Miracle Warriors (Sega Master System)

Continuando pelas rapidinhas vamos voltar à Master System e abordar um dos seus poucos RPGs disponíveis na sua biblioteca. Originalmente desenvolvido pela ASCII e a desconhecida Kogado para uma série de computadores japoneses como Haja no Fuuin, tendo sido posteriormente convertido para a Famicom e Master System. Mas apenas a versão Master System chegou ao ocidente, fruto talvez do seu reduzido catálogo de jogos deste género. O meu exemplar foi comprado em Setembro, numa viagem de trabalho que fiz a Paris e onde deu tempo para visitar as lojas da Boulevard Voltaire, tendo-me custado 20€.

Jogo com caixa

A história leva-nos como não poderia deixar de ser a um mundo fantasioso, onde um ser demoníaco voltou a invadir a terra, inundando-a de monstros. Nós somos um dos heróis de uma profecia qualquer, pelo que teremos de encontrar os outros 3 companheiros da profecia, os Miracle Warriors, bem encontrar também mais umas três chaves interdimensionais que nos deixam entrar na dimensão do vilão (ou melhor dizendo, vilã) e defrontá-lo. Claro que convém também fazer uma série de sidequests e encontrar o melhor equipamento disponível para cada personagem, pelo que teremos muito trabalho pela frente.

Lá terá de ser…

Tal como muitos RPGs old school, o ecrã está dividido da seguinte forma: na parte inferior temos no lado esquerdo os pontos de vida e de experiência de cada personagem. Ao lado direito algumas informações como o dinheiro disponível, ervas regenerativas, dentes de inimigos derrotados (que pode ser usado para trocar por dinheiro ou itens especiais nas diversas aldeias) e os pontos de carácter. Estes últimos são os nossos pontos de karma, pois nas batalhas nem sempre aparecem bandidos ou monstros para combater, também podemos encontrar viajantes, vendedores e monges inocentes que, ao atacá-los irá influenciar negativamente a nossa reputação, algo que pode barrar a nossa entrada nalgumas aldeias.

As batalhas são sempre um contra um em cada turno, mesmo quando temos mais que um elemento no grupo

Na parte superior do ecrã, do lado direito, temos o mapa seja do overworld, cavernas ou cidades/aldeias. Do outro lado temos a vista principal que nos mostra as paisagem de onde estamos, ou no caso de transitar para uma batalha, mostra o nosso oponente. Bom, pelos screenshots eu sempre pensei que este fosse um RPG jogado na primeira pessoa, mas infelizmente não é bem assim, pois esse ecrã muda muito, muito pouco, apenas as cores tendo em conta o tipo de solo que estamos a pisar e pouco mais. As aldeias possuem quase sempre o mesmo ecrã, e as batalhas têm um ecrã típico para cada tipo de terreno.

Falando nas batalhas, aqui as mecânicas também são um pouco diferentes do habitual, pois apesar de serem por turnos, mesmo que tenhamos mais que um elemento na nossa party, apenas um pode atacar de cada vez, escolhido por nós no início de cada turno. As acções que podemos tomar, no entanto são as habituais como atacar, fugir, usar itens mágicos como as tais ervas regenerativas ou ataques mágicos. Podemos também invocar alguns feitiços (assim que os desbloquearmos) ou tentar falar com os oponentes. O equipamento que podemos encontrar é algo limitado, assim como a sua durabilidade, tendo de visitar ferreiros nas aldeias para os reparar. Ou se juntarmos fundos suficientes podemos contratar um desses ferreiros para nos acompanhar, reparando o nosso equipamento constantemente.

Infelizmente é um jogo que engana muito nos screenshots, pois acaba por deixar um pouco a desejar na apresentação

A nível audiovisual, bom confesso que como referi acima, estava à espera de algo mais na apresentação, principalmente na exploração do mundo e aldeias/castelos e afins. Ao menos temos um número considerável de diferentes monstros, com poucas palette swaps entre si. As músicas, apesar de poucas, são agradáveis e ainda bem, pois as vamos ouvir durante muito tempo. A versão japonesa possui suporte ao FM Sound, com uma banda sonora muito melhor.

Portanto este Miracle Warriors é um RPG ainda muito primitivo, que me decepcionou um pouco na sua apresentação e em algumas mecânicas. Tem no entanto alguns detalhes interessantes como o tal sistema de karma. Recomendado apenas para os entusiastas de RPGs da velha guarda, pois mesmo a nível de narrativa, este é um jogo de poucas palavras.

