Corporation (Sega Mega Drive)

Corporation_box_artHá videojogos verdadeiramente revolucionários, onde para além de introduzirem novas ideias, a sua execução é também bastante boa. Mas há outros que foram também de igual forma bastante ambiciosos, mas para além da tecnologia disponível na altura ainda não ser a melhor para se tirar partido de todas essas novas ideias, a jogabilidade também não é a mais adequada. Este Corporation recai nessa categoria. Já explico o meu raciocínio no parágrafo a seguir, aqui resta-me só dizer que o meu exemplar foi comprado há uns meses atrás a um particular por cerca de 6€ se a memória não me falha.

Jogo com caixa e manual europeu
Jogo com caixa e manual europeu

Sendo um produto da Core Design, a mesma empresa que nos trouxe a série Tomb Raider uns anos depois, este Corporation foi lançado originalmente em 1990 para os Commodore Amiga. Era um first person shooter em 3D parcialmente poligonal (lembrando que o Wolfenstein 3D só viria a sair em 1992), onde se misturavam conceitos de RPG, jogabilidade furtiva e também hacking de computadores (System Shock e Deus Ex estavam mais longe ainda). Mas, sendo algo muito à frente do seu tempo, muitas das ideias eram ainda muito primitivas nos videojogos e a sua execução deixou bastante a desejar. A versão Mega Drive, que utiliza um comando de 3 botões frontais, ao invés de um teclado completo como na versão Amiga, significava que ainda teriam de ser feitos mais alguns sacrifícios. Mas já lá vamos.

Sim, aquilo preto com um quadrado branco é uma porta
Sim, aquilo preto com um quadrado branco é uma porta

Este é um jogo que decorre no futuro, onde uma poderosíssima empresa, a Universal Cybernetics Corporation, é alvo de suspeitas pelo governo britânico. Apesar de eles se dedicarem, dentro da legalidade, ao desenvolvimento tecnológico, genético e de bio engenharia, a certa altura acontece um acidente e um mutante escapa das suas instalações, provocando o caos na cidade. O governo decide então enviar um agente secreto para se infiltrar nas instalações da mega corporação e tentar expor qualquer actividade ilegal que esteja por ali a acontecer. E é aí que nós entramos. Os conceitos de RPG deste Corporation começam logo no início da aventura, onde teremos de escolher uma de várias personagens para encarnar: 2 homens, duas mulheres ou dois andróides à nossa disposição, cada qual com diferentes stats e habilidades como a quantidade de itens que podemos carregar, o dano que podemos aguentar e causar, entre outros. Na versão Amiga, os humanos podiam inclusivamente vir a utilizar habilidades psíquicas como a levitação ou a capacidade de regenerar a sua saúde.

O sistema de inventário por vezes é bastante confuso e desnecessariamente complicado. Se tivermos munições, qual era a dificuldade do reload ser automático?
O sistema de inventário por vezes é bastante confuso e desnecessariamente complicado. Se tivermos munições, qual era a dificuldade do reload ser automático?

Depois, este é daqueles jogos em que se o comprarem sem um manual, estão completamente perdidos, sem saber o que fazer. A seguir a escolher a personagem, somos levados a uma loja, onde poderemos comprar vários itens para levar connosco. Aqui convém mesmo saber o que levar, caso contrário podemos mesmo até ficar sem possibilidades de completar o jogo. E temos muitas coisas para comprar, umas mais úteis que outras, como diferentes armas e acessórios como computadores (bastante úteis para mostrar um pequeno mapa do nível em que estamos), ou outros como jet packs (embora todos os níveis sejam fechados), medkits, máscaras de gás, visores especiais, diferentes armaduras, etc. Depois lá somos largados no jogo com uma interface bem estranha. No centro temos a acção, à esquerda e direita vemos 2 figuras humanóides com diferentes barras. As da esquerda representam a stamina (barra horizontal) e o dano sofrido em diferentes partes do corpo. À direita são as coisas que temos ou não equipadas em diferentes zonas do corpo. Em baixo vemos mais uma série de menus confusos. À direita aparecem figuras dos itens no nosso inventário, à esquerda irão aparecer figuras de itens que possamos vir a encontrar ao longo do jogo. Em cima estão uma série de botões que permitem interagir com todos esses objectos. Para aceder a esse menu simplesmente temos de carregar no start.

