Syndicate Plus (PC)

Ao longo dos últimos meses fui jogando, ocasionalmente, mais um clássico da Bullfrog: Syndicate. Sempre achei que este jogo fosse um shooter com alguma componente estratégica, à semelhança de Cannon Fodder (dos também britânicos Sensible Software), mas surpreendeu-me o facto de ser bem mais complexo do que imaginava. Por outro lado, Syndicate acabou por se revelar algo repetitivo, o que me levou a jogá-lo em doses curtas ao longo de todo este tempo. O meu exemplar é meramente digital, tendo sido oferecido algures em 2021 pelo GOG, em conjunto com a sua sequela Syndicate Wars, que também planeio jogar em breve. Esta edição, Syndicate Plus, inclui não só o jogo base como a expansão American Revolt, que confesso não cheguei a terminar por razões que detalharei mais à frente.

A principal inspiração de Syndicate é, sem dúvida, o clássico filme Blade Runner. O jogo decorre num futuro sombrio e cyberpunk, onde o mundo é governado por megacorporações. Após uma delas ter inventado um chip sensorial capaz de alterar a percepção da realidade de quem o utiliza, rapidamente se gerou um cenário em que essas entidades se tornaram também poderosas organizações criminosas, dispostas a controlar o planeta por métodos cada vez mais violentos. O jogador comanda um grupo de um a quatro agentes pertencentes a uma dessas facções, e o objectivo é cumprir dezenas de missões espalhadas por várias regiões do globo, conquistando gradualmente cada território.

A interface de Syndicate é ambiciosa. Em cima vemos o estado de cada um dos agentes que levamos para a missão, tanto a sua barra de vida, como os seus níveis de adrenalina, inteligência e percepção. No meio, as armas e equipamento que têm acesso, assim como a equipada actualmente. Em baixo, um mapa repleto de informação importante.

Para além das mecânicas de combate, o jogo incorpora também alguns elementos de estratégia, permitindo-nos taxar os habitantes dos territórios conquistados. No entanto, se os impostos forem demasiado altos, a população pode revoltar-se e o território é perdido, obrigando-nos a repetir a missão associada. O dinheiro obtido através da tributação serve para melhorar os nossos agentes, quer através de implantes cibernéticos que reforçam as suas capacidades, quer adquirindo armamento e equipamento adicional. Podemos ainda investir no desenvolvimento de versões mais avançadas desses mods ou de novas armas, sendo que quanto maior o montante investido, mais rápido se processa a investigação e ficam disponíveis.

Investir dinheiro em melhorias cibernéticas para os nossos agentes e em melhores armas é uma das chaves para o sucesso. As gauss guns são bastante destrutivas!

O combate é, como já mencionei, bastante mais complexo do que esperaria inicialmente. Na sua essência, trata-se de um shooter táctico, pois podemos controlar (individualmente ou em grupo) entre um e quatro agentes em simultâneo. Syndicate é um dos primeiros jogos a atribuir funções contextuais distintas aos botões esquerdo e direito do rato: o esquerdo serve para ordenar às unidades seleccionadas que se desloquem até ao ponto indicado, enquanto o direito é usado para executar acções diversas, como atacar inimigos ou recolher armas deixadas no chão. O elemento mais importante a dominar está, contudo, nas barras coloridas associadas a cada agente, que representam os níveis de adrenalina (vermelho), percepção (azul) e inteligência (verde). Níveis elevados de adrenalina permitem mover-se mais rapidamente, mas reduzem a regeneração natural da sua barra de vida. Uma percepção alta melhora a pontaria, sobretudo com armas de precisão, enquanto reduzir esse valor em confrontos com grandes grupos torna os disparos mais amplos, atingindo mais alvos em simultâneo. A inteligência, por sua vez, define o comportamento autónomo dos agentes quando não estão sob controlo directo: um nível elevado garante reacções mais rápidas perante ameaças, o que é útil para proteger pontos estratégicos. No entanto, manter os nossos cyborgs constantemente “turbinados” consome energia adicional, sendo por isso sensato afastá-los da acção de tempos a tempos para que recuperem.

