G-LOC: Air Battle (Sega Mega Drive)

Um dos jogos arcade mais impressionantes da Sega da década de 80 era o After Burner, que surgiu após o sucesso de filmes como Top Gun. Uma das cabines arcade do After Burner era uma “cápsula” que se movia ao longo de um eixo, dando uma experiência muito mais enriquecedora. Infelizmente nunca a cheguei a experimentar, no entanto. G-LOC: Air Battle é um sucessor espiritual do After Burner, onde uma das suas cabines arcade é a famosa R-360, que supostamente se move em 360º! O jogo acabou por ser convertido para várias plataformas, onde no caso das versões Sega, são todas um pouco distintas entre si na jogabilidade. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Setembro numa das famosas lojas parisienses de Boulevard Voltaire, custou-me 10€.

Jogo com caixa e manual

Ao longo do jogo iremos sobrevoar diferentes áreas como oceanos, florestas, cidades ou mesmo voar baixo num desfiladeiro rodeado por armas anti-aéreas. Em cada um dos segmentos teremos sempre um certo número de aviões ou alvos terrestres para abater, dentro de um tempo limite sendo que tanto podemos usar a metralhadora com munição infinita, como mísseis, que devem apenas ser disparados assim que o computador de bordo fizer lock-on num inimigo, caso contrário são desperdiçados, o que devemos evitar visto termos um número limitado dos mesmos. À medida que vamos avançando no jogo o número de alvos a abater vai sendo maior, bem como os inimigos acabam por se tornar mais agressivos e imprevisíveis, tornando a nossa tarefa mais complicada. A última fase de cada missão consiste em aterrar no porta aviões, onde vamos ter de seguir as instruções que vão surgindo no ecrã para alinhar o avião com a pista e assim aterrar em segurança.

Antes de cada nível temos um pequeno briefing visual que nos indica as zonas por onde iremos voar.

O jogo começa por ser jogado numa perspectiva de primeira pessoa, alternando por vezes para uma perspectiva de terceira pessoa, especialmente quando os combates se tornam mais intensos e temos de nos desviar do fogo inimigo que nos surge na retaguarda. Os pontos que vamos amealhando entre cada missão servem de unidade monetária, tanto para comprar mais mísseis ar-ar ou ar-terra, bem como fazer upgrade à nossa metralhadora ou armadura do avião, algo que creio que não acontece no original arcade.

Quando voamos num desfiladeiro temos de evitar as paredes, mas o detalhe gráfico uma vez mais não é tão bom quanto na versão arcade

A nível audiovisual é um jogo que me desperta sentimentos algo mistos. Por um lado graficamente acho que até está bem conseguido, com os cenários a alternarem constantemente entre cidades, florestas, oceanos, desertos ou o céu em pleno. Mas por outro lado os mesmos vão-se repetindo constantemente de missão para missão. Os aviões até que vão estando bem detalhados, mas claro que no geral, a nível gráfico, esta versão não chega aos calcanhares da versão arcade, que é um dos expoentes máximos da tecnologia super scaler, introduzida por Yu Suzuki em meados da década de 80 em títulos como Hang-On, Out Run ou Space Harrier. Por outro lado as músicas não as achei tão bem conseguidas como em outros jogos arcade da sega e mais uma vez, quando comparando com a versão arcade, a única sample de voz que aqui temos parece-me mesmo ser a do “Fire!” gritada vezes sem conta pelo nosso co-piloto quando um alvo esteja trancado na mira.

No final de cada nível podemos trocar os pontos por munições ou upgrades

Portanto este jogo até que acaba por ser divertido, mas na minha opinião apenas em doses curtas, pois acaba por se tornar bastante repetitivo com o desenrolar das diferentes missões. Mas de certa forma que a Probe (não, não foi a própria Sega a converter um jogo arcade dos seus para uma das suas consolas) até esteve bem em incluir mais níveis, mesmo que sejam repetitivos, pois a versão arcade é um jogo bastante curto por si só. Também não deixa de ser curioso que as versões Master System e Game Gear sejam completamente diferentes entre si. A versão Master System não me parece má de todo tendo em conta as circunstâncias, mas a versão Game Gear parece-me completamente atroz. A ver se a jogo um dia.