Giana Sisters (Nintendo DS)

Voltando às rapidinhas, vamos visitar pela primeira vez um título da série Giana Sisters. Desenvolvido originalmente por um estúdio germânico algures em 1987, The Great Giana Sisters era um bom jogo de plataformas, lançado originalmente para uma panóplia de diferentes microcomputadores. O seu único problema era mesmo ser um autêntico plágio de Super Mario Bros, algo que a Nintendo decididamente não achou muita graça, pelo que o jogo acabou por desaparecer das lojas muito rapidamente. Mais de 20 anos depois, os então detentores da licença decidiram fazer uma sequela para a Nintendo DS, que apesar de parecer um budget title, na verdade é um jogo de pltaformas bem competente. O meu exemplar foi comprado em Setembro de 2016, algures numa CeX ou Cash Converters em Lisboa, sinceramente já não me recordo bem.

Jogo com caixa, manual e papelada

A história envolve uma jovem rapariga que se vê aprisionada num pesadelo, onde aparentemente teremos de coleccionar diamantes e derrotar um monstro qualquer no final. De facto, não prestei muita atenção a esta parte mas nem importa! Este continua a ser um jogo muito parecido com Super Mario Bros, onde Giana pode saltar em cima dos inimigos para os derrotar, bem como destruir blocos, incluindo aqueles que dão itens de volta. Um dos itens transforma a Giana na sua versão Super, podendo disparar bolas de fogo. Faz-vos lembrar de alguma coisa? Até alguns inimigos são parecidos com os do Mario, nomeadamente os Koopas. Outros itens interessantes são as máquinas de vending que podemos encontrar. Umas dão garrafas de coca-cola, outras pastilhas elásticas. As garrafas podem ser disparadas como jactos de líquido, capazes de destruir alguns blocos como paredes e chão. Já as pastilhas elásticas podemos usá-las para Giana fazer uma bola gigante e poder flutuar. Ambos terão de ser utilizados para ultrapassar alguns obstáculos!

Quaisquer semelhanças com Super Mario são mera coincidência. Ou não.

Depois, para substituir as moedas, temos imensos diamantes azuis para coleccionar, onde a cada 100 ganhamos uma vida extra. Existem memo muitos diamantes destes espalhados ao longo dos 80 níveis do modo de jogo principal, pelo que também não é muito difícil amealhar vidas extra. Para além dos diamantes azuis teremos também um número variável de diamantes vermelhos para apanhar em cada nível. Se os conseguirmos apanhar todos, teremos direito a um nível bónus em cada mundo. Para além disso, após chegar ao final do jogo, podemos também desbloquear uma série de níveis extra, esses sim, um remake do original de 1987.

Os vasos com flores servem de checkpoint em cada nível,

A nível audiovisual é um jogo relativamente simples. Não possui gráficos 2D tão bonitos quanto os platformers da Nintendo na mesma consola, mas são minimamente bem detalhados e funcionais. As dezenas de níveis vão alternando em estilos gráficos, com níveis a decorrer em castelos, outros em cavernas, florestas, outros mesmo nas próprias nuvens, mas são todos bastante coloridos e possuem um certo charme. As músicas são bastante agradáveis, fazendo lembrar os chiptune de outros tempos.

Portanto este Giana Sisters até que se revelou ser uma boa surpresa, sendo um jogo de plataformas simples, porém bastante sólido e divertido. Se o virem baratinho aproveitem!

Vectorman (Sega Mega Drive)

Voltando à Mega Drive, hoje trago cá mais um jogo de acção para a popular consola de 16bit. Para além de ser um bom jogo de acção por si só, habitualmente Vectorman é visto como também como um prodígio técnico na consola e de facto possui uma série de detalhes muito interessantes nesse aspecto. O meu exemplar foi comprado num pequeno conjunto de jogos Sega que mandei vir no Reino Unido em Julho, tendo-me ficado por cerca de 10€.

