Jaguar XJ220 (Sega Mega CD)

A série Lotus Turbo Challenge é talvez a mais bem sucedida série de corridas do Commodore Amiga. E como tal foram surgindo alguns imitadores, entre os quais este Jaguar XJ220 da Core Design. E como uma grande parte dos estúdios europeus que desenvolviam jogos para o Commodore Amiga acabavam por os converter para as consolas da Sega, isso foi o que também aconteceu com este jogo. O meu exemplar foi-me oferecido por um particular, quando lhe comprei uma Mega CD II no final do ano passado.

Jogo com caixa

Aqui dispomos de vários modos de jogo, entre os quais o Grand Prix, World Tour e Free Practice. Este último é auto-explanatório, serve para praticarmos as nossas habilidades em qualquer um dos circuitos. Os outros dois já são mais competitivos e muito parecidos entre si, mas com algumas diferenças. O Grand Prix é o típico modo campeonato, onde iremos participar numa série de corridas em diferentes países, com direito a volta de qualificação e tudo. Como habitual, o que conta é chegar ao final da temporada e ter mais pontos que os adversários e em corridas com maior número de voltas, temos também de ter em atenção o nível de combustível e ir às boxes quando necessário.

O Jaguar XJ220 é o único carro “real” que poderemos conduzir. Todos os outros são fictícios mas inspirados em marcas e modelos reais, como os Ferriri

O World Tour é também um modo campeonato, onde para além de tentarmos chegar ao fim com mais pontos do que a concorrência, temos de ter mais atenção no budget. Isto porque temos a liberdade de escolher onde correr a seguir, mas temos de ter em conta o custo de toda a logística. Se começarmos o campeonato em Inglaterra, se calhar fica mais em conta a corrida seguinte ser em França e não no Brasil, e por aí fora. Antes de avançar com a escolha da pista temos ainda a opinião do nosso contabilista que nos pode sugerir o destino seguinte. Depois no final da corrida, mediante a nossa performance e se batermos em alguém ou alguma coisa, teremos também de reparar o carro, desde a chapa, até aos pneus e mais variadas peças. Tudo isto custa dinheiro, pelo que convém ir terminando cada corrida o acima possível da tabela classicativa, para a recompensa monetária ser maior. Infelizmente apenas podemos reparar o nosso carro, não podemos comprar upgrades o que é pena. Depois temos também o modo para 2 jogadores e ainda um track editor que nos permite construir a nossa própria pista, mas confesso que não experimentei nem um nem outro.

O sprite scaling neste jogo até que está bastante convincente!

A jogabilidade não é nada do outro mundo, é a de um jogo de corridas típico da era 16bit. Por vezes sente-se alguma dificuldade nas curvas, pelo que upgrades ao carro eram mesmo benvindos! De resto, a nível técnico é também um jogo com altos e baixos. Por um lado está cheio de menus e interfaces bonitas (para a altura, claro), como por exemplo o próprio menu de substituição de peças, que nos permite ver o carro (e as peças que vamos substituir) de várias perspectivas. Por outro lado, nas corridas em si o jogo peca pelos cenários não terem mais detalhe e cores mais vívidas (embora isso também seja em parte culpa do hardware). As pistas em si vão tendo vários desníveis como nos jogos da série Lotus ou Outrun, mas as imagens de fundo a partir de uma certa linha do horizonte deixam de ter qualquer detalhe e passam a ter uma cor sólida de fundo, o que não fica bem. Os carros não são nada de especial a nível de detalhe gráfico, mas não eram muitos os jogos de corrida dessa época que se lembravam de colocar as luzes do travão a acender sempre que travávamos.

