Super Smash Bros. Melee (Nintendo GameCube)

super_smash_bros_melee_frontcover_large_ezDwYLaVIMk6rSjDepois de um jogo de luta que apesar de visualmente simples, apresenta uma jogabilidade complexa, veremos agora o contrário. Super Smash Bros. Melee, como é habitual da série, é um jogo de luta bonito, simples e bastante divertido. A minha cópia foi adquirida não sei bem quando, talvez em 2004, 2005, numa altura em que muitos jogos da GameCube estavam a ser vendidos a 9.99€ nalgumas lojas Worten. A minha cópia foi adquirida na Worten do Marco de Canavezes, juntamente com Starfox Adventures e Super Mario Sunshine ao mesmo preço. Está impecável.

SSB M
Jogo completo com caixa, manual multilingue, português e restante papelada

A série Super Smash Bros. quase que poderia ser classificada de “party fighter”, pois junta um grande conjunto de personanges da Nintendo ao longo dos anos, umas personagens mais conhecidas que outras. Super Smash Bros. tem um modo “arcade”, desafios, multiplayer altamente customizável até 4 jogadores, minijogos, vários troféus para coleccionar, etc.  É verdadeiramente um prato cheio de conteúdo para todos os fãs da Nintendo. A série teve a sua origem na Nintendo 64, já perto do fim de vida da consola, tendo sido um jogo bastante original com bom sucesso de vendas. Pouco depois do lançamento da GameCube ainda em 2002, Super Smash Bros. Melee saiu para o mercado, tendo sido um dos jogos mais vendidos da plataforma.

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Porrada no castelo da Peach

A jogabilidade é simples. O botão A serve para ataques básicos, botão B para ataques especiais, cima, X ou Y servem para saltar, L ou R para bloquear, Z ou L/R+A para agarrar no adversário, etc. Com base nestes simples botões os restantes movimentos executam-se combinando as direcções do analógico com o botão A ou B, não havendo grandes sequências de botões para desencadear um golpe complexo. Ao contrário dos outros jogos de luta, aqui o objectivo não é derrotar os inimigos por Knock Out, mas sim colocá-los fora de ringue. À medida que um lutador recebe dano, uma percentagem é aumentada, e quão maior essa percentagem for mais hipóteses o lutador tem de sair disparado do ecrã para um ring-out. Em Super Smash Bros  também há muita interactividade com o cenário, bem como uma panóplia de items que podem ser usados, desde martelos, armas de fogo, espadas a poké bolas com vários Pokemon e diferentes ataques. Inicialmente estão disponíveis 14 lutadores: Mario, Bowser, Peach, Yoshi, Donkey Kong, Captain Falcon, Fox McCloud, Ness (do jogo Earthbound/Mother 2), Ice Climbers, Kirby, Samus Aran, Zelda/Sheik, Link e Pikachu. À medida que se vai jogando vão sendo desbloqueados lutadores e arenas secretas nomeadamente: Luigi, Dr Mario, Ganondorf, Falco, Link criança, Jigglypuff, Pichu, Mewtwo, Roy e Marth (da série Fire Emblem), e Mr Game & Watch.

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Hyrule Temple em Super Smash Bros

Passando para os modos de jogo single player, em primeiro lugar temos o “Classic Mode”, que consiste numa série de 11 lutas/eventos contra oponentes aleatórios (excepto o boss final que é sempre a Master Hand). O Adventure Mode consiste numa série de 21 lutas/eventos contra adversários pré-determinados. Aqui os eventos assumem uma característica mais “aventureira” contendo vários níveis de puro platforming. São inicialmente 21 eventos pré-determinados mas existem algumas variantes secretas bem como alguns níveis novos também secretos que podem ir sendo desbloqueados. Ao desbloquear todos os lutadores existe também o Allstar Mode, uma série de 13 lutas contra oponentes aleatórios. As primeiras 4 batalhas são contra um oponente, as 4 seguintes contra 2, as restantes contra 3 oponentes excepto a última que é sempre contra uma equipa de Mr. Game & Watch. Um outro modo de jogo bastante interessante é o “Event Mode” que como o nome indica consiste em completar uma série de eventos prédeterminados, como por exemplo derrotar um inimigo gigante, apanhar 200 moedas,  derrotar 128 Marios, etc. Existem 51 diferentes eventos. Um outro modo de jogo é o “Target Testing”. No modo clássico, um dos eventos consiste em uma arena especial repleta de obstáculos, plataformas e uma série de alvos espalhados no ecrã. O objectivo consiste em destruir esses alvos sem sair fora do ringue. Cada lutador tem uma arena inteiramente diferente para o Target Testing. Enquanto que no Classic Mode não é obrigatório destruir todos os alvos, aqui é. Ao completar este modo com todas as personagens desbloqueia-se uma arena secreta. Existe também o “Multi-Man Melee”, que são uma série de lutas contra os “Wire Frame”, umas personagens semelhantes a bonecos de arame, este modo consiste em 6 diferentes lutas, seja com o objectivo de derrotar um número de Wireframes ou sobreviver durante um período de tempo.  E o modo single player ainda não terminou! Existe o mini-jogo Home-Run Contest, que é uma mistura de lançamento do peso à base da pancada num saco de boxe e por fim existe um modo de treino para praticar os movimentos.