Jogo com caixa e manual

A narrativa decorre num futuro onde os humanos, de tanto poluirem a terra, tiveram de a abandonar e colonizar outros planetas. Mas deixaram uma série de robots a trabalhar na Terra, com o objectivo de ir limpando todo o lixo do planeta, sendo supervisionados por Raster, um robot mestre. Mas, e preparem-se que vem aí a melhor parte, a certa altura um desses robots de limpeza, que carregava uma ogiva nuclear acidentalmente ligou-a ao Raster. Este endoideceu, ficou sedento de poder e planeia dominar o resto do planeta, eliminando qualquer humano que tente lá voltar. Vectorman é um robot que estava fora do planeta quando isto aconteceu, pelo que não foi influenciado por estes acontecimentos e decide combater esta nova ameaça.

É verdade que a história é um bocado parva.

Este é então mais um jogo de acção/plataformas, onde Vectorman pode saltar e disparar a sua arma. O seu corpo é estranho, com os membros todos desconexos do seu tronco, um pouco como o Rayman, mas que lhe dá a habilidade de se transformar noutras formas, algo que teremos de fazer (através de power ups) para atravessar certas zonas dos níveis. Podemos perfurar superfícies, flutuar ou mesmo mudar para uma forma de peixe, útil nos níveis subaquáticos. Outros power ups que podemos encontrar podem ser upgrades da nossa arma, itens que regeneram (ou expandem) a nossa barra de vida, vidas extra, ou simplesmente coleccionáveis para dar mais pontos. Para além dos níveis “normais” de um jogo de acção/plataformas 2D, também vamos tendo ocasionalmente alguns níveis onde jogamos numa perspectiva vista de cima, o que acontece logo no segundo nível, onde Vectorman se transforma um comboio que viaja numa linha de ferro aérea, com um robot gigante a atacar-nos por baixo. Temos mais um ou outro nível com essa perspectiva, todos eles distintos entre si.

No final de alguns níveis vamos ter bosses que são autênticas esponjas

A nível técnico, realmente Vectorman está repleto de detalhes muito interessantes. O jogo possui várias sprites e cenários digitalizados, um pouco em resposta ao que a Rare popularizou em Donkey Kong Country. Regra geral, este é um daqueles jogos que, através de truques de programação, consegue ultrapassar bastante o limite de 64 cores em simultâneo no ecrã, imposto pelo hardware. Mas no entanto o jogo acaba por não ser lá muito colorido, tendo quase sempre tons cinzentos, esbatidos ou escuros. Também é suposto retratar um planeta Terra em extremamente poluído e inóspito. Mas passando à frente do tema das cores, o jogo está realmente repleto de detalhes muito interessantes como efeitos de paralaxe múltiplos em alguns níveis, rotações e ampliação de sprites, e efeitos de luz muito interessantes. Por exemplo, sempre que Vectorman passa por zonas mais escuras, a sua cor escurece. Por outro lado, sempre que dispara, a sua armadura fica brilhante como que a reflectir a luz dos seus disparos. Outros detalhes interessantes de efeitos de luz estão no nível da neve, onde sempre que o sol fica à vista, o ecrã fica mais claro e com aqueles efeitos lens flare, o que é de facto um toque engraçado. Ou noutro nível que decorre à noite com alguns holofotes iluminados, onde colocaram um conjunto de pixeis a moverem-se junto dos mesmos, representando mosquitos. São só alguns dos exemplos dos pequenos detalhes interessantes que a Blue Sky Software conseguiu implementar. As músicas também são agradáveis, com um feeling futurista como seria de esperar.

O jogo está cheio de efeitos gráficos interessantes

Portanto este Vectorman acaba por ser um jogo de acção bem competente, e apesar de não o considerar o jogo mais bonito da consola, longe disso, possui também uma série de detalhes técnicos que realmente impressionam. A Blue Sky acabou por desenvolver também uma sequela, mas essa por algum motivo acabou por se tornar exclusiva do mercado norte-americano. O que é um pouco estranho, pois mesmo a sequela ter saído em 1996 nos Estados Unidos, já algo tarde no ciclo de vida da Mega Drive, a consola ainda vendia bem em terreno Europeu, pelo que é uma decisão que não entendo.

Shenmue II (Sega Dreamcast, Microsoft Xbox, Sony Playstation 4)

Justamente na semana em que Shenmue III é finalmente lançado, lá consegui finalizar o Shenmue II. Não que planeie comprar o Shenmue III a full price, mas com as promoções que se avizinham de Black Fridays e Natal, nunca se sabe! Tenho este jogo em várias plataformas, mas tal como no primeiro, foi no HD Remaster para a PS4 onde o joguei até ao fim. A versão Dreamcast foi comprada por 20€ na Cash Converters de Alfragide, já há uns bons anos atrás, provavelmente 2014 ou 2015. A versão Xbox também não consigo precisar quando a arranjei, visto que já me passaram diversos exemplares pelas mãos, mas esta veio de uma feira de velharias e está completa e em bom estado. O remaster para a PS4, também como já referi no outro artigo, veio de uma Worten algures neste ano, numa das suas promoções de “leve 3 pague 2”.

