Megami Tensei Gaiden: Last Bible II (Nintendo Game Boy / Game Boy Color)

Tempo de voltar à série Megami Tensei para uma análise a mais um dos seus inúmeros jogos secundários. Megami Tensei Gaiden: Last Bible II foi lançado originalmente para o Game Boy clássico em 1993, com uma conversão lançada anos mais tarde para o Game Boy Color. Ao contrário do seu predecessor, este nunca chegou a ser oficialmente localizado, nem recebeu uma versão diferente para a Sega Game Gear. Apesar de possuir ambas as versões na minha colecção, optei por jogar a versão Game Boy Color com um patch de tradução feito por fãs.

Jogos com caixa, manual e papelada. Em cima versão Game Boy clássico, em baixo, versão Game Boy Color

A boa notícia é que este segundo Last Bible é superior ao original em muitos aspectos, a começar pela história. Para além de a aventura ser mais longa, a própria narrativa é mais interessante e simplesmente mais rica no seu conteúdo. Aqui controlamos Yuri, uma criança com um passado atribulado: pouco depois de ter nascido, o Rei de Magoku, temendo uma profecia que ditava o nascimento da reencarnação de uma entidade divina, mandou assassinar todas as crianças recém-nascidas nas povoações à sua volta (quaisquer semelhanças com o cristianismo são mera coincidência, ou não). Yuri e Larsa foram dois dos sobreviventes desse massacre, tendo sido enviados em segredo para uma pequena povoação numa floresta, habitada por bestas e monstros benevolentes que os criaram. Anos passam e, quando Yuri faz 15 anos, é tempo de explorar o mundo à sua volta, onde encontram uma sociedade mais polarizada no seu ódio a todas as bestas, fossem elas benevolentes ou não. Com o reino de Magoku uma vez mais a causar conflitos, acabamos por ser arrastados para esses mesmos confrontos, com muitas outras personagens humanas a cruzarem-se connosco, entrando e saindo do grupo à medida que a narrativa vai progredindo.

Quaisquer paralelismos com o cristianismo são mera coincidência… ou não. Será por essa razão que esta versão GBC não recebeu uma localização oficial para Inglês?

No que toca à jogabilidade, as mecânicas de base do primeiro jogo estão também aqui presentes. Este é então um JRPG de fantasia medieval, com encontros aleatórios e batalhas por turnos onde poderemos recrutar e fundir os vários monstros que vamos enfrentando. A negociação continua algo simples, com uma série de perguntas de resposta sim/não, mas a conversa é ligeiramente mais fluida do que no predecessor. Por vezes mais vale pedir a um dos nossos monstros que faça a negociação por nós, sendo esta realizada automaticamente. O auto-battle é outra mecânica recorrente e que muito jeito dá para fazer grinding contra inimigos mais fracos! Obviamente que mesmo assim é possível perder, particularmente quando lutamos contra inimigos que teimam em lançar ataques que nos deixam paralisados ou noutro estado debilitante. No entanto, mesmo que isso aconteça, não somos penalizados, já que acordamos no último inn que visitámos, com toda a gente curada e com todo o dinheiro e itens connosco.

O sistema de combate é familiar, com a introdução dos ciclos lunares, visíveis no canto superior direito do menu

De resto, as maiores novidades que esta sequela nos traz passam pela introdução dos ciclos lunares, onde com a Lua cheia os inimigos se tornam bem mais poderosos, bem como uma melhor gestão do inventário. Apesar de este continuar a ser algo reduzido e segregado por personagem (enquanto a versão Game Gear já tinha um inventário maior e partilhado por todos), o facto de os monstros recrutados poderem agora guardar itens, embora não os possam equipar, acaba por aliviar um pouco a gestão minuciosa do inventário que tínhamos de fazer no primeiro jogo. Comprar armas ou outro equipamento na loja tornou-se também uma experiência mais agradável, na medida em que conseguimos entender quais as personagens que podem ter tal item equipado e que melhorias aos stats eles trazem se forem efectivamente equipados.