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Captain Falcon a distribuir lenha

Passando para a vertente multiplayer, este jogo oferece também um vasto leque de opções e regras. O VS mode standard pode ser jogado com um máximo de 4 jogadores com as regras standard do jogo normal (número de ring outs), seja em modo totalmente competitivo ou com pequenas equipas. Existe também um Tournament Mode com um limite máximo de 64 jogadores. Em ambos os modos podem ser configuradas uma série de opções, desde handicaps, graus de inteligência de bots, friendly fire, items a surgir,etc. Finalmente existe um modo especial “Special Melee” que segue uma série de regras fixas. Podemos destacar o “Camera Mode” que permite tirar fotografias dos combates, o “Giant Melee” onde todos os lutadores são gigantes, “Stamina Mode”, onde os lutadores possuem uma “barra de energia” (na verdade é uma percentagem na mesma) e o objectivo é derrota-los por knock out, quando a energia chega a zero. Entre muitos outros que o post já está a ser longo…

Outro grande trunfo deste jogo é a colecção de troféus com figuras de personagens e items de vários jogos ligados à Nintendo. Os troféus dos lutadores disponíveis no jogo podem ser adquiridos finalizando o modo clássico e o modo adventure. Posteriormente existem uma série de troféus “genéricos” sobre várias outras franchises Nintendo de jogos conhecidos ou mais obscuros como Mach Rider de NES, por exemplo. Esses troféus podem ser coleccionados ao serem encontrados nas arenas no modo Adventure, em eventos próprios no modo clássico, ou através de “máquinas de brindes virtuais”, que podem ser adquiridos a troco de créditos especiais ganhos ao longo do jogo. Ainda assim, existe uma série de troféus, lutadores e arenas escondidas ao completar os vários modos de jogo disponíveis ou através de outros truques. Tudo isto, aliado a uma banda sonora que vai buscar temas memoráveis a todos as diferentes séries, tornam este jogo num autêntico “doce” para qualquer fã da Nintendo que se preze.

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Exemplo de um troféu completamente obscuro para os jogadores ocidentais. Ainda bem que não cortaram este tipo de coisas.

Graficamente o jogo é bastante agradável, que apesar de não ter modelos muito detalhados, os cenários são bastante coloridos e agradáveis de jogar. Uns anos depois saiu Super Smash Bros. Brawl para a Wii que ainda introduziu novas personagens (algumas fora da própria  Nintendo como Sonic e Solid Snake), pelo que na minha opinião é ainda um jogo melhor. Mas de qualquer das maneiras Super Smash Bros. Melee não deixa de ser um jogo icónico da GameCube, divertido e repleto de conteúdo para descobrir, que qualquer fã de Nintendo com uma GC ou Wii deveria possuir.

Virtua Fighter (Sega Saturn)

VF1Ena, 3 posts seguidos? Ando mesmo desocupado… mas nas próximas 2 semanas voltarei a estar ocupado com exames académicos, pelo que infelizmente este ritmo “rápido” de posts será Sol de pouca dura. Virtua Fighter é reconhecido como ser o primeiro jogo de luta (versus) totalmente modelado em 3D. Lançado originalmente para as arcades no ano de 1993, através da placa MODEL1, a primeira de 3 placas arcade de grande sucesso. Desenvolvidas em conjunto com a Sega e a Lockheed Martin, uma empresa especializada em modelação 3D, as 3 diferentes gerações das MODEL foram realmente exlibris da arte. A minha cópia foi adquirida algures neste ano ou no ano passado, sinceramente não me recordo, mas penso que tenha sido no miau.pt. Também não me recordo do preço, apenas que foi barato e encontra-se completo com caixa e manual.

