Vamos a mais uma super rapidinha, desta vez para mais um jogo desportivo da Mega Drive. Como uma resposta à série NBA Live da Electronic Arts, a Sega começou os NBA Action na sua linha Sega Sports para a Mega Drive algures em 1994, sendo este o seu segundo jogo. Apesar de nunca ter jogado o seu predecessor, presumo que sejam jogos completamente diferentes, pois foram produzidos por estúdios distintos. O meu exemplar foi comprado algures em Abril na vinted por 5€.
Jogo com caixa e manual
No que diz respeito aos modos de jogo, aqui temos várias opções desde jogar uma partida amigável, ou uma temporada inteira, algo que eu não experimentei mas aparentemente até era consideravelmente avançada, permitindo-nos comprar/vender jogadores também. O campo de jogo é-nos apresentado numa perspectiva vertical e os controlos são relativamente simples com o botão A para correr, o botão B para passar a bola caso estejamos na posse da mesma, ou para trocar de jogador no caso contrário. O botão C tipicamente serve para tentar encestar ou saltar, dependendo também do contexto.
Os menus até que são bem bonitos e o jogo possui também as devidas licenças para conter equipas e jogadores reais da época
Apesar de todas as possibilidades de customização principalmente no modo temporada, já no que diz respeito aos audiovisuais confesso que não fiquei assim tão agradado quanto isso. As músicas, que apenas existem nos menus e afins, não são nada de especial. Durante as partidas apenas ouvimos os ruídos da bola a bater no chão, o ruído das sapatilhas dos jogadores a resvalar no pavimento, que é aqui representado com um som algo irritante, o ruído do público e as tiradas do comentador desportivo. A maneira como o ruído do público e os comentários desportivos se vão encadeando uns nos outros não é nada natural, mas também temos de nos lembrar que esta é uma consola de 16bit e o reduzido número de canais de áudio que a consola tem também não dá para fazer milagres. Os comentários são também simples frases que se vão repetindo, mas aparentemente é a voz de um conhecido comentador de basquetebol norte-americano na época, pelo que poderá ter sido um ponto interessante para esse público.
A jogabilidade é bastante rápida, embora eu não seja o maior fã desta câmara vertical
Vá lá que ao menos o jogo é bastante fluído! Ainda assim, para quem quiser um jogo de basquetebol mais de simulação, para já a série NBA Live da EA parece-me de longe a melhor opção na Mega Drive.
Vamos a mais um breve artigo que infelizmente o tempo para jogar não tem sido muito nos últimos dias. Este The Flash é um jogo baseado no super herói mais rápido da DC Comics, o Flash. Confesso que conheço muito pouco da personagem nem sei quanta fama tinha nos anos 90, mas teve fama suficiente para a Probe ter desenvolvido um videojogo seu para a já velhinha Sega Master System, algures em 1993. Infelizmente não é um jogo tão bom quanto isso. O meu exemplar foi comprado a um amigo meu no passado mês de Maio por 10€.
Jogo com caixa e manual
Este é um jogo de acção/plataformas em 2D onde controlamos um super herói que como já referi acima é bem conhecido pela sua velocidade. Infelizmente os níveis que a Probe aqui colocou não são lá muito propícios a velocidade, pois o perigo espreita em cada esquina, sejam com inimigos, sejam com espinhos ou outros obstáculos que nos causam dano se lhes tocarmos. Infelizmente os saltos também são bastante escorregadios, o que também não ajuda muito. Os controlos são relativamente simples com o d-pad a movimentar a personagem e os botões faciais para atacar ou saltar. O ataque normal, caso não pressionemos nenhuma direcção em simultâneo, faz com que o Flash active um dos seus super poderes capaz de causar dano a inimigos que estejam muito próximos de nós. Pressionando o botão de ataque enquanto nos movemos faz com que Flash rodopie bastante rápido e assim possa também causar dano aos inimigos, embora não seja invulnerável perante outro tipo de dano, como os já referidos espinhos.
O jogo até que começa de uma maneira bem promissora, com uma óptima cutscene que apresenta o símbolo da Sega. Pena que estejam apenas a reaproveitar os cenários das lutas contra os bosses
O objectivo de cada nível é simples: o de encontrar a sua saída. Mas antes disso temos ainda de encontrar um interruptor que a desbloqueie e o facto de os níveis serem tendencialmente labirínticos, juntamente com os controlos demasiado escorregadios, resultam numa experiência um quanto frustrante. Durante a exploração poderemos também encontrar várias caixas que, após destruídas, nos permitem encontrar uma série de power ups (ou armadilhas!) como fatias de pizza que nos regenerem parcialmente a barra de vida, escudos temporários, mais tempo para terminar o nível, vidas extra ou simplesmente itens que nos aumentam a pontuação, tal como os inúmeros ícones do The Flash que iremos encontrar ao longo de todos os níveis. De resto, o jogo está dividido em 6 episódios, cada um com vários níveis sendo que no último temos sempre um confronto contra um boss, o The Trickster, que há-de ser um vilão conhecido dentro do universo do The Flash. Infelizmente, no entanto, os bosses são todos idênticos, mudando apenas os seus padrões de ataque de episódio para episódio!
