Spirou (Sega Mega Drive)

Vamos voltar às rapidinhas, mas desta vez na Mega Drive, para mais um jogo de plataformas da Infogrames que, como era habitual nos seus jogos para consola nos anos 90, este é um jogo de plataformas baseado numa banda desenhada franco-belga. Nomeadamente o Spirou, claro! E esta é uma conversão directa do mesmo jogo da Super Nintendo que já cá trouxe no passado, daí este artigo ser mais curto visto que o jogo é muito similar. O meu exemplar foi comprado a um particular no passado mês de Setembro por cerca de 25€.

Jogo com caixa e manual. Falta-lhe o poster!

Ora como referi acima esta é uma conversão da versão SNES do mesmo jogo, onde controlamos Spirou numa série de níveis de plataformas em 2D com o objectivo de impedir a robot Cyanida de alcançar os seus planos de escravizar a raça humana. Os controlos são simples com um botão para correr, outro para saltar e um outro para usar a arma que eventualmente vimos a desbloquear. Arma essa que é a única forma de atacar inimigos, enquanto que se saltarmos para cima deles sofremos dano. Se bem que algumas criaturas podem servir de plataformas também…

O jogo começa por nos levar a Nova Iorque e desde cedo

Graficamente é um jogo muito bem detalhado e com níveis bem variados entre si, embora sejamos sinceros, a versão Super Nintendo leva a melhor até porque provavelmente foi a versão desenvolvida originalmente. Na SNES os níveis são mais coloridos, possuem mais detalhe a alguns efeitos gráficos adicionais, como o parallax scrolling da cutscene inicial. O ecrã de transição de níveis é também muito mais bonito na Super Nintendo. Mas atenção, a versão Mega Drive não fica muito atrás e é também um jogo muito bem detalhado. Infelizmente a banda sonora não é grande coisa mas eu também já me tinha queixado do mesmo na versão SNES.

Pelo meio temos direito a um nível com mecânicas de shmup para variar na jogabilidade. E com bonitos efeitos de parallax scrolling!

Portanto este Spirou é um jogo de plataformas tecnicamente muito competente, embora a versão SNES seja superior nesse aspecto. A nível de jogabilidade é muito semelhante: é um jogo de plataformas com níveis que por vezes se tornam algo labirínticos e teremos de resolver pequenos puzzles para progredir. Os inimigos aparecem muitas vezes em locais indesejáveis pelo que também pode causar algumas frustrações. Mas não deixa de ser bem competente.

Bakushou Yoshimoto Shinkigeki (PC Engine CD)

Vamos voltar à PC Engine CD para um interessante jogo de plataformas. Lançado em 1994 pela Hudson e com a tecnologia Super CD-Rom², esta parece ser uma adaptação para videojogo de um qualquer programa televisivo de comédia nipónico. Apesar de ter muitos diálogos em japonês, creio que o jogo acaba por ser bem jogável mesmo com essa barreira linguística. O meu exemplar foi comprado em bundle a um coleccionador francês algures em Julho passado. Creio que me terá custado algo em volta dos 12€.

Jogo com caixa e manual embutido com a capa

O jogo começa com uma cutscene do protagonista a levar uma autêntica sova (se bem que de uma forma algo cómica) de muitas outras personagens. Uma vez terminada a pancadaria, presumo que a vingança vem a seguir e assim começa este jogo de plataformas.

As mecânicas são super simples, com o d-pad para mover a personagem e um dos botões faciais para saltar, sendo que para atacar os inimigos temos de lhes saltar em cima, Mario style. Os níveis são super simples, se bem que ocasionalmente paramos para alguns mini-jogos que podem contar alguma piada. Por exemplo, logo no primeiro nível chegamos a uma ponte onde estão 4 mulheres de costas, de rabo empinado. Uma é bonita, duas são feias e outra é na verdade um homem. O desafio será então o de escolher a mulher certa e caso escolhamos a bonita somos recompensados com uma vida. Intercalados entre os níveis estão também outros mini-jogos. O primeiro é uma sequência de quick time events onde temos de dançar com outra mulher, enquanto que o segundo já é uma batalha de pedra-papel-tesoura onde o perdedor leva com uma pizza escaldante na cara, por exemplo.

