Assassin’s Creed Unity (Sony Playstation 4)

Após um interregno de quatro anos, foi finalmente tempo de regressar à série Assassin’s Creed da Ubisoft. O último jogo da saga que tinha jogado foi Assassin’s Creed Rogue, um título lançado em simultâneo com Unity para as consolas da geração anterior, PlayStation 3 e Xbox 360, e que me havia surpreendido pela positiva. Para além de funcionar como uma espécie de epílogo de Assassin’s Creed IV: Black Flag, Rogue fazia também a ponte narrativa com Assassin’s Creed III e estabelecia as bases para os acontecimentos deste Unity. Sinceramente, já não me recordo quando ou onde comprei este exemplar, mas foi seguramente barato.

Jogo com caixa e papelada

Esta aventura decorre em pleno período conturbado das revoluções Francesas do século XVIII, colocando-nos uma vez mais no centro do conflito centenário entre Templários e Assassinos. O protagonista é Arno Dorian, personagem com ligações directas a alguém que surge nas cenas finais de Assassin’s Creed Rogue. Após esses acontecimentos, Arno acaba por ser adoptado por François de la Serre, um reconhecido aristocrata parisiense, que o cria lado a lado com a sua filha Élise, por quem Arno se apaixona com o passar dos anos. No entanto, esse aparente idílio é abruptamente interrompido quando de la Serre é brutalmente assassinado em circunstâncias misteriosas. Arno é acusado do homicídio e acaba preso na Bastilha, onde conhece um Assassino que, após uma fuga bem-sucedida, o introduz na Ordem. A partir daí, Arno embarca numa jornada pessoal para descobrir a verdade por detrás do assassinato do seu pai adoptivo e vingar-se dos responsáveis. Quando se revela que de la Serre era, afinal, o Grão-Mestre da Ordem dos Templários em França, a teia conspiratória adensa-se ainda mais. Tal como é habitual na série, a narrativa mantém-se envolvente e permite-nos interagir com várias figuras históricas da época, como o Marquês de Sade ou Napoleão Bonaparte.

Apesar do grosso do jogo decorrer no final do século XVIII, começamos o jogo por visitar a idade média

Ao iniciar a aventura, Assassin’s Creed Unity aparenta ser mais um título muito semelhante aos seus antecessores. Continuamos perante um jogo de acção com fortes elementos furtivos, inserido num mundo aberto denso, repleto de missões principais, actividades secundárias e coleccionáveis. No entanto, à medida que avançamos, tornam-se evidentes algumas diferenças importantes. Existem pequenas alterações nos controlos, como a possibilidade de nos agacharmos através do botão L2, mas a mudança mais significativa reside no novo sistema de skills. Nos jogos anteriores da saga, as habilidades da personagem eram desbloqueadas de forma progressiva à medida que a narrativa avançava. Em Unity, apenas algumas capacidades seguem essa lógica. Ao ingressarmos na Ordem dos Assassinos, desbloqueamos a tradicional lâmina escondida, essencial para eliminações furtivas, e mais tarde a phantom blade, uma besta oculta capaz de disparar lâminas à distância. Tudo o resto, incluindo habilidades consideradas básicas, como a possibilidade de nos sentarmos num banco com outros NPCs para nos camuflarmos na multidão, tem de ser desbloqueado manualmente. Ao completar missões principais vamos obtendo pontos que nos permitem adquirir novas skills, mas esse progresso não é suficiente para desbloquear tudo. Os pontos restantes são obtidos através das missões de co-op, um dos grandes focos deste Unity. Embora seja tecnicamente possível jogar estas missões a solo e de forma offline, a suposta dificuldade acrescida levou-me a optar por não o fazer, o que, na prática, acabou por limitar o acesso a certas habilidades e opções tácticas.

Uma das pequenas novidades na jogabilidade é a possibilidade de deslizar ou “saltar para baixo”, ideal quando quisermos descer do telhado de algum edifício.