Virtua Fighter Saturn
Jogo completo com caixa, manual multilingue e manual PT

Virtua Fighter nas arcades foi um jogo verdadeiramente revolucionário. Apesar de várias empresas já terem feito alguns jogos com modelos 3D (Estou a recordar-me de Hard Drivin’), a Sega deu um passo em frente à concorrência com jogos como Virtua Racing e Virtua Fighter. A Model 1, apesar de gerar modelos com poucos polígonos e texturas simples, já era um sistema avançado para a sua época. Como já mencionei tanto na análise da Sega Saturn, como no Daytona USA, o lançamento americano (e consequentemente japonês e europeu) da Sega Saturn foi apressado para ganhar mercado para o lançamento da PlayStation 1. Foi uma manobra infeliz por parte da Sega que apanhou toda a gente de surpresa, incluindo as suas próprias equipas de desenvolvimento, que se viram forçadas a lançar para o mercado jogos algo inacabados. Virtua Fighter foi um dos jogos de lançamento da Sega Saturn, tendo sido vítima desta má estratégia de marketing. Mas já lá vamos.

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Ambiente agradável para um jogo de luta...

Virtua Fighter foi um jogo que deu uma lufada de ar fresco nos jogos de luta da época, sendo dominados por Street Fighter, Mortal Kombat e uma série de clones. Para além de um plano em 3D, Virtua Fighter introduziu o conceito de “ring-out”, onde uma vitória poderia ser obtida caso o oponente caísse fora do ringue. O tamanho do ringue poderia ser alterado no menu de opções do jogo. Para além desse novo elemento, Virtua Fighter tinha como objectivo introduzir uma nova noção de realismo, com vários estilos de luta sendo reconhecidos através da própria movimentação dos lutadores, e o abandono de poderes especiais muito em voga nos restantes jogos. No entanto Virtua Fighter 1 ainda é um jogo simples, usando apenas 3 botões (bloqueio, soco e pontapé), sendo que o direccional é utilizado para movimentação (esquerda e direita), agachar e saltar (baixo, cima). Ainda assim, apenas com estes botões, existe uma vasta selecção de golpes especiais que podem ser desencadeados para cada lutador, conferindo uma elevada profundidade à série, no que diz respeito ao gameplay. Embora em 1993 tudo isto possa ter sido revolucionário, hoje em dia a jogabilidade do Virtua Fighter original já é algo datada, visto os movimentos ainda serem algo lentos (especialmente os saltos, que parecem ser na lua). Infelizmente ainda não havia um melhor controlo do 3D, de modo a andar livremente em toda a arena.

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Um cenário nocturno...

Graficamente, o Virtua Fighter da Saturn contém menos polígonos que a versão original, e devido à arquitectura da Saturn de renderizar polígonos através de quadriláteros em vez de triângulos, acabou por tornar os modelos mais “quadrados” devido ao facto de terem sido pouco trabalhados. À semelhança de Daytona USA, outra conversão apressada, também aqui surgem muitos problemas de “pop-in” nas bermas da arena, apesar de os cenários serem bem mais pequenos que um circuito de Daytona. Na movimentação dos modelos também existem glitches na união dos membros ao tronco dos lutadores e até o display dos nomes e barra de energia podem sofrer de “flickering”, ou seja aparecem e desaparecem do ecrã. Isto foi obviamente uma grande desilusão para os fãs pois a Playstation começava a receber outros jogos de luta 3D como Tekken e Battle Arena Toshinden e apesar de serem jogos mais simples (e no caso de B.A.T. bem pior), tinham gráficos nitidamente superiores. Este jogo foi também convertido para a 32X que, apesar de ter gráficos piores, é considerada uma conversão melhor simplesmente por estar a correr num hardware bastante inferior e sem os bugs da versão Saturn. Para tentar remediar esta situação foi lançado mais tarde uma nova versão do jogo chamada Virtua Fighter Remix, que colocou os gráficos do Virtua Fighter original quase ao nível do Virtua Fighter 2 (falando na versão Saturn), resolvendo também estes glitches gráficos aqui mencionados. Esta versão apesar de ter sido comercializada na Europa e Japão, foi distribuida gratuitamente no mercado americano para toda a gente que tivesse registado a sua Sega Saturn na Sega of America, ou simplesmente preencher um formulário e enviá-lo para a mesma. Sortudos, estes americanos.

