecção, mas a seu tempo os outros lançamentos principais hão-de cá chegar. Ainda assim fiquei agradavelmente surpreendido por este lançamento, quanto mais não seja por ver que afinal é um lançamento novo e não uma conversão manhosa.

Assassin’s Creed Bloodlines (Sony Playstation Portable)

Assassin's Creed Bloodline PSPHoje trago cá novamente mais um artigo de um jogo da Sony Playstation Portable. Desta vez mais um subcapítulo na saga Assassin’s Creed que comecei a jogar há poucos meses (ando sempre com um delay de uns aninhos no que diz respeito às últimas novidades videojogáveis). E este jogo serve de uma espécie de ponte entre o primeiro Assassin’s Creed e o segundo, ou pelo menos é o que dizem por aí visto que eu ainda pegar no segundo talvez já neste fim de semana. Para além disso, foi o primeiro jogo que alguma vez tive para a PSP, tendo sido comprado num bundle da extinta Game juntamente com a consola. Ainda com este Assassin’s Creed veio também um outro jogo de golf que foi prontamente trocado por algo mais interessante.

Assassin's Creed Bloodlines - Sony Playstation Portable
Jogo com caixa e manual

Neste jogo voltamos a encarnar na pele de Altair, algum tempo após os acontecimentos do primeiro jogo. Aliás, após os acontecimentos narrados no passado do primeiro Assassin’s Creed, isto porque como vocês bem sabem a série vai se desenrolando ao longo de diferentes períodos no tempo, e aqui não há referências ao Desmond e o Animus serve apenas de interface para iniciar novos capítulos ou fazer upgrades, mas mais detalhes sobre esta última possibilidade lá mais para a frente. E aqui lá temos o Altair novamente a intrometer-se nos esquemas dos Templários, em busca de mais informações sobre o artefacto que nos apoderamos no final do primeiro jogo. E isso leva-nos até à ilha de Chipre, onde aparentemente decorrem actividades secretas pelos Templários e é lá algures que têm os seus Arquivos, onde poderemos encontrar o paradeiro dos outros artefactos místicos. O jogo explora também a relação entre Altair e Maria, a guerreira templária que dá o ar de sua graça já na recta final do primeiro jogo.

Como sempre há alguns ângulos cinematográficos em algumas kills
Como sempre há alguns ângulos cinematográficos em algumas kills

A nível de mecânicas de jogo esta é uma experiência similar à do primeiro Assassin’s Creed, apenas numa caixa muito mais pequena. Vamos tendo na mesma cidades para explorar, edifícios para escalar e pequenas missões opcionais para cumprir, como salvar civis de ataques dos militares/milícias, assassinar alguns alvos chave, missões de interrogatórios ou mesmo entrega de itens de forma discreta e sem levantar alarmes. Falando nisso, temos também o mesmo esquema de stealth que nos obriga a andar pelas cidades sem levantar muitas ondas, mas aqui não ficou tão bem implementado. Isto porque basta estar a correr de um lado para o outro para sermos “identificados”, quando no original nem sempre isso acontecia. E por outro lado também é mais fácil fazer stealth kills a grupos, nem sempre o soldado que está 1 metro ao lado do que acabamos por assassinar dá conta do que aconteceu. De resto, temos na mesma o mesmo tipo de armas que podemos utilizar, como o punhal escondido, facas de atirar, os punhos e claro, a espada principal. Temos também algumas combos que podemos fazer, mas devido à falta de botões da PSP face ao Dualshock 3, nem todas as acções são possíveis. Mas as restrições não são assim tantas e quem jogou o original na PS3 vai-se sentir confortável a jogar este título. O único stress que tive foi com a câmara, que fez muitas vezes com que tentasse escalar paredes ou palmeiras por engano.

Também nesta versão PSP podemos fazer o parkour que bem caracteriza esta série
Também nesta versão PSP podemos fazer o parkour que bem caracteriza esta série

E apesar de podermos explorar várias cidades de Chipre, a PSP não tem a tecnologia necessária para manter o mesmo nível de grandeza, pelo que as cidades vão sendo divididas em vários distritos, separados por muralhas. O número de habitantes também foi naturalmente drasticamente reduzido. Mas tirando todas essas restrições técnicas, não deixa de ter a identidade de um Assassin’s Creed. Graficamente é um jogo interessante, deixando uma certa ideia no ar de como poderia vir a ser um Assassin’s Creed se tivesse sido lançado para a PS2 também. Quanto ao voice acting e som no geral, faz lembrar bastante o primeiro Assassin’s Creed também. A voz de Altair parece-me ser a mesma e as músicas épicas ou calmas (mediante a atmosfera do momento) que caracterizaram o primeiro jogo estão também aqui presentes.

E também podemos fazer os tais leaps of faith, mas desta vez o jogo automaticamente coloca-nos na direcção do fardo de palha
E também podemos fazer os tais leaps of faith, mas desta vez o jogo automaticamente coloca-nos na direcção do fardo de palha

De resto, algures nos parágrafos acima referi em upgrades. Pois bem, de forma a encorajar a exploração dos cenários que vamos atravessando, poderemos encontrar alguns medalhões coleccionáveis. Esses medalhões servem depois de unidade monetária para comprar alguns upgrades entre cada capítulo do jogo. Coisas como extender a barra de vida, aumentar o dano das armas, aumentar a probabilidade de desferir danos críticos, bloqueio automático em combate, entre outros. Para além disso temos também um sistema interno de achievements, para quem se interessar por isso.

Assim sendo, e mesmo não tendo todo o primor técnico que o primeiro Assassin’s Creed nos mostrou na “PS360”, com as suas grandes cidades repletas de vida e esconderijos, acho que conseguiram condensar bem o que caracterizava o Assassin’s Creed e incorporá-lo na Playstation Portable. Não é um jogo perfeito, longe disso, mas é convincente e acaba por proporcionar umas boas horas de jogatana.