O menu de reparação de peças até que está interessante, principalmente pela animação fluída do Jaguar no fundo do ecrã

Por outro lado, das poucas vantagens gráficas que a Mega CD trouxe perante a Mega Drive foi mesmo um suporte nativo a sprite rotation e scaling, sendo que este último está bem implementado neste jogo. Tal como no OutRun, as sprites das bordas da estrada aumentam de tamanho de forma fluída e com detalhe, dando uma melhor sensação de velocidade. As músicas são no formato CD-Audio e aparentemente fornecidas pela JVC. No entanto, não as achei nada de especial, algumas são mesmo daquelas músicas típicas de elevador só para entreter. Mas podia ser pior!

Portanto este Jaguar XJ220 acabou por ser um jogo que me surpreendeu um pouco pela positiva, por ter alguns detalhes interessantes. Por outro lado, a jogabilidade merecia estar muito melhor refinada e um sistema de upgrades nos carros acho que faria sentido.

Chuck Rock (Sega Game Gear)

De forma a compensar a minha ausência, irei publicar uma série de rapidinhas nos próximos dias. Começando pela Game Gear, o jogo que trago cá agora é a adaptação para esta consola do Chuck Rock, desenvolvido originalmente pela Core Design para computadores como o Commodore Amiga e Atari ST, tendo sido posteriormente convertido para uma série de outras plataformas 8 e 16 bit. Para as consolas da Sega, as primeiras conversões sairam precisamente na Master System e Game Gear, cuja minha cópia foi comprada algures no mês passado de Junho na feira da Vandoma do Porto por 5€.

Jogo com caixa e manual

Embora não seja propriamente notório nesta versão, a menos que eventualmente esteja explícito no manual, a história do Chuck Rock recai no cliché do costume, onde teremos de salvar a nossa mulher que foi raptada por um vilão qualquer da pré-história. O jogo usa as mecânicas clássicas deos platformers, com um botão para saltar e o outro para atacar. Se atacarmos enquanto estivermos a saltar, então o ataque sai um pontapé. Se por outro lado atacarmos enquanto no solo, o ataque é literalmente uma barrigada! Sendo um jogo da Core Design, é normal que haja aqui e ali algum sentido de humor, o que acontece principalmente na cutscene de abertura do jogo, que infelizmente não está aqui representada. De resto é um jogo de plataformas comum, onde temos também a possibilidade de carregar com rochas e usá-las para as atirar aos inimigos ou como plataformas para alcançar zonas de mais difícil acesso. Temos também uma série de itens para apanhar, e tal como em muitos platformers ocidentais desta época, a maior parte dos itens que podemos apanhar traduzem-se apenas em pontos, excepto os corações que nos restabelecem parte da nossa barra de vida.

As sprites até que são grandes nesta versão, mas em contra partida a área visível de jogo é muito reduzida

A nível audiovisual, esta versão do Chuck Rock decepciona um pouco. Na parte dos gráficos, as sprites até que são bem detalhadas, mas peca por ter os fundos todos negros, ao contrário das versões originais que possuem níveis bem mais bonitos e detalhados. Na parte dos efeitos sonoros, bom, esta é uma conversão muito semelhante às primeiras do jogo, pois não possuiam qualquer banda sonora, à parte da música título. Infelizmente a versão Master System também é muito semelhante a esta versão, melhorando apenas na resolução do ecrã.

Este Chuck Rock é então um jogo de plataformas bem decente, mas que nos deixa a saber a pouco, muito pouco, principalmente se depois virmos a versão Mega Drive (ou as originais para o Atari ST e Amiga) em movimento.

Tomb Raider (Nintendo Gameboy Color)

Tomb Raider - GBCPois é pessoal, mais uns quantos dias sem escrever nada aqui, o meu tempo livre não aumentou muito nestes últimos tempos. Mas hoje lá se arranja uma horinha para mais uma rapidinha. E o jogo que escolhi hoje é nada mais nada menos que a primeira iteração portátil da longa franchise Tomb Raider, para a Gameboy Color, lançado no ano de 2000. Este meu exemplar veio de uma cash há uns meses atrás. Não consigo precisar bem onde e quando, mas certamente não terá sido mais de 2€.