Interagir com terminais. Ah, o System Shock ainda estava tão longe...
Interagir com terminais. Ah, o System Shock ainda estava tão longe…

Depois no jogo em si temos de ter em atenção várias coisas. Em todos os níveis teremos várias câmaras de vigilância que convém destruir, caso contrário vai soar um alarme que chama todos os inimigos à nossa localização, o que nos vai dificultar bastante a vida. Para progredir nos diferentes andares do edifício vamos ter também de passar por sistemas de segurança, quer ao simplesmente “hackear” fechaduras electrónicas, ou ao atribuir novos níveis de segurança ao nosso ID card, para que possamos usá-los nos elevadores para entrar em andares com outras restrições de segurança superiores. Tudo isto soa muito bem, mas infelizmente a execução não é a melhor. O sistema de inventário é bastante confuso e é um filme para fazer coisas simples como regenerar stamina, vida ou mesmo recarregar a arma equipada. Apanhar itens do chão também é desnecessariamente complicado, e conservar vida, energia e manter-nos hidratados são coisas obrigatórias. Felizmente a versão Mega Drive possui um mecanismo de lock-on nos alvos, facilitando-nos a vida no que aos combates diz respeito. Ocasionalmente lá vemos também alguns puzzles interessantes, como utilizar o SCANMAN para manipular uma fotografia em 3D de forma a descobrir o código de acesso a uma porta.

Os inimigos são bem detalhados, mas infelizmente os cenários não e o framerate também sofre.
Os inimigos são bem detalhados, mas infelizmente os cenários não e o framerate também sofre. (Note: this is not my picture)

A nível técnico, digamos que existem FPS na Mega Drive mais avançados tecnicamente. As sprites dos inimigos até que são bem grandinhas e estão bem detalhadas, mas os cenários propriamente ditos estão mais fraquinhos. As paredes são todas em tons de cinzento, as portas pretas com um quadrado branco a fazer de janela e é praticamente isso, com o chão e tecto a variarem um pouco, ocasionalmente. Para além disso, o frame rate também é bastante lento! Tenho alguma curiosidade em ver a versão Commodore Amiga em movimento. As músicas são tensas e também aliciantes, mas há um pequeno grande problema. Há 2 músicas no jogo todo, uma que toca cada vez que o alarme dispara e somos descobertos, a outra para quando estamos a passar completamente despercebidos.

No fim de contas, este Corporation é um jogo que tinha óptimas ideias, excelentes mesmo, principalmente se considerarmos que o original tinha saído ainda em 1990. No entanto era algo muito à frente do seu tempo. Por um lado a tecnologia ainda não nos permitia apresentar um mundo mais detalhado, realista e credível. Por outro lado muitos destes conceitos eram novos e a sua implementação também não foi a melhor. Mas não deixa de ser um jogo bastante peculiar e curioso por isso mesmo.

Sonic Wings Special (Sony Playstation)

Sonic Wings SpecialHoje é tempo de uma super rapidinha para um shmup de uma série que eu já cá trouxe uma vez, a série Aero Fighter ou Sonic Wings. Tipicamente o nome ocidental é Aero Fighter e já por cá trouxe um pequeno artigo do Aero Fighters 2 para a Neo Geo. Este Sonic Wings Special tem esse nome cá na Europa pois foi trazido pela Phoenix e eles não sabem o que fazem. Ainda assim, este deve ser de longe o melhor jogo que a Phoenix alguma vez cá trouxe. E este meu exemplar veio de um negócio que podia ter corrido melhor no OLX. Infelizmente o que acabou por me chegar às mãos era um jogo cuja capa e contra capa foram impressas, não são as originais. Mas ao menos lá veio com o manual. Edit: Recentemente comprei um exemplar completo na Cash Converters por 9€.

