NHL 95 (Sega Mega Drive)

Continuando pelas rapidinhas a jogos desportivos, o que vos trago cá hoje é nada mais nada menos que NHL 95, da EA Sports, para a Mega Drive. É o quarto NHL que a EA produziu ainda com a Mega Drive como plataforma principal de desenvolvimento e desde já parece-me um jogo bem conseguido! O meu exemplar foi comprado no mês passado, veio num bundle de vários jogos de Mega Drive que comprei a um particular.

Jogo com caixa

Dispomos de vários modos de jogo, tal como jogos amigáveis, diferentes tipos de torneios ou campeonatos mesmo. Para além disso temos ainda um modo de treino onde poderemos practicar alguns conceitos básicos do jogo como passar ou rematar. Mas as grandes novidades deste NHL 95 face aos anteriores está na vertente de customização, onde podemos criar jogadores à nossa medida, uma funcionalidade que foi também sendo introduzida noutros jogos desportivos da EA. Para além disso, quando jogarmos em modo de temporada, também podemos contratar ou vender jogadores para a nossa equipa, o que nos dá uma maior capacidade de gestão da nossa equipa.

Graficamente até que é um jogo bem detalhado e a acção é intensa

A nível audiovisual este é um bom jogo para uma consola 16bit. Antes de cada partida temos sempre um pequeno comentário de um comentador desportivo, como se estivéssemos num directo televisivo, algo que já tem sido habitual nos videojogos da EA Sports nesta época. De resto os efeitos sonoros estão muito bons, desde os gritos de dor dos jogadores quando levam com uma stickada, aos júbilos do público. As músicas existem em baixo número, e como devem calcular apenas existem no ecrã título e menus entre partidas.

Portanto este parece-me um jogo sólido de NHL, se bem que não tenho grande base de comparação com os restantes que existem na Mega Drive. A jogabilidade é rápida, o que também nos motiva bastante. Para além desa versão Mega Drive, temos também a versão Super Nintendo, que aparentemente não tem tantas features, a versão Game Boy que naturalmente é bem modesta, e uma versão para o PC, que pelo menos graficamente está muito boa.

The House of the Dead (Sega Saturn)

Voltamos agora à Sega Saturn para um jogo que já há muito tempo eu ansiava ter na colecção, mas os seus preços têm vindo a escalar para valores para mim proibitivos, algo transversal em muitos bons jogos da Sega Saturn nos últimos anos, infelizmente. The House of the Dead é a primeira iteração da famosa série de light gun shooter com a temática do horror que a Sega produziu originalmente nas arcades Model 2, ainda em 1996. Só em 1998, já no final de vida da Saturn no Ocidente é que tivemos direito a uma conversão (infelizmente algo pobre) deste jogo, cujo meu exemplar deu entrada na minha colecção no início de Janeiro, após ter sido comprado a um particular por 30€.

Jogo com caixa

Para mim, The House of the Dead nunca foi um jogo para se levar muito a sério na sua narrativa (até porque é agradavelmente ridícula de tão má que é), mas sim uma homenagem aos saudosos filmes de zombies série B das décadas de 70 e 80. Este jogo coloca-nos no papel de um ou dois agentes secretos da AMS, de nomes Rogan e ‘G’, que após receberem um pedido de socorro da mansão de Curien, um conceituado cientista genético, descobrem que a mesma foi invadida por zombies e outras criaturas mutantes. Rapidamente percebemos que é o próprio Curien que está por detrás do incidente e cabe-nos a nós derrotá-lo, salvando também o máximo de cientistas possível pelo caminho, bem como Sophie, noiva de Rogan.