Graficamente este é um jogo com um design artístico muito peculiar e único

As missões dividem-se essencialmente entre assassinatos de alvos específicos, sabotagem e destruição de equipamento, escolta ou recrutamento. Para estas últimas, é indispensável utilizar o Persuadertron, um dispositivo capaz de efectuar uma espécie de lavagem cerebral sobre civis ou agentes inimigos, tornando-os seguidores temporários. Devemos então escoltá-los até um ponto de extracção para concluir a missão. Este equipamento tem ainda usos adicionais: as pessoas persuadidas podem servir de escudo humano durante os combates, e aquelas que sobrevivem até ao final da missão passam a estar disponíveis como novos agentes, substituindo eventuais baixas. Syndicate está repleto de outros pequenos pormenores que enriquecem a experiência, e o facto de tudo decorrer em tempo real demonstra bem o esforço da Bullfrog em criar um sistema de jogo ambicioso e cheio de possibilidades, ainda que exija uma curva de aprendizagem considerável. No entanto, confesso que 50 missões acabam por tornar o jogo também um pouco repetitivo, até porque não há propriamente uma linha narrativa que nos prenda ao ecrã, apenas a sua jogabilidade.

Algumas das missões vão sendo mais difíceis. Esta a bordo de uma plataforma marítima é particularmente sádica e não é recomendado que a tentemos sem antes termos acesso aos melhores equipamentos.

No que toca ao grafismo, Syndicate apresenta uma perspectiva isométrica com um design de arte escuro e austero, onde as influências de Blade Runner e de toda a estética cyberpunk são inegáveis. No entanto, apesar de esta perspectiva nos transmitir uma boa sensação de profundidade, também impõe algumas limitações: há zonas do mapa, como as traseiras dos edifícios ou os seus interiores, onde os nossos agentes se tornam invisíveis, o que dificulta a acção, sobretudo quando os alvos se escondem nessas áreas. Ainda assim, para um jogo de 1993, a fidelidade visual é impressionante graças ao cuidado no detalhe e à coerência artística. As cidades estão repletas de civis, há polícias a patrulhar as ruas, e um pequeno mapa no canto do ecrã fornece informações cruciais em tempo real. A nível sonoro, o jogo está igualmente bem conseguido, com efeitos distintos e algumas vozes digitalizadas. A introdução em CGI era notável para a época, e a banda sonora (embora limitada em variedade) adequa-se perfeitamente à atmosfera do jogo. Durante a exploração, a música mantém um tom tenso mas contido, enquanto a aproximação de inimigos desencadeia uma faixa mais acelerada, com transições entre temas executadas de forma exemplar.

Syndicate acabou por me surpreender bastante pela positiva, sobretudo pela profundidade das suas mecânicas, revelando-se muito mais complexo do que o shooter táctico ao estilo de Cannon Fodder num universo cyberpunk que eu inicialmente imaginava. Contudo, a curva de aprendizagem é longa, e a leitura do manual torna-se essencial (felizmente o GOG inclui todo esse material em formato digital) para compreender plenamente as suas nuances. Apesar da riqueza estratégica, as cinquenta missões acabam por se tornar algo repetitivas, razão pela qual optei por abordá-lo em sessões curtas e espaçadas. O pacote disponível no GOG inclui também a expansão American Revolt, na qual todo o continente americano se insurge, acrescentando 21 missões adicionais que visam retomar o controlo desses territórios. O nível de dificuldade, porém, é substancialmente mais elevado e, como a narrativa não apresenta novidades, acabei por não a concluir. Syndicate recebeu algumas sequelas ao longo dos anos (que tenciono jogar em breve) e também diversas conversões para as consolas da época, incluindo a da Mega Drive, da qual possuo um exemplar na colecção. Imagino que essas versões em sistemas 16bit sejam bastante mais simplificadas em termos de mecânicas e conteúdo, mas estou curioso para ver como resultaram. Será algo a descobrir muito em breve.

Zany Golf (Sega Mega Drive)

Tempo de voltar à Mega Drive para uma rapidinha àquele que foi um dos primeiros jogos publicados pela Electronic Arts neste sistema. Nesta fase, a Electronic Arts focava-se sobretudo em converter jogos que já haviam sido lançados para outros sistemas, como o MS-DOS ou o Commodore Amiga, e este Zany Golf não é excepção, tendo-se originado no Apple II, com versões para outros computadores da época a saírem nos meses seguintes. O meu exemplar foi-me oferecido por um amigo, algures no final do passado mês de Maio.

