Psy-O-Blade (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Sega Mega Drive para uma rapidinha a um jogo bastante obscuro da sua biblioteca. Lançado algures durante o ano 1990, este Psy-O-Blade é na verdade uma conversão de um jogo de computador, lançado originalmente dois anos antes para uma série de computadores nipónicos como os PC-88 e PC-98 da NEC. É uma aventura gráfica ao estilo japonês e recebeu, há uns anos atrás, um patch de tradução feito por fãs, visto que o mesmo nunca havia saído fora do Japão. O meu exemplar foi comprado na vinted algures em Dezembro do ano passado, tendo-me custado menos de 30€.

Jogo com caixa e manual

O seu lançamento original é da T&E Software, a mesma empresa a mesma empresa responsável pela série Hydlide (sim, incluindo o infame jogo de Sega Saturn). Ao contrário desses jogos, que decorrem num ambiente de fantasia medieval, Psy-O-Blade transporta-nos para um futuro distante, num cenário de ficção científica. Aqui, assumimos o controlo de um jovem tripulante da nave espacial Cassowary, enviada numa missão de resgate para recuperar os tripulantes da Septemus 2, uma nave que deixou de responder às comunicações e ficou à deriva no espaço. Há, no entanto, um detalhe curioso a ter em conta: no universo de Psy-O-Blade, a Guerra Fria do século XX nunca terminou. Pelo contrário, as tensões agravaram-se ainda mais com o surgimento de uma terceira potência a ameaçar o equilíbrio mundial – os neo-comunistas! Qual a relevância disto para o jogo? Na verdade, não muita, mas Psy-O-Blade adora oferecer contexto sobre o seu mundo..

O ecrã está dividido da seguinte forma: ao centro o cenário que pode ser interagido, à esquerda a nossa posição no mapa, em baixo um retrato da personagem que está a falar e ao lado a caixa de texto para os diálogos

Em termos de mecânicas, Psy-O-Blade é uma aventura gráfica point and click. No entanto, enquanto esperava encontrar uma interface tradicional dos clássicos japoneses da época, como o Portopia, Famicom Detective Club ou Snatcher, com menus de texto representando acções, fui surpreendido por uma jogabilidade verdadeiramente point and click, com controlo total através de um cursor. O botão A serve para interagir com objectos, personagens ou elementos do cenário, enquanto o B permite cancelar acções ou avançar rapidamente o texto. Já o botão C abre um pequeno menu, normalmente utilizado para mudar de sala ou gravar o progresso do jogo. Nesta curta aventura, a progressão da história exige conversas frequentes com as mesmas personagens e uma boa dose de interacção com os cenários – o que significa, inevitavelmente, alguma caça ao pixel. O jogo é linear e bastante breve, como já referi, mas a narrativa tem os seus bons momentos e consegue manter o interesse. Há também um “jogo dentro do jogo”: a certa altura, somos forçados a jogar um clone de Space Harrier e alcançar pelo menos 200 pontos para avançar. Foi, de longe, a parte mais desafiante do jogo, mas uma surpresa agradável!

Algures a meio de aventura, um shmup tipo Space Harrier porque sim

A nível audiovisual, Psy-O-Blade apresenta um nível de detalhe razoável para um título de 1990. Algumas escolhas criativas são curiosas, como o facto de três dos colegas de tripulação do protagonista serem negros, todos com as mesmas feições, cor de cabelo e uniformes idênticos, um contraste evidente em relação ao resto da tripulação. Sendo esta uma aventura gráfica, os cenários são bem detalhados, ainda que estáticos, e o jogo exibe um forte estilo anime. A banda sonora é algo eclética nos géneros musicais que aborda e tem alguns temas mais rock que me agradam bastante e tipicamente resultam sempre bem no chip de som da Mega Drive. Por fim uma nota em relação à tradução. Confesso que não sei o quão fiel a mesma está ao original, pois temos palavrões nos diálogos, o que não é assim tão usual em jogos de consolas desta época. Além disso, há certas escolhas peculiares, como termos um Robert e um Bob, uma personagem feminina chamada Feminine. A mais curiosa foi mesmo a referência ao filme Alien que me fez soltar uma ligeira gargalhada. Um diálogo algo do género “isto que se está a passar faz-me lembrar o filme Alien, que é um filme do século XX onde um alien infiltra-se numa nave e mata todos os tripulantes. Mas não te preocupes que a personagem feminina sobrevive”.