Sendo este um jogo baseado num programa televisivo de comédia, esperem por uns quantos momentos bem humorados

Há também uma boa variedade de cenários. Os primeiros níveis decorrem num ambiente urbano e moderno, enquanto que o mundo seguinte já nos leva ao Japão feudal. O terceiro conjunto de níveis já nos leva ao Oeste Selvagem dos cowboys, enquanto que o quarto já é um mundo gelado com o protagonista a usar roupa de esquimó e um pingo de ranho no nariz. O quinto conjunto de níveis é passado numa selva com a temática dos exploradores enquanto que o sexto e último levam-nos de volta aos cenários mais urbanos e modernos. Em toda esta variedade de cenários vamos tendo várias situações cómicas e variadíssimos mini-jogos para completar entre níveis também. A barreira linguística pode ser um problema nalguns segmentos, mas felizmente há um guia no GameFAQs que nos ajuda a entender esses segmentos.

Intercalados pelos níveis vamos tendo uns quantos mini jogos, como este de pedra-papel tesoura com batalhas de comida à mistura

Graficamente é um jogo extremamente bem colorido e detalhado. Os cenários são bastante diversificados como referi acima e em cada um a sprite do protagonista também se altera ligeiramente para melhor condizer com o nível em questão. Os mini-jogos também possuem um bom nível de detalhe e o jogo tem um ambiente bem humorado que, em conjunto com o bom detalhe gráfico, acaba por resultar muito bem. No que diz respeito ao som, para além de diálogos escritos na forma de balões de banda desenhada, temos também muito voice acting e que, apesar de inteiramente em japonês, parece-me bem competente. Fico com pena da barreira linguística não me permitir entender na totalidade o que está a acontecer! De resto, as músicas são todas em formato CD audio e bastante variadas consoante o cenário em questão. São músicas agradáveis no geral, embora não sejam propriamente as músicas mais memoráveis de sempre.

O jogo tem também uma boa variedade de cenários, para além de graficamente ser um jogo muito bem detalhado e colorido

Portanto estamos aqui perante um jogo de plataformas simples, porém bem interessante e bem humorado. Os seus mini jogos nem sempre são fáceis de entender tendo em conta a barreira linguística, mas felizmente encontramos informação suficiente na internet para ultrapassar esses desafios. Espero no entanto que em certo dia alguém decida traduzir o jogo para lhe dar nova oportunidade! Apesar de ter passado uns bons momentos, ainda houve muita coisa que me passou ao lado.

Superman: The Man of Steel (Sega Master System)

Continuando pelas rapidinhas e pelos sistemas 8bit, hoje trago-vos a versão Master System do Superman: The Man of Steel, publicado pela Virgin. E a razão pela qual o artigo de hoje é uma rapidinha, é porque já cá trouxe a sua versão Game Gear que é muito idêntica salvo pequenos aspectos. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu por 5€ no passado mês de Setembro.

Jogo com caixa e manual

Ora tal como a versão Game Gear, este é um jogo de acção 2D sidescroller onde apesar de controlarmos um super herói que seria quase invencível, na verdade este Superman deve ter uma pedra de kryptonite metida nos seus collants. Isto porque o nosso ataque principal são socos, que por sua vez possuem um alcance muito reduzido e precisamos de desferir múltiplos socos nos inimigos até os destruir e estes rapidamente nos causam dano. É verdade que podemos também voar e eventualmente até poderemos encontrar alguns power ups que nos permitem disparar raios laser ou desferir socos mais fortes, ambos de forma temporária. E voar até que somos bem rápidos, mas tendo em conta que vamos encontrar inimigos que muito rapidamente nos deixam em apuros, o ideal é mesmo jogar de forma mais cautelosa.

A versão Master System possui muito mais detalhe no primeiro nível. Isso e a sua resolução maior tornam-na a melhor versão 8bit deste jogo, o que não é dizer muito.

Ora e que diferenças há na versão Master System quando comparada com a versão portátil? Bom a diferença mais óbvia é a maior resolução na versão Master System que, quando jogada de forma mais cautelosa, nos permite avistar os inimigos mais cedo e reagir mais atempadamente. A outra diferença gritante está mesmo nos gráficos do primeiro nível que são bem mais detalhados na versão Master System por algum motivo. Aqui temos maior detalhe no background, que nos mostra a cidade, enquanto a versão portátil possui um ecrã de fundo inteiramente azul.

De resto são jogos muito semelhantes e apesar da versão Master System ser ligeiramente superior, este não deixa de ser um jogo não muito divertido e frustrante. Não recomendo.