Jogo com caixa e manual

Este Zany Golf é um jogo de mini-golf com vários elementos fantasiosos e interactivos. Ao longo do jogo, teremos nove circuitos para completar, onde o objectivo é acertar com a bola no buraco num número máximo de tacadas. A jogabilidade básica é consideravelmente simples: o botão B posiciona o cursor sobre a bola, e para dar uma tacada temos de pressionar o botão A e, com o direccional, arrastar o ponteiro na direcção oposta àquela em que queremos efectuar o movimento. Quanto mais afastarmos o cursor da bola, mais potente será o impacto. No entanto, tal como é normal no mini-golf, cada circuito está repleto de obstáculos e, ocasionalmente, teremos até de resolver pequenos puzzles para os conseguirmos completar. Por exemplo, o quarto circuito, Pinball Palace, é uma máquina de pinball, onde teremos mesmo de jogar um pouco de pinball para que a saída fique desbloqueada. O circuito seguinte apresenta uma série de ventoinhas que podem ser activadas ao rodar o d-pad, influenciando a trajectória da bola. Um outro circuito faz lembrar jogos como Breakout ou Arkanoid, onde teremos inclusivamente de fazer “desaparecer” uns quantos blocos até o buraco de saída ficar disponível. Cada nível introduz, assim, uma série de pequenas mecânicas exclusivas que temos de ter em conta.

Antes de cada partida temos uma breve explicação das mecânicas de jogo introduzidas em cada circuito

Visualmente, é um jogo interessante. Os cenários vão sendo bastante variados entre si nas suas temáticas, apresentando ambientes mais fantasiosos ou até de ficção científica. Estes são também apresentados numa perspectiva isométrica que tenta emular bem a tridimensionalidade de cada circuito. No entanto, visto que a câmara é fixa, nem sempre a noção de profundidade funciona a nosso favor e, tendo em conta que existe um número limite de tacadas para completar todos os circuitos, a dificuldade aumenta consideravelmente. Felizmente joguei em emulação, com recurso a save states, pois cada circuito exige diferentes abordagens e estratégias. Já no que diz respeito aos efeitos sonoros, nada de especial a apontar, e a banda sonora é composta por músicas algo jazzy, num tom bastante festivo. Não é uma banda sonora incrível, mas ao menos não incomoda.

Muitos dos circuitos são interactivos, como é o caso de uma mesa de pinball que teremos mesmo de jogar para desbloquear a saída

Portanto, este Zany Golf é um interessante jogo de mini-golf (um género que não foi muito explorado nas consolas) e aqui temos vários desafios bastante distintos entre si, com mecânicas únicas que lhe conferem alguma longevidade. Apesar de o número de circuitos não ser elevado, os mesmos requerem bastante prática.

King’s Bounty: The Conqueror’s Quest (Sega Mega Drive)

O estúdio norte-americano New World Computing estreou-se no mercado dos videojogos algures durante o ano de 1986, com o lançamento do primeiro Might and Magic, uma série de computer RPGs que planeio um dia destes iniciar. E apesar de se manterem focados na nessa mesma série nos anos que se seguiram, acabaram também por desenvolver alguns outros jogos, como foi o caso deste King’s Bounty, lançado originalmente durante o ano de 1990 para uma série de computadores como o PC, Apple II ou os Commodore 64 e Amiga. No ano de 1991, seguiu-se uma versão para a Mega Drive, trazida até nós através da Electronic Arts. O meu exemplar foi comprado a um particular na vinted algures no ano passado por 25€.

Jogo com caixa e manual

King’s Bounty é um híbrido entre RPG e estratégia que apresenta algumas ideias interessantes, embora a sua jogabilidade não tenha envelhecido particularmente bem. Assumimos o papel de um herói incumbido pelo rei Maximus de recuperar o poderoso artefacto Scepter of Order, roubado pelas forças do mal. Sem ele, os continentes de Continentia, Forestria, Archipelia e Saharia caíram em declínio, e cabe-nos restaurar a ordem antes que seja tarde demais. O problema? O rei não caminha para novo, e, consoante a dificuldade escolhida, temos um número limitado de dias para cumprir a missão. O artefacto está escondido algures no mapa, seleccionado de forma aleatória a cada jogo. Poderíamos simplesmente vaguear e usar a opção de “procurar o artefacto” até o encontrarmos, mas essa acção consome vários dias do calendário, tornando-se uma estratégia pouco eficiente. Felizmente, existe um mapa que revela a sua localização, mas para o completar, é necessário cumprir uma série de objectivos: encontrar outros artefactos espalhados pelo mundo e derrotar bandidos que tomaram castelos à força.