Apenas cartucho
Apenas cartucho

Em 2000 ainda se vivia aquela quintologia com a fórmula clássica desta série, com Tomb Raider Chronicles previsto sair no final do ano. Mas a Gameboy Color era um sistema muito diferente das máquinas que corriam os jogos dessa série até então. E como tal tiveram de adaptar o que era um jogo completamente 3D, onde a exploração, puzzle solving e saltos complicados eram o prato do dia, para um sistema bem mais modesto. E se por um lado até conseguiram de certa forma replicar muitas coisas dos jogos principais, por outro tornaram o jogo bastante repetitivo. Mas já lá vamos. O objectivo desta aventura é o de levar Lara em busca de mais um artefacto misterioso, uma espécie de cristal que alberga um poderoso e maléfico espírito de um antigo rei que governou todos os povos ancestrais da américa do Sul. Iremos então explorar um enorme templo antigo, que nos levará por várias outras paisagens até que finalmente consigamos atingir o nosso objectivo.

Por vezes também somos forçados a alguma exploração subaquática, onde temos de ter em conta o oxigénio
Por vezes também somos forçados a alguma exploração subaquática, onde temos de ter em conta o oxigénio

Voltando então à jogabilidade, podemos resumir este Tomb Raider no seguinte: explorar os níveis com muitas escaladas, saltos entre plataformas, procurar alavancas que nos abram outras passagens, ou procurar barras de dinamite para abrir certos caminhos. Pelo meio teremos de enfrentar vários animais ou bandidos, bem como inúmeras armadilhas, como projécteis a serem disparados de paredes, chão ou tectos, bem como espinhos a surgirem de todos os lados. Um pouco como nos Tomb Raider clássicos, portanto, mas tudo em 2D. Os controlos também replicam um pouco os clássicos, com a existência de um botão para acções, outro que serve para correr e agarrar/subir superfícies. O salto é que fica relegado para o D-Pad, pois não há botões para tudo. Sacar dos revólveres faz-se com o select, disparando depois com o action button. O start para além de pausar leva-nos para o ecrã de inventário, onde poderemos seleccionar itens como as barras de dinamite acima referidas, medkits que vamos encontrando ou alternar no tipo de munições para as pistolas de Lara. Sim, apenas podemos usar a mesma arma, cuja munição standard é infinita. As outras duas basicamente permitem usar rapid fire, ou são munições de maior calibre, capazes de causar mais dano. As pistolas de Lara são muito versáteis neste jogo!

O nosso inventário muitas vezes irá se assemelhar a este
O nosso inventário muitas vezes irá se assemelhar a este

Graficamente é um jogo interessante, tendo em conta que estamos a falar de uma Gameboy Color. Se tivermos com atenção aos detalhes (…ok, é algo que se nota bem mais ao jogar em emulação ou pela Game Boy Advance SP devido à falta de retro iluminação), veremos que a sprite de Lara está muito bem animada e a sua movimentação, incluindo todas as “acrobacias” ficaram bastante fluídas. Por outro lado, há pouca variedade de inimigos e os mesmos não têm a mesma atenção ao detalhe. Os níveis são também bastante coloridos, embora não exista assim uma grande variedade de ambientes. Grande parte do jogo é passado no mesmo templo, incluindo as suas catacumbas e câmaras de tesouro, mas teremos também cavernas e um vulcão para explorar. Os efeitos sonoros cumprem o seu papel, e as músicas, tal como nos jogos clássicos, são practicamente inexistentes, tocando apenas nas cutscenes ou como “introdução” a alguma zona nova que exploremos. Mas num jogo que se torna tão repetitivo como este, a inclusão de música de forma permanente seria a meu ver uma mais valia.

Sim, também podemos disparar enquanto estamos a meio de alguma escalada
Sim, também podemos disparar enquanto estamos a meio de alguma escalada

Este primeiro Tomb Raider portátil é um jogo que me impressionou pela positiva, mas também me desiludiu. Por um lado pela forma como conseguiram traduzir as mecânicas chave dos Tomb Raider clássicos nesta modesta portátil (incluindo os clunky controls!), mas por outro torna-se uma experiência bastante repetitiva, pois iremos estar constantemente a fazer as mesmas coisas ao longo de todo o jogo.