Infelizmente os modelos poligonais nesta conversão para a Saturn ficaram muito aquém do esperado

Portanto as mecânicas de jogo são simples: disparar para todos os zombies e outras estranhas criaturas, disparar para fora do ecrã sempre que quisermos recarregar a arma, e tentar salvar o máximo de cientistas que conseguirmos. Uma das coisas que achei piada já na altura é o facto de podermos atingir os zombies em várias partes do corpo de forma independente, podendo decepá-los ou decapitá-los mediante onde os atingirmos, o que também suspeito que se traduza em pontuações diferentes. O ideal para gastar poucas balas é apostar nos head shots, embora alguns inimigos (principalmente os bosses) possam ter fraquezas diferentes. De resto o jogo possui também diferentes rotas que podemos tomar mediante as nossas acções/inacções. Por exemplo, logo no primeiro nível vemos um zombie a pegar num cientista e a preparar-se para o atirar abaixo de uma ponte. Se salvarmos o cientista, este agradece-nos com uma vida extra e podemos entrar pela porta principal da mansão. Por outro lado, se não o salvarmos então acabamos por seguir uma rota diferente, mais comprida, que passa pelos subterrâneos. Os cenários possuem também alguns objectos destrutíveis que somos encorajados a destruir, pois podem esconder vidas extra ou outros itens que nos dão mais pontos.

No final de cada nível temos sempre um boss para defrontar

A versão arcade tinha vários finais distintos, mediante a nossa performance no jogo, onde para atingir o melhor final temos de garantir que salvamos todos os cientistas, bem como ter mais de 60000 pontos no final da aventura. Esta conversão para a Sega Saturn inclui uma conversão directa do modo arcade, bem como o modo de jogo “Saturn”, onde podemos escolher livremente se queremos jogar com Rogan ou G, sendo que cada personagem neste modo de jogo possui diferentes características, como o número de balas que cada carregador pode ter. Para além disso temos também um modo boss rush, onde teremos de defrontar todos os bosses de rajada. É pena que não exista nenhum nível extra nesta versão Saturn, cujo desenvolvimento foi bastante apressado.

E onde se nota mais que o desenvolvimento foi apressado é precisamente nos visuais. Os cenários e todas as personagens apresentam texturas de baixa resolução e muito pixelizadas. É verdade que as adaptações dos Virtua Cops para a Saturn também não são muito melhores, mas acho as texturas ali melhores e ao menos o jogo é muito mais fluído que este House of the Dead. Também não gosto do facto do sangue dos bichos ser verde, mas pronto, é o que é. Ao menos a versão PC possui sangue vermelho, e os gráficos são um pouco melhores devido à resolução mais alta, mas ainda inferiores à versão arcade que, para 1996 possuia gráficos espectaculares. Ao menos a música é agradável nesta versão Saturn e o voice acting é idêntico ao original arcade, ou seja, tão mau que até se torna delicioso!

Salvar os cientistas por vezes têm recompensas imediatas

Tenho pena que até agora a Sega nunca se tenha dado ao trabalho em voltar a pegar no house of the dead original, aquando das suas conversões e relançamentos digitais em plataformas mais modernas. Por exemplo, a compilação da Wii que traz o segundo e terceiro jogo, a meu ver poderia também incluir o original, preferencialmente uma versão mais próxima da arcade possível.

Joe Montana Football (Sega Mega Drive)

Siga para mais uma rapidinha para um videojogo de desporto, até porque não sou fã de futebol americano. Recentemente um amigo meu até me explicou algumas bases do desporto, mas a verdade é que, passando isso para a realidade de um videojogo retro, não há muito que eu consiga fazer, practicamente mal passo da primeira jogada. Pelo que este artigo será mais uma de trivia do que analisar o jogo propriamente. O meu exemplar veio para a minha colecção no mês passado de Janeiro, após ter comprado um bundle considerável de jogos de Mega Drive a um particular no facebook.

Jogo com caixa

O futebol americano é um desporto muito importante… para os norte-americanos. E naturalmente que videojogos desportivos, por muito que eu não me identifique com a sua maioria, não deixam de ser uma importantíssima fatia do mercado e já assim o eram desde o início. Para melhor promover a Mega Drive, ou Genesis como é conhecida em terras do Tio Sam, a Sega fez uma série de contratos com celebridades do desporto (e não só, como o caso do Michael Jackson). No caso do futebol americano, Joe Montana, uma das maiores estrelas da NFL da época, foi a personalidade escolhida para representar a Sega, após fecharem um acordo milionário que tanto a Nintendo como a própria Electronic Arts também tentaram fazer no passado.

Temos imensas tácticas para escolher quando tentamos preparar um ataque ou defesa. Sinceramente é tudo igual para mim.