No que toca aos coleccionáveis, encontramos uma panóplia de baús de tesouro e outros itens espalhados pelos diversos distritos de Paris. Os baús surgem agora em diferentes cores e formatos. Os brancos funcionam como os tradicionais, enquanto os azuis, amarelos e vermelhos introduzem novas variações. Estes últimos encontram-se trancados e exigem o desbloqueio de uma habilidade específica de lockpicking, bem como a superação de um mini-jogo para serem abertos. Existem três níveis de dificuldade, o que implica também investir nos três níveis da habilidade correspondente, aplicável tanto a baús como a portas trancadas. Estes mini-jogos exigem reacções rápidas e um timing bastante apertado, o que me causou várias frustrações ao longo da experiência. Para agravar a situação, estes baús vermelhos, assim como outros coleccionáveis e até certas missões secundárias, não ficam automaticamente assinalados no mapa após sincronizarmos um ponto elevado do território, como acontecia nos jogos anteriores. Nem sequer existem mapas específicos para comprar, o que obriga a uma exploração exaustiva e meticulosa caso queiramos descobrir tudo. Não é por acaso que terminei o jogo com mais de 75 horas registadas, tendo realizado praticamente todo o conteúdo disponível, com excepção da maioria das missões cooperativas.

Um dos primeiros locais de relevo que visitamos é mesmo a Catedral de Notre Dame. Dizem que a representação que a Ubisoft fez aqui foi útil para a restaurar após a tragédia recente.

Relativamente às missões secundárias, para além dos habituais objectivos da série, como proteger NPCs, seguir alvos, executar assassínios específicos ou recuperar objectos, existem também actividades com mecânicas distintas. As Murder Mysteries colocam-nos perante cenas de crime onde teremos de recolher pistas, entrevistar testemunhas e, no final, acusar o suspeito que consideramos culpado. Apesar de apreciar este tipo de abordagem mais detectivesca, senti que estas missões não foram particularmente bem implementadas, tornando-se algo rígidas e pouco gratificantes. Existem ainda os Nostradamus Enigmas, desafios que nos obrigam literalmente a vasculhar Paris de uma ponta à outra em busca de hieróglifos luminosos, com o objectivo final de desbloquear uma vestimenta associada a um antigo Assassino.

Estes baús vermelhos não aparecem no mapa a menos que os descubramos. Foi à pala de os procurar (e destrancar a todos) que gastei mais de 75 horas neste jogo.

Convém ainda referir o sistema de progressão económica. Para além de uma base principal que podemos melhorar, é possível adquirir e renovar outros edifícios espalhados pela cidade, os quais geram rendas periódicas. O dinheiro acumulado pode ser utilizado para comprar consumíveis, como munições, medkits ou ferramentas de lockpicking, mas também para investir em novo equipamento. Existe uma enorme variedade de armas e peças de armadura, cada uma com impacto directo nos stats da personagem, incluindo a capacidade de transportar mais itens ou melhorar atributos específicos. Armas e equipamento podem ainda ser melhorados, desde que tenhamos pontos suficientes, os quais são obtidos ao realizar determinadas acções, como assassínios furtivos, headshots com armas de fogo ou execuções mais estilizadas em combate corpo-a-corpo.

Passando para o campo audiovisual e técnico, é impossível não mencionar o lançamento desastroso de Assassin’s Creed Unity. A enorme quantidade de bugs, em especial glitches gráficos que rapidamente se tornaram virais, gerou uma onda de críticas que marcou profundamente a reputação do jogo. A reacção foi tão negativa que a Ubisoft lançou vários patches correctivos nos meses seguintes e chegou mesmo a oferecer um DLC que continua a história de Arno, agora noutra região de França. Tendo jogado o título já muitos anos depois, não vivi essa versão inicial caótica e, infelizmente, nunca cheguei a ver personagens reduzidas apenas a cabelo, olhos e boca a flutuar no ar. Ainda assim, deparei-me com alguns problemas menores, como alvos de missões secundárias que não apareciam e me obrigaram a reiniciar a missão, bem como animações ocasionalmente quebradas.