Aplaudo a decisão de tornarem as cidades menos labirínticas, mas as dungeons foram demasiado simplificadas

Há ainda dois detalhes que convém mencionar, até porque não o fiz quando escrevi sobre o primeiro jogo. O primeiro é a vertente multijogador, que sinceramente me passou ao lado, mas que creio consistir em ter duas Game Boy ligadas entre si e cada jogador usar a sua party para combates com o outro. O segundo é o conteúdo pós-créditos. Tanto no primeiro Last Bible como neste segundo podemos continuar a jogar, até porque existem alguns monstros mais poderosos para combater e tentar recrutar, que por sua vez seriam certamente úteis nos confrontos multijogador. Seguramente não havia muitos RPGs nesta época com conteúdo post-game, pelo que é um detalhe que achei importante mencionar.

Já no que diz respeito aos audiovisuais, devo dizer que tanto a versão Game Boy original como a Game Boy Color são francamente melhores do que os seus predecessores, a começar pela banda sonora, que possui algumas músicas bastante agradáveis. A nível gráfico as melhorias são igualmente notórias: o design das cidades é mais simples mas, a meu ver, mais funcional, embora, por outro lado, as dungeons tenham sido demasiado simplificadas. Mas o ponto forte é mesmo a arte: os inimigos são bem mais interessantes neste segundo jogo, com uma direcção artística que os aproxima mais dos Megami Tensei da Super Nintendo, embora a atmosfera continue a ser muito menos depressiva no geral. No entanto, a versão Game Boy Color não traz nenhuma outra melhoria além da adição de cor aos gráficos. A versão Game Gear do primeiro Last Bible continua a ser largamente superior em detalhe gráfico.

A arte é também outra melhoria notável, estando mais em linha com o que se fazia na Super Nintendo

Portanto, este segundo Last Bible revelou-se uma agradável surpresa. Não só a narrativa é mais interessante (apesar de existirem demasiadas entradas e saídas de personagens humanas que nos vão acompanhando), o jogo é também mais longo, com algumas ligeiras melhorias nas suas mecânicas e uma direcção artística mais interessante e em linha com os restantes títulos do universo Megami Tensei daquela época. Segue-se agora Majin Tensei, lançado originalmente meros meses após este jogo, outro título secundário do universo Megami Tensei e com mecânicas de jogo completamente distintas. Muito curioso com o que aí vem!

Alan Wake (PC / Microsoft Xbox Series X)

Depois de Max Payne 2, O projecto que viria a ser Alan Wake passou por várias metamorfoses durante o seu longo ciclo de desenvolvimento, mas acabou por se afirmar como um jogo centrado na narrativa, com uma forte atmosfera de mistério e elementos de terror psicológico. Por via de um acordo com a Microsoft, o título foi lançado em 2010 como exclusivo da Xbox 360, chegando mais tarde também ao PC. Anos depois, a Remedy recuperaria a obra com um remaster que a trouxe para as restantes plataformas e foi precisamente essa a versão que joguei. Curiosamente, já possuía o original em formato digital no PC há muitos anos, possivelmente vindo num bundle barato juntamente com o spin-off Alan Wake’s American Nightmare. Quanto ao remaster, acabei por encontrá-lo no ano passado numa Cex, num exemplar para a Xbox One que me custou cerca de 20€.

Jogo com caixa

Ao contrário dos Max Payne, onde controlávamos um ex-polícia habituado à acção e aos tiroteios, o protagonista de Alan Wake é um escritor de sucesso que atravessa uma crise criativa, incapaz de escrever uma única linha para o seu próximo livro há já vários anos. Na tentativa de o ajudar a ultrapassar esse bloqueio, a sua esposa Alice decide surpreendê-lo com uma escapadinha até uma região montanhosa e rural no noroeste dos Estados Unidos, em busca de paz, tranquilidade e, talvez, inspiração. A viagem leva-os à pequena cidade de Bright Falls, onde acontecimentos estranhos rapidamente se instalam, culminando no misterioso desaparecimento de Alice. Munido de um manuscrito que não se recorda de ter escrito, Alan vê-se envolvido num thriller psicológico que percorre a ténue fronteira entre realidade e pesadelo, repleto de fenómenos inquietantes e criaturas envoltas em escuridão.

Todos os inimigos possuem escudos que precisam de ser rompidos após levarem com luz directa durante algum tempo. Só depois ficam vulneráveis!