A progressão do jogo obriga-nos a alguma caça ao pixel até que consigamos finalmente avançar

Eu adoro estas aventuras gráficas num estilo mais japonês, particularmente estas que têm a sua origem em sistemas dos anos 80 ou 90 e Psy-O-Blade, apesar de ser uma experiência curta e bastante linear, acabou por se revelar uma experiência surpreendentemente divertida e cativante.

Indiana Jones and the Last Crusade (PC / Commodore Amiga)

Continuando pela minha demanda em jogar todas as aventuras gráficas desenvolvidas pela Lucasarts que me faltavam jogar, foi tempo de ir a este Indiana Jones and the Last Crusade: The Graphic Adventure, para não confundir o Action Game que acabou por sair também para vários sistemas, entre os quais as versões Mega Drive e Master System que já cá trouxe no passado. E ainda bem que este jogo nada tem a ver com o que a U.S. Gold publicou, pois este é de longe um lançamento largamente superior, para além de potencialmente ter sido a melhor adaptação de um filme que alguma vez havia sido lançada até à época. No que diz respeito a edições físicas, no PC tenho a versão que foi disponibilizada na compilação neerlandesa Tien Adventures, que já cá trouxe no passado quando escrevi sobre jogos como o Maniac Mansion ou o Zak McKraken. Para além disso, tenho também uma versão para o Commodore Amiga, um relançamento budget sobre a alçada da Kixx, que mesmo assim ainda traz algum conteúdo adicional. Também possuo a versão digital do Gog, que por comodidade foi a versão que acabei por jogar, pelo que esta será o principal foco deste artigo.

Compilação da Lucasarts exclusiva do mercado holandês contendo a jewel case e dois CDs com jogos.

Por esta altura, quase toda a gente já deve ter visto o filme em que este jogo se baseia (e, caso contrário, ainda vão bem a tempo de corrigir essa grave lacuna). Por isso, não me vou alongar demasiado na sinopse. No jogo, controlamos o intrépido Indiana Jones na sua busca pelo Santo Graal, uma jornada que o leva a explorar os mais variados locais enquanto compete com o exército nazi pelo mesmo objectivo – sem esquecer outras forças que farão de tudo para impedir o seu sucesso. A adaptação para o jogo mantém-se bastante fiel ao filme, embora omita algumas sequências mais focadas na acção e tome certas liberdades criativas noutros momentos. Ainda assim, a narrativa aqui apresentada está bem mais próxima do material original do que em qualquer outro videojogo lançado até então.

Versão Commodore Amiga num relançamento Kixx, que surpreendentemente até traz alguma papelada.

No que diz respeito às mecânicas de jogo, quem já tiver jogado Maniac Mansion ou Zak McKracken saberá, à partida, o que esperar. Esta é uma aventura gráfica do estilo point and click, onde, na parte inferior do ecrã, encontramos uma série de verbos que devem ser seleccionados antes de clicar num objecto ou parte do cenário. Por exemplo, ao clicar em “open” e depois numa porta, esta abrir-se-á. Verbos como “walk“, “look“, “pick up” ou o já referido “open” serão usados com frequência, enquanto outros terão aplicações mais específicas. Tal como noutros jogos do género, teremos de explorar bem os cenários, coleccionar objectos e resolver puzzles para avançar. Uma das surpresas mais positivas é a existência de múltiplas formas de resolver certos desafios e progredir no jogo. Um exemplo claro disso surge quando temos de explorar um quartel nazi para resgatar Henry Jones, pai de Indy. Invariavelmente, acabaremos por ser capturados e interrogados pelo comandante, que exige o diário de Henry, onde consta toda a sua investigação sobre o Graal. Se o entregarmos, tal como no filme, teremos de viajar até Berlim para recuperá-lo, culminando num encontro fortuito com o próprio Führer, uma das cenas mais icónicas do filme. No entanto, se tivermos um diário falso connosco e o entregarmos em vez do verdadeiro, podemos evitar essa viagem e avançar directamente para o aeroporto. Mesmo aí, existem duas formas de fuga: podemos embarcar num zeppelin (como no filme) ou, caso tenhamos apanhado um certo item bem antes, roubar uma avioneta – o que introduz um puzzle adicional para conseguir descolar, obrigando-nos a seguir uma série de instruções à risca.