Ecco: The Tides of Time (Sega Game Gear)

Voltando às rapidinhas, desta vez para a Game Gear, hoje vamos ver como a Novotrade se safou ao converter mais um clássico da Mega Drive, o Ecco: The Tides of Time. Tal como no primeiro jogo que recebeu também versões 8bit, esta acaba por ser uma conversão mais modesta, no entanto não acho que esteja nada mal, visto que corre num sistema muito mais limitado. O meu exemplar foi comprado algures em Dezembro de 2015, por alturas em que eu vivia em Lisboa e era um frequentador assíduo da feira da Ladra, local de onde este exemplar veio, por cerca de 5€ se bem me recordo.

Jogo com caixa e manuais

O primeiro jogo já era estranho quanto baste, pois para além de controlarmos um golfinho, também envolvia invasões alienígenas e viagens no tempo. Aqui a receita repete-se, mas com as coisas a ficarem ainda mais estranhas ao alternarmos entre linhas temporais diferentes, visitando os dois futuros que o primeiro jogo deixou: o mundo desolado, onde a rainha dos Vortex não tinha sido derrotada, bem como o futuro bom, onde a vida terrestre evoluiu de forma brilhante e os golfinhos são seres ainda mais majestosos.

Apesar de não ter tanto detalhe como na versão 16bit, não deixa de ser um jogo bonito

A jogabilidade mantém-se muito similar ao seu predecessor, com ecco a poder nadar livremente em várias direcções, e poder atacar ou com o seu bico ao lançar-se contra os inimigos, ou com o seu sonar, que possui também outros propósitos, desde a comunicação com outros cetáceos ou cristais mágicos, bem como o seu eco a servir para construir um mapa do oceano à nossa volta. Teremos também vários puzzles para resolver em diversos níveis. Alguns obrigam-nos a arrastar rochas de forma a abrir caminhos, outros obrigam-nos a transportar peixes e outros objectos/criaturas de um ponto para o outro. Ocasionalmente poderemo-nos transformar noutras criaturas voadoras e no caso do futuro, vamos tendo alguns níveis onde atravessamos “tubos” de água espalhados pelos céus.

A certa altura iremos nos “mascarar” do inimigo, de forma a prosseguir no jogo

A nível audiovisual é um jogo que uma vez mais fica muito abaixo do original da Mega Drive e Mega CD, mas mesmo assim é bonito para uma Game Gear, com os seus oceanos bem detalhados e cheios de vida. Aquelas partes no futuro, onde atravessamos os tais corredores de água não ficaram tão bonitas, bem como os níveis onde atravessamos os oceanos num pseudo 3D, com a câmara do jogo a posicionar-se atrás do Ecco. Nos sistemas 16 bit estes são níveis com oceanos e paisagens repletos de detalhe, aqui temos água e céus genéricos, infelizmente. Mas também não estou a ver a Game Gear com capacidade para fazer muito melhor neste aspecto. As músicas por outro lado continuam a ser extremamente relaxantes e tal como o primeiro jogo, este é dos que melhor tira partido das capacidades de som limitadas do chip de som da Game Gear e Master System.

Portanto este Ecco The Tides of Time para a Game Gear é um jogo muito mais modesto que o original de 16bit, mas não deixa de ser uma conversão impressionante tendo em conta as limitações de hardware onde corre. Foi já um lançamento tardio no ciclo de vida da Game Gear, tendo sido lançado em 1995, pelo que desta vez uma versão Master System não iria ser lançada oficialmente, se não fosse a Tec Toy a tomar a iniciativa de converter o jogo exclusivamente em solo brasileiro.

007 The World Is Not Enough (Nintendo 64)

Goldeneye, desenvolvido originalmente pela Rare para a Nintendo 64, foi um first person shooter bastante revolucionário na altura em que foi lançado, pois não só introduziu uma sólida campanha single player, como possuía também uma diveridíssima componente multiplayer que tirava partido do facto de a Nintendo 64 permitir 4 jogadores em simultâneo nativamente. Nos filmes seguintes os direitos para produção de videojogos já ficaram com a Electronic Arts e no caso deste The World is Not Enough, dois estúdios diferentes desenvolveram a sua própria versão do jogo. No caso da Nintendo 64 foi o estúdio britânico Eurocom quem ficou com essa tarefa. O meu exemplar veio de uma feira de velharias em Fevereiro deste ano, tendo ficado muito barato, pois foi comprado em conjunto com uma consola e mais alguns cartuchos por 5€.