A dualidade entre luz e escuridão é o elemento central das mecânicas de Alan Wake. Desde cedo, recebemos uma lanterna, indispensável para enfrentar inimigos que, à partida, são invulneráveis. Só quando expostos a luz directa é que os seus escudos de escuridão se dissipam, tornando-os vulneráveis a armas de fogo. A lanterna emite, por defeito, um feixe fraco, suficiente apenas contra adversários menos resistentes. Para inimigos mais poderosos, ou simplesmente para acelerar o processo, podemos recorrer ao gatilho esquerdo e concentrar a luz, consumindo rapidamente as baterias. Usada de forma moderada, a lanterna recarrega-se sozinha ao longo do tempo, mas a gestão de energia torna-se vital. Além da lanterna, temos à disposição vários recursos luminosos. Os flares criam uma zona de segurança momentânea, repelindo inimigos que nos rodeiem; as granadas flashbang e a pistola de flares funcionam como verdadeiras armas de demolição contra grupos maiores, infligindo elevados danos. Todos estes consumíveis, tal como as baterias adicionais e a munição das armas, são escassos, exigindo uma gestão criteriosa. Muitas vezes, correr até uma fonte de luz fixa revela-se a opção mais sensata, em vez de gastar provisões em combates prolongados. Já quando nos deparamos com um generoso depósito de munições infinitas, é quase sempre sinal de que um confronto com um boss está iminente.

Quaisquer semelhanças com Twin Peaks são mera coincidência. Ou não.

No que toca ao armamento convencional, Alan começa apenas com um revólver, mas depressa se juntam opções como a caçadeira ou a espingarda de caça, embora só possamos transportar uma destas em simultâneo. O botão direccional permite alternar rapidamente entre o revólver, a pistola de flares, a arma “pesada” escolhida e ainda entre os flares ou granadas de luz, garantindo acesso rápido a todos os recursos. A disposição dos controlos segue os padrões modernos dos jogos de acção, simples e intuitivos, mas eficazes. Por fim, ao longo da aventura também encontramos versões melhoradas da lanterna, capazes de prolongar a duração das baterias ou intensificar o feixe luminoso, algo que se torna particularmente útil nos momentos de maior pressão.

Ocasionalmente, fugir é o melhor remédio. Mas dava jeito haver algum indicador visual da fadiga de Alan.

Tudo isto culmina numa experiência interessante de início, mas que à medida que avançamos começa a dar sinais de fadiga. Embora existam alguns segmentos de exploração e pequenos puzzles ocasionais, grande parte do jogo resume-se a atravessar longos trilhos nas montanhas, interrompidos por combates que se podem tornar repetitivos ao fim de algumas horas. A condução de veículos surge como um alívio momentâneo (com direito a usar os faróis como arma) mas não me agradaram os controlos, sobretudo em manobras de marcha-atrás. Também as mecânicas de corrida deixam a desejar: Alan não é um atleta, cansa-se rapidamente e abranda o passo, mas falta uma indicação visual mais clara desse esforço para melhor gerir a resistência. Apesar dessas limitações, o que me manteve preso à aventura até ao fim foi a narrativa, francamente envolvente e capaz de me deixar genuinamente curioso sobre as surpresas que Bright Falls ainda teria reservadas.

Os flares são óptimos para atordoar inimigos, dando-nos oportunidade de escapar

Para além da história principal, Alan Wake recebeu dois DLC (The Signal e The Writer) que acompanham o destino do protagonista após os eventos do jogo base. São episódios curtos, com cerca de uma hora e meia de duração cada, e colocam maior ênfase no combate. No entanto, acabaram por me parecer algo dispensáveis: não acrescentam muito à narrativa, não introduzem novidades de jogabilidade e reciclam vários cenários já visitados. Tanto a versão PC como a Remastered incluem estes conteúdos de forma integrada. No caso desta última, que foi a que joguei, há ainda um visível upscale na resolução, assim como modelos de personagens e texturas mais detalhados.

Estes pontos de luz servem como um porto seguro: dissipam os inimigos que nos perseguem, regeneram a nossa barra de vida rapidamente e servem também de checkpoints

No plano audiovisual, Alan Wake aposta numa atmosfera melancólica e sombria que se adapta bem à sua narrativa. Contudo, não escapa a uma paleta dominada por cinzentos e castanhos, muito típica da geração em que foi lançado, e que se mantém na versão Remastered. Os modelos de personagens beneficiam de maior detalhe, mas as animações continuam por vezes pouco convincentes, com expressões faciais algo estranhas a não serem incomuns. Também senti falta de maior variedade no design dos inimigos. Já no campo sonoro, a experiência é bastante mais sólida: a narrativa é reforçada por monólogos de Alan que recordam o estilo de Max Payne, o voice acting é competente e a banda sonora, pontuada por várias músicas conhecidas, está muito bem escolhida e contribui imenso para a identidade do jogo. De notar também a escolha em apresentar cada capítulo do jogo como se um episódio televisivo de uma série se tratasse, acho que foi também um ponto bem conseguido.