Sonoramente, não consigo ser muito imparcial quando se trata deste tipo de jogos. A Saturn globalmente até pode ter sido um flop, mas é de longe uma das minhas plataformas preferidas. Músicas e efeitos sonoros de algumas séries como Daytona USA, Virtua Fighter e Sega Rally ainda não me sairam da memória ao fim deste tempo todo. Assim sendo não me resta outra alternativa senão dizer que o som em Virtua Fighter é fenomenal. As músicas são na onda do rock, pop/rock, embora haja uma ou outra com umas influências folk pelo meio. São na sua esmagadora maioria músicas instrumentais, embora haja ali uma pequena música com vocais. Os efeitos sonoros são memoráveis. Modos de jogo só existe o modo Arcade e um multiplayer para 2 jogadores. Contudo existem opções para alterar a percentagem da barra de energia do jogador, limite de tempo, alteração dos botões de jogo, etc.

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Ecrã de selecção de lutadores

Falando da história do jogo em si, não há muito a dizer, O jogo menciona a existência de uma arte marcial chinesa bastante avançada que os japoneses chamam de “Hakkyouken”, tendo sido posteriormente adaptada e melhorada pelas tropas de elite do exército japonês. Akira Yuki, um jovem lutador japonês é o último discípulo dessa arte marcial e decide por a sua habilidade à prova participando num campeonato mundial de artes marciais. E começa aí Virtua Fighter. Juntando-se a Akira surgem mais 7 personagens (e uma secreta – Dural) de vários estilos de luta diferentes, desde wrestling, ninjutsu, pancratium, e uma série de outras artes marciais que não conheço de lado nenhum.

Finalizando, Virtua Fighter 1 para a Saturn pode ser um jogo com muitos defeitos, mas tem um valor histórico inegável. Enquanto que existem melhores versões deste mesmo jogo (Virtua Fighter Remix e Virtua Fighter PC para Windows 95), a versão original encontra-se a preços agradáveis por essa internet fora, pelo que não é um jogo que se descarte.

Shinobi (Sega Master System)

shinobiO jogo que trago hoje é uma conversão do primeiro jogo da série de uma das mais famosas séries de ninjas do mercado, Shinobi. Dos estúdios da Sega, Shinobi apareceu primeiramente nas arcades em 1987, tendo sido convertido para a Sega Master System no ano seguinte. A minha cópia foi comprada no miau.pt, num lote de 7 jogos a um preço muito barato. Está em boas condições, mas infelizmente tem a falta do manual.

Shinobi - Sega Master System
Jogo com caixa e manual

Na 2a metade dos anos 80 o fenómeno “ninja” estava em voga, com o aparecimento de inúmeros filmes e séries de animação (bons tempos dos primeiros episódios das Ninja Turtles). Inevitavelmente começaram também a surgir alguns videojogos com a mesma temática. Apesar de a Sega ter produzido anteriormente outros jogos do género (Ninja Princess e The Ninja vêm-me à memória), Shinobi foi o jogo que realmente se afirmou e desde cedo se tornou numa das mais importantes franchises da Sega. Falando da versão Master System em si, existem várias diferenças comparando com o original. A mais óbvia é a diferença visual e sonora, visto a board arcade em que o Shinobi foi desenvolvido é mais avançada que a pobre Master System. Para além de diferenças técnicas, existem também uma série de outras diferenças a nível de jogabilidade.

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Primeiro nível na versão arcade…

Shinobi tem como protagonista o ninja Joe Musashi, que tem como missão resgatar reféns raptados pela organização criminal “Zeed”, bem como tentar colocar um ponto final na própria organização terrorista. O jogo é um misto de plataforma com “hack and slash”, onde se mistura a jogabilidade característica de jogos de plataforma com saltos precisos e o combate com armas brancas. Na versão Arcade só se poderia completar um nível assim que todos os reféns estivessem resgatados, na conversão SMS isso não é obrigatório, porém é recomendável. Isto porque ao resgatar os reféns Joe pode regenerar alguma da sua saúde, obter outras armas, ou até ganhar acesso a níveis de bónus. Os níveis de bónus são passados em primeira pessoa, com a câmara estática. Controlamos as mãos de Joe Musashi para atirar shurikens aos ninjas que vêm ao ataque. Completar estes níveis de bónus dá acesso ao Joe poder usar algumas magias “ninjutsu” que muito úteis são no desenrolar do jogo. As magias tanto podem ser invencibilidade temporária, capacidade temporária de voar, ou outros 3 diferentes ataques que destroem uma série de inimigos no ecrã.