Ocasionalmente visitamos também Paris noutras épocas da sua história. Claro que a Ubisoft tinha de arranjar uma maneira da torre Eiffel aparecer no jogo.

No que respeita à direcção artística, considero que o jogo consegue retratar de forma bastante convincente a Paris da época. A cidade é o verdadeiro palco central desta aventura, repleta de edifícios emblemáticos que ainda hoje fazem parte da paisagem parisiense. A narrativa leva-nos também, de forma pontual, a visitar outras épocas históricas, como a Idade Média, a Belle Époque do final do século XIX, aquando da inauguração da Torre Eiffel, ou até a Paris ocupada pelos Nazis nos anos 40. No geral, estamos perante um jogo visualmente realista e detalhado, tendo em conta o ano de lançamento e a escala típica de um open world. O trabalho sonoro é igualmente competente, embora me tenha causado alguma estranheza ouvir uma mistura constante de vozes em inglês com ocasionais falas em francês enquanto atravessava as multidões parisienses, algo que acabou por afectar ligeiramente a imersão.

Visualmente é um jogo bonito e a zona rica da cidade mostra mesmo a disparidade social que existia.

Em suma, apesar de Assassin’s Creed Unity ter sido, na maior parte do tempo, uma experiência agradável, é também um jogo que introduz várias novidades nem sempre bem alinhadas com as minhas preferências. O aumento significativo do número de coleccionáveis, aliado à ausência de mapas que indiquem a sua localização, acabou por se tornar frustrante. Inicialmente encarei esse processo quase como um cozy game, limpando gradualmente o mapa de ícones, mas esse sentimento rapidamente deu lugar a uma sensação de obrigação. O meu lado mais obsessivo não me permitia ignorar baús secretos por abrir e as últimas horas de jogo foram marcadas por mais cansaço do que prazer. As alterações ao sistema de skills deixaram-me sentimentos mistos, assim como o foco nas missões cooperativas, apesar de compreender o apelo que estas poderão ter para outros jogadores. Segue-se Assassin’s Creed Syndicate, mas confesso que, depois desta experiência, só deverei regressar à série daqui a pelo menos um ano.

Luigi’s Mansion 3 (Nintendo Switch)

Depois de ter jogado o Luigi’s Mansion 2 em Maio, confesso que não esperava ter começado a sua sequela ainda neste ano. Mas é para isso mesmo que a rubrica Backlog Battlers do podcast The Games Tome serve! Fui recentemente desafiado por um dos meus colegas de painel a jogar este Luigi’s Mansion 3 e na verdade foram umas 25 horas muito bem passadas. O meu exemplar veio de um das promoções “leve 3 pague 2” da Worten, tendo sido comprado no final do mesmo mês em que terminei o Luigi’s Mansion 2, em conjunto com mais outros dois jogos de Switch que jogarei em breve. Ficou-me a cerca de 27€ por jogo. E como tem sido habitual nos jogos que cá escrevo no âmbito do backlog battlers, deixo-vos também um link para o episódio do podcast onde debato o mesmo jogo.

Luigi’s Mansion 3 foi desenvolvido pela Next Level Games, que já haviam desenvolvido vários outros jogos para a Nintendo, incluindo o próprio Luigi’s Mansion 2, Metroid Prime Federation Force, Mario Smash Football, entre outros títulos. Neste Luigi’s Mansion 3, em vez de termos uma única mansão para explorar como no primeiro jogo, ou diversos cenários distintos como no segundo, agora temos um hotel gigante. Acontece que Mario, Luigi, a princesa Peach e alguns Toads foram convidados a passar uma noite num hotel de luxo. Tudo parece bom demais, até que chega à noite e o hotel revela-se assombrado e repleto de fantasmas. O convite foi nada mais nada menos que uma armadilha orquestrada por Helen Gravely (dona do hotel e ela mesma um fantasma) como uma vingança pelo aprisionamento do King Boo no final do jogo anterior, que ela própria o libertou novamente. Helen rapta toda a gente e o King Boo volta a aprisioná-los em quadros, apenas o próprio Luigi conseguiu escapar e eventualmente lá encontraremos o professor E. Gadd que uma vez mais nos equipa com o seu aspirador suga-fantasmas, pelo que recairá em nós a tarefa de salvar toda a gente e derrotar King Boo uma vez mais.