Donkey Kong Classics (Nintendo Entertainment System)

Voltando à rapidinhas, vamos agora ficar com dois clássicos arcade por parte da Nintendo: o primeiro Donkey Kong e a sua sequela, Donkey Kong Jr, que para além de terem sido títulos de lançamento da Famicom no Japão e da NES no ocidente, a Nintendo decidiu relançá-los num único cartucho anos mais tarde, na forma deste Donkey Kong Classics. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Setembro por 5€.

Cartucho solto

Ora o primeiro Donkey Kong é, como certamente já sabem, a primeira aparição de Donkey Kong e Mario num videojogo. A premissa é simples, Donkey Kong rapta a jovem Pauline e cabe a Mario salvá-la, sendo que para isso terá de escalar vários níveis de um local de construção de algum arranha céus e escapar a todos os objectos que vão sendo atirados pelo gorila, bem como ultrapassar outros obstáculos. É um jogo de plataformas extremamente simples nas suas mecânicas, até porque os seus níveis são ainda representados num único ecrã, mas no entanto resulta perfeitamente. Apesar da NES ter sido idealizada como uma máquina capaz de receber uma conversão muito próxima do Donkey Kong original em arcade, ainda assim algumas coisas foram cortadas nesta conversão, nomeadamente algumas animações entre níveis, bem como o quarto nível na sua totalidade. O lançamento original possui 4 níveis que iam sendo rodados com a dificuldade a aumentar progressivamente, aqui temos apenas 3 desses níveis. No entanto, a conversão é realmente muito próxima do original, mantendo todo o seu charme, em particular as pequenas melodias que o acompanham.

Sempre que vejo este nível, a música de quando apanhamos o martelo começa imediatamente a ecoar na cabeça

O Donkey Kong Jr sai originalmente nas arcades em 1982, um ano depois do primeiro jogo. É um título onde para além de se mudarem as suas mecânicas de jogo, os próprios papéis dos protagonistas foram invertidos. Agora é Mario o mau da fita que decide aprisionar Donkey Kong. Cabe então ao jovem Donkey Kong Jr, filho de DK, resgatar o seu pai! Apesar de DK Jr poder também saltar, desta vez o platforming não é necessariamente o mais importante na jogabilidade. Com os níveis a ocuparem todo o ecrã uma vez mais, mantém-se o foco na verticalidade. Mas em vez de plataformas e escadinhas, vamos ter principalmente várias cordas penduradas que DK Jr as pode escalar com facilidade. Bom, na verdade o macaco pode escalar uma corda de cada vez ou duas cordas contíguas em simultâneo e dessa forma até as escala mais depressa. Tendo em conta que teremos alguns inimigos e outros obstáculos a ter em conta, a mecânica de escalar uma ou duas cordas em simultâneo é também um dos elementos fulcrais. De resto, tal como o seu predecessor, temos 4 níveis distintos que vão sendo rodados com a dificuldade a aumentar progressivamente.

O Donkey Kong Junior, apesar de ter também algum plaforming, tem como principal mecânica de jogo a verticalidade em escalar cordas. Claro que teremos na mesma alguns outros obstáculos e mecânicas de jogo adicionais

É inegável a importância destes dois videojogos na história da gigante nipónica. Tanto um como o outro, mas particularmente o primeiro Donkey Kong, foram sucessos bem consideráveis nas suas versões arcade. Tanto que muitas foram as empresas que obteram licenças da Nintendo para converter Donkey Kong para muitos outros sistemas! Tal como já referi acima, a NES foi desenhada como sendo uma consola cujo hardware conseguisse correr uma conversão digna do Donkey Kong a preços acessíveis aos consumidores no geral e estas conversões acabaram por ser bem consistentes, embora seja pena que um dos níveis tenha sido cortado. Donkey Kong, Donkey Kong Junior foram títulos de lançamento da Famicom e NES no ocidente, portanto não é de estranhar que a Nintendo mais tarde não os tenha relançado num único cartucho para tentar obter mais uns trocos. É uma pena que o DK3 não tenha sido incluído nesta compilação. Apesar de não ter sido um jogo com o mesmo sucesso comercial que os seus predecessores, creio que haveria capacidade suficiente na ROM para incluir esse título também.