A narrativa manteve-se sempre muito interessante e deixou-me constantemente curioso com o que se iria passar a seguir.

Em suma, fiquei satisfeito por finalmente ter experimentado Alan Wake. A sua narrativa envolvente e peculiar conseguiu manter-me interessado até ao final, mesmo apesar da repetição inerente a atravessar longos trechos de floresta e enfrentar combates frequentes. Para além de uma sequela lançada em 2023, e de várias referências espalhadas por outros jogos da Remedy, a série recebeu também um título secundário, Alan Wake’s American Nightmare, que pretendo jogar em breve. Estou bastante curioso para ver de que forma a Remedy foi afinando e expandindo esta fórmula ao longo dos anos.

Super Fantasy Zone (Sega Mega Drive)

Tempo de regressar às rapidinhas na Mega Drive com Super Fantasy Zone, aquele que foi, até hoje, o último título original da série Fantasy Zone da Sega (sem contar com relançamentos e compilações). A sua personagem principal, a nave espacial fofinha de nome Opa-Opa, chegou a ser vista como uma espécie de mascote da Sega na década de 80. Curiosamente, este foi o único jogo da série a chegar à Mega Drive, e não foi desenvolvido pela própria Sega mas sim pela também nipónica Sunsoft, que fez um excelente trabalho. O meu exemplar veio das mãos de um amigo, em Julho passado, por cerca de 25€.

Jogo com caixa e manual

Sendo este o primeiro título da série desenvolvido para a Mega Drive, a Sunsoft deu-se ao luxo de caprichar e introduziu algumas cenas de introdução e encerramento com um pouco de história. Desta vez, uma nova ameaça paira sobre o mundo de Fantasy Zone. O pai de Opa-Opa tenta enfrentá-la mas não sobrevive ao combate, e cabe agora ao protagonista vingar o pai e salvar o mundo. O resto já se adivinha: um shmup com um aspecto colorido e fofinho, que mantém as mecânicas base dos seus predecessores.

Um detalhe interessante dos “geradores de monstros” que temos de derrotar é o facto de possuirem um ícone colorido que representa a sua barra de vida. Quando estiver no vermelho, já falta pouco para ser derrotado!

O objectivo em cada nível passa por destruir todos os geradores de inimigos espalhados pelo cenário. O jogo dá-nos liberdade total de movimento em qualquer direcção, com scrolling contínuo. Depois de eliminarmos os geradores e resistirmos aos restantes inimigos, surge o inevitável boss para testar os nossos reflexos. Pelo caminho, ao destruir inimigos, recolhemos moedas que podem ser usadas em lojas para adquirir power ups: melhorias de velocidade, escudos, novas armas ou itens específicos, como uma lanterna que facilita a visibilidade numa caverna. Os controlos são simples e eficazes: o botão B dispara a arma principal, o C acciona bombas ou armas secundárias adquiridas (o quartet missile, com quatro mísseis teleguiados de munição infinita, é uma dádiva), e o A dispara armas especiais com munições bastante limitadas. O problema é que sempre que perdemos uma vida, todos os power ups amealhados desaparecem, e o seu preço aumenta nas compras seguintes. Assim, apesar de Super Fantasy Zone não ser dos shmups mais difíceis da Mega Drive, acaba por exigir memorização de padrões de inimigos e bosses para tirar o máximo partido do que o jogo nos oferece.

O dinheiro que vamos amealhando serve para comprar uma série de power ups que vão ficando progressivamente mais caros à medida que morremos e precisamos de os comprar novamente.

Visualmente, é um título muito bem conseguido. A paleta de cores faz-me lembrar os Sonic clássicos da Mega Drive ou até o Ristar, de tão equilibrada que está, quase nos esquecemos da limitação nativa de 64 cores em simultâneo do hardware da consola. Os cenários são variados e cheios de personalidade, e os inimigos apresentam-se com excelente detalhe e animações que reforçam a atmosfera de desenho animado. A banda sonora é igualmente marcante: melodias agradáveis e que encaixam na perfeição no ambiente do jogo. A Sunsoft, aliás, sempre se destacou pelas bandas sonoras que compôs para a Mega Drive, tirando partido do chip da consola de forma nítida e cristalina, contrastando com o som “mais agreste” de muitos títulos norte-americanos para o sistema.