Sonic Wings Special - Sony Playstation
Jogo com caixa, manual e papelada

No artigo do Aero Fighters 2 eu descrevi as mecânicas básicas de jogo. Este é um jogo simples, onde podemos escolher 1 de vários pilotos de diferentes nacionalidades e com aviões distintos. Cada avião possui armas com padrões de fogo diferentes e os power-ups que vamos encontrando servem unicamente para aumentar o poder de fogo ou servir de munições para os ataques especiais, capazes de causar dano em todos os veículos no ecrã ao mesmo tempo. Este Sonic Wings Special possui algumas diferenças, ao colocar um número maior de projécteis no ecrã em simultâneo, mas em contrapartida reduz também a “hitbox” do nosso avião. De resto, podemos considerar esta jogo como uma espécie de tributo à série, pois inclui conteúdo dos Sonic Wings 1, 2 e 3. Temos à nossa disposição 7 equipas diferentes, de onde poderemos escolher 1 de dois pilotos, que por sua vez possuem, na sua maioria, 2 aviões. Isso dá-nos margem de liberdade para escolher ao todo 26 diferentes aviões. Existem 17 níveis no total, embora em cada partida apenas percorremos 9, e a forma em como os jogamos é algo aleatória. O primeiro níveil é fixo, os restantes vão sendo atribuídos de forma aleatória e ocasionalmente também podemos optar qual o nível que queremos jogar. Isto claro, para além da variedade de escolha de personagens e naves que queremos jogar, aumenta bastante o factor de replayability.

Esta é uma série algo interessante também pelo design dos aviões e suas personagens, que vão buscar tanto coisas ao passado, como presente e também algo fantasioso
Esta é uma série algo interessante também pelo design dos aviões e suas personagens, que vão buscar tanto coisas ao passado, como presente e também algo fantasioso

De resto, a nível gráfico continua a ser um jogo com um 2D bastante competente. Os backgrounds vão sendo variados e bem detalhados, ao passarem-se em diferentes regiões do nosso planeta. Poderemos por exemplo visitar cidades como Paris e ver uma capital francesa durante a noite, completamente iluminada, inclusivamente com a Torre Eiffel em plano de destaque. As músicas são também cativantes como manda a lei neste género de jogos, mas é daquelas coisas que nem temos muito tempo para apreciar, tal é a demanda de atenção necessária para desviar dos projécteis inimigos.

Como muitos jogos arcade deste tempo, as suas personagens são bizarras e os diálogos também
Como muitos jogos arcade deste tempo, as suas personagens são bizarras e os diálogos também

De resto, é um excelente shmup para quem for fã do género. Para quem for fã da série Aero Fighters / Sonic Wings em especial, então poderá ser um jogo interessante na medida em que mistura várias coisas da trilogia original, bem como mudaram algumas pequenas coisas na jogabilidade.

Cosmo’s Cosmic Adventure (PC)

A rapidinha de hoje recai em mais um clássico da Apogee, um jogo de plataformas programado por Todd Replogle, uma das mentes por detrás da franchise do Duke Nukem. E tal como os primeiros Duke Nukem, este é também um jogo de plataformas bem interessante para a época. Também, tal como quase todos os outros jogos que tenho da Apogee aqui na minha conta de steam, este veio também da 3D Realms Anthology, que havia sido comprada a um preço bastante reduzido há uns meses atrás.

Cosmo's Cosmic AdventureEm Cosmo’s Cosmic Adventure, como o próprio nome do jogo indica controlamos um extraterrestre chamado Cosmo, na sua aventura pelo espaço longínquo. Na verdade, Cosmo é um jovem extraterrestre que se preparava para vir com os seus pais numa excitante viagem mesmo a tempo do seu aniversário: Visitar a Disneyworld! Como a Apogee conseguia fugir com referências destas aos advogados da Disney é um mistério para mim. Entretanto a nave espacial em que viajavam estava com problemas e tiveram de aterrar num planeta desconhecido. E numa distracção, Cosmo perde o rasto dos seus pais, suspeitando que tenham sido levados por um grande animal, devido às pegadas gigantes que encontrou. Com medo que sejam devorados, o resto do jogo é passado precisamente à procura dos pais de Cosmo, atravessando assim diferentes localidades daquele estranho mundo e suas criaturas.

