Skullmonkeys (Sony Playstation)

Tempo de voltar para a primeira Playstation para um jogo muito curioso, que é na verdade o segundo título feito no mesmo universo. O seu predecessor é o The Neverhood, uma aventura gráfica do estilo point and click com todas as personagens criadas e animadas em claymation, ou seja, com base em bonecos de plasticina/barro e as animações feitas com técnicas de stop motion, o que deve dar uma trabalheira descomunal. Esse título havia sido lançado originalmente no PC em 1996, com uma versão PS1 a surgir apenas 2 anos depois e apenas no território japonês. Também em 1998 é lançada esta sequela, o Skullmonkeys que a nível de jogabilidade nada tem a ver, pois este é um jogo de plataformas 2D bem mais tradicional nas suas mecânicas de jogo e é também um título exclusivo para a Playstation. O meu exemplar foi-me trazido por um amigo meu durante o mês de Dezembro, tendo sido comprado no Reino Unido por umas 30£.

Jogo com caixa e manual

Nunca joguei o Neverhood (e o facto desse jogo não ter saído oficialmente cá também não ajuda ao preço) pelo que não conhecia de todo a personagem. Mas aparentemente o jogo decorre logo após os acontecimentos do título original, onde o vilão do jogo, depois de ter sido derrotado, acaba por chegar a um novo planeta, habitado por uma raça de macacos com caveiras no lugar de cabeças e rapidamente os domina e começa a por em prática mais planos maquiavélicos, pelo que nos caberá a nós travá-lo.

Entre certos “mundos” vamos tendo várias animações em claymation para ver e tipicamente são sempre bem animadas.

No que diz respeito às mecânicas de jogo, estas são simples pois o botão X salta e o quadrado corre e caso sofremos dano, perdemos uma vida e voltamos ao último checkpoint que teremos desbloqueado. A maior parte dos inimigos podem ser derrotados ao saltar-lhes em cima, mas teremos no entanto a possibilidade de apanhar inúmeros power ups, alguns que nos dão habilidades extra e/ou outras formas para atacar. Os mais comuns são as esferas coloridas de plasticina que servem apenas como coleccionáveis e a cada 100 temos uma vida extra. As esferas de luz esverdeadas são projécteis que podemos disparar de uma pistola que temos equipada (através do botão O), mas como devem ter entendido, são munições limitadas. Podemos também apanhar uns pássaros que são um outro projéctil (teleguiado) e é disparado com o L1. Esferas brilhantes alaranjadas são itens super poderosos capazes de causar dano em todos os inimigos presentes no ecrã (ao pressionar o R1). O L2 está reservado ao uso de um item muito peculiar: a nossa personagem peida um seu clone pela cabeça, clone esse que pode ser utilizado para tentar atravessar alguns segmentos mais exigentes de platforming sem a penalização de perder uma vida. Por fim, o R2 está reservado ao uso de um outro item, umas cabeças que apanham todos os itens no ecrã. De resto poderemos também encontrar outros itens como vidas extra, espirais que nos podem levar a níveis de bónus, hamsters que orbitam à nossa volta servindo de escudo, pássaros que nos ajudam a planar e assim conseguir saltar mais longe, entre outros. Pelo menos não falta originalidade aqui!

Sempre que encontramos um novo item há também uma explicação em como o utilizar

O jogo é no entanto consideravelmente exigente no seu platforming, obrigando-nos a fazer vários saltos que precisam de timings muito precisos ou até alguns saltos de fé e visto que basta um toque para perdermos uma vida, iremos repetir algumas secções várias vezes até triunfar. Felizmente o jogo está repleto de vidas extra, que serão bem precisas! De resto, e ainda na jogabilidade, apesar de temos vários power ups diferentes, estes são consideravelmente reduzidos e uma pequena coisa que não gostei é o facto de apenas sermos informados o quanto temos desses vários itens em dois momentos: quando os apanhamos surge um contador no ecrã que nos diz quantos temos e depois desaparece, ou então no menu de pausa. Acho que seria boa ideia ter esses contadores, mesmo que fosse de uma forma mais discreta, sempre visíveis no ecrã.