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…mesmo nível na Master System

Na versão Arcade, Shinobi é um daqueles jogos de “1-hit kills”, embora o simples contacto com um inimigo não seja prejudicial. Na Master System Joe ganhou uma barra de energia, embora o simples contacto com o inimigo já passe a descontar na sua barra de energia. O jogo é passado na era moderna, pelo que vários cenários de jogo são urbanos ou industriais, havendo também alguns níveis passados na Natureza. Shinobi é um jogo com 5 níveis distintos, cada nível com cerca de 3 “rounds” e uma luta contra um boss. Shinobi é um daqueles jogos de homens de barba rija, como eram muitos nos anos 80, que requer reflexos precisos para desviar ao máximo os ataques dos inimigos, dar o salto no tempo correcto para não cair num abismo, ou fazer ambas as coisas ao mesmo tempo. A jogabilidade é simples, um botão para saltar, um outro para atacar. Para usar as magias é necessário fazer uma simples combinação de botões, sendo que se selecciona a magia a utilizar com o jogo em pausa.

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Mais um ecrã de jogo, desta vez numa zona mais industrial e com maior variedade de cores

A nível técnico, conforme já mencionado acima, a versão Arcade é bastante superior, face a um hardware mais avançado. Ainda assim, a Sega fez um óptimo trabalho a tentar trazer as mesmas texturas e sprites dos inimigos para o jogo. Falando do som, esse é geralmente o grande calcanhar de Aquiles dos jogos da Master System e aqui a conversão poderia ter sido melhor, visto a versão Master System possuir menos músicas que o jogo original.

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Ecrã do nível de bónus

Ainda assim a versão Master System é considerado como uma das melhores conversões de Shinobi para o mercado das consolas caseiras. Em 1988 a Sega licenciou vários dos seus jogos a outras empresas e acabaram por surgir outras versões noutras plataformas. A Virgin tratou de converter para os computadores da altura: Zx Spectrum, Commodore 64, Amiga, Atari ST, etc. A Asmik fez uma óptima conversão para a PC Engine (saindo exclusivamente no Japão) e a Tengen fez uma conversão não muito oficial para a NES. Mais tarde na época actual, novas conversões surgiram na PSN, Virtual Console e XBLA. Isto tudo para o primeiro jogo. A série ainda vinha a receber um punhado de bons jogos na Arcade, Mega Drive, Game Gear e Saturn, até ter entrado em hiato algures em 1996. Em 2003 a Overworks pegou na série lançando mais 2 jogos para a PS2: Shinobi (mesmo nome, embora não tenha nada a ver com o original) e Nightshade/Kunoichi. Também por essa altura saiu um novo Revenge of the Shinobi para a GBA feito por um qualquer estúdio de 3ª categoria que é melhor esquecer. Este ano sairá um outro “Shinobi” para a Nintendo 3DS. A ver o que virá daí, pelos vídeos que vi não me impressionou muito.

Timesplitters (Sony Playstation 2)

TimesplittersLançado em 2000, Timesplitters foi um dos primeiros jogos a surgir para a PS2, por intermédio de um estúdio de nome Free Radical, repleto de ex-membros da Rare, responsáveis pela produção do mítico 007 Goldeneye para a Nintendo 64. As expectativas eram elevadas. A minha cópia foi comprada há cerca de um mês, na GAME do MaiaShopping por sensivelmente 5€, um bom negócio.