Jogo com caixa

Muitos dos conceitos introduzidos anteriormente mantêm-se aqui: Luigi deve utilizar a sua lanterna para espantar os fantasmas, deixando-os atordoados por uns segundos e depois usar o aspirador para os sugar, sendo que precisaremos de pressionar o analógico na direcção contrária ao movimento dos fantasmas para mais rapidamente os conseguirmos aprisionar. A luz negra para encontrar objectos escondidos nos cenários está de volta, mas agora sem o limite de uso imposto no jogo anterior. O jogo introduz-nos no entanto algumas novidades nas mecânicas de jogo, a começar pela habilidade de burst (pressionando ambos os triggers em simultâneo) que causa algum dano ligeiro numa pequena área de contacto. Quando tentamos sugar os fantasmas, assim que conseguirmos estabilizar a nossa posição, podemos pressionar o botão A (opcionalmente em conjunto com uma direcção), que atira os fantasmas para o chão, causando-lhes mais dano, libertar dinheiro e pode ainda causar dano noutros fantasmas que estejam à nossa volta. A outra grande novidade está no Gooigi, um clone gelatinoso de Luigi que consegue atravessar superfícies como grades ou sarjetas e o jogo terá vários puzzles ou até situações de combate que nos obrigarão a utilizar ambas as personagens em simultâneo.

Para combater os fantasmas precisamos uma vez mais de usar o nosso fiel aspirador. A diferença é que agora podemos atirar os fantasmas uns contra os outros também!

Para além disso, a exploração continua um factor muito importante na jogabilidade: podemos (e devemos) aspirar os cenários de forma exaustiva pois muitos dos objectos escondem dinheiro que pode ser posteriormente utilizado para comprar alguns itens: desde ossos dourados para o cão fantasma de Luigi nos reviver sempre que esgotarmos a nossa barra de vida, assim como localizadores de pedras preciosas ou boos escondidos. Os primeiros são coleccionáveis que exigem uma exploração atenta dos cenários e eventuais puzzles para resolver, enquanto os boos requerem estarmos atentos à intensidade da vibração do comando para os descobrir. Coleccionar ambos desbloqueiam alguns upgrades cosméticos do equipamento de Luigi. De resto contem também com dois modos de jogo adicionais com foco no multiplayer: o ScareScraper conta com uma série de desafios cooperativos, enquanto o ScreamPark é para desafios competitivos. Não os cheguei a experimentar, pelo que não me vou alongar.

A introdução do Gooigi é outra das novidades centrais deste Luigi’s Mansion 3. A segunda personagem será necessária para resolver certos puzzles e até nos auxiliar no combate.

Uma das coisas que me surpreendeu neste Luigi’s Mansion 3 é o quão variado o mesmo é. O hotel é uma torre gigante com 18 andares (incluindo o rés-do-chão, dois andares na cave e um terraço) onde tirando os níveis iniciais que de facto parecem mesmo retirados de um hotel, todos os restantes andares são temáticos e completamente distintos entre si. Desde um centro comercial, um estúdio cinematográfico, jardins botânicos ou castelos medievais, há que tirar o chapéu à Next-Level Games por toda a originalidade que conseguiram aqui implementar, pois conseguiram que, num único edifício, houvesse uma disparidade de cenários ainda maior que a do Luigi’s Mansion 2.