É verdade que o jogo se pode tornar repetitivo, exigente e frustrante, mas tem também muito bons momentos!

Mas apesar de a sua jogabilidade ser simples, porém exigente, acho que é mesmo no departamento audiovisual que este jogo marca pontos. Isto porque o jogo não só possui todos os seus personagens e partes do cenário como sprites pré renderizadas em claymation, o próprio universo onde o jogo decorre é bastante bizarro, não só pelas criaturas que vamos enfrentando, mas também pelos próprios cenários. Ocasionalmente temos também alguns bosses para defrontar e há um deles que é literalmente uma cara digitalizada de um dos criadores do jogo! Pelo meio vamos tendo também vários clipes de vídeo em claymation que vão narrando um pouco a história. São naturalmente clipes bastante bem humorados! A banda sonora é também toda uma outra experiência surreal, sendo bastante eclética, com músicas com uma influência mais jazz, country e com algumas escolhas algo bizarras. A música do nível bónus em particular é uma música em guitarra acústica com uma letra super motivacional do tipo “isto é um nível bónus, relaxa que não há inimigos aqui” e que me apanhou completamente despercebido da primeira vez que a ouvi.

Todas estas animações devem mesmo ter dado um trabalhão!

Portanto este Skullmonkeys é um jogo muito interessante na sua originalidade, bom humor e claro, todas as animações e músicas algo bizarras. Perde no entanto por se tornar algo repetivo e os segmentos de platforming mais exigentes poderão desapontar. Acredito que não tenha sido um grande sucesso pois depois deste título nunca mais se viu nada da série, o que é pena.

Medal of Honor: Allied Assault – Breakthrough (PC)

O artigo de hoje é uma rapidinha a uma expansão do fantástico Medal of Honor: Allied Assault. Por algum motivo, achei que tinha na colecção a edição Warchest que incluía o jogo base e ambas as expansões (Spearhead e Breakthrough). Quando recentemente um amigo meu jogou este jogo é que me apercebi que a minha edição é a Deluxe, que inclui alguns extras interessantes e a expansão Spearhead. Felizmente, uma ou duas semanas depois, encontrei a expansão que me faltava numa feira de velharias, tendo-me custado uns 2€.

Jogo com caixa e manual

Esta expansão leva-nos ao longo de várias campanhas, tanto no norte de África como em várias outras batalhas em solo italiano. Controlamos sempre um sargento da infantaria Norte-Americana (John Baker) e sendo esta apenas uma expansão, isto significa que não existem grandes mudanças na jogabilidade perante o original. Este é então um FPS de contexto histórico mas ainda com mecânicas old school, com a possibilidade de carregarmos várias armas, a vida é recuperável através de medkits e, apesar de existirem alguns checkpoints, temos sempre a possibilidade de gravar o nosso progresso no jogo sempre que bem nos apetecer. E já não me lembrava que nestes Medal of Honor ainda não podíamos apontar com aim down the sights, excepto nas armas sniper com mira telescópica. De resto são no entanto introduzidas novas armas que poderemos utilizar ao longo do jogo, tanto de origem italiana como britânica.

Missões com visão reduzida são uma constante neste jogo

Já não me recordo se a expansão Spearhead sofria do mesmo mal, mas é historicamente habitual que expansões de first person shooters sejam consideravelmente mais desafiantes que o jogo base e aqui não é excepção. Logo a primeira missão leva-nos a combater em plena tempestade de areia, pelo que a nossa visibilidade é muito reduzida, já a dos nossos inimigos nem por isso. Mesmo depois deste, vamos ter vários outros níveis com visibilidade reduzida. Outro dos problemas é o facto de a munição neste jogo ser mais escassa o que nos obriga a uma maior disciplina de fogo, ou usar armas que nem sempre são as mais recomendadas para cada situação. Lá a meio do jogo, uma das missões que teremos envolve a defesa de uma casa e teremos uns quantos tanques inimigos que se vão aproximando. Para nos defendermos temos de utilizar uma dupla de morteiros que, como é de esperar, não é assim tão trivial para lhes acertar em cheio, pelo que este foi também um momento algo frustrante.