Temos alguns power ups que nos regeneram e aumentam a barra de energia
Temos alguns power ups que nos regeneram e aumentam a barra de energia

A jogabilidade é algo simples, mas eficaz. O objectivo em cada nível é o de procurar a saída, embora acabemos de perder muito mais tempo à procura de todos os itens e acumular o máximo de pontos possível, só mesmo porque sim. Se jogaram o primeiro Duke Nukem ou outros jogos de plataforma da própria Apogee dessa época, vão entender perfeitamente. Os níveis estão repletos de vários itens coloridos e a vontade de os apanhar a todos é grande! De resto Cosmo possui uma pequena barra de vida que poderá ser expandida de 3 até 5 slots ao longo de cada episódio. Para atacar os inimigos temos de fazer o que Mario faz, saltar em cima deles, ou então usar umas bombas relógio que podemos também ir encontrando durante o jogo. Outra habilidade de Cosmo é a de se agarrar às paredes, o que com aquelas mãos de ventosas não seria de esperar outra coisa. De resto teremos como habitualmente vários inimigos e armadilhas à nossa espera, como vários tipos de espinhos e lanças prontas a nos trespassar ou mesmo bolas de fogo cuspidas pelas paredes.

Apesar de o objectivo de cada nível ser apenas o de encontrar a saída, é frequente passarmos muito mais tempo só a acumular pontos só porque sim.
Apesar de o objectivo de cada nível ser apenas o de encontrar a saída, é frequente passarmos muito mais tempo só a acumular pontos só porque sim.

Graficamente falando, é um jogo algo colorido dentro das suas limitações. Isto porque é um jogo que usa a tecnologia gráfica EGA, que pode atingir um máximo de 64 cores diferentes em simultâneo no ecrã. Há pouco tempo atrás ainda era bastante comum a Apogee lançar jogos exclusivamente em CGA, um standard ainda mais rudimentar e há muito obsoleto, pelo que EGA já é bem bom. Ainda assim, com as suas limitações, o jogo está bastante detalhado, com os seus níveis a atravessarem diferentes cenários como paisagens naturais exóticas, cavernas, cidades e outros locais mais high tech. Até o interior de criaturas gigantes! Os efeitos sonoros são feitos utilizando o PC Speaker mas Cosmo’s Cosmic Adventure era também compatível com as placas de som AdLib, conferindo-lhe música. As músicas eram interessantes e agradáveis, atravessando diversos géneros musicais, incluindo temas mais electrónicos ou rockeiros.

Em suma, fiquei bastante surpreendido com este Cosmo’s Cosmic Adventure. Este foi dos poucos jogos da Apogee que quando era mais novo não me passou pelas mãos e até se revelou num jogo de plataformas bem competente.

F-Zero (Super Nintendo)

F-ZeroApesar de já na altura existirem jogos de corrida futuristas, e alguns bem mais arrojados no design dos circuitos e mais impressionantes do ponto de vista técnico (como Stun Runner da Atari), creio que é escusado referir que a nível de popularidade o F-Zero levou a melhor, até porque era um dos títulos da primeiríssima geração da Super Nintendo, a tão esperada sucessora da NES. Infelizmente como já aqui analisei o F-Zero Maximum Velocity para a GBA, que é um sucessor espiritual deste jogo a todos os níveis, este artigo vai acabar por ser uma rapidinha. E este meu exemplar foi comprado juntamente com um bundle de 5 cartuchos de SNES, tendo-me ficado por 12€ cada. Edit: recentemente arranjei um em caixa por 20€, faltando-lhe o manual.

