Clockwork Knight 2 (Sega Saturn)

Clockwork Knight 2

A Sega Saturn pecou pela falta de um jogo de plataformas impactante e verdadeiramente 3D, um pouco como Mario 64 e Crash Bandicoot o foram nas consolas rivais. O Sonic Xtreme nunca veio a acontecer, mas a Sega não deixou os fãs de jogos de plataformas de mãos a abanar, com franchises como Bug e este Clockwork Knight a tomarem de certa forma o papel de destaque. Destaques por destaques, o melhor jogo de plataformas da Sega na época da Saturn até nem sequer saiu do Japão, mas isso seria outra conversa. Este Clockwork Knight 2 veio de um particular, após umas trocas e baldrocas feitas há poucos meses atrás. Já era um jogo que procurava a um bom preço há bastante tempo, pelo que foi uma troca muito benvinda!

Jogo com caixa e manuais

E as coisas não são assim tão diferentes do primeiro Clockwork Knight. São de tal forma parecidas que no Japão temos a compilação Clockwork Knight: Pepperouchau no Fukubukuro que traz os 2 jogos num só disco, com mais algum conteúdo bónus incluído. Mas voltando a esta sequela, a história decorre logo depois dos acontecimentos do primeiro jogo cujo tinha até terminado num cliffhanger, e o combate contra o último boss do primeiro jogo é também a primera coisa que fazemos aqui. Dito isto, voltamos a controlar o cordial cavaleiro Sir Tongara de Pepperouchau III (“Pepper” para os amigos), que uma vez mais percorre diferentes divisões da casa para recuperar a sua amada. Uma vez mais, aquele carisma que encontramos em filmes como Toy Story está aqui presente, pois todos os intervenientes são brinquedos (Pepper é um brinquedo mecânico daqueles de dar à corda), e atravessamos divisões distintas, onde objectos banais do nosso dia a dia são plataformas, obstáculos ou mesmo inimigos.

Os níveis em que andamos a cavalo parecem quase uma montanha russa
Os níveis em que andamos a cavalo parecem quase uma montanha russa

As mecânicas de jogo são então também muito semelhantes ao original. Apesar de os mundos serem em 3D poligonal, o jogo é na realidade jogado inteiramente em 2 dimensões, embora por vezes existam algumas brincadeiras, como os cenários rodarem em 90º, ou Pepper ir transitando entre foreground e background. Existem ao todo mais 4 divisões da casa a serem exploradas, cada qual com uma temática diferente. Começamos pelo quarto de uma criança, depois numa sala de leitura repleta de livros, uma casa de banho e por fim uma clock tower, mesmo a condizer com o Pepper! Para atacar os inimigos, Pepper usa a sua espada, que é na verdade uma chave (acho que já sei onde Kingdom Hearts foi buscar essa ideia), mas podemos também pegar em objectos e atirar contra eles, bem como pegar nos inimigos, depois de atordoados e atirá-los contra outros! De resto as mecânicas de jogo são essencialmente essas, em cada divisão temos 2 níveis normais mais um boss e por fim o boss final. De vez em quando alguns desses níveis são montados a cavalo, assemelhando-se um pouco àqueles níveis em que somos levados por um minecart em descidas vertiginosas por cavernas.

No final de alguns confrontos com os bosses somos levados a um mini jogo de apostas, onde poderemos ganhar vidas extra
No final de alguns confrontos com os bosses somos levados a um mini jogo de apostas, onde poderemos ganhar vidas extra

No que diz respeito aos audiovisuais, achei esta sequela mais bem trabalhada graficamente. Os cenários são bem mais detalhados, com objectos grandes, bem definidos e cores mais vívidas. Existem ainda alguns efeitos gráficos interessantes, em especial no nível da casa de banho. É certo que a água e as ondas não são as mais bonitas que podemos ver em máquinas de 32bit, mas pelo menos as transparências e efeitos de vapor de água sim. As músicas continuam também a serem na sua maioria temas jazz. Alguns cantados, como na abertura e encerramento do jogo, outros meramente instrumentais. Há um maior foco nos teclados e saxofone que apesar de não serem os meus instrumentos predilectos, no geral até achei uma banda sonora bem agradável.