Como tem sido habitual na série, ocasionalmente temos algumas missões de infiltração e sabotagem

A nível audiovisual, tal como o jogo original, este utiliza o mesmo motor gráfico originalmente desenvolvido para o Quake III, que por si só já permitia visuais um tanto mais realistas que os seus predecessores. E se por um lado esta é uma tecnologia largamente ultrapassada, a experiência de o jogar ainda continua bem positiva. Os cenários vão sendo então algo variados e bem detalhados, atravessando distintas paisagens e localidades da Tunísia e de diversas zonas italianas, como a ilha de Sicília ou outras regiões montanhosas. Nada a apontar ao som, continua bastante competente e a banda sonora está repleta de músicas orquestrais que acabam por resultar muito bem na atmosfera mais épica que o jogo nos tenta (e bem) incutir.

Ora cá está uma novidade, atravessar um campo minado com um detector de minas!

Portanto, foi um prazer voltar a jogar um destes Medal of Honor dos velhos tempos, embora esta expansão seja um pouco mais frustrante devido aos ambientes com pouca visibilidade onde muitas vezes teremos de combater e a escassez de munições.

FIFA 2005 (Nokia N-Gage)

Vamos agora para algo completamente diferente e que já há algum tempo gostaria de trazer cá: o telemóvel/consola Nokia N-Gage. Lançado no último trimestre de 2003, o N-Gage é um híbrido entre um smartphone da Nokia com SO Symbian da série S-60 e com a capacidade de correr videojogos, não só aqueles mais típicos e baseados em Java que qualquer smartphone da época corria, mas também videojogos dedicados e lançados num formato físico na forma dos cartões de memória MMC, um formato muito em voga nessa época também. Tecnologicamente era um modelo impressionante, com jogos a apresentar gráficos 3D bastante avançados para uma consola portátil da época. No entanto, não deixa de ser um telefone, pelo que jogar videojogos com os botões minúsculos do teclado numérico não é a melhor ideia de todas. E nem vou entrar pelas falhas de design do primeiro modelo, posteriormente endereçadas no sucessor QD. O meu exemplar é precisamente um N-Gage QD, que foi comprado a um amigo algures em 2016/2017 por 40€. A parte curiosa é que este foi um prémio não reclamado de um concurso que acabou depois por ficar esquecido nos escritórios da empresa que o sorteou. Um deles lá veio parar às minhas mãos, tendo vindo com o FIFA 2005 e um Tomb Raider também selado.

N-Gage edição com FIFA 2005 de oferta, onde infelizmente apenas traz o manual e cartão MMC com o jogo. A caixinha do jogo cabia perfeitamente!

Irei aproveitar este artigo para escrever um pouco sobre o FIFA 2005 no N-Gage. No entanto devo dizer que apesar de ter tentado jogá-lo no hardware original, o meu N-Gage está com problemas pois mesmo depois de uma noite inteira a carregar a bateria, o telemóvel simplesmente não liga. Apesar de já ter planeado em jogos mais complexos jogá-los através de emulação, simplesmente queria ter uma melhor noção do quão confortável o N-Gage seria para jogar e o FIFA 2005 seria o candidato perfeito para tal. Não sendo possível, acabei então por experimentar o emulador EKA2L1 que emula toda uma série de telemóves Symbian, incluindo o N-Gage.