Apenas cartucho

A história leva-nos uma vez mais a encarnar no papel de James Bond, onde uma organização terrorista acaba por atacar as próprias instalações do MI6 e partimos no seu encalço, culmindando a bordo de um submarino Soviético e ter de evitar a todo custo um desastre nuclear em águas turcas.

A nível de jogabilidade, este jogo oferece-nos várias armas distintas para usar, desde diferentes revólveres (alguns com a possibilidade de usar silenciador), armas automáticas, explosivos ou mesmo o todo-poderoso relógio do Bond, que permite lançar dardos tranquilizantes, atordoar temporariamente os inimigos ou mesmo lançar cabos que nos permitam escalar para posições que de outra forma não conseguiríamos alcançar. Mediante as missões, também teremos outros gadgets à disposição, como os óculos de visão nocturna ou raio-x que nos poderão ajudar bastante em certas ocasiões. As missões em si vão sendo variadas, assim como os locais que podemos visitar, desde a cidade de Londres, passando pelas montanhas no Azerbeijão (onde teremos inclusivamente uma missão completamente on-rails a descer uma montanha de ski), bases militares no Casaquistão, entre outros.

Antes de cada missão temos direito a um briefing bastante completo, com a intervenção da M, do Chief of Staff e do R.

As missões vão tendo diversos objectivos, desde resgatar alguém, fotografar documentos comprometedores e evitar a todo o custo as baixas civis ou outros friendlies, sendo que os objectivos mudam um pouco consoante o grau de dificuldade escolhido em cada missão. Naturalmente que o dano infligido pelos inimigos também muda consoante a dificuldade escolhida, sendo que neste jogo não temos quaisquer medkits, pelo que devemos optar por uma jogabilidade mais cuidada sempre que possível. Podemos no entanto ir encontrando coletes à prova de bala que nos vão dando uma barra adicional de armadura. O jogo tem também um mecanismo de auto-aim, o que até dá algum jeito hoje em dia, visto que os controlos estão um pouco longe do standard que estamos habituados nos FPS em consolas. Mas lá está, em graus de dificuldade mais elevados esta funcionalidade fica desactivada.

Tal como no GoldenEye, podemos desviar a mira do centro do ecrã sem movermos a câmara.

Para além da campanha single player, temos também diversos modos multiplayer que uma vez mais tiram partido de um dos pontos mais fortes da Nintendo 64, o seu suporte nativo a 4 jogadores em simultâneo e splitscreen até 4 ecrãs. Confesso que não cheguei a testar isto, mas pelo que vi temos aqui as tradicionais variantes do deathmatch, capture the flag ou king of the hill.

A nível audiovisual confesso que gostei do que vi e ouvi. A Nintendo 64, por usar cartuchos enquanto as rivais estavam com o CD, sempre penou um pouco ao ter jogos com texturas muito básicas, pouco voice acting e practicamente zero de cutscenes em full motion video. E realmente as cutscenes existentes usam todas o motor gráfico do jogo, mas este parece-me ser bastante competente, a Eurocom fez um bom trabalho. Os níveis são bastante diversificados, mas sempre bem detalhados, algo acima da média comparando com outros jogos de acção 3D dentro da mesma plataforma. Temos também muitos mais clipes de voz do que aqueles que eu estaria à espera. Algures nos créditos vi referências à saudosa Factor 5, que para além de excelentes jogos também trabalhou nalgumas tecnologias utilizadas para desenvolvimento de videojogos para as consolas da Nintendo, especialmente técnicas de compressão de audio e vídeo (que permitiram o milagre tecnológico do Resident Evil 2 na Nintendo 64), o que pode explicar o porquê deste The World is not Enough ter tantos clipes de voz.

Não convém jogar como se fôssemos o Rambo, pois não convém atingir inocentes.

