Colony Wars (Sony Playstation)

Vamos voltar à Playstation original para mais um dos muitos jogos de qualidade acima da média que a Psygnosis desenvolveu na era das 32-bit. Lançado em 1997, este Colony Worlds é o primeiro de uma trilogia de shooters espaciais e confesso que até se revelou numa excelente surpresa. Sinceramente já não me recordo onde comprei o meu exemplar, nem quanto custou (mas foi certamente barato), apenas sei que o comprei algures em Agosto de 2017.

Jogo com caixa, dois discos e manual

A história decorre no futuro, algures quase no ano 4000, onde a civilização humana acaba por colonizar os confins do espaço. E o jogo coloca-nos num conflito entre as forças da League of Free Worlds, formada por habitantes das colónias terrestres, contra o poderoso império que as escravizava. Os humanos da Terra, claro está! Ao longo do jogo iremos participar numa série de missões, cuja nossa performance nos pode levar por diferentes percursos e obter um de vários finais alternativos. Tem o seu quê de não-linearidade, o que também lhe aumenta bastante a sua longevidade.

As missões vão tendo diferentes objectivos, incluindo os de proteger naves aliadas

As missões em si decorrem em pleno espaço e vão variando um pouco os seus objectivos. Por vezes temos apenas de destruir uma série de naves ou bases inimigas, outras vezes temos de as desabilitar para posteriormente serem capturadas. E ocasionalmente também teremos objectivos de escoltar aliados nossos sob fogo inimigo. Os controlos são relativamente simples, com o analógico a servir para controlar a nave, os botões faciais para seleccionar as armas primárias ou secundárias, bem como para as disparar. Já os botões de cabeceira servem para acelerar ou travar, bem como para os barrel rolls, muito úteis para evadir de fogo inimigo. O select serve para alternar entre vários ângulos de câmara e independentemente da câmara temos também de ter em atenção aos vários indicadores que vamos tendo no ecrã. À esquerda temos a indicação do estado dos escudos da nossa nave, a nossa velocidade e a temperatura dos canhões das armas principais, pois apesar de termos munições infinitas nas armas primárias, temos de ter em conta o seu sobreaquecimento também. À direita temos a indicação dos escudos da nave/base inimiga que estamos a atacar no momento, bem como o número de armas secundárias ainda disponíveis. Já no centro temos um radar esférico que nos vai indicando a posição de aliados e naves ou bases inimigas para destruir! De resto, o objectivo vai sendo quase sempre o de aniquilar as forças inimigas, mas também temos de ter especial cuidado com os ataques que vamos sofrendo, especialmente das naves maiores, que muitas vezes nem dá para antever de onde os seus projécteis vão sendo disparados!

Graficamente o jogo até que possui efeitos de luz e partículas muito interessantes para a sua época

Graficamente é um jogo muito interessante para uma Playstation. As missões decorrem todas em pleno espaço, quase sempre com alguns planetas ou buracos negros nas suas imediações. Ainda assim, e com todo o espaço para explorar, o jogo consegue ter uma boa sensação de velocidade quando aceleramos as coisas. E claro, todos os efeitos de luz dos raios laser a voar por todo o lado dão também outro brilho! As naves inimigas, particularmente os colossos que vamos ter de enfrentar, vão estando bem detalhadas graficamente também. A nível de som é um jogo excelente, com voice acting bastante competente e uma banda sonora orquestral e bastante épica.

Ocasionalmente vamos tendo algumas cutscenes em CGI que vão avançando a história

Portanto este Colony Wars até que se revelou uma óptima surpresa. E tendo em conta que mediante a nossa performance poderemos enveredar por diferentes missões e consequentemente diferentes finais, a sua longevidade até que é bastante considerável. E aparentemente o jogo até fez um bom sucesso comercial, pois a Psygnosis não perdeu muito tempo a produzir duas sequelas. A ver como se safaram em breve!

Chronicles of the Sword (Sony Playstation)

A Psygnosis lançou muitos jogos excelentes ao longo dos anos. Desde os seus primórdios nos tempos do Commodore Amiga até ao lançamento das consolas 32bit onde, principalmente na Playstation, vimos bons jogos como a série Wipeout, G-Police, F1, entre outros. Infelizmente este Chronicles of the Sword, apesar de ter sido publicado pela Psygnosis, está longe, muito longe de ser um bom jogo. O meu exemplar foi comprado numa feira de velharias algures em Agosto de 2020, creio que me custou uns 4€.