No modo carreira podemos optar por deixar o CPU simular a partida ou jogá-la nós próprios

E vamos começar precisamente pelos controlos. O direccional é usado para controlar o jogador seleccionado no momento, como seria natural. E sinceramente não gostei muito da maneira como o d-pad responde ao toque, mas como não consegui jogar no N-Gage isto é apenas especulação da minha parte. As acções durante o jogo estão mapeadas para o teclado numérico e as acções principais estão mapeadas para os botões 5 e 7, que no próprio N-Gage têm um relevo diferente das restantes teclas, o que acredito que ajude e para jogos simples que não exijam muitos botões de acção, isso até ajude a simplificar os controlos. Neste caso, se tivermos na posse da bola, o botão 5 remata e o 7 passa, com os botões 6 e 8 a servirem para outros tipos de passe. Não estando na posse de bola, o botão 5 serve para tentar roubar a bola ao adversário e o 7 para alternar de jogador que controlamos. Os botões 6 e 8 servem uma vez mais para acções secundárias e em qualquer um dos casos o botão 4 serve para correr, onde teremos também de ter atenção à fadiga dos jogadores. No emulador o mapping dos botões por defeito é dado para as setas e o teclado numérico, mas a ordem dos números no telemóvel é contrária à dos teclados numéricos, pelo que se recomenda também alterar a sua ordem para uma melhor aproximação ao original.

Visualmente o jogo não difere muito da sua versão GBA, embora os gráficos sejam mais nítidos aqui.

Já no que diz respeito aos modos de jogo, bom mesmo sendo este um jogo portátil, o que não falta aqui é conteúdo. Para além das partidas amigáveis, temos também a hipótese de participar em diversas competições no formato campeonato ou taça, tanto de clubes como de selecções nacionais. Existe um grande número de equipas aqui disponível, todas devidamente licenciadas e com plantéis que acredito que tenham sido o mais fiéis possível para aquela temporada. Para além desses dois modos de jogo temos também um modo challenge, onde somos convidados a ultrapassar certos desafios como ultrapassar uma desvantagem já com poucos minutos de sobra para o final da partida e temos também um modo “carreira”, onde teoricamente estamos no papel de um treinador e ao longo de várias temporadas vamos ter uma série de objectivos mínimos para ultrapassar como terminar numa certa posição da tabela e à medida que os atingimos, poderemos também melhorar a qualidade da equipa. Temos também a hipótese de jogar ou não as partidas nós próprios. Para além de tudo isto o jogo tinha também uma vertente multiplayer com recurso à tecnologia bluetooth.

Uma das novidades desta versão é a possibilidade de manipularmos as repetições e gravá-las se desejarmos

Já no que diz respeito aos audiovisuais o jogo creio que partilha do mesmo motor gráfico e assets da versão Game Boy Advance, tendo no entanto visuais um pouco mais detalhados que na portátil da Nintendo. Existem no entanto jogos de N-Gage graficamente bem mais impressionantes que este. Esta versão possui no entanto a desvantagem do ecrã do N-Gage ter uma predominância vertical e tendo em conta que a câmara do jogo é horizontal acaba por nos roubar alguma visão de jogo útil. É verdade que temos um mapa no ecrã inferior esquerdo com as posições de todos os jogadores em campo, mas honestamente nunca consegui perder tempo para olhar para tal gráfico com atenção. Já no som este parece-me ser um jogo bem competente, com as partidas a serem acompanhadas dos cânticos e protestos dos adeptos, assim como os ruídos dos pontapés na bola e apitos dos árbitros. Fora das partidas o jogo tem uma série de músicas licenciadas de vários artistas e que me parecem aqui serem tocadas na íntegra. É uma banda sonora bem mais extensa do que eu esperaria encontrar num videojogo portátil de 2004/2005, embora se note bem que as músicas foram bastante comprimidas para ocuparem o mínimo de espaço possível.

Portanto sinceramente este FIFA 2005 parece-me ser um jogo de futebol bem competente para uma portátil daquela época, embora ainda tenha algumas reservas nos controlos, já que infelizmente não o consegui experimentar no hardware original. É que as teclas 5 e 7 terem maior destaque faz todo o sentido até por uma questão de ergonomia, mas para acções mais complexas, como por exemplo correr e depois entrar de carrinho para roubar uma bola, vão-nos obrigar a pressionar a tecla 4 e posteriormente a 8, o que não é muito viável num teclado numérico daquele tamanho.