F-Zero - Super Nintendo
Jogo com caixa

A primeira coisa que salta logo à vista deste F-Zero é precisamente os seus gráficos em mode 7. Na altura achava-se que esse era um efeito gráfico extraordinário, mas sinceramente eu nunca achei grande piada assim. Pelo menos utilizado desta forma. Basicamente neste modo gráfico podemos pegar num plano gigante e rodá-lo, esticá-lo ou torcê-lo e em caso de jogos de corrida como este F-Zero era utilizado para desenhar todo circuito, com o plano a rodar consoante a direcção em que virássemos. Apesar de disso permitir jogos em alta velocidade como é este F-Zero, o facto de os circuitos serem basicamente um plano, também não deixava as coisas lá muito bonitas na minha opinião. Felizmente existem outros jogos que tiram usos bem melhores do mode 7, na minha opinião, como o fantástico Axelay que um dia espero encontrar para poder falar melhor dele aqui.

Apesar de haverem várias naves na pista em cada corrida, apenas podemos escolher uma de quatro disponíveis para jogar. Muitas das que aparecem nos circuitos são genéricas
Apesar de haverem várias naves na pista em cada corrida, apenas podemos escolher uma de quatro disponíveis para jogar. Muitas das que aparecem nos circuitos são genéricas

E sendo este o primeiro F-Zero, é também aquele mais simples e com menos coisas a oferecer. Em primeiro lugar, não há qualquer multiplayer, talvez a Nintendo ainda não dominasse as técnicas do mode 7  para poder fazer como no Super Mario Kart. O modo principal de jogo é então o modo campeonato, onde teremos três ligas de 5 circuitos cada para competir, com a possibilidade de as jogar em diferentes graus de dificuldade também. No início apenas a primeira liga está desbloqueada, com as restantes a serem desbloqueadas apenas quando apenas conseguirmos vencer a liga anterior num determinado nível de dificuldade. Para além disso possuímos apenas 4 naves à escolha e nada mais, incluindo a de personagens importantes para a franchise, como Captain Falcon e Samurai Goroh.

Por alguns segundos, ganhamos alguma velocidade extra ao passar nestas "setas"
Por alguns segundos, ganhamos alguma velocidade extra ao passar nestas “setas”

F-Zero é um jogo rápido como se esperaria de um racer futurista. E bastante exigente também, por vários motivos. O primeiro é que nos obriga sempre a ter uma alta performance, caso contrário somos desqualificados da corrida. No final da primeira volta temos de a terminar acima do 15º lugar e nas voltas seguintes esse limite vai sendo cada vez mais apertado, até chegarmos à última volta onde somos obrigados a terminar pelo menos em terceiro lugar. Depois, temos também de ter cuidado para não destruir a nossa nave. Apesar de não existirem armas, se não tivermos cuidado é perfeitamente possível esbarrarmo-nos contra as “paredes” e danificar a nave, seja porque utilizamos um turbo na altura errada (no final de cada volta somos sempre recompensados com um turbo temporário a utilizar quando nos der na gana), ou porque algum dos nossos oponentes nos deu um “toquezinho saudável” que nos fez esbarrar em todo o lado. Saber fazer curvas apertadas é também um prérequisito para se ter sucesso neste jogo. De resto podemos recuperar alguma energia ao passar por cima de umas faixas coloridas que servem para esse efeito. Para além disso temos também pequenas nuances que hoje em dia são bastante comuns em videojogos deste tipo, como aqueles boosts temporários de velocidade na forma de setas desenhadas no chão, a mesmo a possibilidade de saltar nos circuitos através de rampas ou mesmo descobrir alguns atalhos que nos façam poupar preciosos segundos em dificuldades mais elevadas.

Os saltos têm de ser bem direccionados, pois se cairmos fora da pista lá se vai uma vida
Os saltos têm de ser bem direccionados, pois se cairmos fora da pista lá se vai uma vida

Lá em cima já passei um parágrafo só a falar do mode 7, pelo que não me vou alongar muito mais nos gráficos. Devo só reforçar a ideia de que o mode 7 aplicado desta forma permite uma jogabilidade rápida e fluída, mas os circuitos são literalmente planos. E o que poderiam parecer arranha céus em circuitos como os de Mute City, tornam-se num aglomerado de pixeis algo imperceptíveis. Mas já que falo sobre a Mute City, essa é também o nome de uma das músicas mais notáveis dos videojogos! Regra geral, a banda sonora dos F-Zero costuma ser sempre boa, e aqui não é excepção.