No final de cada nível espera-nos sempre um boss que aparece sempre bem detalhado, animado e colorido

No balanço final, Super Fantasy Zone revelou-se uma excelente surpresa. Não apenas por não ter sido desenvolvido pela própria Sega, mas sobretudo pela competência da Sunsoft, que entregou uma entrada sólida na série, equilibrando bem gráficos, som e jogabilidade, e oferecendo exactamente aquilo que os fãs esperariam. Curiosamente, este título não foi lançado originalmente nos Estados Unidos, facto que contribui para a procura e para o aumento gradual do seu preço ao longo dos anos.

Grim Fandango (PC / Sony Playstation 4)

Na minha demanda para jogar todas as aventuras gráficas da Lucasarts que ainda não havia experimentado, chegou agora a vez de Grim Fandango, uma das últimas que o estúdio produziu, originalmente lançada para PC em 1998. Em 2015, a Double Fine relançou o título numa forma remasterizada para várias plataformas mais actuais. Os meus exemplares da versão original de PC foram comprados em feiras de velharias por uma ninharia, mas a edição remastered para a PS4 (que foi a que acabei por jogar) já me saiu bem mais cara.

Versão PC em formato caixa de DVD com dois discos e papelada

Em Grim Fandango, acompanhamos Manuel “Manny” Calavera, um “agente de viagens” no Departamento da Morte, encarregado de guiar as almas recentemente falecidas na sua jornada pelo Além. O seu trabalho de rotina sofre uma reviravolta quando se vê envolvido numa conspiração que ameaça não só o seu emprego, mas também a segurança de Mercedes “Meche” Colomar, uma cliente destinada a um tratamento muito melhor do que aquele que recebeu. Inspirando-se no imaginário do film noir e na iconografia mexicana do Dia dos Mortos, o jogo mistura intriga, humor e melancolia numa aventura que atravessa quatro anos no submundo, com Manny a tentar corrigir erros, expor corruptos e, quem sabe, encontrar redenção para si mesmo.

Jogo com caixa, versão remastered para a PS4

Grim Fandango é também notável por ser a primeira aventura gráfica da Lucasarts desenvolvida inteiramente em 3D. Tal como nos Resident Evil clássicos, utiliza tank controls e ângulos de câmara fixos devido à presença de cenários pré-renderizados. As personagens são modelos poligonais, tal como alguns veículos com os quais interagimos. A tradicional interface point and click foi abandonada: não existe cursor, e a interacção é feita movendo Manny pelo ecrã com o direccional e usando os botões para agir sobre o cenário ou falar com personagens. Sabemos que um objecto é interactivo quando a cabeça de Manny se vira na sua direcção. Na minha opinião, esta decisão não foi feliz, pois a navegação pelos cenários torna-se algo difícil. Por vezes fiquei preso sem saber o que fazer, seja por caminhos pouco visíveis, seja por itens bem camuflados. Para além dos habituais puzzles que envolvem objectos recolhidos e diálogo com personagens, há também quebra-cabeças mais tradicionais, embora nem sempre seja claro o que o jogo espera de nós. Casos notórios desses foram o puzzle da máquina na floresta, ou de outro em que era necessário arrombar uma porta de segurança. A versão Remastered introduz controlos mais modernos que facilitam a exploração, e os botões do comando da PlayStation permitem interagir, observar, ou abrir e fechar o inventário, de onde podemos equipar e usar itens. Li que esta edição permite activar uma interface point and click, mas na versão PS4 não encontrei tal opção.

Tal como nos restantes títulos da Lucasarts, os diálogos pemanecem sempre bem humorados.