Jogo com caixa, manual e 2 discos

Bem, mas vamos começar pelo básico. Chronicles of the Sword é um jogo de aventura point and click na terceira pessoa, com cenários pré renderizados em CGI e que se passa algures na mitologia Arturiana, colocando-nos no papel do jovem cavaleiro Gawain, que recebe uma importante missão de Arthur e Merlin (assim que o encontrarmos): a de derrotar a feiticeira Morgana. Sendo este um point and click, esperem pelas habituais mecânicas de jogo de coleccionar objectos, interagir e/ou combiná-los, bem como falar com várias outras personagens. Mas ao contrário de outros point and clicks da época, não temos maneira de alternar entre acções, temos então de nos guiar pelos diferentes cursores que o ponteiro vai-se transformando à medida em que o passeamos pelos cenários. Por exemplo, se passarmos o ponteiro por alguma porta ou extremidade do ecrã que indica um caminho para um novo ecrã, então o cursor muda de uma seta para pegadas. Se o passarmos por alguma personagem ou por algum objecto do cenário que possamos interagir, o cursor muda para uma seta vemelha. Quando estamos imóveis podemos também consultar o inventário e observar, seleccionar ou até combinar os itens que carregamos, embora o seu interface não seja o mais intuitivo.

Quando conversamos com alguém temos sempre várias opções de diálogo

Agora as coisas más, a começar pela jogabilidade. Este parece por vezes um daqueles jogos de hidden object, pois muitos dos objectos que precisaremos de apanhar para avançar no jogo estão de tal forma camuflados nos cenários que o ideal é mesmo o de percorrer o cursor quase pixel a pixel pelo ecrã e clicar sempre que o cursor mude para uma seta vermelha para ver no que vai dar. Para além de que muitas vezes os puzzles não fazem muito sentido mas isso já é habitual neste tipo de jogos. Depois também temos um comportamento algo irritante em que se usarmos um objecto errado nalgum sítio, o jogo não nos informa que tal combinação não é possível, mas sim o resultado acaba por ser sempre ouvir o mesmo comentário de termos interagido com esse local sem nenhum objecto equipado. De resto ocasionalmente teremos alguns segmentos de acção onde teremos mesmo de combater alguns oponentes, mas aqui os controlos são de tal forma maus que o melhor a fazer é mesmo ir às opções e mudar a dificuldade de normal para fácil. A única diferença que me tenha apercebido entre ambas as dificuldades (e pelo que refere no manual também) é que estas sequências de combate são automáticas – com animações muito más, mas acreditem que é melhor assim.

Bem este candeeiro nem estava assim tão escondido numa sala cheia de tons de castanho, acreditem que há muito pior.

Passando para os audiovisuais, bom aqui é que as coisas se tornam interessantes. Como referi acima, o jogo possui cenários pré-renderizados em CGI e, apesar de uma boa parte da crítica na altura ter apreciado os seus gráficos, sejamos sinceros, são muito maus. Os cenários são todos pré renderizados mas com imagens estáticas de baixa resolução e por vezes demasiado escuras, o que também ajuda a camuflar ainda mais os objectos que teremos de apanhar. Já o que dizer das cutscenes em CGI? É verdade que a tecnologia de vídeos CGI em 1996 ainda deixava muito a desejar no seu detalhe e fluidez quando comparado com o que a Squaresoft começou a apresentar poucos anos depois nos seus Final Fantasy, mas as cutscenes deste jogo são tão más, tão más, que até se tornam boas e foram dos melhores comic relief que o jogo apresentou. O que também é tão mau e bom ao mesmo tempo é o voice acting que é terrível e cheio de sotaques forçados em várias personagens. Aliás, o Merlin aqui é uma anedota, pois é tão bombado que até parece o Arnold Schwarzenegger e os seus diálogos são particularmente hilariantes.

A cutscene inicial é puro ouro de animação. Da esquerda para a direita temos Arthur, a sua esposa Guinevere, em baixo a nossa personagem Gawain e à direita o Merlin musculado, que na minha cabeça parece sempre que usa uma gravata.

Portanto este Chronicles of the Sword é um jogo muito mau, muito mau mesmo para quem grande apreciador de jogos de aventura point and click. Mas os seus péssimos audiovisuais, em particular nas cutscenes CGI e voice acting acabam por fazer valer a pena experimentar este jogo. Recomendo é que usem um guia pois a história é uma constante fetch quest e com objectos tão bem escondidos nos cenários, a procura será longa.

The Legend of Galahad (Sega Mega Drive)

Este The Legend of Galahad da Traveller’s Tales é um interessante jogo de acção em 2D sidescroller com algumas influências de action RPGs. Lançado originalmente através da saudosa Psygnosis para o Commodore Amiga sob o nome de Leander, acabou por receber mais tarde uma conversão para a Mega Drive sob um novo nome (e com algumas modificações nos gráficos e história no geral). O meu exemplar foi comprado a um particular no passado mês de Julho por cerca de 5€.