É no confronto com os bosses que melhor se vê os gráficos poligonais deste jogo
É no confronto com os bosses que melhor se vê os gráficos poligonais deste jogo

No fim de contas este Clockwork Knight 2 é um bom jogo de plataformas, embora tal como o primeiro, seja curto e não muito desafiante. Apesar de a nível gráfico ser uma obra superior e bem mais trabalhada que o primeiro, não deixa de ficar a sensação no ar que os 2 jogo deveriam ser um único e talvez à ultima da hora tenham decidido então repartir-lo em duas metades.

Aero Fighters Assault (Nintendo 64)

AerofightersA rapidinha de hoje vai incidir naquele que até agora é o último jogo da franchise Aero Fighters / Sonic Wings e coincidentemente é também o mais diferente. Enquanto os outros jogos da franchise são shmups 2D daqueles bem clássicos e desafiantes, neste Aero Fighters Assault houve uma transição para o 3D, com o jogo a lembrar bem mais outras séries como Ace Combat ou Aero Dancers. Este meu exemplar foi comprado como new old stock de uma loja em pleno coração da cidade do Porto, tendo-me custado cerca de 5€.

Jogo com caixa, manual e papelada.
Jogo com caixa, manual e papelada.

Apesar da mudança para 3D, a nível de história não houveram assim grandes alterações, onde mais uma vez poderemos encarnar num de diversos pilotos (alguns já bem conhecidos para quem jogou os Aero Fighters / Sonic Wings anteriores, e viajar pelo mundo de forma a derrotar uma grande ameaça terrorista. A nova organização maléfica têm-se vindo a entreter em derreter o gelo da Antárctida, o que está a provocar sérios problemas pelo planeta inteiro. Por exemplo logo no primeiro nível vemos uma Tóquio completamente alagada… A diferença no conceito dos níveis é que agora é que cada um é composto por uma missão própria, que consiste em abater algum alvo inimigo (os tais confrontos de bosses) ou outras missões de puro dog fighting ou mesmo de protecção de alguma infrastrutura do fogo inimigo. Antes de cada missão começar temos sempre direito a um briefing com o objectivo e inimigos que iremos enfrentar.

Algumas das caras conhecidas nos jogos anteriores dão aqui o ar de sua graça uma vez mais
Algumas das caras conhecidas nos jogos anteriores dão aqui o ar de sua graça uma vez mais

E com a mudança para 3D naturalmente que os controlos se complicaram para controlar a aeronave por nós escolhida, pois temos uma maior liberdade de movimentos, bem como botões próprios para o afterburner ou para virar rapidamente. No que diz respeito às armas, cada piloto/avião é diferente e possui armamentos distintos, mas tudo se baseia no mesmo setup: metralhadora pesada, projécteis teleguiados, armas defensivas e armas especiais. A metralhadora e os mísseis normais podem ser disparados sempre que as armas estejam prontas a disparar, algo que é visível no ecrã através de uns indicadores próprios. As armas especiais e defensivas já têm usos limitados e devem ser utilizadas com alguma cautela: é recomendável que se usem as especiais nos confrontos contra bosses quando possível, já as defensivas devem ser utilizadas nas dogfights, quando algum avião inimigo nos consegue “lockar” através dos seus radares. Para além do modo história, que traz também algumas missões especiais de bónus, acessíveis mediante a nossa performance, existem outros modos de jogo, tais como o Practice, que se divide em modos de treino de pilotagem das aeronaves e combates dogfighting, o Boss Attack, que deveria ser auto explanatório e por fim a vertente multiplayer, um modo deathmatch que nunca experimentei.

O laser nas nossas costas é o de algum avião inimigo que nos tenta lockar para disparar os seus mísseis teleguiados
O laser nas nossas costas é o de algum avião inimigo que nos tenta lockar para disparar os seus mísseis teleguiados

No que diz respeito aos audiovisuais, este é um jogo bem simples. Os cartuchos da Nintendo 64 não permitem lá muitos floreados, pelo que existem poucas vozes. Antes de cada missão temos um ligeiro briefing de quais os objectivos da mesma e é tudo passado em texto. A nossa “chefe” lá vai dizendo algumas palavras genéricas que se repetem nos outros briefings também. As músicas pareceram-me competentes, mas confesso que não me ficaram no ouvido. A nível gráfico é um jogo relativamente simples, com texturas pouco definidas, mas por outro lado são áreas bastante abertas, que poderão ser cidades em ruínas, desertos, ou batalhas meramente pelos céus, em diversas alturas do dia. Combater à noite traz sem dúvida algumas dificuldades acrescidas e nessa altura teremos de ter maior atenção ao radar para mostrar as posições inimigas.