Portanto este é um FPS bem sólido, com missões agradáveis e bastante diversificadas tanto nos locais a explorar, como nos seus objectivos. Infelizmente, como muitos outros FPS para consolas da sua era, os controlos estão longe de estar perfeitos, mas não deixa de ser um óptimo jogo. Fica também a curiosidade da versão Playstation foi desenvolvida por um outro estúdio, resultando num jogo bastante diferente e que planeio trazer cá no futuro.

Parlour Games (Sega Master System)

Voltando às rapidinhas e à Master System, ficamos com mais um jogo para toda a família. Antes de a Compile ter desenvolvido o Casino Games através da Sega, também estiveram por detrás deste Parlour Games, que inclui 3 diferentes jogos, com diversas variantes. O meu exemplar foi comprado no facebook algures no passado mês de Setembro, tendo-me custado 6€.

Jogo com caixa e manual

O primeiro dos jogos que aqui temos são diferentes variações de jogos de bilhar, cujos podem ser jogados de 1 até 4 jogadores, ou contra o computador, excepto no 5-ball que é obrigatório para 2 jogadores. Em qualquer variante (ainda bem que tenho o manual para explicar as regras) as mecânicas de jogo são simples, onde podemos escolher qual a direcção para a tacada, o ângulo na bola e qual a força aplicada. Tudo bastante intuitivo, nada a apontar!

A parte do bilhar é para mim a mais divertida

O segundo jogo são várias variantes dos dardos, e confesso que nestes nunca soube as regras, pelo que o manual deu jeito. Mais uma vez podemos jogar sozinhos, contra outros oponentes ou contra o computador e a nível de mecânicas de jogo também podemos posicionar o jogador em relação ao alvo, bem como a força a aplicar em cada lançamento. Aqui é difícil prever onde o dardo pode cair, pelo que temos mesmo de ir practicando. Por fim temos uma variante do bingo (aqui chamada de World Bingo) que nunca tinha ouvido falar e sinceramente mesmo com o manual, continuei sem entender muito bem qual o propósito do jogo.

Tanto o bilhar como nos dardos, temos algumas variantes para explorar, com diferentes regras

Uma vez mais, tal como depois o Casino Games veio a fazer, o jogo possui óptimos audiovisuais, especialmente nos menus entre jogos, com imagens bem detalhadas de jovens bem vestidas, ou outros jogadores. Durante os jogos em si, não há muito para fazer ao renderizar uma mesa de bilhar, várias bolas coloridas e alguns tacos aqui e ali, ou um alvo com dardos, ou mesmo o tal bingo esquisito. As músicas são também bastante agradáveis e uma vez mais o jogo suporta música em FM, embora aqui até faça algum sentido pois este Parlour Games até saiu no Japão sob o nome de Family Games.

Vortex (Super Nintendo)

A era dos 16bit foi um dos momentos mais interessantes da indústria. A “guerra” entre a Sega e a Nintendo estava ao rubro, com ambas as companhias a apostar fortemente na qualidade dos seus videojogos, mas também a possibilidade de expandir as capacidades dos seus sistemas. Enquanto a Sega se focou principalmente no desenvolvimento de addons para as suas consolas, como foi o caso da Mega CD ou 32X, a Nintendo apostou mais no desenvolvimento de chips especiais que, embutidos nos próprios cartuchos de cada jogo, lhe conferiam à Super Nintendo novas capacidades. Desenvolvido pela Argonaut, o Super FX é capaz de ser o caso mais conhecido, conferindo à Super Nintendo algumas capacidades primitivas para renderizar gráficos poligonais, tendo sido usado em alguns jogos famosos como o Star Wing, ou o Doom. Um dos outros jogos que a Argonaut também trabalhou com o Super FX foi precisamente este Vortex, cujo meu exemplar foi comprado no passado mês de Setembro na Cash Converters, tendo-me custado 8€.

Apenas cartucho

A história deste Vortex leva-nos até à civilização de Trantor, que foi invadida por um exército alienígena, que lhes roubou um núcleo que aparentemente era muito importante para eles. A bordo do “Battle Morphing System”, vamos invadir as instalações dos Aki-Do, recuperar todos os pedaços do tal núcleo e enfrentar todos os osbstáculos que surgem à nossa frente.