Jogo com caixa e manual

O jogo possui uma história simples onde temos de salvar uma princesa das garras de um poderoso feiticeiro. Na versão original para o Amiga, o protagonista chama-se Leander, já nesta conversão para a Mega Drive decidiram dar um tema mais “Arturiano” à história, pois Galahad era um dos seus cavaleiros. À medida que vamos avançando no jogo vamo-nos apercebendo das influências orientais tanto nalguns inimigos como os dragões ou alguns soldados. Mas na versão original do Amiga essas referências orientais eram ainda mais notórias nos protagonistas.

Antes de cada nível é-nos dada uma indicação do objecto que temos de descobrir e onde estará

No que diz respeito à jogabilidade este é então um jogo de plataformas/acção que mistura alguns elementos de RPG também. O jogo está dividido em 3 mundos com 7 níveis cada, sendo que o último nível de cada mundo culmina sempre no confronto contra um boss. Os restantes níveis possuem todos a mesma mecânica de jogo: antes de começar cada nível é-nos indicado que devemos procurar um determinado objecto e depois o portal que nos levará para o nível seguinte. Nessa introdução são também-nos dadas algumas dicas das direcções que teremos de tomar para encontrar o tal objecto e a sua saída. Os controlos são simples, com um botão para saltar e outro para atacar com a espada. À medida que vamos defrontando inimigos e/ou abrir baús de tesouros espalhados pelos níveis, poderemos encontrar vários itens como dinheiro, bombas, vidas extra ou itens que nos regeneram a vida.

As influências orientais da versão original são ainda notórias nalguns cenários e inimigos

Também espalhados nalguns níveis apenas estarão lojas onde poderemos gastar o dinheiro amealhado e comprar novas armas, bombas e armaduras. As armas quanto mais poderosas forem menos golpes necessitamos para matar os inimigos, já as armaduras quanto mais poderosas forem mais pontos de vida podemos ter. As bombas que referi há pouco podem apenas ser usadas quando compramos a espada Lion Blade. Ao manter o botão de ataque pressionado durante alguns segundos, iremos carregar um ataque que usará uma destas bombas, capazes de causar dano considerável em todos os inimigos à nossa volta. De resto é um jogo repleto de obstáculos e armadilhas, pelo que devemos explorar os níveis com o devido cuidado. No final de cada mundo somos recompensados com uma password que nos facilitará a tarefa de recomeçar o jogo caso percamos todas as vidas.

Escondidos nalguns níveis vão estar algumas lojas que nos permitem comprar algum equipamento

A nível audiovisual acho um jogo interessante. De certa forma o design de alguns inimigos e dos próprios níveis me faz lembrar jogos como Shadow of the Beast, embora felizmente este Galahad não seja tão frustrante. Os níveis em si é que não têm muita variedade de cenários, com as mesmas montanhas, cavernas e fortalezas a serem exploradas. No entanto, quando comparado ao original do Amiga, esta versão Mega Drive graficamente até que é bastante interessante, ao incluir diversos efeitos de parallax scrolling nos seus cenários, algo que não existe no original. Nada a apontar aos efeitos sonoros que são bem competentes, já as músicas até devo dizer que gostei bastante das mesmas. São poucas músicas, para além da abertura e fecho do jogo, temos apenas 1 música por mundo. Mas apesar de poucas, são melodias agradáveis e o sound driver da Krisalis que é usado em muitos jogos britânicos na Mega Drive até que é bastante competente.

O design de alguns inimigos faz-me lembrar as criaturas do Shadow of the Beast

Portanto devo dizer que até gostei deste The Legend of Galahad. É um jogo de acção que nos obriga a explorar os níveis intensamente e com algumas mecânicas de RPG de acção. É uma pena que todos os níveis sejam fetch quests, isto se fosse um jogo mais aberto, mais metroidvania, seria certamente um clássico. Ainda assim parece-me bem competente e um óptimo jogo de estreia da Traveller’s Tales.

Second Samurai (Sega Mega Drive)

Depois do First Samurai, a Vivid Image acabou por produzir uma sequela, também com as suas origens no Commodore Amiga, mas acabou por receber em 1994 uma conversão para a Mega Drive, que se ficou apenas por um lançamento europeu. É um jogo algo bizarro e desafiante tal como o original, mas por outro lado, e particularmente a versão Mega Drive, é visualmente muito apelativo também. O meu exemplar foi comprado algures no mês de Junho na CeX de Gaia. Custava 50€, mas consegui-o trazer por 30 pois tinha coisas para trocar que abateram bastante no preço.