Em suma, este é um daqueles títulos em que apesar de não ser um mau jogo, creio que se afasta em demasia da fórmula pela qual a série Aero Fighters / Sonic Wings sempre ficou conhecida. Mas para quem gosta de jogos do género de um Ace Combat, então tem aqui uma boa alternativa. Talvez a única se apenas fossem possuidores de uma Nintendo 64 na época.

Secret Agent (PC)

Outra rapidinha para mais um jogo da 3D Realms Anthology, e mais um de plataformas, uma vez mais com George Broussard na sua produção e desenvolvimento. E este Secret Agent acaba por ser uma espécie de sucessor espiritual de outros jogos como Pharaoh’s Tomb, Arctic Adventure e especialmente Crystal Caves, pois herda muitas das suas mecânicas de jogo e respectivas nuances. E tal como todos os outros jogos da 3D Realms Anthology, este deu entrada na minha conta steam por uma quantia muito baixa, numa promoção da Bundle Stars.

Secret AgentTal como o nome do jogo indica, aqui representamos um agente secreto à lá James Bond (com o nome de código de 006 e meio), na sua quest para travar o desenvolvimento de uma arma capaz de destruir cidades inteiras através da sua órbita em torno do planeta Terra. As mecânicas de jogo, tal como referi acima, fazem lembrar bastante algumas das obras anteriores de George Broussard. Isto porque é um jogo de plataformas, onde cada nível é acessível através de um overworld (Arctic Adventure e Crystal Caves). Nos níveis propriamente ditos, teremos de defrontar vários inimigos e obstáculos, como projécteis a serem disparados de paredes, portas que têm de ser destrancadas com recurso a chaves, e chãos electrificados que podem ser desactivados ao interagir com um terminal (mas primeiro temos de encontrar a disquete com o programa para os desligar!). Os inimigos são combatidos com recurso a uma pistola com munições limitadas, mas que podem também serem encontradas ao longo dos níveis. Ultimamente, em cada nível temos um objectivo principal: procurar e destruir um prato de radar, bem como procurar dinamite de forma a rebentar com a porta de saída e voltar ao overworld. Basicamente é isto ao longo de 3 episódios com 16 níveis cada, onde o último nível de cada episódio apenas pode ser acedido após completar os 15 níveis anteriores.

Para além dos power ups e itens que nos aumentam a pontuação, podemos também coleccionar as letras SPY em ordem para obter mais pontos ainda!
Para além dos power ups e itens que nos aumentam a pontuação, podemos também coleccionar as letras SPY em ordem para obter mais pontos ainda!

No que diz respeito aos audiovisuais, apesar de também ter sido lançado em 1992, este é um jogo tecnicamente mais modesto quando comparado com outras obras lançadas e/ou produzidas pela Apogee nesse ano, como Cosmo’s Cosmic Adventure ou claro, o grande Wolfenstein 3D, embora esse esteja num patamar diferente. O motor gráfico faz lembrar bastante o do primeiro Duke Nukem, com os seus gráficos em EGA e menus semelhantes. As sprites são bastante pequenas, comparando com outros jogos de plataformas da Apogee, mas mesmo assim não deixa de ser um jogo relativamente colorido e bem detalhado. As músicas porém, são uma vez mais inexistentes e os efeitos sonoros são assegurados pelos ruídos do PC Speaker.

O último nível de cada episódio apenas pode ser lançado após terminar todos os outros
O último nível de cada episódio apenas pode ser lançado após terminar todos os outros

No fim de contas, não deixa de ser um jogo de plataformas bem competente, embora tecnicamente ainda possa deixar a desejar um pouco mais a nível de audiovisuais. Mas uma coisa é certa, não foi nem de perto nem de longe dos últimos jogos de plataformas em 2D que a Apogee lançou cá para fora.

The Order 1886 (Sony Playstation 4)

The OrderE cá está ele, o primeiro artigo para um jogo da minha recentemente comprada Playstation 4. Quando a comprei há poucos meses atrás, já eu tinha o Bloodborne que me tinha sido oferecido pela namorada (e que continua em fila de espera até eu pegar na série Souls), veio com o Call of Duty Black Ops III (outra franchise com bastante backlog aqui do meu lado) e na mesma altura comprei também o Destiny, um jogo para se ir jogando e dando uns tirinhos aqui e ali, devido à sua natureza online. Mas o que eu realmente queria para fazer o derradeiro test drive à nova consola era um título como o The Order 1886, ou Killzone Shadowfall, por serem jogos do meu agrado e não muito longos. O The Order lá apareceu primeiro, tendo sido comprado há uns 2 meses atrás na cash converters de Alfragide por 13€.