Jogo completo com manuais, sleeve exterior e papelada

Tal como no artigo anterior, começo por abordar as diferenças entre versões. A versão Dreamcast é a original, e visto não ter saído nos Estados Unidos, a versão que nos chegou até à Europa contém todo o voice acting original em japonês, com legendas em Inglês. A versão Xbox, já vem com o voice acting em inglês. Inclui algumas ligeiras melhorias gráficas e de performance, para além de incluir alguns extras como a possibilidade de gravar o progresso no jogo em qualquer altura, ou tirar screenshots a qualquer instante. Para além disso traz um DVD bónus com um filme que resume a história do primeiro jogo e os seus momentos chave. Já o remaster HD, transcrevo o que disse sobre o primeiro jogo: “o remaster HD foi upscaled para 1080p, com algumas melhorias nos gráficos, apresentando no entanto a possibilidade de optarmos pelo voice acting em japonês ou inglês. Sinceramente prefiro jogar com o voice acting original, logo aqui está uma óptima melhoria! Os controlos, apesar de estarem longe de perfeitos, foram revistos, incluindo suporte aos analógicos e a algum controlo de câmara adicional . Podemos também salvar o nosso progresso no jogo a qualquer momento, para além de mais alguns pequenos extras como o suporte a troféus”. A possibilidade de tirar screenshots também se mantém.

Versão Xbox com caixa, manual e disco bónus. Não gosto muito da arte desta versão.

E este Shenmue II começa logo após os eventos do jogo anterior, logo no início de 1987, onde partimos para Hong Kong no encalço de Lan Di, não só para procurar vingança pelo assassinato do pai de Ryo Hazuki, mas também para desvendar o porquê de todos os acontecimentos que se têm vindo a desenrolar. A primeira melhoria a denotar é precisamente na área a explorar. O distrito de Wan Chai em Hong Kong só por si já possui muito mais áreas de jogo, repletas de lojas e outros edifícios que poderemos explorar. Mais lá para a frente, ainda em Hong Kong vamos explorar também a cidade degradada de Kowloon, que apesar de mais pequena em àrea horizontal, está repleta de grandes prédios, cheios de interligações entre si, e com muitos elevadores avariados e escadas fechadas, tornando a sua navegação algo labiríntica. Por fim acabamos por explorar parte do interior da China, quando caminhamos rumo à vila de Bailu, que servirá de ponto de arranque do Shenmue III.

Remaster dois dois Shenmues para a Playstation 4

Tal como o seu predecessor, Shenmue II é um jogo de natureza open-world, que assenta em três mecânicas de jogo principais. As free quests representam toda a natureza de exploração, onde podemos navegar livremente pelo mapa, interagir com NPCs e inclusivamente jogar alguns mini-jogos como coleccionar pequenas figuras, jogar arcadas ou participar em jogos de azar. Ocasionalmente lá teremos de participar nalguns combates de rua (e não só), com o jogo a assumir algumas mecânicas semelhantes aos Virtua Fighter, onde podemos por em prática diferentes golpes e muitas vezes teremos de defrontar mais que um oponente em simultâneo. Por fim temos várias outras cutscenes repletas de quick time events. Desta vez não temos condução de veículos (saudades das corridas de empilhadoras!).