Corporation (Sega Mega Drive)

Corporation_box_artHá videojogos verdadeiramente revolucionários, onde para além de introduzirem novas ideias, a sua execução é também bastante boa. Mas há outros que foram também de igual forma bastante ambiciosos, mas para além da tecnologia disponível na altura ainda não ser a melhor para se tirar partido de todas essas novas ideias, a jogabilidade também não é a mais adequada. Este Corporation recai nessa categoria. Já explico o meu raciocínio no parágrafo a seguir, aqui resta-me só dizer que o meu exemplar foi comprado há uns meses atrás a um particular por cerca de 6€ se a memória não me falha.

Jogo com caixa e manual europeu
Jogo com caixa e manual europeu

Sendo um produto da Core Design, a mesma empresa que nos trouxe a série Tomb Raider uns anos depois, este Corporation foi lançado originalmente em 1990 para os Commodore Amiga. Era um first person shooter em 3D parcialmente poligonal (lembrando que o Wolfenstein 3D só viria a sair em 1992), onde se misturavam conceitos de RPG, jogabilidade furtiva e também hacking de computadores (System Shock e Deus Ex estavam mais longe ainda). Mas, sendo algo muito à frente do seu tempo, muitas das ideias eram ainda muito primitivas nos videojogos e a sua execução deixou bastante a desejar. A versão Mega Drive, que utiliza um comando de 3 botões frontais, ao invés de um teclado completo como na versão Amiga, significava que ainda teriam de ser feitos mais alguns sacrifícios. Mas já lá vamos.

Sim, aquilo preto com um quadrado branco é uma porta
Sim, aquilo preto com um quadrado branco é uma porta

Este é um jogo que decorre no futuro, onde uma poderosíssima empresa, a Universal Cybernetics Corporation, é alvo de suspeitas pelo governo britânico. Apesar de eles se dedicarem, dentro da legalidade, ao desenvolvimento tecnológico, genético e de bio engenharia, a certa altura acontece um acidente e um mutante escapa das suas instalações, provocando o caos na cidade. O governo decide então enviar um agente secreto para se infiltrar nas instalações da mega corporação e tentar expor qualquer actividade ilegal que esteja por ali a acontecer. E é aí que nós entramos. Os conceitos de RPG deste Corporation começam logo no início da aventura, onde teremos de escolher uma de várias personagens para encarnar: 2 homens, duas mulheres ou dois andróides à nossa disposição, cada qual com diferentes stats e habilidades como a quantidade de itens que podemos carregar, o dano que podemos aguentar e causar, entre outros. Na versão Amiga, os humanos podiam inclusivamente vir a utilizar habilidades psíquicas como a levitação ou a capacidade de regenerar a sua saúde.

O sistema de inventário por vezes é bastante confuso e desnecessariamente complicado. Se tivermos munições, qual era a dificuldade do reload ser automático?
O sistema de inventário por vezes é bastante confuso e desnecessariamente complicado. Se tivermos munições, qual era a dificuldade do reload ser automático?

Depois, este é daqueles jogos em que se o comprarem sem um manual, estão completamente perdidos, sem saber o que fazer. A seguir a escolher a personagem, somos levados a uma loja, onde poderemos comprar vários itens para levar connosco. Aqui convém mesmo saber o que levar, caso contrário podemos mesmo até ficar sem possibilidades de completar o jogo. E temos muitas coisas para comprar, umas mais úteis que outras, como diferentes armas e acessórios como computadores (bastante úteis para mostrar um pequeno mapa do nível em que estamos), ou outros como jet packs (embora todos os níveis sejam fechados), medkits, máscaras de gás, visores especiais, diferentes armaduras, etc. Depois lá somos largados no jogo com uma interface bem estranha. No centro temos a acção, à esquerda e direita vemos 2 figuras humanóides com diferentes barras. As da esquerda representam a stamina (barra horizontal) e o dano sofrido em diferentes partes do corpo. À direita são as coisas que temos ou não equipadas em diferentes zonas do corpo. Em baixo vemos mais uma série de menus confusos. À direita aparecem figuras dos itens no nosso inventário, à esquerda irão aparecer figuras de itens que possamos vir a encontrar ao longo do jogo. Em cima estão uma série de botões que permitem interagir com todos esses objectos. Para aceder a esse menu simplesmente temos de carregar no start.