The Incredible Hulk (Sega Mega Drive)

HulkVamos para uma rapidinha, desta vez sobre um jogo para a Mega Drive. Confesso que não sou o maior fã de videojogos de super heróis, talvez por nunca ter gostado muito dos filmes modernos que se têm vindo a fazer (excepção notável para os Batman com o Christopher Nolan). Mas se forem videojogos de super heróis das eras 8 e 16bit, então já sou bem mais tolerante, até porque muitos deles fizeram parte da minha infância. O que não é propriamente o caso deste Hulk que só tinha vindo a conhecer mais tarde em emulação. O meu exemplar foi comprado há uns bons meses atrás na feira da Ladra em Lisboa, custando-me 7€.

Jogo com caixa e manual europeu. Sempre gostei da capa!
Jogo com caixa e manual europeu. Sempre gostei da capa!

Nunca fui o leitor mais assíduo das comics do Hulk, pelo que não reconheço muito dos vilões, a não ser o Rhino (que apareceu pela primeira vez nas comics do Spider Man) e o The Leader, o vilão “chefe” que iremos enfrentar no final. Este The Hulk é um jogo de plataformas onde iremos explorar vários diferentes mundos, onde os níveis começam a ficar cada vez mais labirínticos, quanto mais avançados forem. A jogabilidade é também um pouco confusa. Como Hulk, temos vários níveis da nossa barra de saúde, que vão diminuindo com a pancada que levamos e restabelecidos ao encontrar power ups para o efeito. A parte estranha é que poderemos desencadear mais ou menos golpes diferentes consoante o nível de “saúde” que tenhamos. No ponto mais alto, que nos obriga precisamente a encontrar alguns power ups para isso, podemos desempenhar alguns golpes poderosos que de outra forma seriam impossíveis de executar, como o Sonic Clap (o único ataque de médio alcance que dispomos), ou mesmo o Shoulder Charge, capaz de destruir um inimigo normal com um encontrão apenas. Para desencadear estes golpes temos de pressionar diferentes combinações de botões, quase como se um jogo de luta se tratasse, o que confunde ainda mais pelo facto de existirem vários níveis de saúde que nos podem inibir ou habilitar a execução de alguns desses mesmos golpes.

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A nossa barra de saúde vai tendo várias cores. Mediante a cor em que estamos, podemos desencadear mais ou menos golpes diferentes

Para além disso, ao sofrer dano suficiente transformamo-nos novamente em Bruce Banner, a forma humana de Hulk que é bastante mais frágil. Podemos atacar se encontrarmos algumas armas de fogo, mas temos também de ter bastante cuidado. Essas armas possuem apenas 2 disparos e convém usá-los para destruir os caixotes que possuem os power-ups que nos restabeleçam a vida. Como Bruce podemos também esgueirar-nos por espaços apertados que Hulk não conseguiria. É possível também transformar de Hulk para Bruce em qualquer momento, mediante a utilização de comprimidos tranquilizantes que podem ser encontrados ao longo do jogo. De resto, tal como já referi, vamos ter níveis cada vez mais labirínticos, onde para além de defrontarmos um mar de robots ou guerreiros estátua, teremos também de procurar alavancas e elevadores que nos permitam progredir nos níveis.

No final de cada nível há sempre um boss para defrontar, seguido de uma pequena cutscene ao estilo comic
No final de cada nível há sempre um boss para defrontar, seguido de uma pequena cutscene ao estilo comic

Graficamente falando, é um jogo bastante colorido, com níveis algo variados e bem detalhados. Tanto percorremos zonas mais urbanas ou industriais, como outras mais “épicas” como as ruínas romanas onde defrontamos Tyrannus ou mesmo mundos alienígenas. As músicas são também agradáveis, embora sou sincero, não houve propriamente nenhuma que me tenha ficado no ouvido.

Em suma, este The Hulk é um jogo bonitinho, mas possui algumas mecânicas de jogo que a meu ver são desnecessariamente complicadas. As primeiras vezes que o jogarem, se não souberem à priori destas nuances na jogabilidade, então este The Hulk vai ser um videojogo algo frustrante.