Após a Sega ter fechado esse acordo com Montana, visto que a empresa ainda não tinha nenhum estúdio norte-americano e os japoneses não teriam naturalmente o know-how necessário para produzir um videojogo daquele desporto, decidiram então subcontratar a Mediagenic (Activision) para o desenvolver, isto ainda em 1989. Entretanto devido a consecutivos atrasos no seu desenvolvimento, e visto que o jogo nunca estaria pronto a tempo do Natal de 1990, a Sega decidiu então voltar-se para a EA (que já estava a desenvolver o primeiro Madden NFL Football para a Mega Drive e que iria revolucionar por completo os videojogos desse desporto), para darem uma mãozinha. O plano inicial da Sega era que a EA transformasse o Madden NFL que já estavam a desenvolver para a Mega Drive no Joe Montana Football, que recusaram. No entanto a EA decidiu reaproveitar o projecto de um outro videojogo de futebol mais simples, que acabou por se tornar neste Joe Montana Football, lançado originalmente nos Estados Unidos em Janeiro de 1991. Existe também uma versão para a Master System, desenvolvida pela Blue Sky Software, mas essa não é para aqui chamada.

Quando nos preparamos para fazer um passe, aparece uma janela adicional no ecrá que nos ajuda a direccionar melhor o passe

Portanto este é essencialmente um jogo de futebol americano, onde temos de levar a bola até ao final do campo adversário durante a nossa fase de ataque. Antes de cada jogada temos um ecrã táctico onde podemos escolher qual a jogada que queremos que a nossa equipa faça. O objectivo é que haja pelo menos um artista que comece a correr em direcção ao final do campo e que o nosso quarterback, no meio da confusão, lhe atire a bola (ovo?) com sucesso. Quando nos preparamos para fazer isso, o ecrã mostra uma pequena janela com a perspectiva do homem na dianteira e teremos de alinhar o nosso passe na sua direcção e tendo também em conta a distância já percorrida. Mas confesso que ainda não atinei bem com isto. Depois também teremos de defender e basicamente é para dar pancada. Os modos de jogo permitem-nos participar em pequenas partidas, jogos amigáveis ou torneios maiores, o tal Sega Bowl.

A nível audiovisual parece-me ser um jogo competente, mas é verdade que o Madden NFL a nível de apresentação no geral está muito mais bem conseguido. As músicas também só existem no ecrã título e transições entre partidas. Os efeitos sonoros parecem-me cumprir bem o seu papel. E basicamente é isto o que eu posso dizer do Joe Montana Football, que devo dizer que fico surpreendido por ter sido tanto ainda assim.

Banjo-Kazooie: Grunty’s Revenge (Nintendo Gameboy Advance)

Banzo-Kazooie para a Nintendo 64 foi um excelente jogo de plataformas desenvolvido pela Rare. Para além da sua sequela Banjo-Tooie, a Rare tinha nos seus planos um outro título para as portáteis da Nintendo. Começando o seu desenvolvimento para a Gameboy Color, entretanto foi passado para a Gameboy Advance e, quando a Microsoft comprou a parte que a Nintendo detinha da Rare, o jogo ficou algo em águas de bacalhau. Entretanto, como a Gameboy Advance não era concorrência directa da Microsoft, a Rare lá arranjou maneira de terminar os projectos que tinha em curso para a portátil da Nintendo, este inclusive. O meu exemplar foi comprado na feira da Vandoma há coisa de dois anos atrás. Sinceramente já não me recordo ao certo quanto paguei, mas não foi muito certamente.

Apenas cartucho

Eu terminei o Banjo-Kazooie há poucas semanas, já tenho o seu artigo quase pronto a ser publicado e entretanto peguei logo neste, pois decorre entre os acontecimentos de Banjo-Kazooie e Banjo-Tooie. Para quem jogou o primeiro jogo, sabe que Gruntilda foi derrotada e aprisionada. Entretanto o seu assistente, um típico cientista maluco, decide construir um enorme robot na forma de Gruntilda e a bruxa transfere o seu espírito para o robot, fugindo assim da sua prisão. Para se vingarem da dupla Banjo e Kazooie, Gruntilda rapta a Kazooie e viaja no tempo até ao passado, de forma a evitar que Banjo e Kazooie se conheçam e assim prevenir os acontecimentos que decorreram no primeiro jogo. Mas o xamã Mumbo Jumbo consegue também levar Banjo para o passado, onde iremos jogar inicialmente sozinhos.