A versão Xbox por si só já vinha com alguns melhoramentos gráficos

A parte de exploração é sem dúvida onde passamos mais tempo e é aqui que as quests principais se vão desenvolvendo. Tal como no seu predecessor, o jogo possui um relógio niterno,  com transições entre dia e noite. As localizações que podemos/devemos visitar, como as diferentes lojas, têm horários próprios de funcionamento que devemos ter em conta, bem como todos os NPCs seguirem rotinas próprias, o que é muito interessante e tecnicamente impressionante para a altura em que o jogo foi desenvolvido. Outros detalhes como as diferentes condições metereológicas estão novamente aqui presentes. A nível de melhoramentos, a principal funcionalidade que achei muito benvinda é a o possibilidade de, em certas ocasiões, poder avançar rapidamente no tempo. Por exemplo, temos uma quest que nos obriga a estar no ponto A a uma certa hora. Enquanto no original tinhamos mesmo de esperar esse tempo todo, aqui vamos tendo a opção de avançar o tempo até à hora em questão. É certo que é fácil matar tempo: Nesta sequela temos muito mais por explorar, muitos mais minijogos como lutas por dinheiro, competições de braços de ferro, gambling, empregos, coleccionáveis, mas pura e simplesmente podemos não querer perder tempo com isso e avançar na história, pelo que esta opção é muito benvinda.

Espero que estas QTEs na Dreamcast não sejam tão frustrantes quanto na PS4

No que diz respeito aos combates, há aqui também mais algumas mudanças face ao original. No original Dreamcast, e no remaster, podemos importar todas as habilidades (e o seu nível) do primeiro jogo para a sequela, se bem que iremos também aprender novos golpes neste jogo. Para os nossos golpes serem mais eficazes, temos de os practicar e isto, no primeiro Shenmue, era algo que se podia fazer em qualquer altura do dia, em alguns espaços abertos, sendo uma óptima maneira de passar o tempo. Aqui não temos essa possibiliade, pelo que apenas podemos ir evoluindo os nossos golpes nas batalhas propriamente ditas. Outra possibilidade é desafiar alguns lutadores de rua, mas aí temos a desvantagem de poder perder dinheiro, caso percamos o combate.

Não temos de conduzir empilhadoras, mas vamos precisar de passar umas manhãs a carregar livros antigos

Por fim, no que diz respeito aos quick time events, este Shenmue II introduz alguns novos tipos de QTEs: sequências de botões que têm de ser pressionados rapidamente e sem falhas. Bom, para mim este é mesmo o ponto mais baixo em todo o jogo. Isto porque estas sequências para além de terem um timing muito próprio, não dão quaisquer margens para erros. Geralmente conseguimos gravar o nosso progresso no jogo antes de haverem estas  QTEs “especiais”, ou noutras situações o jogo deixa-nos tentar novamente sem nos prejudicar. Mas já na recta final de Kowloon, temos uma série de combates mais exigentes que terminam com QTEs deste género. E se falharmos, temos de recomeçar os combates de novo. Posso dizer que tentei seguramente mais de 20 vezes o combate contra o Baihu e falhava sempre uma destas QTEs. Não sei se é um problema do remaster, provavelmente na Dreamcast ou Xbox as coisas não são tão críticas, mas tive muitas dificuldades na PS4. A dica que posso dar é: se tiverem uma destas QTEs em que precisam de pressionar 2 direcções seguidas e depois um botão facial, usem o analógico, com toques firmes e na direcção certa, não necessariamente à velocidade da luz mas também não muito lento. Se tivermos de pressionar algumas direcções e botões faciais de forma alternada, aí já uso mais o D-pad: Com calma, mas uma vez mais relativamente rápido, toques firmes em cada botão. Creio que o meu problema era tentar fazer as sequências rápidas demais e/ou não pressionar devidamente nos botões certos, muitas vezes o sistema não aceitava as minhas combinações, mesmo eu tendo a certeza que pressionei os botões correctos. Em qualquer dos casos, foi muito, muito, muito frustrante. Espero que o Yu Suzuki tenha implementado um sistema melhor no Shenue III.

Podemos perguntar às pessoas por direcções e algumas até se disponibilizam em nos acompanhar aos destinos.

A nível audiovisual, tal como referi anteriormente, o original um jogo tecnicamente muito impressionante para a época em que foi lançado (finais de 1999). A sequela mantém a mesma qualidade, com cidades muito bem detalhadas, especialmente as personagens, as suas animações e expressões faciais. Para além disso há uma maior variedade de cenários a explorar, não só urbanos, e a representação das cidades parece-me muito realista para a época retratada. O remaster traz texturas em maior resolução, modelos poligonais ligeiramente mais detalhados e alguns efeitos de luz adicionais, embora tenha o mesmo problema de, à noite, o jogo ser bem mais escuro que o original. A nível de som, as músicas são muito ambientais (tirando se calhar o tema mais rock da Joy), indo buscar muitos temas orientais. As cidades estão repletas do burburinho de pessoas a falar, músicas das lojas a tocar em plano de fundo, enfim, cheias de vida! O voice acting original, em Japonês, é excelente para a sua época. Já o inglês… bom… sinceramente não acho que seja o mais interessante.