Jogo com caixa e folheto de quick-start
Jogo com caixa e folheto de quick-start

Este é um shooter na terceira pessoa, com foco na jogabilidade baseada em “covers“, muito popularizada na geração anterior em jogos como Gears of War. E possui um conceito muito interessante, pois o mesmo decorre numa Londres alternativa no ano de 1886, em pleno auge da revolução industrial. O nosso herói é o cavaleiro Sir Galahad, membro da mítica távola redonda de cavaleiros do Rei Artur. Essa Ordem, para além de lutar pelos interesses da coroa britânica, era também parte integral de um ancestral conflito entre humanos e half-breds, humanóides híbridos como licântropos ou vampiros (na verdade grande foco do jogo está mesmo nos licântropos, os vampiros foram apenas uma nota de rodapé), cuja força sobrenatural sempre se demonstraram adversários de respeito. E o jogo leva-nos então para essa Londres alternativa, onde os Cavaleiros estão munidos do equipamento mais hightech e vive-se um clima de forte tensão social, com grupos rebeldes a espalhar o terror pela cidade e os tais half-breds também a dar o ar de sua graça. Felizmente a narrativa é excelente e as coisas eventualmente lá começam a entrar num cenário de conspirações, o que deixou as coisas ainda mais apimentadas.

As mecânicas do combate assentam bastante em cover based shooting
As mecânicas do combate assentam bastante em cover based shooting

A jogabilidade é então focada nos mecanismos de “cover shooting“, já bem entrosados nos videojogos dos dias que correm. Claro que nem todos os abrigos são perfeitos, pois alguns podem ser destrutíveis e em certas alturas os adversários conseguem também flanquear-nos. Muitas vezes jogamos com um esquadrão, embora não esperem que sejam os nossos colegas a fazer o trabalho de casa por nós. Mesmo quando estamos sozinhos e os inimigos nos tentam flanquear, por vezes há maneiras de dar a volta à coisa. Lembro-me precisamente de na recta final do jogo, ter de enfrentar sozinho um pequeno exército em corredores e salas apertadas. Até que decidi fazer um sprint para um corredor vizinho em que me apercebi que os inimigos não entravam lá. E sendo o corredor curvado, tinha vantagem em estar ali em relativa segurança e enfrentar todos aqueles soldados, mesmo os que vinham com armaduras ou com artilharia mais pesada.

Com a blacksight a acção à nossa volta passa-se em câmara lenta e temos alguns segundos em que podemos descarregar chumbo nos inimigos à nossa volta
Com a blacksight a acção à nossa volta passa-se em câmara lenta e temos alguns segundos em que podemos descarregar chumbo nos inimigos à nossa volta

Mas deixando-me de devaneios e voltando às mecânicas de jogo, a saúde é regenerativa, desde que consigamos ficar alguns segundos em segurança. Mas se formos atingidos em demasia, pode ser que nem tudo esteja perdido. Galahad vai andar a rastejar miseravelmente por uns segundos, enquanto finalmente se lembra que possui a Blackwater, um líquido misterioso capaz de curar todos os ferimentos, sendo esse o líquido também responsável pelo facto dos Cavaleiros terem vivido séculos a fio. Nessa altura lá surge um pop-up no ecrã alertando-nos para carregar no triângulo e posteriormente no X, para voltar à acção. Mas ficarmos incapacitados num sítio não abrigado, é possível que não sobrevivamos  após continuar a levar com mais tiros no lombo. Se nos conseguirmos safar, então a próxima vez que sofrermos dano a mais é morte certa. A outra mecânica de jogo interessante é a Blacksight, onde por alguns segundos a acção abranda e podemos fazer lock-on automático nos inimigos que nos rodeiam, descarregando-lhes chumbo em cima à vontade. É especialmente útil quando somos emboscados, especialmente por soldados com shotguns, que nos tiram a vida com um ou dois tiros, ou outros com armaduras que são bem mais resilientes. Uma vez usada essa habilidade, teremos de aguardar algum tempo e derrotar mais inimigos até a podermos usar outra vez.