Mais uma vez vamos também desbloquear algumas transformações que nos permitem aceder a algumas áreas previamente fora do alcance

Os originais da Nintendo 64 eram jogos de plataforma / aventura completamente em 3D, com um certo foco em coleccionar itens. E a Rare conseguiu herdar practicamente todas essas mecânicas de jogo, incluindo os ataques e diferentes movimentos que usam diferentes habilidades de Banjo e Kazooie (sim porque eventualmente libertamos Kazooie), mas num motor gráfico 2D com uma vista aérea, tipo a dos RPGs da era 16bit. A Spiral Mountain é o nível grande que serve de porta de entrada para os outros níveis, e uma vez mais teremos de encontrar peças de puzzle douradas (aqui apelidadas de Jiggies) e notas musicais, de forma a conseguir ir progredir no jogo e desbloquear os níveis seguintes.

Por vezes teremos alguns minijogos para participar

Cada nível possui 100 notas musicais para procurar, 10 peças de puzzle douradas, 5 Jinjos (criaturas coloridas), e vários puzzles para resolver ou tarefas para cumprir ao falar com alguns NPCs, que geralmente nos recompensam com uma das peças de puzzle douradas. Também vamos poder participar nalguns minijogos ocasionalmente. Portanto, a nível de jogabilidade e conceito, é uma representação fiel do original, na Gameboy Advance. A perspectiva usada, no entanto, é que já não é a melhor. Por vezes é difícil perceber as distâncias, ou alturas relativas entre superfícies e um jogo de plataformas com este tipo de problemas, não é nada bom. Ainda assim, o jogo é generoso quanto baste no combate  contra os inimigos, pelo que não deveremos sofrer muito, só é um pouco chato por vezes não alinharmos bem os nossos saltos devido à perspectiva usada no jogo.

Graficamente é um jogo colorido, mas a perspectiva não ajuda no platforming

Graficamente é um jogo bastante colorido e que, tal como Donkey Kong Country na Super Nintendo, utiliza gráficos pré-renderizados. Bom, isto na Super Nintendo realmente tinha um efeito espectacular quando era bem feito, já aqui na Gameboy Advance, com a pequena resolução de ecrã, o resultado não é assim tão bom quanto isso, até porque também atrapalham um pouco no discernimento da perspectiva. Mas não deixa de ser um jogo colorido e bem detalhado dentro dos possíveis, com os níveis a terem temáticas muito diferentes entre si, como ilhas tropicais, montanhas geladas, ou outras áreas mais citadinas ou industriais. As músicas por outro lado são bastante agradáveis e os efeitos sonoros muito familiares para quem já jogou os originais.

Super Metroid (Super Nintendo)

Um dos maiores clássicos da era 16-bit, para mim é mesmo o Super Metroid. O primeiro para a NES já foi um jogo revolucionário do seu tempo, lançando fundações que vieram a ser aproveitadas em muitos outros jogos que foram saindo ao longo dos tempos. Após uma sequela para a Gameboy que apesar de ter introduzido algumas mudanças interessantes, foi também algo simplificado para melhor se adequar as características da portátil. Mas eis que chegou este Super Metroid e sim, aqui a evolução foi mesmo SUPER. O meu exemplar foi comprado algures em Dezembro numa CeX do Reino Unido, tendo-me custado 25£.

Apenas cartucho,, infelizmente.

Esta obra prima decorre pouco tempo depois dos acontecimentos de Metroid II, onde uma cria de Metroid afeiçoa-se a Samus e esta deixa-a numa estação espacial para ser estudada por cientistas, de forma a usar as suas características únicas para o bem da civilização. No entanto a certa altura Samus recebe um pedido de socorro da estação espacial e é aqui que iniciamos a nossa aventura. Ao explorar descobrimos que os cientistas morreram, a cria de Metroid não se encontra am lado nenhum, até que somos atacados por Ridley, um dos líderes dos Space Pirates, que foge com o Metroid para o planeta Zebes. Este nível introdutório é sem dúvida um dos melhores momentos dos videojogos de acção da era 16bit, e uma excelente introdução a esta fantástica aventura.