As batalhas são por turnos e possuem uma componente estratégica também, onde cada tipo de unidade tem diferentes características de movimento e alcance nos ataques.

É aqui que entra toda a componente estratégica. Para vencer as batalhas que o jogo nos apresenta, precisamos de recrutar tropas, mas estas exigem um custo de manutenção, o que obriga a uma gestão cuidada das finanças. No início da aventura, podemos escolher entre quatro heróis: cavaleiro, paladino, bárbaro e feiticeira, cada um com características distintas, como as tropas iniciais, a capacidade de liderança, habilidades mágicas ou a semanada concedida pelo rei. A feiticeira é a única que pode usar magia desde o início, mas tem atributos bastante inferiores aos restantes, tornando-a a escolha mais desafiante. Já os outros heróis precisam de desbloquear a habilidade de lançar feitiços ao longo da aventura. Outro elemento estratégico a ter em conta é a moral das tropas, que varia consoante as unidades recrutadas. À medida que avançamos, torna-se essencial reforçar o exército com unidades mais poderosas, mas muitas delas são incompatíveis entre si. Por exemplo, se juntarmos infantaria ou camponeses com orcs, ogres ou dragões, a moral das tropas cairá drasticamente, afectando a sua eficácia em combate. A capacidade de liderança do herói também é crucial, pois determina o número máximo de unidades de cada tipo que podemos comandar. Além disso, conquistar castelos dominados por bandidos procurados pelo reino pode render-nos promoções e novos títulos, permitindo recrutar unidades ainda mais poderosas.

Apenas podemos ter um máximo de 5 tropas diferentes em simultâneo no nosso exército, mas podemos ter um número variável de cada tipo, mediante o dinheiro que tivermos disponível para os manter. Temos de ter também atenção à moral pois existem unidades incompatíveis entre si

As batalhas decorrem por turnos e apresentam também uma forte componente estratégica. Podemos comandar até cinco tipos distintos de unidades, que surgem no campo de batalha representadas por uma única sprite, com o número total desse tipo de tropa indicado na parte inferior do ecrã. Tal como noutros RPGs estratégicos, começamos por movimentar as nossas tropas, tendo em conta que cada unidade possui características próprias de deslocação e alcance de ataque. Após o nosso turno, segue-se o do inimigo, mas a acção é apresentada de forma tão caótica que, à primeira vista, é difícil perceber exactamente o que está a acontecer. Por isso, é recomendável ajustar a velocidade dos combates nas opções para melhor acompanhar os acontecimentos. Por fim, temos também as magias que se dividem em duas categorias: feitiços de combate e de exploração. No primeiro caso, podemos aprender feitiços ofensivos, assim como magias que permitem clonar ou ressuscitar tropas. Já os feitiços de exploração incluem magias para criar pontes permanentes nos cenários, interromper temporariamente a passagem do tempo (perdoem a redundância), teletransportar-nos para castelos ou cidades previamente visitados, aumentar o número de tropas ou reforçar os pontos de liderança, entre outras utilidades estratégicas.

À direita: o retrato do bandido procurado que temos derrotar. Armas de cerco que precisam ser adquiridas antes de tentarmos invadir algum castelo, o ícone que nos indica se desbloqueamos magias ou não, a quantidade de peças do mapa do tesouro que nos faltam descobrir e uma visão das nossas finanças.

A nível audiovisual, King’s Bounty é um jogo bem mais simples de descrever, pois nem os gráficos nem o som apresentam grande complexidade. Os efeitos sonoros cumprem a sua função sem nada de particularmente notável a apontar. Já a banda sonora, apesar de não contar com muitas faixas, tem algumas composições agradáveis. Visualmente, trata-se de um jogo modesto. Os cenários são pouco variados e não apresentam um grande nível de detalhe. Embora exista uma quantidade razoável de tipos de tropas, as suas sprites são bastante simples e possuem poucas animações.

O castlo do rei é onde podemos recrutar soldados humanos normais. Existem muitos outros locais onde poderemos recrutar outro tipo de tropas.