Para um jogo que teve tanto hype à volta de lobisomens.... só tenho pena é que existam poucos!
Para um jogo que teve tanto hype à volta de lobisomens…. só tenho pena é que existam poucos!

De resto este The Order 1886 possui tudo o que é habitual em jogos de acção deste género: a possibilidade de atacar inimigos em combate corpo-a-corpo e o ocasional segmento de infiltração onde não podemos ser descobertos e temos de limpar o sebo aos inimigos de forma silenciosa. O arsenal de armas é bastante variado, desde as habituais rifles, shotguns, granadas e revólveres, passando para o imaginário com metralhadoras de assalto (que só vieram a ser inventadas mais tarde) e outras armas mais sci-fi como uma que dispara raios eléctricos, ou outra incendiária, que consiste em espalhar uma área com fumo inflamável e depois no modo secundário de fogo, disparar uma “acendalha” que faz despoletar o fogo. Fora isso, temos imensos quick time events também, principalmente em alguns confrontos chave com lycans/half-breds, ou pequenos mini-jogos como o mecanismo de lockpick, ou o inversor de Tesla para estourar com circuitos eléctricos.

Até nos gadgets retro o jogo tem a sua piada!
Até nos gadgets retro o jogo tem a sua piada!

Outra coisa que é também trazida aqui à baila é a exploração dos cenários, que estão muitíssimo bem detalhados, apesar de serem bem lineares. É encorajado interagir com alguns objectos que por vezes aparecem de forma mais destacada como jornais ou fotografias, que podem dar mais algum background às coisas que estão a acontecer à nossa volta, ou procurar por itens coleccionáveis na forma de fonogramas. Mas tirando isso, a história é tudo o que este The Order 1886 nos pode oferecer, visto não existir qualquer vertente multiplayer, o que sinceramente a mim nunca fez diferença. A comunidade sempre criticou este jogo pela sua curta duração e pouco gameplay/excesso de cutscenes. Bom, é verdade que é um jogo curto, mas não o achei tão curto quanto alguns pintavam, nem o acabei numa tarde como sempre ouvi dizer. Mas isso é porque eu sou picuinhas e gosto de apreciar e explorar os cenários. Sobre as cutscenes, é verdade que esta é uma experiência bastante cinematográfica e existem alguns capítulos que são unicamente cutscenes (embora não tão longas quanto as de Metal Gear Solid, por exemplo), mas sinceramente como gostei da história, das personagens e narrativa, não me posso queixar.

É impossível não ficar impressionado com esta representação da capital britânica nos finais do século XIX
É impossível não ficar impressionado com esta representação da capital britânica nos finais do século XIX

Graficamente é sem dúvida um jogo bastante bonito. A recriação desta Londres em era de Revolução industrial, com os seus imponentes palácios a contrastar com as zonas mais pobres, mas ricas em pequenos detalhes foi algo para mim delicioso. A maneira como introduziram os elementos mais sci-fi foi também muito bem conseguida, como aqueles Zeppelin imponentes e os gadjets de Tesla. Ah! Até a introdução de Nicola Tesla no jogo, e os raspanetes a Edison foi algo que achei piada. Mas voltando à análise técnica, este é um videojogo com uma produção fantástica que não é só excelente a nível gráfico, mas sim nos diálogos e representação dos actores que dão as vozes às personagens. Estou a referir-me claro ao voice acting original em inglês, pois apesar de na capa do meu exemplar estar escarrapachado que o jogo está totalmente em português, eu tento-os jogar sempre no idioma de origem.

Em suma, mesmo não sendo um jogo perfeito pela sua linearidade e relativa curta experiência de jogo, posso dizer que acabei por gostar bastante desde The Order 1886. Como jogo de acção é bastante competente, mas o conceito da história e em especial o setting em que a acção se desenrola (que por si só já é bem do meu agrado), aliados aos altos valores de produção audiovisual, fizeram este jogo uma forma bem interessante de estrear a minha Playstation 4. Recomendo, mas sejam como eu e esperem que o jogo fique a preços mais interessantes.