Timesplitters PS2
Jogo completo com caixa e manual

007 Goldeneye ficou bastante conhecido pela sua componente multiplayer, bastante inovadora para os FPS de consolas e Timesplitters tentou transpor toda essa adrenalina para a PS2, sendo um jogo inteiramente focado (e encorajado) para o multiplayer. Contudo, existe um modo single player, mas na minha opinião é bastante fraco e é um dos pontos mais fracos deste jogo. Inicialmente existem 2 modos de jogo: Story e Arcade. O modo Story é o ponto de partida do jogo, embora de história não tenha muito. Pensem no modo single player do Quake III Arena, só que invés de Deathmatches temos uma versão modificada de um “Capture the Flag”. Em Story Mode temos a liberdade de escolher um de vários níveis disponíveis para jogar, cada nível correspondente a um ano específico entre 1935 e 2035. Cada nível tem 2 personagens que o jogador pode escolher representar. Escolhas feitas, somos largados num tal mundo sem nenhuma indicação do que fazer. Para saber, temos de carregar em Start e lá surge uma mensagem do género: “Procura o objecto x e leva-o até ao local y”. Dependendo da época em que estamos inseridos, teremos à nossa disposição desde armamento antiquado, metralhadoras modernas, e armas futuristas. Os inimigos também variam de nível para nível, dependendo da época em questão e não só. De vez em quando defrontaremos Zombies, robots, ou ETs. No momento em que capturamos o objecto que nos é pedido, começam a surgir ao longo do mapa os seres demoníacos “Timesplitters”, seja lá porque razão for… À medida que os níveis em Story Mode vão sendo completos, esses respectivos mapas passam a estar disponíveis no modo Arcade, bem como as personagens e novos bots. Completando todos os mapas da Story Mode é desbloqueado o Challenge Mode. Antes de avançar só para referir que o Story Mode pode ser jogado até 2 jogadores em modo cooperativo.

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Uma ET que como todos os outros inimigos do jogo não sei o que está ali a fazer

O Challenge Mode, tal como o nome indica, são um conjunto de desafios que testam a habilidade do jogador, como por exemplo decapitar x Zombies em 2 minutos. Completar os desafios também desbloqueia novo conteúdo para o modo Arcade. O modo Arcade é o ponto forte deste jogo, consiste basicamente em jogar em qualquer dos níveis desbloqueados (ou um nível criado pelo jogador – mais informação lá à frente), seja sozinho ou com até 4 amigos, escolhendo um dos vários modos de jogo. Desde os clássicos deathmatch e “capture the bag”, temos também outros modos de jogo como “Bagtag” onde um objecto aparece numa posição do mapa e o jogador que conseguir ficar mais tempo com o objecto sem morrer vence, “knockout”, uma versão modificada do capture the flag, onde o objectivo é recolher objectos aleatórios e retorná-los ao seu ponto de partida, “escort” onde se tem de proteger um objecto enquanto viaja pelo mapa sob fogo inimigo e finalmente “last stand”, onde o objectivo consiste em defender a base contra ataques inimigos. Neste Arcade Mode a customização é elevada, podemos escolher quais as armas a utilizar, quais os bots que queremos colocar e o seu grau de “inteligência”.

Outra grande funcionalidade de Timesplitters é conter um editor de níveis para o modo arcade. É um editor algo básico, que permite a escolha de várias combinações possíveis (prédeterminadas) de paredes, rampas, objectos e inimigos. Pode-se criar um máximo de 7 andares no mesmo mapa e há um limite de memória para cada mapa. Infelizmente não se pode chegar ao detalhe de escolher ao certo as texturas a utilizar (pode-se escolher um tema pré-determinado que gera as texturas de forma algo aleatória), mas permite controlar a iluminação de áreas. Os mapas podem ser guardados num cartão de memória para serem jogados sempre que se quiser.

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Zombies! Também não sei como foram ali parar

A nível de gráficos, Timesplitters foi um dos primeiros jogos da PS2 a sair por cá, pelo que graficamente não é nada de especial. Até é um dos poucos jogos de PS2 que utilizam CD em vez de DVD, pelo que não há muito espaço para conteúdo. Os modelos são arcaicos e as texturas são muito simples, mas em contapartida o jogo é bastante fluído, nuns 60fps lisinhos, o que para o “caos” no modo multiplayer é muito bom. A nível sonoro não é nada de especial, com pouquíssimo voice-acting, mas tem uma ou outra música que se destaca.

Falando da jogabilidade, o controlo de Timesplitters é um pouco como os restantes FPS da sua era. Um analógico para movimentação, outro para a câmara, gatilhos direitos para disparar, gatilhos esquerdos para abaixar ou entrar no “aim mode”, que permite disparar com maior precisão. Os controlos podem ser modificados para outros esquemas que o jogador se sinta mais confortável. O jogo tem também um ligeiro mecanismo de “auto-aim” que pode ser desactivado. É uma boa ajuda para quem não gosta muito de jogar FPS em consolas com o comando tradicional.