O jogo possui também uma forte componente multiplayer, tanto cooperativo, como competitivo

No que toca aos audiovisuais devo dizer que este jogo me encheu as medidas. É mais um título que perfeitamente captura aquela atmosfera spooky scary típica de filmes de halloween, mas mantendo toda a identidade característica do que esperíamos de um jogo no universo do mushroom kingdom. Luigi’s Mansion 3 é também o primeiro jogo da série a ser desenvolvido para um sistema de alta definição, pelo que é visualmente um jogo muito competente e o facto de manter um aspecto muito de cartoon é também benéfico para um sistema de capacidades mais limitadas. Para além da já referida grande variedade de cenários, sempre ricos em pequenos detalhes. O som é igualmente excelente, repleto de agradáveis melodias e efeitos sonoros competentes.

Syphon Filter: The Omega Strain (Sony Playstation 2)

A trilogia original Syphon Filter é uma das mais acarinhadas da primeira consola da Sony, com o último título a chegar em 2001, já depois da Playstation 2 ter sido lançada. São jogos de acção e furtividade que, embora não alcancem a profundidade mecânica ou narrativa de Metal Gear Solid, revelam claramente a influência que este exerceu na série. O regresso demorou até 2004 e, quando finalmente aconteceu, a Sony decidiu surpreender ao transformar The Omega Strain num jogo assente sobretudo no modo cooperativo online, funcionalidade que hoje já não existe. O meu exemplar veio da saudosa GAME do Maiashopping, algures em Novembro de 2013, por cerca de 6€.

Jogo com caixa e manual

A história afasta-nos, pela primeira vez, de Gabe Logan e das restantes caras conhecidas. Em vez disso, controlamos um agente anónimo criado por nós que trabalha sob a alçada de Logan na recém-formada International Presidential Consulting Agency. A premissa mantém-se: impedir que uma nova e ainda mais letal estirpe do vírus Syphon Filter seja utilizada como arma biológica por organizações terroristas. A campanha leva-nos a diversos cenários pelos Estados Unidos, Bielorrússia, Yemen, entre outros destinos, enquanto seguimos o rasto da organização responsável por estes potenciais ataques. Apesar de simples, achei a narrativa envolvente, sobretudo pelas inúmeras cut-scenes que pontuam as missões e que ajudam a conferir ritmo e contexto ao enredo. Infelizmente, as boas notícias praticamente terminam aqui.

O lock-on não nos serve de muito enquanto a mira não estiver num verde sólido. Mesmo à queima-roupa e com uma shotgun, vamos falhar!

Embora o jogo tivesse sido desenhado para o cooperativo online, sempre foi possível completar a campanha a solo e totalmente offline. Criamos o nosso agente logo no início e as opções de customização são bastante numerosas, ainda que puramente estéticas, sem qualquer impacto no arsenal que podemos transportar. À medida que avançamos, o desempenho em cada missão desbloqueia novas opções cosméticas, assim como novas armas que poderemos escolher levar para cada missão.

Antes de abordar a estrutura das missões, importa falar nos controlos, muito herdados da trilogia original da PS1. O movimento é feito no analógico esquerdo com uma sensação quase de tank controls, enquanto o analógico direito controla a câmara. Os botões L2 e R2 servem para movimentos laterais. O quadrado dispara a arma equipada, o X permite-nos agachar, o círculo faz-nos rebolar e o triângulo serve para interagir com objectos. O L1 activa a vista em primeira pessoa e o R1 o lock-on automático. R3 recarrega, e os botões direccionais dão acesso ao mapa e à lanterna. Já as granadas, miras telescópicas e troca de arma exigem combinações de teclas, no caso do último, select com L2 ou R2. Em 2004, quando já existiam shooters na terceira pessoa bastante aclamados, este esquema de controlo já estava claramente datado. Alternar armas em plena confusão torna-se penoso e o sistema de mira é pouco intuitivo: quando activamos o lock-on, surge uma mira que se aperta e muda gradualmente de cor, de vermelho para amarelo e por fim verde, representando a probabilidade de acerto. Só quando o verde está bem definido é que garantimos disparos certeiros. A melhor dica que posso dar é: agachar, activar o lock-on e esperar um par de segundos até a mira “fechar” antes de disparar, poupando munições.