Mobile Light Force 2 (Sony Playstation 2)

Mobile Light Force 2Ao olhar para a capa deste jogo, vocês, estimados leitores, devem estar a pensar que eu bati mesmo no fundo e agora trago cá qualquer lixo. Bom, isso também pode não ser mentira, mas não se aplica neste caso em específico. É que por debaixo de todo aquele azeite a escorrer na capa, por detrás da mesma até que está um grande jogo, embora severamente esquartejado. É que este “Mobile Light Force 2”, que possui uma capa horrível com 3 “charlie’s angels” na capa é na verdade o shmup Castle Shikigami da Alfa System. Para confundir ainda mais as coisas, no mesmo ano (2003) sai também para a Playstation original um Mobile Light Force 1, com exactamente a mesma capa e um jogo nada a ver… o primeiro Gunbird! Este meu exemplar foi comprado numa Cash por 2€.

Jogo com caixa e manual
Jogo com caixa e manual

E o Castle Shikigami é um shmup daqueles mais bullet hell, onde esperam sempre que nos esgueiremos pelo buraco de uma agulha perante um mar de projécteis. Não é uma coisa para todos, portanto! A história é algo sem muito sentido, que mistura humanos com super-poderes, assassinos em série e o sobrenatural. O que é que as aeronaves que vamos enfrentando têm a ver com isto não faço ideia. E isto para mim é tão vago porque a história foi a primeira coisa que a XS Games (a publisher responsável por este desastre) decidiu retirar todos os diálogos ou monólogos cujas personagens e vilões vão tendo ao longo do jogo. No manual já descreve um pouco os backgrounds das personagens e de alguns vilões, mas de facto não se compreende porque retiraram os diálogos do jogo se tiveram de traduzir o manual.

As moedas têm aqui um papel importante. Não servem para comprar coisas, é mais para pontos de experiência que nos permitem subir de nível e ficar mais fortes.
As moedas têm aqui um papel importante. Não servem para comprar coisas, é mais para pontos de experiência que nos permitem subir de nível e ficar mais fortes.

De resto, a jogabilidade é bastante exigente, tal como é habitual nos shmups deste género, pois em diversas alturas somos assolados com imensos projécteis e temos mesmo de ter reflexos de ninja para sair de lá ileso. Depois, tal como o Psyvariar, este é também um jogo que joga muito com o risco/recompensa de nos manter o mais próximo possível dos adversários, aumentando bastante a pontuação dessa forma. Depois ao derrotar inimigos vão caíndo moedas que podemos apanhar. Consoante o número de moedas que tenhamos na nossa posse, o nosso nível aumenta ou diminui (perdemos moedas ao ser atingidos), assim como o nosso poder de fogo. Os controlos são simples, com um botão para ataques normais (na verdade dois, se quisermos auto fire ou não), outro para os ataques especiais e por fim um outro para os ataques “Mobile Light Force 2” que apesar de nos deixarem temporariamente mais lentos, garantem que as moedas vêm automaticamente ter até nós, assim que derrotemos algum inimigo. A coisa engraçada nisto é que cada personagem possui ataques completamente distintos entre si, o que pode aumentar o factor de replayability, pois cada personagem significa diferentes abordagens e estratégias de jogo. Para além disso somos obrigados a jogar sempre com a mesma personagem do início ao fim no modo história…

Infelizmente os diálogos, presentes na versão arcade mas também na versão japonesa desta conversão PS2, foram retirados nesta localização para Mobile Light Force 2
Infelizmente os diálogos, presentes na versão arcade mas também na versão japonesa desta conversão PS2, foram retirados nesta localização para Mobile Light Force 2

De resto a nível gráfico não achei um jogo fora do comum. Os backgrounds são todos poligonais (não muito detalhados) e tanto podem representar áreas naturais como florestas e desertos, ou zonas mais urbanas. Mais uma vez vi ali uma Torre Eiffel… Os inimigos também são um misto de poligonais ou sprites, mas, fora um ou outro boss, também não vi nada que me impressionasse muito, pelo menos no design, que é uma das coisas que eu sempre acho piada nestes shmups. A música tem quase sempre uma toada mais electrónica, mas no meio de todo aquele caos e a minha preocupação em não perder vidas, nem deu para apreciar realmente o que estava a ouvir.

No fim de contas, este até me pareceu um jogo interessante pelas suas mecânicas de jogo, mas é nitidamente mais voltado para um mercado de nicho dos bullet hell shmups, embora possua mecânicas de jogo algo inteligentes também e que se forem bem utilizadas têm um bom potencial de nos facilitar a vida. Pena é mesmo por esta versão ocidental da PS2 ser um desastre de localização. Felizmente com o Castle Shikigami II isso não aconteceu e a localização foi muito mais fiel ao original.