Se a jogabilidade envelheceu de forma desigual, a narrativa forte e as personagens carismáticas eclipsam essas falhas. O conceito é fascinante e o jogo está repleto de figuras memoráveis. Manny Calavera é, à primeira vista, apenas mais uma alma presa no limbo, a cumprir o seu tempo como agente de viagens na esperança de um dia seguir para “o outro lado”. No entanto, distingue-se pela humanidade que mantém mesmo na morte: uma mistura de virtudes e defeitos que o torna uma figura complexa. É capaz de genuína empatia, como demonstra na sua preocupação constante com o destino de Meche, mas também não hesita em recorrer a artimanhas e interesses próprios, chegando a explorar outras almas quando assume o comando do seu próspero casino. Entre a boa vontade e a conveniência, Manny move-se sempre numa zona cinzenta, algo muito próprio de narrativas com atmosfera noir. Ao seu lado temos Glottis, um enorme demónio criado pelos deuses com a única função de ser mecânico para a “agência de viagens” onde Manny trabalha. Rapidamente “desviado” para nos ajudar, Glottis é uma figura de bom humor contagiante, mas cuja incapacidade de exercer a função para a qual foi criado o leva a uma espiral depressiva que tenta disfarçar com tiradas cómicas.

Tal como noutros jogos de acção da época, os cenários são pré-renderizados, logo com câmara fixa. Os controlos são tank controls e as personagens são renderizadas em 3D.

Visualmente, o jogo tem uma identidade muito própria. As personagens, todas representadas como esqueletos, beneficiam de um design que ajudou a disfarçar a simplicidade dos modelos poligonais da época. Os cenários pré-renderizados evocam fortemente os anos 50, sobretudo nas zonas urbanas. Contudo, devido a esta técnica, as melhorias gráficas da versão Remastered são limitadas: notam-se texturas mais definidas nos modelos e melhorias de iluminação, mas os cenários mantêm-se inalterados. Isto obriga a jogar mantendo a proporção 4:3, com barras laterais, ou então com a imagem esticada para 16:9, solução que não recomendo. Já no campo sonoro, o voice acting é de excelente qualidade e a banda sonora, dominada por temas de jazz, encaixa perfeitamente na atmosfera noir que o jogo respira.

A atmosfera noir encaixa que nem uma luva ao jogo!

Em suma, Grim Fandango revelou-se mais uma excelente experiência, com uma narrativa envolvente e um elenco de personagens memoráveis. É verdade que sofreu com a transição do 2D para o 3D (algo muito comum na época) mas essas arestas acabam por ser irrelevantes quando tudo o resto é tão bem conseguido.

Red Steel 2 (Nintendo Wii)

Tempo de regressar à Nintendo Wii para revisitar a sequela de um dos seus títulos de lançamento: Red Steel. Este Red Steel 2 marcou também o apoio da Ubisoft a outra etapa importante na história da consola: o lançamento do Wii Motion Plus. Este acessório, que integra sensores de movimento adicionais, veio aumentar consideravelmente a precisão dos controlos, respondendo a uma das críticas mais frequentes do sistema. Red Steel 2 é um dos poucos jogos de estúdios terceiros que não só suporta, mas exige este periférico para ser jogado. Confesso que as minhas expectativas não eram elevadas, pois o Conduit 2, outro first person shooter compatível com o acessório, não me deixou uma boa impressão, e aqui nem sequer existe alternativa para o dispensar. O meu exemplar foi adquirido algures em Outubro de 2017, numa CeX no Norte do país, por apenas 3€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Tal como o primeiro jogo, esta sequela mantém a perspectiva na primeira pessoa e combina combate com espada e armas de fogo, mas afasta-se por completo do cenário original. A acção decorre num universo peculiar, que mistura o ambiente western dos cowboys com o Japão tradicional dos samurais e ninjas. Não é o primeiro videojogo a explorar uma estética semelhante, mas este ganhou bastante destaque. Controlamos um guerreiro outrora expulso do seu clã, que entretanto é dizimado por um clã rival em busca de uma espada lendária que nos tinha sido confiada. Ao longo da aventura enfrentamos diferentes vilões, numa jornada que mistura vingança e recuperação da honra perdida.