Há vários puzzles cuja solução é diferente em cada partida, obrigando-nos a estar atentos a outras pistas.

Infelizmente, o jogo tem também alguns segmentos de acção que não resultam tão bem. O jogo começa com Indiana Jones a regressar à universidade depois de recuperar a Cruz de Coronado. Antes de entrar no seu gabinete, passamos pelo ginásio do campus, onde nos oferecem a oportunidade de praticar boxe. Recomendo vivamente que o façam, pois em vários momentos, particularmente no castelo de Brunwald, teremos de lutar várias vezes. O sistema de combate utiliza o teclado numérico: os botões 8, 5 e 2 bloqueiam golpes altos, médios e baixos; os botões 9, 6 e 3 desferem socos nessas mesmas alturas; e os botões 1, 4 e 7 permitem recuar para evitar ataques inimigos. Se Indy estiver virado para a esquerda, os controlos invertem-se. Não é um sistema particularmente intuitivo, mas, sempre que possível, o combate pode ser evitado através do diálogo ou de subornos. Ambas as opções requerem tentativa e erro, e há situações onde a luta é inevitável. Como existem poucas oportunidades para recuperar vida, os combates, além de pouco elegantes, devem ser evitados ao máximo e manter vários saves é altamente recomendável. Quando tentamos escapar do zeppelin, somos perseguidos por soldados, o que leva a outro confronto inevitável caso sejamos apanhados. Já o segmento da avioneta é ligeiramente menos frustrante, mas ainda assim problemático: temos de evitar o fogo inimigo (mais uma vez usando o teclado numérico) enquanto nos mantemos minimamente estáticos para que Henry possa abater os aviões nazis. Novamente, o jogo oferece alguma liberdade na forma como a sequência se desenrola. Quanto mais aviões conseguirmos destruir, mais longe conseguimos viajar antes de sermos forçados a continuar por terra. Isso leva-nos a uma série de checkpoints militares, onde podemos tentar convencer os guardas a deixar-nos passar ou, caso contrário, teremos de lutar. Mas há também uma solução alternativa: se tivermos conseguido um passe assinado pelo próprio Hitler, podemos simplesmente atravessar todos os checkpoints sem qualquer resistência.

Por outro lado, também podem haver distintas formas de ultrapassar certas situações. Como arranjar bilhetes para uma viagem de zeppelin é um desses casos

No que toca aos audiovisuais, o lançamento original de 1989 para DOS apresenta gráficos em EGA, com baixa resolução e uma paleta de cores limitada. Em 1990, surgiram duas versões melhoradas: uma para o computador nipónico FM-Towns e um relançamento para MS-DOS, ambas com gráficos em VGA, muito mais ricos em cor, embora ocasionalmente possam perder nalgum detalhe. Tal como aconteceu com Zak McKracken, a versão FM-Towns inclui uma banda sonora em formato CD Audio, algo ausente na reedição para DOS. Foi esta última versão que joguei e, embora tenha algumas músicas ocasionais, estas resumem-se a pequenas melodias. A versão Amiga parece-me ligeiramente superior à EGA original, tanto a nível visual como sonoro. Independentemente da versão escolhida, há um elemento comum a todas: o humor, que não só era uma marca registada dos filmes, como também se tornou uma constante nas aventuras gráficas da LucasArts. Alguns diálogos com os soldados nazis para evitar confrontos são genuinamente hilariantes, e há pequenos momentos igualmente divertidos ao longo do jogo. Por exemplo, foi delicioso ler todas as descrições dos corredores da biblioteca de Veneza!