Technoclash (Sega Mega Drive)

Vamos voltar à Mega Drive para um dos exclusivos que a Electronic Arts lançou neste sistema e que sinceramente eu até considero um jogo bem interessante e com algumas boas ideias, mas a sua execução poderia ser melhor. O meu exemplar chegou à colecção através de um amigo meu algures em Setembro passado e creio que me custou uns 20€.

Jogo com caixa e manual

O jogo coloca-nos no papel de Ronaan, um dos manda-chuvas do reino de Inner Realm, um mundo fantasioso onde a magia prevalece e a sua população possui fortes convicções anti tecnológicas. Mas eis que a certo dia um portal se abre vindo da Terra, onde uma série de soldados e máquinas invadem aquele mundo e levam a Life Staff, um valioso artefacto. Cabe-nos então a nós viajar para a terra e recuperá-lo, onde iremos também eventualmente descobrir quem esteve por detrás de tal ataque.

A história até que é interessante, pena que não tenham apostado numa arte melhor a acompanhar os diálogos

E este é um jogo de acção interessante onde através de uma série de níveis deveremos cumprir vários objectivos, desde o de eliminar todos os inimigos presentes, passando por coleccionar uma série de chaves ou destruir vários objectos-chave como geradores, por exemplo. Ronaan terá todo um arsenal de diferentes feitiços à sua disposição e as mecânicas de jogo têm o que se lhe diga. Devo começar então por avisar que este é um título que suporta os comandos de 6 botões da Mega Drive e deveremos mesmo utilizá-los caso os tenhamos para facilitar um pouco mais os controlos. O botão A serve para atacar fisicamente com o bastão mágico que dispomos, enquanto que o botão B serve para disparar o feitiço ofensivo actualmente equipado. O C serve para equipar um outro feitiço ofensivo, onde para isso deveremos manter o botão C pressionado, que nos abre, no canto inferior esquerdo do ecrã, uma matriz de 3×3 com as iniciais de todos os feitiços que dispomos no momento, devendo seleccionar o novo feitiço com o direccional e só depois largar o botão C. Para além de feitiços ofensivos, teremos também acesso a feitiços de suporte como curar, levitar, teletransportar para a base (início do nível) ou temporariamente invencível. Num comando de 6 botões, esses feitiços ficam automaticamente mapeados para os botões mode, X, Y e Z, já num comando de 3 botões teremos de utilizar várias combinações de botões para os activar. Pressionar start leva-nos a um menu de pausa onde também poderemos fazer todas estas acções.

Temos de prestar atenção constante à nossa barra de vida e às munições disponíveis do feitiço actualmente seleccionado

Todos os feitiços necessitam de munições para poderem ser utilizados, munições essas que são largadas pelos inimigos assim que os derrotamos, ou podem também estar escondidas nalguns locais de cada nível. A única excepção é a do feitiço ofensivo básico, cujas munições apenas servem para o seu rapid-fire, podendo ser utilizado normalmente em qualquer circunstância. Outras mecânicas a ter em conta é o facto de podermos activar o Indar, uma ave mágica que nos acompanha e que poderemos controlar para sobrevoar o nível e identificar a localização de inimigos ou objectivos. O Indar pode ser activado tanto com a combinação de A+Start ou através do menu de pausa também. Para além disso, poderemos também escolher um de dois guarda-costas disponíveis para nos acompanhar: Farrg ou Chazz. O primeiro é mais forte fisicamente e ataca com uma bazooka, enquanto Chazz é também um feiticeiro, sendo portanto mais frágil mas com ataques mágicos mais fortes. O comportamento destes guarda-costas pode também ser alterado entre guard, offensive ou shadow (neste último eles apenas nos seguem sem atacar qualquer inimigo) e tal como nós deveremos ter também em atenção à sua barra de vida.

Se não quisermos mudar de feitiços on the fly, podemos fazê-lo também no ecrã de pausa.