A cutscene inicial faz um pequeno resumo dos dois jogos anteriores

Ao aterrarmos no planeta Zebes, começamos por explorar as ruínas que deixamos na nossa primeira visita, e uma vez mais começamos por encontrar os primeiros power ups: mísseis e a morph ball, que por sua vez nos permite enrolar numa esfera e rebolar por passagens estreitas. A premissa de Metroid mantém-se, portanto. Temos um mundo aberto para explorar e revisitar vezes sem conta à medida que vamos encontrando outros power ups que nos dão novas habilidades e que por sua vez nos permitem alcançar zonas que previamente seriam inacessíveis. Existem também inúmeras passagens secretas que poderemos descobrir, que geralmente nos levam a outros power ups bónus, como expansões ao número máximo de mísseis, super mísseis e super bombas que podemos carregar (estes dois últimos são novidade), bem como Energy Tanks que nos expandem a barra de energia. Outra das novidades introduzidas pelo Super Metroid está no sistema de auto mapping, bem como algumas salas que nos permitem descarregar mapas (obviamente sem as passagens secretas) das áreas que vamos explorando.

Agora temos também um status screen todo catita

Para além dos super mísseis e super bombas, temos também mais uns quantos power ups novos, como o speed boost que nos permite correr e armazenar energia, que pode ser usada depois para saltar em grandes distâncias. Ou a visão raio-x, excelente para procurar passagens secretas, ou o Grapple Beam, um gancho que se pode prender em algumas superfícies, deixando-nos balancear como o Tarzan de liana em liana. Em suma, existe um grande número de power ups que podemos encontrar, o que enriquece bastante a experiência. E tal como tem vindo a ser tradição nos jogos da série, temos alguns finais diferentes, cujos podem ser atingidos mediante a nossa performance no jogo. Tipicamente, se o terminarmos em menos de 3 horas, lá vemos a Samus de roupa interior durante uns breves segundos no final do jogo.

Um dos novos power ups é este Grapple Beam, que fica obsoleto assim que encontrarmos o Space Jump

A nível audiovisual esta é uma grande obra. O nível introdutório é excelente em toda a sua atmosfera inicial, uma vez mais solitária e misteriosa, culminando num excelente confronto contra Ridley, que nos deixa a adrenalina no topo, quando temos poucos minutos para escapar antes que a estação espacial se auto destrua. Depois quando exploramos Zebes temos uma vez mais um vasto mundo para explorar, com cenários inóspitos (as ruínas deixadas pelo primeiro jogo foi um óptimo detalhe) e hostis, onde a solidão impera. E aqui a música tem um papel muito especial, pois é bastante minimalista e atmosférica na maior parte do jogo. Existem uma ou outra zona cuja música foge um pouco à regra e já é mais “animada”, mas mesmo assim devo dizer que gosto bastante desta banda sonora. E sim, a música título, continua ser das coisas mais aterradoras e tensas que já ouvi num jogo 16bit. De resto o jogo possui visuais detalhados, inimigos variados e zonas bastante diferentes entre si. Desde zonas mais futuristas ou industriais como as bases dos piratas, passando por diferentes cavernas, umas repletas de vegetação, outras bem subterrâneas com lava por todos os lados, ou mesmo subaquáticas, cujas apenas poderemos explorar após descobrir o Gravity Suit. Os bosses são bem grandinhos e bem detalhados como se quer, os confrontos com Ridley, Crocomire e a luta final com a Mother Brain foram para mim os momentos mais marcantes.

Como seria de esperar, os bosses são bem grandes

Portanto este Super Metroid é um excelente jogo de acção que todos devem experimentar. Pena que a versão original de SNES tenha vindo a encarecer bastante nos últimos anos, mas felizmente existem sempre versões digitais para quem assim o entender. Infelizmente depois deste excelente jogo a série entrou num hiato que só veio a ser quebrado vários anos depois, com o lançamento conjunto de Metroid Fusion e Metroid Prime, ambos excelentes jogos também.