Visualmente o jogo é muito bom e está repleto de momentos de bom humor

Portanto este Indiana Jones foi um jogo que me agradou bastante pela maneira como o mesmo se aproximou do filme. Alguns dos puzzles foram bastante óbvios para quem se lembra do filme, embora ainda assim a Lucasarts tenha surpreendido ao incluir toda uma série de alternativas. O que é menos bom aqui no entanto são os segmentos de acção, mesmo que, felizmente, muitos deles possam ser evitados com uma estratégia de tentativa-erro. Existem também alguns cenários de beco sem saída a ter em consideração, embora num número consideravelmente inferior aos lançamentos anteriores, o que também é um progresso positivo. Segue-se o Loom, que planeio jogar algures durante o próximo mês.

Professor Layton and the Azran Legacy (Nintendo 3DS)

Já há bastante tempo que não trazia cá nada da Nintendo 3DS (o último artigo foi publicado em Abril de 2023, quase 2 anos, portanto) pelo que nas últimas semanas decidi pegar neste Professor Layton and the Azran Legacy e ir jogando-o aos poucos, um puzzle de cada vez. E este acaba por ser o jogo que fecha mais uma trilogia desta série, que por sua vez funciona como prequela à trilogia original da Nintendo DS. O meu exemplar foi comprado algures em 2022 na Mr. Zombies, tendo-me custado já uns 34€, o que já foi bem mais caro do que gostaria. Mas infelizmente o preço do jogo tem continuado a subir ao longo dos anos, pelo que aos preços de hoje nem foi mau negócio.

Jogo com caixa, um pequeno manual e papelada diversa (com mais conteúdo que o manual, enfim…)

E tal como os restantes títulos da série Professor Layton, este combina elementos de aventura com uma vasta colecção de puzzles dos mais variados tipos, tudo envolto numa narrativa leve e enriquecido por um estilo artístico inconfundível, reminiscente de certos clássicos da animação e banda desenhada europeia. Professor Layton and the Azran Legacy encerra uma trilogia que serve prequela da saga original, decorrendo um ano após os eventos de Professor Layton and the Miracle Mask. Desta vez, o mistério volta a abordar a antiga civilização fictícia dos Azran, assim como o confronto com a Targent, uma organização criminosa que procura desvendar os segredos desse povo para aumentar o seu poder.

O ecrã de baixo é táctil e na fase de exploração é através do mesmo onde podemos mover entre diferentes cenários ou interagir com os mesmos, depois de tocar no ícone da lupa no canto superior direito

O jogo mantém as mesmas mecânicas dos seus predecessores, onde para avançarmos na história temos de explorar diferentes cenários, interagir com personagens e resolver puzzles. Muitos destes desafios são opcionais, mas existem momentos em que o progresso fica condicionado a um número mínimo de puzzles resolvidos. E há quebra-cabeças que realmente nos fazem pensar, mas, com uma exploração cuidada dos cenários, podemos encontrar hint coins, que servem para comprar dicas sobre como resolvê-los. No entanto, estas moedas são limitadas, pelo que convém usá-las com critério. Embora não haja qualquer penalização em recorrer às dicas, cada tentativa falhada reduz a pontuação final do puzzle. Um dos aspectos que mais apreciei foi a inclusão de puzzles com maior interactividade e até alguns segmentos de acção, ainda que estes últimos se limitem ao início do jogo.