A mira é no entanto diferente caso activemos a perspectiva de primeira pessoa, aí temos sempre a liberdade de afinar a pontaria, sendo particularmente eficaz em armas com miras telescópicas.

As missões foram concebidas para serem jogadas por até quatro jogadores em simultâneo. Os níveis são grandes, algo labirínticos, e apresentam numerosos objectivos principais, secundários e até “secretos”, que vão surgindo conforme exploramos. Jogar sozinho torna tudo mais difícil, não só pela dimensão e confusão dos mapas, mas também porque os inimigos renascem constantemente. Combinando isto com um sistema de controlo e mira pesado e pouco intuitivo, vários confrontos tornam-se realmente exigentes, sobretudo se não soubermos exactamente por onde avançar. Muitos objectivos secundários, de resto, são impossíveis de completar a solo, o que nos pode confundir ainda mais e atrasar a finalização do nível em questão.

O jogo é bastante diversificado nos seus cenários, pena é que os niveis sejam enormes, labirínticos e repletos de objectivos secundários onde muitos deles são impossíveis de alcançar quando jogado sozinho.

E aqui entra outro grande problema estrutural do jogo: a progressão. Subimos de ranking com cada missão e desbloqueamos equipamento adicional, armas, acessórios e customizações cosméticas. Contudo, para completar o jogo a 100% e aceder a tudo o que tem para oferecer, seria necessário cumprir todos os objectivos, incluindo os secundários, e isso é impossível sem jogarmos online cooperativamente. Para além de armas e cosméticos, desbloqueamos também documentos secretos, pequenas variações em cut-scenes e até o verdadeiro final do jogo ao completar o jogo a 100%! Uma das boas surpresas, felizmente acessível mesmo a solo, são quatro missões de bónus, totalmente integradas na narrativa principal, em que controlamos outras personagens, incluindo o próprio Gabe Logan na última. Para as desbloquear, porém, é preciso terminar determinadas missões com todos os objectivos cumpridos dentro de um tempo-limite bastante apertado, sobretudo para quem não conhece bem o nível. Por todas estas razões, dei por mim a recorrer a uma espécie de speedrun no YouTube para conseguir avançar de forma minimamente satisfatória.

Ao menos os cenários vão sendo bastante diversificados entre si!

No que toca aos gráficos e ao som, Syphon Filter: The Omega Strain surpreendeu-me pela positiva. Há uma grande variedade de cenários, desde centros urbanos nos EUA ou Japão, passando por regiões remotas da Europa de Leste, palácios fortemente guardados no coração do Yémen, selvas densas em Myanmar ou até uma base subaquática. O detalhe visual é algo irregular, com algumas zonas muito bem conseguidas para um título da PS2 e outras com texturas mais pobres, mas no geral bastante competente. Efeitos de luz e partículas, como o fogo das explosões, são particularmente bem executados. O voice acting é sólido, a banda sonora orquestral funciona muito bem, e as cut-scenes são igualmente empolgantes, reforçando o tom de thriller à maneira de séries como 24. Por isso mesmo, é frustrante ver a Bend Studio ter implementado uma campanha single player tão pouco balanceada, privando os jogadores de acederem à totalidade da narrativa agora que os servidores foram encerrados.

Syphon Filter: The Omega Strain acaba por ser, para mim, uma oportunidade perdida. O sistema de controlo, já datado na altura do lançamento, revela que a série evoluiu pouco desde a PS1 nesse aspecto. Mas o maior problema reside na forma como o single player foi claramente pensado como solução secundária, resultando numa experiência desequilibrada e, muitas vezes, frustrante quando jogada sozinha, já para não mencionar a impossibilidade de desbloquearmos o final verdadeiro quando jogamos a solo. Uma pena, porque a narrativa é competente e a variedade de cenários tinha potencial para proporcionar um jogo muito mais satisfatório.