Apesar dos controlos que requerem uma curva de aprendizagem considerável (que seria bem maior no caso dos comandos de 3 botões), o jogo rapidamente se mostra ser também consideravelmente desafiante. Os inimigos são numerosos, persistentes e várias vezes com respawn, alternar entre feitiços ofensivos recorrendo ao botão C, ou usar a habilidade do pássaro não pausam a acção, pelo que corremos o risco de sofrer dano constantemente e perder uma vida. O facto de alguns níveis serem algo labirínticos e confusos (o último nível então…) pode tornar as coisas ainda mais frustrantes. Usar o feitiço de teletransporte pode e deve ser utilizado em alturas de maior aperto, pois leva-nos de volta à base, o que faz com que recuperemos vida (e a do nosso companheiro também), assim como poderemos mudar de guarda-costas, se um deles nos parecer mais eficiente para os inimigos em questão. Teletransportar para a base leva-nos de novo ao início do nível no entanto, o que para os níveis mais complexos pode também ser algo chato para fazer o caminho todo novamente. E o jogo não tem nenhum sistema de save, apenas passwords.

As munições têm as iniciais dos feitiços a que correspondem. As de cor laranja são para o nosso companheiro

No que diz respeito aos audiovisuais este não é o jogo de Mega Drive mais bonito que alguma vez irão jogar. Os gráficos são algo simples, embora os níveis até sejam bastante diversificados entre si: vamos atravessar Las Vegas, sucatas, desertos e bases militares/tecnológicas, até aos últimos níveis que nos levam de volta ao Inner Realm. A acompanhar a história vamos tendo pequenos diálogos com direito a retratos dos protagonistas, mas nada de especial. O final do jogo surpreendeu-me pela positiva, no entanto, indicando uma potencial sequela que nunca se materializou. A banda sonora não é nada de especial, assim como os efeitos sonoros. Este é portanto mais um jogo que utiliza o driver de som GEMS, largamente utilizado por estúdios norte-americanos e que muito contribuiu para a fama do som da Mega Drive não ser lá grande coisa.

Portanto este Technoclash é um jogo super interessante nas suas ideias. Os mundos de tecnologia e magia que colidem entre si, os diferentes feitiços que podemos usar ou mesmo os guarda-costas são tudo boas ideias mas infelizmente a sua execução não é a melhor, resultando num jogo bastante frustrante. Abençoados save states!

Need for Speed Underground 2 (Nintendo Gameboy Advance)

Quando o primeiro Need for Speed Underground sai em 2003, joguei-o bastante no PC, creio que até o terei eventualmente terminado (senão estive muito próximo disso). Movido pela fama de filmes como Fast and Furious, a Electronic Arts decidiu revitalizar a série Need for Speed para toda essa cultura de corridas urbanas ilegais, onde a customização dos carros ganhava um grande destaque. Foi um grande sucesso e a EA não perdeu tempo em lançar no ano seguinte uma sequela directa, mas confesso que essa já acabei por não jogar. Entretanto recentemente tive a oportunidade de comprar a versão GBA deste segundo NFS Underground e eu não estava muito interessado em fazê-lo, mas depois de ver os ecrãs de jogo na parte traseira da caixa lá deixei a curiosidade levar o melhor de mim. Custou-me cerca de 9€ numa Cash Converters.

Jogo com caixa, manual e papelada

Isto porque visualmente o jogo é impressionante, se jogado no ecrã pequeno de uma Game Boy Advance, claro. Ao contrário de muitos outros jogos de corrida deste sistema, que possuem visuais similares aos jogos de corrida da era das consolas 16-bit, este Need For Speed Underground 2 para GBA apresenta gráficos em 3D poligonal que, embora sejam bastante primitivos e pixelizados particularmente se os jogarmos em emulação ou num ecrã maior como por exemplo através do GBA Player da Game Cube, se jogados no próprio sistema até acabam por resultar surpreendentemente bem. Bom, na verdade há algumas limitações que irei mencionar em seguida, mas o primeiro impacto é agradável. Esta versão GBA foi produzida por um estúdio chamado Pocketeers que tratou de conversões GBA de vários outros Need for Speed, todos usando o mesmo motor gráfico, incluindo o primeiro Underground, o Porsche Unleashed e o Most Wanted.