Há aqui uma maior variedade de cenários a explorar, com mecanismos de fast travel entre os mesmos

À medida que avançamos na história e exploramos os diferentes cenários, desbloqueamos também vários mini-jogos acessíveis através do menu de pausa. Um deles é Nut Roller, onde temos de lançar pedras para desbloquear caminhos, de modo a encaminhar uma noz até um ponto específico. Depois há o Bloom Burst, que consiste em posicionar flores em locais estratégicos para garantir que florescem sem serem afectadas por cogumelos parasitas. Já o Dress Up é um mini-jogo peculiar onde temos de criar conjuntos de roupa feminina, atendendo às preferências das clientes e às peças disponíveis, que se vão desbloqueando à medida que resolvemos puzzles. Este último parece algo deslocado no contexto do jogo, especialmente considerando que os conselheiros de moda são Layton e o pequeno Luke, que dificilmente imaginaríamos nesse papel. Por fim, há ainda uma série de desafios que utilizavam o serviço StreetPass, mas que não explorei. Para além de a minha 3DS raramente sair de casa, a probabilidade de encontrar alguém na rua com uma 3DS actualmente é bastante reduzida, pelo que não me posso alongar sobre este modo.

Para além dos típicos puzzles podemos também desbloquear uma série de diferentes mini jogos

A nível audiovisual, Professor Layton and the Azran Legacy mantém a excelência dos seus predecessores. Desde o primeiro jogo que me fascina a direcção artística desta série, com o seu estilo visual inspirado na animação clássica europeia, que se encaixa na perfeição na atmosfera dos anos 50/60, período em que a história aparenta decorrer. Este título, em particular, destaca-se pela grande variedade de cenários, já que nos permite viajar de avião entre diferentes locais do globo em busca de ruínas e artefactos da civilização Azran. O voice acting, sempre que presente, é impecável, com um sotaque britânico que complementa na perfeição o tom das personagens e da narrativa. A banda sonora segue a linha característica da série, com composições melódicas e refinadas que evocam um certo charme nostálgico, repleto de instrumentos acústicos como piano e acordeão.

Portanto esta foi mais uma agradável experiência no universo Professor Layton, que acabou por ficar algo esquecido nos últimos anos. Supostamente teremos este ano um novo capítulo na série, intitulado de Professor Layton and the New World of Steam. Para já anunciado para a Nintendo Switch, mas não me admiraria nada se fosse lançado para a sua sucessora também. Antes disso, no entanto, ainda tenho mais dois jogos desta série para pegar e o próximo conto jogá-lo ainda neste ano, o crossover Professor Layton vs Phoenix Wright, também originalmente lançado para a Nintendo 3DS. Muito curioso com esse!

Castlevania: Legacy of Darkness (Nintendo 64)

Continuando pela Nintendo 64, foi agora tempo de revisitar os Castlevania que sairam para este sistema. O primeiro jogo, que muitas críticas tem vindo a receber ao longo dos anos, apesar de ser um título com problemas de controlo e câmara (que eram bastante comuns em jogos de acção 3D da época) acabou por se revelar uma interessante surpresa pois para além dos seus pontos negativos, os pontos positivos que também tem são bastante convincentes. Ainda assim, pouco tempo depois do lançamento do título original da Nintendo 64, a Konami lança este Legacy of Darkness que pode ser entendido como uma espécie de versão “Director’s Cut”, incluindo muito conteúdo novo e alguns dos seus problemas ligeiramente melhorados. Este artigo será então um pouco mais breve pois irei-me focar principalmente nas diferenças desta versão. O meu exemplar foi comprado numa das minhas idas à Cash Converters já no ano de 2015, tendo-me custado uns 30€ se a memória não me falha.

Jogo com caixa, manual e papelada

A primeira diferença que notamos desde logo é o facto de termos mais personagens jogáveis, com o jogo a obrigar-nos a começar a aventura com uma personagem nova: Cornell. Este segmento do jogo é uma prequela, sendo passada vários anos antes da aventura principal, onde teremos de explorar o castelo de Drácula para salvar uma pessoa que lhe é muito querida. Cornell ataca com os seus punhos, que deixam um rasto de energia capaz de atingir inimigos a uma distância considerável (mais ou menos a mesma distância do chicote de Reinhardt). Tal como as outras personagens, Cornell pode também usar armas secundárias (como a cruz, facas ou água benta) que usam munições, os cristais coloridos que poderemos ir apanhando ao longo do jogo. No entanto, Cornell tem uma habilidade muito especial, pois ele é um licântropo e pode transformar-se num lobisomem, ficando muito mais poderoso nessa forma. Para nos transformarmos precisamos de possuir pelo menos 10 cristais, que vão sendo consumidos com o tempo. Não podemos reverter a transformação, voltando à forma humana apenas depois de todos os cristais que temos em nossa posse serem consumidos.