Interagir com terminais. Ah, o System Shock ainda estava tão longe...
Interagir com terminais. Ah, o System Shock ainda estava tão longe…

Depois no jogo em si temos de ter em atenção várias coisas. Em todos os níveis teremos várias câmaras de vigilância que convém destruir, caso contrário vai soar um alarme que chama todos os inimigos à nossa localização, o que nos vai dificultar bastante a vida. Para progredir nos diferentes andares do edifício vamos ter também de passar por sistemas de segurança, quer ao simplesmente “hackear” fechaduras electrónicas, ou ao atribuir novos níveis de segurança ao nosso ID card, para que possamos usá-los nos elevadores para entrar em andares com outras restrições de segurança superiores. Tudo isto soa muito bem, mas infelizmente a execução não é a melhor. O sistema de inventário é bastante confuso e é um filme para fazer coisas simples como regenerar stamina, vida ou mesmo recarregar a arma equipada. Apanhar itens do chão também é desnecessariamente complicado, e conservar vida, energia e manter-nos hidratados são coisas obrigatórias. Felizmente a versão Mega Drive possui um mecanismo de lock-on nos alvos, facilitando-nos a vida no que aos combates diz respeito. Ocasionalmente lá vemos também alguns puzzles interessantes, como utilizar o SCANMAN para manipular uma fotografia em 3D de forma a descobrir o código de acesso a uma porta.

Os inimigos são bem detalhados, mas infelizmente os cenários não e o framerate também sofre.
Os inimigos são bem detalhados, mas infelizmente os cenários não e o framerate também sofre. (Note: this is not my picture)

A nível técnico, digamos que existem FPS na Mega Drive mais avançados tecnicamente. As sprites dos inimigos até que são bem grandinhas e estão bem detalhadas, mas os cenários propriamente ditos estão mais fraquinhos. As paredes são todas em tons de cinzento, as portas pretas com um quadrado branco a fazer de janela e é praticamente isso, com o chão e tecto a variarem um pouco, ocasionalmente. Para além disso, o frame rate também é bastante lento! Tenho alguma curiosidade em ver a versão Commodore Amiga em movimento. As músicas são tensas e também aliciantes, mas há um pequeno grande problema. Há 2 músicas no jogo todo, uma que toca cada vez que o alarme dispara e somos descobertos, a outra para quando estamos a passar completamente despercebidos.

No fim de contas, este Corporation é um jogo que tinha óptimas ideias, excelentes mesmo, principalmente se considerarmos que o original tinha saído ainda em 1990. No entanto era algo muito à frente do seu tempo. Por um lado a tecnologia ainda não nos permitia apresentar um mundo mais detalhado, realista e credível. Por outro lado muitos destes conceitos eram novos e a sua implementação também não foi a melhor. Mas não deixa de ser um jogo bastante peculiar e curioso por isso mesmo.