Jogo com caixa e manual

Ora aqui encarnamos uma vez mais no masmo samurai do primeiro jogo, na sua luta contra o Demon King, embora desta vez não tenhamos aquelas pequenas cutscenes que vão contando o desenrolar da história tal como no primeiro jogo. E também tal como no primeiro jogo iremos atravessar diferentes períodos no tempo, começando a aventura na pré-história, saltando depois para um futuro distante e por fim terminamos no Japão feudal onde acabaremos por defrontar o Demon King uma vez mais. A grande diferença que salta logo à vista neste Second Samurai é o facto de este ser um jogo cooperativo que pode ser jogado por 2 jogadores em simultâneo, com a introdução de uma samurai feminina também jogável.

No Second Samurai temos uma samurai feminina que podemos controlar e um modo multiplayer cooperativo também

Este é então um jogo de acção em 2D sidescroller com alguns elementos de plataforma e beat ‘em up. Os controlos são relativamente simples, com o botão B para atacar, C para saltar e o A para atirar facas, cujas são de número limitado e que podem ser apanhadas em diversos power ups. Mas tal como o First Samurai, as mecânicas de jogo podem ser um pouco bizarras e nem sempre óbvias. O objectivo de cada nível é o de destruir uma série de jarros azuis e só depois procurar a sua saída. Temos um número mínimo de jarros azuis por destruir por nível, pelo que teremos de os explorar muito bem, pois alguns vão estar escondidos e vão-nos obrigar a interagir com os cenários, como pegar e atirar rochas para desbloquear passagens, ou usá-las como plataformas. Inicialmente começamos por combater apenas com os nossos punhos e pontapés, mas eventualmente ao apanhar um pergaminho branco desbloqueamos a nossa espada. Tal como no primeiro jogo, se sofrermos muitos pontos de dano acabamos por perder a espada e teremos de combater com socos e pontapés novamente até encontrarmos um novo pergaminho branco. Outros power ups que podemos apanhar são comida que nos regeneram a barra de vida, ou outros pergaminhos coloridos com diferentes efeitos. Os vermelhos activam de imediato um ataque especial que eliminam todos os inimigos no ecrã em simultâneo, os azuis dão-nos invencibilidade temporária e os amarelos teletransportam-nos de volta para o último checkpoint que tenhamos activado.

Naturalmente vamos ter uns quantos bosses para enfrentar, que tipicamente estão muito bem detalhados

E este não é um jogo propriamente fácil, mesmo nos níveis de dificuldade mais baixos. Teremos inúmeros inimigos a atacar-nos de todos os lados pelo que nos temos de manter ágeis. Felizmente vão também surgindo muitos power ups como facas e comida que nos irão certamente ajudar. Para além disso, no final de cada nível temos direito a uma password que nos permitirá recomeçar o jogo a partir desse ponto. De resto, para além dos níveis normais com algum platforming à mistura, ocasionalmente o jogo presenteia-nos com alguns níveis de mecânicas de jogo únicas, como aquele onde viajamos nas costas de um velociraptor a alta velocidade e temos de evitar uns quantos obstáculos, ou os outros níveis no futuro onde, equipados de um jetpack, o jogo assume mecânicas de shmup.

Um samurai a cavalgar num velociraptor? Porque não?

A nível audiovisual devo dizer que fiquei muito agradado com esta conversão. Nunca joguei o original de Amiga, mas fui espreitar um gameplay e a sua versão original, a nível gráfico, é muito semelhante ao primeiro jogo e sua conversão para a Super Nintendo. Ou seja, sprites pequenas, cenários não muito detalhados e cores bastante escuras. Esta conversão para a Mega Drive acaba então por ser surpreendente na medida em que os gráficos foram completamente retrabalhados. As sprites são grandes e bem detalhadas, os cenários também são coloridos (dentro das limitações habituais da Mega Drive) mas com um nível de detalhe bem maior do que aquele oferecido pela versão Amiga. Os bosses são particularmente excelentes! As músicas também são bastante agradáveis nesta versão, possuindo uma toada mais rock/electrónica com o ocasional toque oriental.

Quaisquer semelhanças com os exterminadores são mera coincidência

Portanto devo dizer que fiquei agradavelmente surpreendido com este Second Samurai. É um jogo desafiante, algo bizarro por vezes, as suas mecânicas de jogo e progressão nalguns níveis nem sempre são evidentes (e nem sempre o manual ajuda também). Mas o detalhe gráfico que fizeram questão de evidenciar nesta versão Mega Drive acaba mesmo ser uma excelente surpresa.