O jogo obriga-nos a começar com uma nova personagem: Cornell, com as restantes a necessitar de serem desbloqueadas

Ao longo da aventura iremos conhecer Henry, uma criança que ajudamos a escapar do castelo. Essa acaba por ser a segunda personagem jogável, sendo desbloqueada no final da campanha de Cornell. Jogamos com Henry já numa fase adulta, com a sua campanha a decorrer em simultâneo com as campanhas de Carrie e Reinhardt e o objectivo é o de descobrir e resgatar 6 crianças espalhadas pelo castelo, dentro de um limite de 7 dias. Ao contrário da campanha de Cornell que não tinha um tempo limite, esta infelizmente tem um tempo limite apertado, mas felizmente a maior parte dos caminhos já estão abertos, com o jogo a simplificar o processo de exploração. Henry usa uma pistola de 6 balas como a sua arma principal. Cada criança que resgatamos vai-nos permitir desbloquear conteúdo extra, como o hard mode, as campanhas de Carrie e Reinhardt e uniformes extra para as outras personagens (que por sua vez são aparentemente diferentes dos uniformes desbloqueáveis da versão original).

E o jogo abre precisamente com uma nova área: a bordo de um navio

Já no que diz respeito à jogabilidade, apesar de as mecânicas de jogo base e seus controlos serem essencialmente os mesmos, há de facto algumas melhorias notáveis. A câmara, que apesar de ainda não estar perfeita, já não é tão má quanto na versão original e para além disso temos aqui algumas opções de controlo da mesma, recorrendo ao botão direccional. Aqueles segmentos de platforming deixaram de ser tão frustrantes! A outra grande novidade está no mecanismo de lock-on, onde outrora nos obrigava a ficar quase estáticos enquanto a usávamos, agora podemo-nos mover bem mais livremente com um inimigo na mira, o que também ajudou. A obrigação de manter o botão de salto pressionado para nos agarrarmos às bordas das plataformas mantém-se no entanto. Para subir plataformas no jogo original teríamos também de pressionar o analógico para cima, agora precisamos de pressioná-lo na direcção da plataforma em si. De resto, no que diz respeito ao restante conteúdo, esta versão do jogo possui mais inimigos, bosses e novos níveis, para além de que a grande maioria dos níveis presentes na versão original foram também editados, sendo agora consideravelmente diferentes. Tanto o Cornell como o Henry foram dispensados do Castle Center e o seu frustrante puzzle que envolve nitroglicerina mas Carrie e Reinhardt já não.

Henry é a segunda nova personagem, estando munido de um revólver que pode disparar 6 balas consecutivamente

Já do ponto de vista audiovisual, este jogo utiliza o mesmo motor gráfico do seu predecessor, embora suporte agora o expansion pack que por sua vez nos permite jogá-lo numa maior resolução. No entanto, como era habitual na maior parte dos jogos que usam esta funcionalidade, a performance acaba por sofrer. Ainda assim, esta versão parece ter texturas melhores, melhores efeitos de luz e modelos poligonais com um pouco mais de detalhe. Os novos bosses foram muito bem-vindos, como é o caso da Medusa ou Arachnid Queen. No que diz respeito ao som o jogo traz algumas novas músicas, mas infelizmente perde a melodia de violino da abertura da versão original. Como um todo, este Legacy of Darkness acaba por manter aquela atmosfera muito única que nos foi introduzida na versão original, algo que foi de longe o que mais gostei.