Apesar da sua apresentação simples, King’s Bounty surpreende pela profundidade estratégica, exigindo uma gestão cuidada do exército, das finanças e do tempo disponível. No entanto, é um daqueles jogos em que compensa ter o manual à mão e dedicar algum tempo à sua leitura, pois o jogo em si explica muito pouco, deixando-nos frequentemente perdidos sem orientação. Uma dica útil para o início da aventura é evitar combates nas primeiras fases e focar-se na exploração do mundo. Há vários baús de tesouro espalhados pelo mapa, que podem conceder ouro (que também pode ser distribuído pela população e assim aumentar a liderança), melhorar a semanada oferecida pelo rei ou até desbloquear outras habilidades valiosas. Com finanças mais estáveis, o ideal é então formar um exército sólido e conquistar os castelos um a um, substituindo gradualmente as tropas por unidades mais fortes à medida que o orçamento e o ranking o permitirem.

Por fim, vale a pena mencionar que King’s Bounty é o precursor da série Heroes of Might and Magic (cujo primeiro lançamento data de 1995), que herda e expande muitas das mecânicas aqui introduzidas. Entretanto, a New World Computing foi adquirida pela 3DO Company em 1996, que continuou a expandir o universo Might and Magic nos anos que se seguiram. Entretanto em 2003 a 3DO entra em falência, os direitos da série foram divididos entre várias empresas: a Ubisoft ficou com a propriedade intelectual de Might and Magic, enquanto a série King’s Bounty foi adquirida pela russa 1C Company, que relançou a franquia a partir de 2008. Eventualmente, também irei explorar esses novos títulos.

B.O.B. (Sega Mega Drive)

Vamos voltar agora à Mega Drive para um jogo que muita nostalgia me traz. Não que o tenha jogado no seu sistema original quando era mais novo, mas sim este foi um dos primeiros jogos que joguei em emulação, algures no início de 1999, a par de jogos como a versão Mega Drive do R.C. Pro Am ou Road Rash. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu algures em Janeiro deste ano, tendo-me custado algo à volta dos 20€.

Jogo com caixa e manual, que já viu melhores dias

A história leva-nos a controlar um robot extraterrestre que se preparava para ir a um encontro com a sua namorada e para isso pede a nave do seu pai emprestada, que lhe pede para a devolver sem qualquer arranhão. Naturalmente que na viagem a nave despenha-se e B.O.B, aterra num asteróide gigante, pelo que o nosso objectivo acabará por ser o de sair dali o quanto antes, até porque os níveis que iremos explorar estão repletos de obstáculos e inimigos.

Mapa de jogo, são mesmo muitos os níveis que iremos explorar!

Este é um jogo de plataformas, onde os controlos são simples: o botão B dispara a arma que tenhamos equipada no momento, o C salta e o A serve para usar certos gadgets que poderemos também equipar. Todas os gadgets e armas possuem munições limitadas (excepto os punhos do próprio B.O.B., mas esses têm naturalmente um alcance menor), que poderão ser encontrados à medida que vamos explorando os níveis. Para além disso, poderemos também encontrar itens que nos regeneram a nossa barra de vida ou até vidas extra. As diferentes armas podem disparar projécteis com diferentes trajectórias, poderosos mísseis teleguiados entre outros como um lança chamas. Já no que diz respeito aos gadgets, estes podem ser pequenos chapéus-helicóptero que nos permitem voar temporariamente, guarda-chuvas para amortecer quedas, trampolins que nos permitem chegar a plataformas de outra maneira inatingíveis, entre outro como escudos temporários ou flashes que paralisam os inimigos. Tanto as armas como o equipamento podem ser trocados no menu de pausa, mas também durante a própria acção, exigindo no entanto que pressionemos uma combinação de botões para o efeito.

Pausando temos acesso ao inventário e a password actual

O jogo possui bem mais níveis do que eu me lembrava, sendo uns 50 ao todo. O objectivo de cada nível é o de procurar a sua saída dentro de um tempo limite, derrotando inimigos e ultrapassando os vários obstáculos que nos vão sendo apresentados. Gerir bem as munições disponíveis bem como os gadgets que vamos encontrando é também uma das preocupações que temos de ter, até porque precisamos mesmo de os utilizar para completar alguns dos níveis. À medida que vamos avançando, os níveis vão ficando também cada vez mais complexos e labirínticos e o tempo disponível para o completar poderá não chegar. Ocasionalmente temos também alguns bosses para derrotar e o progresso poderá ser gravado através de um sistema de passwords.