Sega Worldwide Soccer 2000: Euro Edition (Sega Dreamcast)

Tempo de voltarmos às rapidinhas, desta vez para mais um jogo desportivo. A série Worldwide Soccer, com os seus dois jogos na Sega Saturn, foi muito bem recebida na altura e lembro-me perfeitamente das críticas bastante positivas que recebeu da imprensa especializada da época. No entanto, com o lançamento da Dreamcast, a Sega passou o desenvolvimento de novas entradas da série para o estúdio Silicon Dreams, que já havia trabalhado noutros jogos de futebol para diferentes sistemas. Infelizmente, a recepção deixou de ser tão favorável, até porque a concorrência com as séries FIFA e ISS Pro estava cada vez mais acirrada. Eventualmente, por alturas do Euro 2000, a Sega decidiu lançar uma nova versão de Sega Worldwide Soccer 2000 dedicada à competição europeia. O meu exemplar foi comprado no mês passado numa loja de coleccionismo por cerca de 10€.

Jogo com caixa e manual

Confesso que, não sendo um jogador habitual de videojogos desportivos e tendo já experimentado o SWWS2000 muitos anos atrás, não sabia bem o que esperar daqui. A imprensa especializada, na altura em que analisou esta edição dedicada ao Euro, apontou que a jogabilidade estava mais fluída e, sinceramente, foi também essa a sensação com que fiquei. Os controlos, no entanto, não são tão simples e intuitivos quanto poderiam ser. Quando não temos a posse de bola, os botões A e X servem para diferentes tentativas de roubo de bola, incluindo carrinhos. Para mudar o jogador em controlo, é preciso pressionar o trigger direito em conjunto com uma direcção. Com a posse de bola, os botões A, X e B servem para passar e rematar, existindo várias opções de passe que dependem de combinações específicas executadas no momento certo. O botão Y permite realizar fintas e, em qualquer situação, o trigger esquerdo pode ser usado para correr.

Apesar de não ter licenças para os jogadores, a pronúncia dos seus nomes é muito semelhante

No que toca a modos de jogo, temos partidas amigáveis, campeonatos e torneios, incluindo um torneio ao estilo de um campeonato do mundo e um torneio europeu. Nos campeonatos encontramos equipas de várias ligas internacionais, desde sete ligas europeias até às ligas norte-americana e japonesa, além de diversas selecções nacionais: as 16 que participaram no Euro 2000, outras 16 europeias e ainda 21 do resto do mundo.

Visualmente, achei o jogo bastante interessante, com jogadores e estádios bem detalhados para os padrões do ano 2000. No entanto, foi a componente sonora que mais me surpreendeu. Os sons do público são bastante realistas, com cânticos constantes, suspiros sempre que alguém falha uma oportunidade clara de golo e assobios sempre que há (ou parece haver) uma falta. Os comentários desportivos também estão bem conseguidos. Um detalhe curioso é o facto de, não havendo licenças oficiais dos jogadores, a Sega ter criado nomes diferentes mas muito similares ao ouvido. Durante uma partida quase nem reparamos que não são nomes reais, como Feego ou Davyds. As músicas dos menus não são particularmente memoráveis, embora cumpram o que lhes compete.

O jogo possui também bonitos efeitos meteorológicos como chuva ou neve

Portanto, Sega Worldwide Soccer 2000 Euro Edition parece-me uma entrada mais sólida na série de futebol da Sega, com mecânicas mais rápidas e fluídas. Graficamente é competente para a época e o som é especialmente bem trabalhado. Ainda assim, a concorrência da EA e da Konami era feroz e faltou ao sistema da Sega um jogo de futebol tão completo quanto um FIFA ou um ISS Pro.