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yay, uma metralhadora pesada

Concluindo, Timesplitters foi um bom jogo para se jogar com os amigos numa PS2, no início deste milénio. Enquanto que hoje não deixa de ser um jogo divertido, é uma experiência que sabe muito a pouco e estou convicto que tanto Timesplitters 2 como Timesplitters 3 Future Perfect tenham melhorado consideravelmente o aspecto gráfico e mantido a diversão. Tenho ambas as sequelas, mas sinceramente ainda mal as joguei. Espero também que os restantes tenham um Story Mode bem mais caprichado, pois eu não sou grande fã de jogos multiplayer. E Timesplitters tem potencial para ser uma experiência bastante divertida e com conteúdo. Actualmente o estúdio Free Radical foi comprado pela Crytek tendo mudado o nome para Crytek UK. Timesplitters 4 estava em desenvolvimento para X360 e PS3 mas acabou por ser cancelado. Ao tempo que este artigo está a ser redigido, correm rumores que Timesplitters 4 retomou a sua produção e sairá na próxima Xbox. Veremos…

Black (Sony Playstation 2)

black_ps2E aqui está a primeira análise de um jogo de PS2 neste blogue. Black é um First Person Shooter desenvolvido pela Criterion Games (a mesma produtora de Burnout) para as consolas PS2 e Xbox, lançado em 2006. A minha cópia foi comprada +/- na mesma altura em que comprei a minha PS2, algures em Janeiro/Fevereiro deste ano, por cerca de 10€ numa Worten da Maia. Está em óptimas condições, é a versão portuguesa, com os textos da caixa e manual traduzidos (embora o manual esteja cheio de erros).

Black PS2
Jogo completo com caixa e manual PT

Black é um FPS repleto de acção non-stop, inimigos por todo o lado, muitas balas no ar, uns gráficos fenomenais, mas no fim ainda deixa um pouco a desejar nalguns aspectos. Comecemos pelo início, em Black estamos na pele de Jack Kellar, membro de uma força especial de elite “Black Ops” (fãs de Call of Duty conhecem o termo). Na cinemática de início Jack está preso por alguma instituição governamental/militar norte-americana, a ser interrogado acerca da sua campanha contra o grupo terrorista Seventh-Wave. À medida que Jack vai falando, vamos sendo transportados para as missões em si. Desde a primeira missão somos logos colocados em plena Europa de leste (mais precisamente na Chechénia), numa cidade sob guerra e fogo. Jack Kellar vai, em conjunto com mais um ou outro membro do seu esquadrão, perseguir o líder da organização terrorista, destruindo fábricas de armamento e outras bases inimigas pelo caminho. Ao longo do caminho para avançar no jogo temos de desobedecer a algumas ordens directas dos superiores, daí Jack Kellar se encontrar detido e em interrogatório no início do jogo.

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Tanta coisa pelo ar!

Black é um FPS bastante visceral, com muita acção a um ritmo quase constante. E o que torna a experiência agradável é que a nível gráfico e sonoro o jogo é tão competente, que toda essa acção com muitas poucas pausas é benvinda, o jogo prende mesmo a atenção do jogador motivando para dar mais uns quantos tiros. O que tem o Black assim de tão especial no quesito gráfico? Se compararmos com os jogos de hoje, Black não tem nada de especial. Mas se virmos que o jogo está a correr numa PS2 então o caso muda completamente de figura. Armas, soldados, objectos e demais modelos bem detalhados, efeitos de iluminação muito bons, e uma fisica de partículas nunca antes vista numa PS2. Os cenários são parcialmente destrutíveis, os vidros estilhaçam-se, algumas paredes, pilares, muros podem ser despedaçados com uns valentes tiros de metralhadora pesada, uma granada ou um lança rockets, a maneira como os corpos dos soldados inimigos voam depois de uma explosão, etc. Estes elementos todos conjugados propiciam uma experiência fantástica ao longo do jogo. Principalmente na 2a metade do jogo, onde irão acontecer muitas batalhas épicas em plenos cenários urbanos, é um autêntico eye-candy a tempestade de balas que ocorre, a destruição o cenário, os estilhaços no ar, a poeira que se forma, a visão a ficar cada vez mais turva e só se vê o clarão das metralhadoras dos inimigos… delicioso. A nível sonoro Black é bastante competente. A acção constante imploram que se ponha o volume no máximo para apreciar todos os tiros, explosões e consequente destruição que o jogo oferece. A nível de música, confesso que com toda a acção não dei muita atenção à música, mas a mesma é mais “ambiente”, subindo de tom em momentos de maior tensão.