Apesar do jogo não variar muito graficamente, adoro estes pequenos diálogos! Isso e as boas animações da personagem principal, dão um certo charme ao jogo

De resto, a nível visual, este não é um mau jogo de todo, na medida em que a sprite do B.O.B. é grande, bem detalhada e repleta de diferentes animações que dão um certo charme à personagem. Os níveis em si, apesar de não serem mal detalhados como um todo, infelizmente acabam por se tornar algo repetitivos. Isto porque ao longo dos seus 50 níveis, B.O.B. terá de explorar 3 asteróides distintos e cada asteróide apenas tem dois tipos de cenários diferentes. Os do primeiro “mundo” consistem numa espécie de uma fábrica e cavernas repletas de criaturas insectóides e/ou viscosas. O segundo mundo alterna entre níveis mais high-tech e ruínas de alguma civilização antiga. Por fim, o terceiro mundo traz um pouquinho mais de variedade. Vamos explorar outras cavernas cheias de criaturas bizarras, mais níveis de origem alienígena e outros algo urbanos. Esta falta de variedade acaba também por se reflectir nas músicas, que apesar de não serem desagradáveis, acabam por se repetir bastante. Por outro lado, os efeitos sonoros têm muito aquele feeling de estarmos num desenho animado, o que também contribui para a atmosfera agradável do jogo.

Portanto este B.O.B. é um agradável jogo de plataformas e que, tal como já referi anteriormente, me traz muitas boas memórias. É um jogo bem mais longo daquilo que eu pensava e infelizmente acaba também por ser algo repetitivo na pouca variedade e natureza labiríntiga dos seus níveis. Ainda assim, foi bom voltar a jogá-lo ao fim de tantos anos!

It Takes Two (Sony Playstation 4)

Voltando agora à Playstation 4, vamos ficar com um jogo que me despertou bastante curiosidade, não só porque foi vencedor de vários prémios importantes na altura do seu lançamento, mas também pelo seu conceito de jogabilidade cooperativa (que funciona perfeitamente bem se jogado localmente) e todo o feedback positivo que recebi por parte de amigos que também o jogaram. O meu exemplar foi comprado algures em Março de 2023, numa daquelas promoções de “Leve 3 Pague 2” da Worten, com o jogo a custar menos de 15€ no final.

Jogo com caixa e papelada

Este It Takes Two é um jogo de acção/aventura e que, tal e qual o seu nome indica, necessita de dois jogadores activos para o jogar do início ao fim. Esse multiplayer pode ser local ou online, com amigos, ou com perfeitos desconhecidos. Visto que já há alguns anos que não tenho subscrição da Playstation Network, tive todo o gosto em ir jogando esta aventura com a minha namorada, tudo de forma local, no mesmo sofá, em splitscreen mesmo como manda a lei. A história é também interessante, visto que a mesma nos leva a controlar um casal que se estava prestes a divorciar e, devido a um desejo da sua pequena filha, acabam por ser transformados em pequenos bonecos e levados para um mundo fantasioso dentro da sua casa e jardim/terrenos adjacentes. Todo o foco da história é tido na maneira em como o casal terá de cooperar se quiser regressar à sua forma e vida normal, pelo que acabarão por se entender e conciliar no fim. Desculpem o spoiler, mas era algo óbvio que iria acontecer.

Interagir com os cenários é crucial para ir avançando no jogo e os puzzles tipicamente estão muito bem pensados

A maneira como essa cooperação foi implementada é de longe a parte mais criativa deste jogo, pois muitas vezes ambas as personagens têm habilidades algo diferentes mas que se complementam e teremos mesmo de trabalhar em conjunto, seja através da resolução de pequenos puzzles que nos permitam progredir e abrir passagens, ou mesmo em casos de combate, onde as habilidades de ambos serão necessárias. O primeiro nível serve acima de tudo para explicar as mecânicas e controlos base, onde os analógicos servem para controlar o movimento e câmara e os botões faciais para saltar (X e X novamente para duplo salto), quadrado para o dash (que também pode ser usado em pleno ar), o círculo serve para ser usado em pleno salto para nos atirarmos com força para o chão e o triângulo é tipicamente o botão usado para interagir com outros objectos no cenário. A partir dos níveis seguintes começaremos a ganhar novas habilidades (únicas para os níveis em questão) e que poderão ter controlos diferentes. Por exemplo, a certa altura o Cody pode atirar pregos como projécteis, enquanto a May pode usar um martelo. Num dos níveis onde atravessamos uma árvore, Cody ganha a habilidade de atirar resina, enquanto May tem um lança-rockets precisamente para usar contra essa resina explosiva. Esses são apenas dois dos primeiros exemplos em que tal acontece, e como já referi acima, ambas as personagens terão mesmo de utilizar as suas habilidades em conjunto pois acabam por se complementar.