Oniken (PC)

Depois de ter jogado o Vengeful Guardian: Moonrider fiquei com curiosidade em explorar o restante espólio do pequeno estúdio brasileiro Joymasher. Entretanto reparei que já tinha o Oniken (o seu primeiro jogo) na minha conta Steam, apesar de não fazer a mínima ideia de como lá foi parar. Provavelmente terá sido uma oferta perdida no tempo ou veio incluído em algum indie bundle baratíssimo. Seja como for, finalmente pude dedicar-lhe a merecida atenção.

A história transporta-nos para um futuro pós-apocalíptico, onde sucessivas guerras deixaram o mundo em ruínas e os poucos sobreviventes vivem sob a ameaça dos Oniken, um grupo militarizado composto por um exército de cyborgs que oprime sem piedade os humanos restantes. No meio deste cenário encarnamos Zaku, um guerreiro de origens misteriosas que se junta a uma célula de resistência determinada a travar esta nova força opressora. É uma narrativa simples, mas eficaz para recriar aquele feeling de série B tecnológica tão comum nos clássicos dos anos 80.

Quaisquer semelhanças com Fist of the Northstar são mera coincidência… Ou não!

No que toca à jogabilidade, Oniken assume-se sem pudores como uma carta de amor a Ninja Gaiden, Shinobi, Strider e a praticamente todos os 2D sidescrollers de acção que dominaram a segunda metade dos anos 80. O controlo é elementar e imediato: um botão para saltar, outro para atacar com a espada. Ao longo dos níveis podemos recolher granadas, atiradas ao pressionar para cima mais o ataque, assim como vários power ups, incluindo espadas mais fortes que aumentam o alcance dos golpes (embora se percam mal soframos dano), medkits que restauram parcialmente a vida e raras vidas extra.

Os níveis têm uma estética muito próxima dos clássicos 8bit da NES

Apesar de existir uma barra de vida, isso não significa que o jogo seja benevolente, muito pelo contrário. À boa maneira dos Ninja Gaiden clássicos, sempre que sofremos dano somos projectados ligeiramente para trás, o que se torna particularmente perigoso em secções com abismos, plataformas estreitas e inimigos estrategicamente colocados para nos fazerem cair no pior momento possível. Os checkpoints também não são muito generosos: cada nível está dividido em vários estágios que assinalam cada checkpoint, e morrer no boss obriga sempre a repetir o estágio inteiro, nunca apenas o encontro final. Felizmente, uma vez desbloqueado um nível podemos retomá-lo quando quisermos, o que torna a progressão mais tolerável, ainda que sempre exigente. Após concluirmos os seis níveis principais, desbloqueamos um sétimo nível bónus onde controlamos uma personagem diferente armada com uma metralhadora, transformando o jogo temporariamente num run ’n gun. Como extra, surge também um modo boss rush.

No final de cada nível (ou às vezes de cada estágio) temos um boss para enfrentar

Visualmente, Oniken é curioso por combinar estética e sonoridade de sistemas 8-bit (lembrando de imediato a NES) com cutscenes bastante detalhadas, num estilo anime que remete directamente para as vinhetas dos Ninja Gaiden originais. A influência de Fist of the North Star no design da personagem principal é impossível de ignorar, e o cenário pós-guerra reforça essa aura de decadência tecnológica. A banda sonora, assumidamente próxima do chiptune da NES, acompanha muito bem a acção, com temas enérgicos e melodias simples mas eficazes. Um detalhe que achei particularmente engraçado é a ligeira curvatura das legendas durante as cut-scenes, a imitar a distorção típica de televisões CRT, um toque subtil que demonstra o carinho do estúdio pela estética retro.

Nem todas as fases são de plataforma, ocasionalmente temos alguns segmentos diferentes como este no segundo nível onde conduzimos um veículo

Portanto este Oniken é um jogo curto, mas que ainda nos vai dar muito que suar até ver os créditos a correr. É uma bonita homenagem a jogos de acção arcade do final da década de 80 que bastantes sorrisos (e frustrações!) me arrancou.