Por fim desbloqueamos as campanhas de Carrie e Reinhardt, que por sua vez também herdam algum do novo conteúdo

Portanto esta versão acaba por ser um lançamento interessante que de certa forma acaba por tornar a versão original practicamente obsoleta. Os melhoramentos que foram feitos nos controlos, câmara e todo o conteúdo adicional tornam esta versão bem mais apelativa e o facto de a mesma ter sido lançada poucos meses após o lançamento original só mostra como a Konami decidiu apressar as coisas. Os níveis que se mantiveram da versão original estão aqui representados de uma maneira consideravelmente diferente, o que poderá agradar ou desgradar mediante os gostos de cada um. O facto de as campanhas de Carrie e Reinhardt precisarem de ser desbloqueadas pode ser um factor negativo, mas ao mesmo tempo um motivador para aumentar a longevidade deste jogo.

Paper Mario (Nintendo 64)

No último Backlog Battlers que gravamos, uma rubrica do podcast The Games Tome que funciona como uma espécie de clube de leitura, onde desafiamo-nos uns aos outros a jogarem certos títulos dos nossos backlogs, fui desafiado para finalmente jogar este Paper Mario, um dos muitos jogos que já tinha em backlog há imenso tempo. No seguimento do Super Mario RPG, que havia sido criado pela Squaresoft, foi altura da Intelligent Systems (Fire Emblem, Famicom Wars) de voltar a tentar fazer um RPG no universo do Mushroom Kingdom. E o resultado até que foi bastante interessante! O meu exemplar foi comprado numa Cash Converters algures em 2015 por 35€! Recordo-me perfeitamente pois comprei um lote bastante interessante de jogos nessa mesma cash nesse dia, com este Paper Mario como um dos melhores destaques desse negócio. E como tem sido habitual sempre que cá trago um jogo desta rubrica, podem-me ouvir a falar do mesmo aqui:

A história de Paper Mario mantém-se fiel à fórmula clássica do universo Mario: leve, acessível e com o herói da Nintendo mais uma vez encarregado de resgatar a princesa Peach das garras de Bowser. No entanto, desta vez, Bowser roubou um artefacto poderoso que lhe concede uma força avassaladora e aprisionou os espíritos das Estrelas que o protegiam. Com isso, torna-se praticamente invencível, forçando Mario a embarcar numa jornada para libertar essas Estrelas e encontrar um meio de equilibrar a balança antes do confronto final.

Jogo com caixa e manual

No que toca à jogabilidade, Paper Mario segue a estrutura de um JRPG por turnos, com um sistema que expande as ideias introduzidas em Super Mario RPG. Os combates integram uma forte componente de quick time events, permitindo ataques mais eficazes ou o uso de habilidades especiais se os comandos forem executados no momento certo. Estes eventos variam entre pressionar o botão A no tempo exacto, girar o analógico dentro de um intervalo específico, ou manter um botão pressionado até atingir a potência ideal. A defesa também segue este princípio: ao pressionar A no momento certo, o dano recebido pode ser reduzido, embora as pistas visuais para reagir sejam mais subtis. Mario dispõe de várias opções de ataque, podendo saltar sobre os inimigos, usar um martelo (desbloqueado mais pouco depois do início do jogo) ou recorrer a poderes especiais das Estrelas resgatadas. Os ataques básicos são ilimitados, mas habilidades mais avançadas requerem Flower Points (o equivalente a MP), enquanto os poderes das Estrelas consomem Star Points, que são recuperados gradualmente ao longo das batalhas. Outras das acções disponíveis consistem em utilizar itens, tentar escapar das batalhas, ou alterar o nosso companheiro. Isto porque ao longo da aventura, Mario contará com a ajuda de diversos companheiros, cada um com habilidades únicas. Entre eles estão um jovem Goomba, um Koopa, uma Bob-omb, uma Boo, entre outros, todos com personalidades e habilidades distintas. No entanto, apenas um pode acompanhá-lo de cada vez, tanto em batalha quanto na exploração dos cenários. As suas opções nos combates são mais limitadas, pois não podem usar itens nem recorrer aos poderes das Estrelas, mas alguns dos seus ataques exigem Flower Points, partilhando a mesma reserva de Mario. Fora das batalhas, as habilidades destes aliados tornam-se essenciais para a progressão, permitindo descobrir atalhos, segredos e resolver pequenos quebra-cabeças ambientais.