Wipeout 64 (Nintendo 64)

Wipeout 64 é o único jogo que a saudosa Psygnosis alguma vez desenvolveu para a Nintendo 64 (o Destruction Derby 64 acabou por ser desenvolvido e publicado por terceiros). Numa altura em que a mesma já era 100% controlada pela Sony, acho que este até foi um lançamento bastante surpreendente nesse aspecto. É também o primeiro título da série a suportar controlos analógicos, o que permitia um melhor controlo da nave, mas ainda assim as suas corridas eram desafiantes quanto baste. O meu exemplar foi comprado no passado mês de Setembro a um particular, tendo-me custado 10€.

Jogo com caixa, manual e papelada

Bom, aqui dispomos de vários modos de jogo, desde o single race e time trial que como habitual representam partidas “amigáveis” e outras de contra relógio onde o objectivo é o de fazer o melhor tempo possível. O principal modo de jogo está porém nos Challenges que estão agrupados em diferentes categorias, com seis circuitos cada. As corridas do tipo “Racing” são auto explanatórias e o objectivo é de chegar pelo menos em terceiro lugar em cada corrida. Já as Time Trial têm como objectivo finalizar cada corrida dentro de um tempo mínimo, independentemente da classificação. As weapon têm como objectivos destruir um certo número de oponentes durante cada corrida. À medida que vamos completando estes desafios, pelo menos com medalhas de bronze, iremos desbloquear uma pista e veículo secretos ou um upgrade para as armas. Uma vez finalizando as três categorias de desafios pelo menos com medalhas de bronze em todas as corridas, desbloqueamos a categoria Combo, que nos obriga a cumprir o desafio de terminar cada corrida pelo menos em terceiro lugar e de eliminar um certo número de oponentes, pelo que é um desafio bem mais exigente. Ao ganhar medalhas de ouro em todas estas categorias desbloquearíamos ainda os Gold Challenges, mas isso já é mesmo para os sádicos.

Outro dos modos de jogo aqui presentes é o multiplayer que nos permitia participar em corridas split screen com até 4 pessoas em simultâneo.

De resto contem com as mecânicas de jogo habituais de um Wipeout: corridas futuristas e bem rápidas, com circuitos repletos de curvas bastante exigentes, onde teremos de aproveitar ao máximo o uso do analógico (que é de facto uma mais valia comparando com os títulos anteriores) bem como o dos travões laterais. Contem também com uma série de diferentes armas que devem ser usadas de forma inteligente para atrasar (ou mesmo eliminar) a nossa concorrência. Tanto estas como os boosts estão representados como ícones visíveis na superfície das pistas, pelo que basta sobrevoar por cima deles para usar os boosts e apanhar as armas. Temos também de ter em conta o nosso escudo, que pode ser regenerado perto da meta, numa bifurcação que poderemos entrar.

Visualmente não é um mau jogo de todo, embora seja notório muito pop-in

A nível audiovisual, este é um jogo bem competente nesse aspecto. As pistas pareceram-me familiares e de facto são aproveitadas dos jogos anteriores na Playstation e Sega Saturn (Wipeout e Wipeout 2097). Estas até que possuem um bom nível de detalhe, comparando com as do F-Zero X e as de vários outros jogos de corrida da plataforma, sem grandes efeitos de nevoeiro, porém o pop-in de polígonos está bem presente. Comparações com F-Zero X seriam inevitáveis mas são jogos diferentes. Os circuitos de F-Zero X possuem menos detalhe é verdade, mas a acção ali é bem mais fluída e o número de veículos presentes no ecrã em simultâneo é estonteante. Aqui cada corrida tem 15 concorrentes, sendo que apenas um máximo de 3 costumam surgir em simultâneo no ecrã. Por outro lado o som é excelente, consistindo uma vez mais em várias músicas techno, algumas de artistas licenciados. Tendo em conta que isto corre num cartucho de 16MB, não deixa de ser impressionante a qualidade das músicas aqui presentes. É dos poucos jogos da Nintendo 64 que tem ecrãs de loading, necessários precisamente para descomprimir as suas músicas.

Em cada corrida temos de procurar alcançar pelo menos o objectivo mínimo de bronze. E mesmo esse vai exigir muita práctica.

Portanto este Wipeout 64, apesar de parecer uma espécie de remix dos títulos anteriores, acaba por ser uma entrada muito benvinda na série. A Nintendo 64 até que não estava mal servida de todo de racers futuristas, mas um Wipeout é um Wipeout e este acaba por ser um carimbo importante da Psygnosis na Nintendo 64, pois a sua liberdade nunca mais foi a mesma nos anos seguintes.