Ocasionalmente ganharemos também diferentes habilidades para cada personagem que se complementam

É muito comum acontecer termos de ficar temporariamente separados enquanto uma das personagens procura desbloquear o caminho para a outra personagem e logo a seguir os papéis invertem-se, ou mesmo usar as habilidades em simultâneo para criar/manipular plataformas ou outras passagens que nos desbloqueiem o progresso. No combate, particularmente contra os vários bosses que iremos enfrentar, as habilidades de ambos também se complementam e têm de ser utilizadas em conjunto. De resto, para além de haver toda uma grande variedade de diferentes mecânicas de jogo que estão muito bem pensadas e exploradas, existem também vários mini-jogos que poderemos descobrir ao explorar os níveis, mini-jogos esses que ficam posteriormente disponíveis para serem jogados livremente através do menu inicial. Tal como o nome indica, são jogos pequenos mas que também entretêm um pouco e são sempre um extra interessante.

O que não faltam também são confrontos contra bosses onde uma vez mais teremos de cooperar.

A nível audiovisual devo dizer que este jogo está muito bom. É verdade que quando representam personagens realistas, como é o caso da forma humana de Cody e May, ou mesmo da sua filha Rose, as coisas não são assim tão boas, mas durante os níveis propriamente ditos, como são sempre representados de uma maneira algo fantasiosa, resultam muito bem. Ao longo do jogo iremos atravessar cenários tão variados como uma cabana de madeira que servia como uma espécie de oficina ou armazém, uma árvore gigante, o quarto da Rose, que por sua vez está repleto de mundos fantasiosos inspirados nos seus brinquedos, o interior de um relógio de cuco que como seria de esperar tem vários puzzles de manipulação de tempo, um globo de neve, a parte do jardim e por fim o sótão, que por sua vez está bastante ligado à música e foi um dos níveis que mais gostei de jogar por isso mesmo. Todos esses níveis, para além de serem bastante variados entre si, estão também repletos de pequenos detalhes que achei muito bem conseguidos. De resto, a banda sonora é bastante agradável e o voice acting e narrativa no geral são ambos muito competentes.

Ao explorar bem os níveis iremos encontrar alguns mini-jogos que poderemos desbloquear e jogar directamente a partir do menu inicial também

A experiência deste It Takes Two é portanto muito positiva. A minha namorada não têm muita experiência com jogos de acção em 3D pelo que os confrontos contra alguns bosses foram um pouco problemáticos, mas com práctica tudo se resolveu. Até porque durante esses confrontos só somos levados de volta a um checkpoint se ambas as personagens morrerem em simultâneo, caso contrário a personagem que morreu pode renascer ao pressionar rapidamente o botão do triângulo. Para quem fica, o dano que sofremos também vai sendo regenerado se conseguirmos aguentar algum tempo sem sofrer dano adicional, pelo que esses momentos mais complicados para quem não estiver habituado a jogos de acção acabam por ser ultrapassáveis com boa comunicação e coordenação. De resto, a parte da exploração e a resolução de puzzles foi algo que nos agradou bastante, pois o jogo é muito original nas diferentes mecânicas que nos apresenta e cenários para explorar. Descobrir o que fazer a seguir era muitas vezes um daqueles momentos “eureka! isto faz todo o sentido“!

O que não faltam são momentos de criatividade neste jogo!

Portanto vamos ficar mais atentos ao restante trabalho que a Hazelight vai fazer no futuro. Eles já tinham lançado o A Way Out em 2018, um jogo também inteiramente focado em multiplayer cooperativo, mas com uma narrativa mais adulta. Recentemente anunciaram também que irão lançar um novo jogo, o Split Fiction, que herdará o mesmo conceito deste It Takes Two, com uma narrativa mais ligeira. Ambos os jogos entrarão debaixo do meu radar, portanto! Curiosamente já tínhamos jogado o Brothers: A Tale of Two Sons no passado, que apesar de ter sido desenvolvido por um estúdio diferente, algumas pessoas chave trabalharam também neste jogo. A Hazelight desenvolveu o A Way Out, um jogo