O sistema de combate é muito simples, mas a pequena escala dos pontos de vida, mana e itens que podemos carregar obrigam-nos a uma maior estratégia e planeamento

Sempre que vencemos um combate, ganhamos experiência e dinheiro. A cada 100 pontos de experiência, Mario sobe de nível e temos a possibilidade de escolher qual dos seus atributos queremos melhorar: aumentar a sua barra de vida em 5 pontos, a barra de Flower Points em 5 pontos ou os Badge Points em 3 pontos. E o que são exactamente os Badge Points? Ao longo do jogo, podemos encontrar uma série de insígnias que, quando equipadas, concedem diferentes habilidades. Algumas reforçam a nossa defesa ou ataque, outras permitem o uso de novas técnicas em combate, aumentam a resistência a estados adversos como envenenamento, concedem regeneração gradual de vida ou FP, entre muitos outros efeitos. No entanto, cada insígnia exige um determinado número de Badge Points para ser equipada, obrigando-nos a gerir cuidadosamente quais devemos utilizar consoante a área que exploramos e os desafios que enfrentamos. Aliás, um dos aspectos que mais me surpreendeu em Paper Mario foi o quão desafiante este se revelou, muito mais do que esperaria num RPG do Mario. A escala reduzida dos atributos, vida, FP e BP, aliada ao inventário limitado a apenas 10 itens, força-nos a planear com atenção cada decisão: desde os itens que compramos, a forma como evoluímos Mario, os companheiros que escolhemos para cada momento e as insígnias que equipamos. Apesar de possuir a versão original de Nintendo 64 na colecção, acabei por jogá-lo na Switch através do serviço Nintendo Switch Online e do respectivo emulador de Nintendo 64. Recorri frequentemente aos save states para garantir que não falhava os quick time events, pois, acreditem, é incrivelmente fácil ficar numa situação fragilizada e ser forçado a fugir de combates até encontrar um ponto onde possamos recuperar vida e FP.

Os quick time events nas batalhas são igualmente importantes para melhor preservar a nossa vida

Passando para os audiovisuais, este é, sem dúvida, um dos pontos fortes do jogo. Tal como o próprio título Paper Mario sugere, Mario e todas as restantes personagens são representados por sprites 2D num mundo tridimensional, mas com a particularidade de serem efectivamente renderizados como se fossem folhas de papel. O resultado é um estilo visual bastante interessante e distinto. Ao longo da aventura, percorremos diversas regiões do Mushroom Kingdom, desde o castelo da princesa Peach e a vizinha Toad Town – que funciona como um hub interligando todas as restantes áreas, entre os quais desertos, florestas, uma mansão assombrada por Boos e, claro, o imponente castelo de Bowser. Cada zona é bem detalhada dentro das limitações da Nintendo 64 e apresenta uma identidade própria, garantindo variedade ao longo da aventura. No que toca à banda sonora, a tradição da série Super Mario mantém-se: as músicas são agradáveis e encaixam perfeitamente na atmosfera do jogo. Apesar da ausência de voice acting, os diálogos em texto são frequentes, acompanhando uma narrativa leve, mas com um toque de humor bem conseguido.

É inegável que o jogo possui um estilo de arte muito particular e que pessoalmente me agradou bastante

Portanto foi um prazer ter finalmente jogado este primeiro Paper Mario visto que era um jogo que já há muito tinha em backlog. Surpreendeu-me por ser consideravelmente mais desafiante do que estava à espera, mas foi uma surpresa positiva. Ainda assim, confesso que ter de fazer todos aqueles quick time events nos combates por vezes me desgastou um pouco, mas essa foi mesmo uma moda que pegou, pois até os RPGs Mario & Luigi as herdaram.