Antes de nos aventurarmos no jogo podemos jogar algumas missões de treino para nos ambientarmos às mecânicas de jogo

Na teoria, este Vortex até parece um jogo promissor: pilotamos uma espécie de Transformer, que se pode transformar livremente, à distância de um pressionar de botões, entre 4 formas: temos uma forma humanóide, um mecha, portanto, que possui um arsenal mais variado. Ou uma nave espacial que é bastante rápida, porém não consegue ficar estacionária e gasta muito combustível. Ou um veículo terrestre que também é rápido, mas mais económico. Por fim a última forma é uma “Hard Shell”, uma forma compacta que resiste ao dano, porém a troco de energia. É nesta forma também que podemos recarregar as baterias, no entanto. Os níveis em si até vão sendo algo variados, desde corredores no espaço, a áreas mais abertas, ou outras novamente mais fechadas, mas desta vez dentro de estruturas físicas, com corredores, armadilhas e outros obstáculos, que temos de atravessar na primeira pessoa. O problema, como já devem ter adivinhado, é mesmo a performance que é muito fraca, principalmente quando surgem muitos inimigos no ecrã.

O mecha é a forma do robot que dá mais versatibilidade na jogabilidade, seja em movimento, seja na interacção com os objectos.

Ainda na jogabilidade, como já referi acima, a forma de mecha é aquela que nos oferece uma maior variedade no arsenal, pois temos uma série de armas (canhões, mísseis e lasers) que podem ser equipados tanto no braço esquerdo como no direito. Todas elas possuem munição limitada, pelo que teremos de procurar por munições espalhadas nos níveis. Todas excepto os lasers que são ilimitados, mas podem demorar algum tempo a carregar, caso abusemos dos mesmos. Na forma de avião ou veículo terrestre apenas podemos usar o canhão standard e os raios laser, já na forma de hard shell, podemos usar poderosas bombas que causam dano em todos os inimigos à nossa volta, mas naturalmente essas aparecem em números muito reduzidos.

De resto até que vamos tendo missões algo variadas, conforme já referi acima, onde teremos de explorar o mapa (tendo sempre em contra a energia a armadura e tempo disponíveis), onde poderemos encontrar uma série de objectos como chaves ou os power ups acima referidos, bem como combater uma série de diferentes inimigos. Uma das coisas que podemos activar é um lock-on automático assim que os inimigos estiverem no alcance da mira, o que até pode dar bastante jeito, não fosse a draw distance do jogo muito reduzida.

Podemos activar ou desactivar a funcionalidade de lock-on automático nos alvos, que dá algum jeito

A nível audiovisual, como já referi acima, a performance do jogo é algo inconstante, pois o Super FX não faz milagres e quando há muita acção no ecrã, as coisas abrandam um pouco. De resto, tal como Star Wing, os gráficos poligonais são muito simples e practicamente sem nenhumas texturas, e a draw distance acaba por ser muito curta. Por vezes o lock-on já bloqueia a mira nalgum inimigo e nós sem o ver durante alguns segundos! Por outro lado as músicas são excelentes, bastante vibrantes, fazendo mesmo lembrar aquelas músicas típicas de estúdios europeus, que nessa altura apostavam muito no Commodore Amiga. O chip de som da SNES, cortesia da Sony, é um dos pontos fortes da consola e a Argonaut soube tirar bem partido do mesmo.

Há pelo menos duas missões que se passam em pleno espaço, onde apenas temos de atravessar um corredor virtual e derrotar todos os inimigos que surgem à nossa frente

Portanto no fim de contas este Vortex até é um jogo com boas ideias, que oferece uma jogabilidade variada, tanto nas diferentes formas que o nosso robot pode assumir, cada uma com diferentes jogabilidades, como nos próprios mapas, que tanto nos levam para batalhas abertas, como explorar corredores mais apertados, onde temos de ser o mais cuidadosos possível para sofrer o mínimo dano. Mas a performance do Super FX não faz milagres e isto nota-se na performance geral do jogo. Mas já dava para ter um cheirinho do das possibilidades que os jogos de acção em 3D poligonal nos poderiam dar, em 1994!