Depois dos acontecimentos frenéticos do terceiro disco, o quarto é literalmente um passeio

Portanto, este Shenmue II acaba por ser uma excelente sequela do clássico da Dreamcast, expandindo os seus conceitos de exploração ao adicionar muito mais conteúdo e território a explorar. Algumas novidades nas mecânicas de jogo como a possibilidade de avançar o tempo em determinadas situações foram muito benvindas, já os novos QTEs sequenciais não, de todo. Os controlos continuam a ser algo estranhos na movimentação de Ryo, mas são fruto do seu tempo. A narrativa está excelente e agora, ao fim destes anos todos, consigo entender perfeitamente o porquê dos fãs de Shenmue quererem tanto uma sequela, pois a história tem potencial e eu também estou bastante curioso em acompanhar o seu desfecho.

Astérix and the Great Rescue (Sega Mega Drive)

Voltando à Mega Drive e às rapidinhas, vamos agora ficar com a versão 16bit do Astérix and the Great Rescue, jogo desenvolvido pela Core para as consolas da Sega e cuja versão Master System eu já cá analisei há uns bons anos atrás. Já na altura referi que as versões 8bit deste jogo, embora não tão boas a nível de gráficos e som quanto esta versão Mega Drive, tinham uma jogabilidade algo medíocre, mas bem mais coesa que a versão 16bit. E infelizmente a minha opinião mantém-se. O meu exemplar foi comprado a um amigo por cerca de 10€ algures durante o mês passado.

Jogo com caixa e manual

A história é simples e resume-se a: Os romanos raptaram o druida Panoramix e o fiel companheiro de 4 patas de Astérix, o cão Ideafix. Iremos então atravessar meia Europa para chegar ao coração do império Romano e resgatar ambos das garras do Império.

Antes de cada nível podemos sempre optar com que personagem queremos jogar

No que diz respeito à jogabilidade, bom… este é na mesma um jogo de plataformas em 2D, mas enquanto a versão Master System tinha a opção de nos deixar alternar livremente entre o Astérix e Obélix durante o jogo, aqui temos de escolher forçosamente um ou outro antes de começar cada nível. E por muito que goste do Obélix, não faz muito sentido escolhê-lo pois é menos ágil e é tão forte quanto Astérix, nesta versão. Para além disso o alcance dos seus ataques é ridiculamente curto. E a agilidade conta muito, pois este é daqueles jogos em que temos de ter reflexos de ninja, pois teremos imensos obstáculos e inimigos que surgem de todo o lado para nos atacar. Como não podemos saltar e atacar ao mesmo tempo, temos de jogar algo cautelosamente. Mas também não tão cautelosamente, pois temos um curto intervalo de tempo para completar o nível!

Graficamente até que é um jogo bem colorido

De resto, tanto um como o outro podem saltar, atacar com os seus punhos e apanhar e usar uma série de itens. Temos bombas que para além de causarem dano nos inimigos permitem-nos abrir alguns caminhos, outras poções que nos deixam criar plataformas temporárias na forma de nuvens, outras que nos deixam voar temporariamente. Temos também outros itens que nos podem conferir invencibilidade temporária, regenerar a nossa barra de vida ou simplesmente dar pontos extra.

A nível audiovisual, aí sim, esta versão marca alguns pontos. As personagens são detalhadas o quanto baste, assim como os níveis que vão sendo bastante diversos entre si, até porque vamos atravessar diferentes regiões da Europa. As músicas são também bastante agradáveis, tendo aquele feeling que só os estúdios Europeus conseguiam reproduzir, nos seus jogos para computadores como o Commodore Amiga. A Core começou precisamente por aí!

A dificuldade desta versão é assustadora, não só pelo número de inimigos, mas também pelo curtíssimo alcance dos nossos ataques

Portanto esta versão do Astérix and the Great Rescue acaba por ser bastante bonita graficamente e com uma banda sonora bastante agradável. Mas está longe da jogabilidade coesa jogos como o Astérix e Astérix and the Secret Mission na Master System (ambos desenvolvidos pela própria Sega). A versão 8bit deste, apesar de ser mais modesta no departamento audiovisual, acaba também por ter uma jogabilidade um pouco melhor.