Um dos primeiros carros que temos acesso é este saudoso Golf GTI

O jogo apresenta-nos diversas opções logo no ecrã inicial. A primeira opção Race Now é uma espécie de Quick Race que não nos traz qualquer recompensa. O Go Underground leva-nos ao principal modo de jogo que detalharei em seguida, os Mini Games permitem-nos practicar alguns mini jogos que ocasionalmente nos surgirão no modo de jogo principal e a garagem, onde poderemos comprar novos carros e customizar/melhorar os carros que já tenhamos na nossa posse. Existe também um modo multiplayer que não cheguei a experimentar. Dentro do Go Underground poderemos competir em 3 categorias distintas: circuit, drag ou drifting. A primeira leva-nos a uma série de corridas urbanas onde teremos de chegar em primeiro lugar, ou ocasionalmente teremos também alguns desafios time trial onde o objectivo é o de completar um certo número de voltas dentro de um tempo limite. O drag racing são provas mais técnicas, onde ao longo de várias rectas teremos chegar primeiro que os nossos oponentes e este é o modo de jogo onde nos obrigam a competir com mudanças manuais, pois para ter sucesso teremos mesmo de engatar as mudanças nas rotações certas, bem como usar os turbos dos nitros de forma inteligente, se os tivermos equipados no carro. Os drifts são outras provas técnicas onde, dentro de um tempo limite e em circuitos sem qualquer trânsito, teremos de percorrer uma série de voltas e fazer um número mínimo de pontos. Como é que pontuamos? Ao apertar o travão de mão e fazer com que o carro resvale ao fazer curvas.

Os circuitos são todos urbanos e ocasionalmente com alguns atalhos que poderemos aproveitar

Em qualquer um destes modos de jogo iremos desbloquear o desafio seguinte à medida que completamos com sucesso o desafio anterior, sendo também recompensado com pontos que podem posteriormente serem utilizados na garagem, quer para comprar novos carros, quer para os customizar seja com novas peças mecânicas, melhoramentos aerodinâmicos no exterior do carro, ou simplesmente novas pinturas e vinis. À medida que vamos avançando novos carros e categorias de customização vão sendo desbloqueadas e ocasionalmente teremos também certos minijogos para completar, que nos podem desbloquear certas customizações de bónus. Se não conseguirmos ultrapassar algum destes desafios, os mesmos podem ser tentados novamente dentro da categoria “Bonus” no ecrã de selecção de corridas.

Visualmente está um jogo incrível para uma GBA

Visualmente já referi que à primeira vista o jogo é bastante interessante porque a Pocketeers conseguiu criar um motor de jogo capaz de apresentar gráficos num 3D poligonal que apesar de primitivo, não deixa de ser impressionante se jogado no ecrã pequeno da portátil. E é um jogo bem mais fluído do que qualquer título da SNES que tenha utilizado a tecnologia Super FX, por exemplo. No entanto tem as suas limitações, particularmente ao desenhar os cenários e veículos à distância. Estes últimos podem-se reduzir a um número muito pequeno de pixeis e os cenários à distância também ficam bastante imperceptíveis, o que pode (e vai!) atrapalhar-nos um pouco ao fazer curvas apertadas que não estávamos a contar até ser tarde demais. A nível de efeitos sonoros não tenho nada a apontar e as músicas têm um rock genérico que apesar de serem agradáveis, não são propriamente memoráveis também.

Ocasionalmente teremos também de nos desviar de outros carros, excepto nas provas de drift onde estamos sozinhos

Portanto esta versão GBA do Need for Speed 2 deve ser encarada mais como uma curiosidade do ponto de vista tecnológico pela forma como conseguiram condensar muitas das mecânicas e visuais das versões originais nesta versão portátil e num sistema tecnicamente muito inferior às consolas da época. Tal como referi acima, a EA ainda apostou nesta Pocketeers para trabalhar na versão GBA do sucessor deste jogo, o Need for Speed Most Wanted que acredito que tenha uma performance similar à deste jogo.