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Belos efeitos de luz

A jogabilidade de Black assenta muito nesta questão dos cenários serem parcialmente destrutíveis. Podemos mandar-nos à Rambo para o meio da acção, mas não duramos muito tempo. A chave está em procurar um abrigo para nos protegermos do fogo inimigo e ao mesmo tempo ganhar alguma vantagem. Os cenários estão repletos de objectos que podem ser explosivos, desde carros, bidões de óleo, gás, etc. Os inimigos não são burros e quando entram em modo de combate usam muito os esconderijos para se protegerem, enquanto vão flanqueando o jogador. Disparar sobre estes objectos, ou atirar uma ou outra granada para um grupo de inimigos é muitas vezes um salva vidas. O problema é que os inimigos não são burros, como eu já disse, e vão tentando destruir o nosso esconderijo da mesma maneira que tentamos fazer o mesmo. Apesar de o jogo ser bastante linear, existem alguns caminhos alternativos que permitem desenhar estratégias diferentes de ataque. A controlabilidade é a mesma dos FPS genéricos que vi na PS2 até agora, contudo o jogo oferece uma customização quase total dos botões de jogo, podendo o utilizador adaptar o esquema de controlo que mais preferir. Contudo sinto a falta de um botãozinho para saltar ou correr, a personagem do jogo move-se muito devagar para o meu gosto. Também só podemos carregar 2 armas de cada vez (mais granadas), à semelhança dos FPS modernos.

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Reparem na destruição dos cenários provocada pelo tiroteio

Tudo o que falei agora pode ter deixado o leitor com uma vontade enorme de pegar neste jogo, contudo há um ou outro problema a referir. Diz-se que “tudo o que é bom acaba depressa”, e é o que acontece em Black. Ao fim de cerca de 6h o jogo acaba. E o que se pode fazer depois? Bom, ao longo de cada missão há uma série de objectivos secundários “secretos” que se pode cumprir, desde recolha de “intel” acerca da organização terrorista (documentos), armas escondidas, e até a destruição de provas incriminatórias do governo norte-americano nalguns incidentes, que poderiam ser usadas pelos terroristas para chantagem. Tudo bem, isto até adiciona alguma motivação extra para fazer uma maior exploração dos mapas, mas o que ganhamos em apanhar todos os items? Nada. Apenas na última dificuldade (Black Ops) é que somos obrigados a recolher todos os items para avançar na missão. Para além de ser um FPS algo curto, a maior falha é não ter nenhum modo multiplayer. Numa era em que todo o FPS que se preze tem de ter multiplayer, seja em splitscreen ou online, tanto a versão PS2 como Xbox não possuem nenhum. Bom, a mim isso não faz muita diferença porque eu costumo jogar jogos de consola sozinho, e mesmo se quisesse jogar online hoje em dia os servidores oficiais da PS2 estão em baixo (talvez o Final Fantasy XI ainda esteja online, não sei). A única coisa que realmente me irritou no jogo todo foi que embora Black tenta ser uma experiência realista, os inimigos são incrivelmente chatos para se matar. Alguns quase que é necessário descarregar uma munição inteira de metralhadora neles. Se for headshot a morte é quase instantânea, mas no meio de toda a confusão é complicado mandar sempre headshots. Para uns inimigos corpolentos equipados de uma shotgun e de uma máscara metálica um headshot não é suficiente e lá mais para o final do jogo começam a surgir inimigos com escudos, embora o escudo ao fim de bastantes tiros começar a ceder, mais vale mandar umas granadas logo para acabar com a questão, ou então tirar proveito da destruição dos cenários. Outro problema menor é a pouca variedade do jogo.

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Mais caos!

Felizmente estes problemas não retiram muito do prazer que é jogar Black. Apesar de ser um FPS curto e não ter multiplayer, não deixa de ser um grande feito técnico na PS2, proporcionando também muitas horas de acção intensa. Na altura em que o post está a ser escrito, ainda se encontra facilmente o jogo novo por cerca de 10€, talvez um pouco menos se for usado, pelo que é uma pechincha que todos os donos de PS2, amantes de acção deveriam aproveitar.