Os combates são intensos e temos inimigos que requerem abordagens mais específicas

O progresso faz-se através de missões atribuídas nas casas dos vários NPCs com quem interagimos. Muitas delas são opcionais, no formato típico de fetch quests como destruir um certo número de camiões inimigos ou activar torres de comunicação enquanto outras são obrigatórias para avançar na história. O jogo está dividido em áreas que se desbloqueiam gradualmente, e a meio de uma missão principal, quando o jogo avisa que estamos prestes a atravessar um “ponto sem retorno”, isso significa que teremos em breve pela frente um combate com um boss. Uma vez derrotado, passamos para uma nova área, mas quaisquer missões secundárias por concluir ficam automaticamente perdidas. Cumprir missões (e destruir a enorme quantidade de objectos interactivos espalhados pelos cenários) é essencial para ganhar dinheiro, a moeda que nos permite, nas “casas seguras” dos NPCs, desbloquear novas habilidades, adquirir armas e armaduras, aumentar a barra de vida ou melhorar o equipamento existente. Curiosamente, na recta final do jogo é possível acumular facilmente centenas de milhares de dólares, mas não existe oportunidade de gastar essa quantia antes dos combates decisivos.

À medida que vamos avançar no jogo desbloqueamos também novas habilidades especiais que nos ajudam nos combates

A No que toca à jogabilidade, o uso do Wii Motion Plus é obrigatório, sendo necessário jogar com Wiimote (equipado com o acessório) e Nunchuck. O analógico do Nunchuck controla o movimento, enquanto o pointer do Wiimote gere a mira e, consequentemente, a câmara. O botão A executa um dash (pequena corrida), o B dispara, o C consulta os objectivos activos e o Z fixa a mira num inimigo ou objecto. O botão + abre o menu de pausa e o – serve para recarregar a arma de fogo equipada. Para atacar com a espada, basta movimentar o Wiimote, mas aqui a detecção é muito mais rigorosa do que na maioria dos jogos da consola: é possível realizar golpes horizontais, verticais, diagonais e estocadas, e o jogo regista também a amplitude do movimento. Golpes mais amplos têm mais força, sendo indispensáveis para enfrentar inimigos com armadura.

Quando aprendemos novas técnicas, são também acompanhadas por um tutorial robusto até com vídeo!

À medida que progredimos e completamos tutoriais, muitas vezes acompanhados de vídeos reais de pessoas a executar os movimentos, vamos desbloqueando técnicas especiais que combinam botões (analógico, A e B) com gestos específicos. A mistura de ataques de espada e armas de fogo cria um sistema de combate variado, que muitas vezes exige expor o ponto fraco de um inimigo antes de o finalizar com um golpe especial. É uma mecânica que se repete com frequência, mas raramente perde impacto. Apesar de continuar a achar o Wiimote um comando desconfortável para sessões prolongadas, este foi possivelmente o primeiro jogo da Wii, totalmente assente em controlos de movimento, que genuinamente me divertiu. Não só a precisão dos gestos é significativamente melhor, como a sensibilidade está num ponto muito equilibrado. Por fim, há um detalhe importante: todos os combates começam com a barra de vida no máximo (expansível com upgrades) e esta é automaticamente regenerada no final. Caso morramos, o jogo recomeça no último checkpoint atravessado.

Claro que ocasionalmente também temos alguns “mini-jogos” que usam o sensor de movimento

Visualmente, este é também um jogo muito particular. Enquanto o primeiro Red Steel tentou apostar num grafismo mais realista — algo que a Wii dificilmente conseguia competir face às consolas contemporâneas — esta sequela adopta uma abordagem distinta que, a meu ver, resulta bastante melhor. A nível técnico, os visuais aproximam-se de um estilo cartoon, menos preso ao realismo, o que favorece o desempenho e a apresentação no hardware da Wii. Acresce ainda a curiosa fusão entre culturas ocidentais e orientais: zonas áridas inspiradas nos desertos norte-americanos convivem com edifícios de arquitectura tradicional japonesa, criando um contraste estranho, mas funcional. A banda sonora acompanha esta estética híbrida, alternando entre faixas de sonoridade oriental e composições com espírito western. Já o voice acting, infelizmente, fica aquém, possivelmente afectado por uma narrativa pouco cativante.

Novas armas de fogo podem também ser desbloqueadas e melhoradas. As suas munições são mais raras, mas dão muito jeito também.

No fim de contas, Red Steel 2 acabou por ser uma óptima surpresa. Os controlos de movimento funcionam de forma surpreendentemente eficaz, mesmo que continue a considerar o Wiimote um comando cansativo e pouco ergonómico para sessões prolongadas. Apesar do nome, este jogo nada tem a ver com o seu antecessor, partilhando apenas a fusão entre combate corpo-a-corpo e tiroteios em primeira pessoa, bem como a presença de elementos de cultura oriental, desta vez transportados para um cenário que cruza samurais e desertos norte-americanos.