The Legend of Zelda: Four Swords Adventures (Nintendo GameCube)

Quando a Capcom converteu o The Legend of Zelda: A Link to the Past para a Game Boy Advance, incluiram um extra muito interessante: um jogo à parte intitulado de Four Swords. Esse Four Swords era um jogo inteiramente multiplayer que obrigava à utilização de cabos de ligação entre GBAs, permitindo até um máximo de 4 jogadores que atravessassem diferentes mapas, resolvendo muitos dos seus puzzles, que por sua vez eram diferentes consoante o número de jogadores. Era um jogo que obrigava à cooperação entre jogadores tanto nos seus puzzles como nos combates, mas também encorajava alguma competição, pois no fim da dungeon ganhava quem tivesse coleccionado mais rupees. A Nintendo entretanto relançou, mais tarde e para a Nintendo DSi/3DS uma versão digital desse jogo intitulada de Four Swords Anniversary, com algumas novidades entre elas a possibilidade de, pela primeira vez, o jogo poder ser jogado sozinho. Entretanto, antes disso, a Nintendo lançou também este Four Swords Adventures, um jogo inteiramente novo, embora com conceitos similares, para a Nintendo Game Cube. O meu exemplar foi comprado algures em 2005/2006, creio que no saudoso Miau.pt e por 25€ se bem me recordo.

Jogo com caixa, sleeve exterior de cartão, manuais, papelada diversa e o cabo de ligação com a GBA

Este 4 Swords Adventures é um jogo diferente do Four Swords original (ou Anniversary), na medida em que conta uma história nova, uma vez mais com o envolvimento do Vaati (vilão introduzido no 4 Swords original e no Minish Cap), mas também com outros vilões à mistura, como é o caso do Dark Link. De acordo com a cronologia proposta pelo Hyrule Historia, este 4 Swords Adventures não é uma sequela directa do original, mas sim decorre depois das 3 diferentes linhas temporais introduzidas com o Ocarina of Time, nomeadamente na cronologia gerada após o Link criança ter prevenido a revolução de Ganondorf no Ocarina of Time. Algures depois do Twilight Princess.

O principal modo de jogo é este Hyrulean Adventure que apenas pode ser jogado com o comando de GameCube caso joguemos sozinhos

No que diz respeito às mecânicas de jogo, bom, há aqui muito a mencionar. Este é também um jogo dividido por vários níveis que devem ser atravessados e explorados individualmente, embora desta vez não sejam gerados aleatoriamente. Independentemente do número de jogadores reais, existem sempre quatro Links que podem ser controlados e estes devem ser utilizados de forma habilidosa, não só nos combates que são agora mais intensos, mas também na exploração e puzzles. Tipicamente controlamos o Link verde, com os restantes a seguirem-nos automaticamente mas a qualquer momento podemos não só organizar os Links em diferentes formações (quadrado, linha ou diamante), bem como controlar individualmente cada um deles. Isto não só dá jeito nalguns combates (4 Links a atacar em simultâneo são muito mais fortes que um), mas também será necessário para resolver diversos puzzles, como usar os Links em formações específicas para activar 4 interruptores em simultâneo, puxar correntes ou dispersá-los individualmente pela sala para pisarem interruptores por lá espalhados. Eu apenas joguei sozinho e apesar de termos também inúmeros itens para apanhar (bombas, arco e flecha, fisga, bumerangue, a pena que nos permite saltar, entre outros) que serão necessários para resolver certos puzzles, quando apanhamos um desses itens, todos os 4 Links passam a tê-lo. O primeiro Four Swords, para resolver alguns dos seus puzzles obrigava Links diferentes a possuirem diferentes itens e aqui isso poderá eventualmente acontecer caso joguemos com mais que um jogador, mas não cheguei a experimentar o multiplayer para ter a certeza. De resto, aqui não temos rupees, mas sim Force Gems em forma de triângulo que acabam por ter o mesmo efeito. A cada 2000 Force Gems coleccionadas, as espadas ficam mais poderosas e, se tivermos a vida no máximo, poderemos disparar projécteis com as mesmas.

As diferentes formações permitem-nos desencadear diferentes ataques especiais também