Fly & Drive (PC)

Hoje irei escrever mais uma rapidinha, mas desta vez a uma colectânea de 3 jogos e meio. Isto porque estupidamente um dos jogos aqui disponíveis é apenas a sua versão Shareware, o que não faz sentido nenhum anunciarem 4 jogos numa colectanea e um deles ser uma demo robusta. E logo o melhor do pacote! Este meu exemplar tem uma história por detrás. Eu tinha esta Big Box quando era miúdo, mas devido à falta de espaço deitei a maioria fora e manti apenas duas para guardar os manuais grandinhos dos outros jogos. O Fly and Drive foi um desses, tendo apenas sobrevivido o cd na caixa em jewel case à direita na foto e um manual idêntico ao da foto. Há uns meses atrás o Ivan Cordeiro acabou por me oferecer uma bigbox completa dessa compilação que ele lá tinha a mais, e ficou assim mais um pedaço da minha infância recuperado. Agora falta é o Carmageddon e o Mortal Kombat 3…

Fly and Drive - PC
Compilação completa com caixa, papelada e manual

Como o nome da compilação indica, a mesma é composta com jogos de corrida e de voo. Dos de corrida podem contar com o Power Drive, um jogo de rally meio arcade, mas com uma perspectiva overhead. Já o analisei para a Mega Drive e esta versão, apesar de ligeiramente melhor nos audiovisuais, acaba por ser bem semelhante. O outro jogo de corridas é um da Core Design, uma espécie de Mario Kart misturado com Road Rash e passado na idade da Pedra. É o B.C. Racers, que se passa no mesmo universo dos Chuck Rock. É um jogo de corridas engraçadinho em que conduzimos motos com sidecar, e a função de quem está no sidecar é unicamente a de atacar os outros concorrentes. É um jogo que foi também lançado para a Mega CD e 32X, versões que gostaria de as arranjar um dia. Nessa altura escreverei algo mais cuidado.

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Terminal Velocity é um shooter porreirinho para a altura, pena é que não seja o jogo completo.

Passando para a parte do Fly, o Terminal Velocity é o melhor jogo do bundle, sem dúvidas. Mas também é uma versão shareware que deveria ser gratuíta. E acabei de saber que o B.C. Racers também tinha sido lançado para o PC logo à partida como freeware, logo sinto-me ainda mais roubado. Ainda assim vou só escrever um pouco sobre o mesmo. Terminal Velocity foi o primeiro jogo publicado pela 3D Realms, a mesma empresa que produziu jogos como Duke Nukem 3D, Shadow Warrior e publicou outros tantos como o Prey ou o Max Payne original. A 3D Realms por si só já era uma derivada da Apogee, mas que se focaria apenas em jogos 3D. E este Terminal Velocity é um shooter na terceira pessoa de naves espaciais, onde vagueamos em vários planetas e destruimos outras naves ou bases. Foi produzido pela Terminal Reality, os mesmos que mais tarde se juntaram à Microsoft Game Studios e lançaram o Fury 3.

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BC Racers é um jogo que até é divertido, mas tenho mais curiosidade com a versão Mega CD

Por fim temos mais um jogo dos britânicos da Core Design, o Thunderhawk AH-73M, um shooter militar que me fez lembrar logo o excelente Desert Strike, embora a única semelhança seja mesmo usarmos um helicóptero. Aqui o jogo acaba por ser mais de simulação que outra coisa, e sinceramente sempre achei isso bem chatinho. Lembro-me que na altura o tentei jogar e não me estava a entender nada com os controlos, que já usavam um setup de teclado e rato e sinceramente passados estes anos todos não quis voltar a testar o jogo. Graficamente pareceu-me muito fraquinho, a usar gráficos poligonais bastante minimalistas. A versão da Mega CD pareceu-me ser bem mais interessante, por usar um estilo gráfico diferente e cheio de efeitos de rotação que muitos pensavam que a Mega Drive não poderia fazer. E também dado que o comando limitado a nível de botões da Mega Drive, muito provavelmente acabaram por simplificar mais a jogabilidade, o que poderá tornar essa versão mais agradável no geral.

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Em Thunderhawk, a jogabilidade aproxima-se à de um simulador, o que já não me agrada tanto

Por todas essas razões, mas principalmente pelo Terminal Velocity ser apenas um shareware, tornam esta compilação algo redundante, pois os outros jogos consegui-mo-los jogar noutras plataformas também.