Mas há muito mais a referir deste Four Sword Adventures. Estão a ver a Dreamcast e o seu cartão de memória VMU, que era por sua vez também uma pequena portátil? Uma das funcionalidades do VMU era que enquanto jogavamos Dreamcast o seu ecrã servia para apresentar algumas informações adicionais. A Sony acabour por implementar um conceito semelhante na PS1 com a sua Playstation Pocket (embora apenas o tenha feito no Japão) e a Nintendo também achou boa ideia. Uma das funcionalidades da Game Cube é existir um cabo que permite ligar uma GBA e, em certos jogos também poderiam desbloquear mini-jogos ou conteúdo adicional, ou usar a GBA como comando e o seu ecrã a apresentar também informação útil. Este Four Sword Adventures foi desenvolvido precisamente a pensar nessa funcionalidade. Jogando sozinhos podemos usar o comando de Gamecube normalmente ou um GBA. Mas em multiplayer apenas podemos usar a GBA como comando! E isto é usado para quê mesmo? Basicamente na televisão apenas vemos a parte principal do nível. Sempre que um Link entra numa caverna, na casa de alguém, ou passa para a dimensão do Dark World (sim, isso é algo que está de volta), essa parte passa a ser visível apenas no ecrã da GBA. Essa funcionalidade é emulada caso joguemos sozinhos. Sempre que o Link que controlamos entra no interior de algo, ou passa para a outra dimensão, surge no centro do ecrã uma janela a simular o ecrã de GBA, incluindo os seus gráficos mais retro, o que é um efeito engraçado.

Se jogarmos com um comando de GC, sempre que entramos nalgum interior de caverna ou edifício, surge esta janela que simula o que veríamos no ecrã do GBA caso o estivéssemos a utilizar

Se jogarmos em multiplayer, o que por sua vez exige no mínimo 2 GBAs e 2 cabos de ligação o que não é a solução mais elegante, temos direito no entanto a mais conteúdo adicional. No modo principal de jogo, o Hyrulean Adventure que tenho estado a descrever até agora, poderemos vir a jogar ainda diversos mini-jogos em Tingle Towers para ganhar vidas extra. Infelizmente tal não está disponível caso joguemos sozinhos, pelo que não me posso alongar muito. Mas para além do Hyrulean Adventure temos ainda um modo de jogo inteiramente novo, o Shadow Battle. Infelizmente este é também exclusivo multiplayer, pois parece ser uma espécie de death match para até 4 jogadores. A versão japonesa deste jogo tinha ainda um modo de jogo adicional, o Navi Trackers. Este por sua vez é baseado no Wind Waker e parece ser uma espécie de caça ao tesouro, repleta de mini jogos e com a tal integração com a GBA, permitindo 1 a 4 jogadores também em simultâneo. Tendo em conta que parece ser bastante divertido e a Tetra e seus piratas posssuírem voice acting, é uma grande perda este jogo não estar incluido na versão ocidental!

Apesar dos seus visuais básicos influenciados pelo Link to the Past, no ecrã da TV podemos ver também alguns efeitos gráficos mais avançados.

Mas descontando o Navi Trackers, graficamente os restantes jogos são notoriamente baseados no Zelda A Link to the Past da Super Nintendo. Isto é expectável, pois gráficos de SNES são algo que a Gameboy Advance consegue reproduzir de forma algo fiel, para além que o LttP também tenha sido lançado nesse sistema. No entanto, nos cenários visíveis na televisão em si, teremos direito a alguns efeitos gráficos mais avançados, como distintos efeitos de luz, fogo ou nuvens de pó ou fumo muito similares às que foram introduzidas no Wind Waker. Visto que a integração com a Gameboy Advance é uma das mecânicas fulcrais e centrais neste 4 Swords Adventures, a decisão de usar visuais semelhantes aos do Link to the Past numa Nintendo GameCube é algo que se compreende. A nível de som, nada de especial a apontar, as músicas são igualmente influenciadas pelas mesmas do clássico da Super Nintendo. A não ser o Navi Trackers que, como já referi acima, possui voice acting, mas tal não está disponível nas versões ocidentais deste jogo. Obrigado Nintendo.

O Navi Trackers é um modo de jogo que infelizmente se perdeu nos lançamentos ocidentais, sendo um exclusivo japonês

Portanto este Four Swords Adventures é um jogo interessante pelas diferentes mecânicas de jogo que aqui introduziram. E agradeço à Nintendo por ter desenvolvido esta nova aventura não só com um pouco mais de história e NPCs com os quais interagir, mas também por ser perfeitamente jogável para um jogador apenas. No entanto, jogar sozinho pode-se tornar algo aborrecido, pois os níveis são grandes e obrigam a um backtracking considerável, embora até possuam inúmeras áreas secretas e opcionais para descobrir. Acredito piamente que seja bem mais divertido caso joguemos com alguém, embora isso possa não ser lá muito cómodo por exigir uma GBA e cabo de ligação por jogador. Mas os modos de jogo adicionais foram também benvindos e uma vez mais é uma pena o Navi Trackers não ter sido incluído. Espero que tal venha a ser introduzido na Switch no futuro.