Os primeiros níveis ainda vão tendo um design mais aberto e um bom nível de detalhe, mas rapidamente as coisas mudam para níveis bem labirínticos
Graficamente o jogo até que começa de uma forma promissora, com uma pequena cutscene que apresenta o emblema da Sega. Claro que isso perde todo o encanto pois é a mesma sequência de estrada que jogamos sempre que enfrentamos um boss, que por sua vez é sempre idêntico, tal como já referi acima. O jogo começa (e termina) com uma cutscene animada para um sistema 8bit e entre níveis temos também uma série de pequenas cutscenes muito idênticas entre si, mudando apenas o texto e pouco mais. Os níveis até que têm algum detalhe, mas poderiam ser bem melhores, não fosse a Probe querer impingir aquele design labiríntico à força. Por outro lado as músicas são excelentes, tendo muito daquele charme próprio da cena europeia dos micro computadores dos anos 80 e 90.
Porque é que o vilão é um presidente de câmara sinceramente não faço ideia
Portanto este The Flash é um jogo que acaba por desiludir bastante. Os controlos são maus e os níveis ganhariam muito mais se tivessem um design mais aberto e menos labiríntico, até porque a nossa personagem consegue ser bastante rápida. No entanto, com os níveis mais fechados, repletos de inimigos, obstáculos e uns controlos que deixam muito a desejar deixam a experiência bastante frustrante. A falta de variedade dos bosses é também um ponto bem negativo a meu ver.
Vamos agora voltar à Nintendo Switch para uma aventura / visual novel mesmo ao jeito da série Ace Attorney. Só que com pássaros como advogados. E que se passa em França no século XIX. E com um estilo gráfico muito peculiar. Desenvolvido originalmente para o PC pela Sketchy Logic, o jogo acabou por ser convertido para a Nintendo Switch algures em 2020, por intermédio de um pequeno estúdio (Vertical Reach), que aproveitaram para adicionar também algum conteúdo adicional. No Japão e Ásia esta versão da Switch teve lançamento físico, pelo que acabei por o comprar na Amazon japonesa algures em Maio. Já com portes e alfândega ficou-me por 35€, o que não achei mau preço de todo. Curiosamente, descobri que a Vertical Reach é um pequeno estúdio português porque na parte de trás da capa do jogo, aparece algures uma mensagem Vertical Reach Unipessoal, Lda.
Jogo com caixa
Ora este jogo coloca-nos no papel de JayJay Falcon, um falcão e advogado de defesa, acompanhado de Sparrowson, um pardal seu assistente. Tudo isto em Paris de 1948, nas vésperas de uma revolução que retira o rei Louis-Philippe do poder e instaurou definitivamente uma República no país. As influências da série Ace Attorney são mais que evidentes, pois são-nos sempre atribuídos casos algo bicudos para defender e o próprio jogo está também dividido entre a fase da investigação onde iremos explorar uma série de cenários e falar com pessoas, em busca de provas ou testemunhos que nos possam ser úteis para a fase seguinte, a dos julgamentos. E aí a acusação também leva testemunhas onde teremos de escrutinizar os seus depoimentos em busca de alguma contradição que as descredibilizem, ou no limite provem a inocência dos nossos clientes.
Antes de cada capítulo temos sempre direito a uma pequena cut-scene que nos ilustra o caso que devemos resolver
A grande diferença perante a série Ace Attorney (para além do óbvio em relação à arte que detalharei em seguida), é que este Aviary Attorney é uma experiência bem mais não-linear. Enquanto os Ace Attorney garantem que não conseguimos ir para o tribunal sem antes ter desbloqueado todas as pistas/provas necessárias para ter sucesso e durante os julgamentos o jogo só nos deixa avançar quando vencemos o caso, aqui tal não acontece. Na fase de exploração vemos um mapa da cidade de Paris e toda uma série de locais a explorar. Os locais com um símbolo de relógio à frente do seu nome indicam que, depois de os visitar, o tempo anda para a frente um dia e nós temos um número limitado de dias até chegar ao julgamento. Quer isto também dizer que se não explorarmos um local certo, ou na altura certa, em detrimento de outros, poderemos chegar ao dia do julgamento sem todas as provas que necessitamos para ter sucesso. Já nos julgamentos em si, vencer os casos é bom mas não mandatório (até teremos algumas surpresas interessantes pelo caminho) e a narrativa progride na mesma independentemente do nosso sucesso, com ligeiras modificações na história consoante o nosso progresso e escolhas. Existem 4 actos ao todo, sendo que o último acto decorre precisamente no dia da revolução francesa e possui 3 variantes completamente distintas entre si e que nos levam também a finais distintos. A maneira como progredimos no terceiro acto é o que vai ditar em qual dos diferentes cenários/finais teremos no último acto.
Na fase de investigação poderemos explorar diferentes locais que vamos desbloqueando. Temos é um número limite de dias para investigar e todos os locais visitados com um relógio à frente do seu nome fazem com que a data avance um dia. Portanto é perfeitamente possível não conseguirmos recolher todas as provas necessárias para ilibar o nosso cliente
Já no que diz respeito aos audiovisuais, bom como podem ver pelos screenshots o jogo tem uma arte muito interessante. Todas as personagens possuem feições algo humanas nos seus corpos, mas cabeças dos mais variadíssimos animais. E todas essas ilustrações (que são de domínio público) foram originalmente criadas por um ilustrador francês do século XIX chamado de Jean Grandville. Para além disso, todos os cenários foram também desenhados mantendo o mesmo estilo artístico. E sendo este um jogo com uma forte pegada de visual novel, não esperem por grandes animações durante os diálogos, embora estas até sejam bem mais trabalhadas que muitas outras VNs modernas. A banda sonora é toda ela baseada em música clássica, possuindo em particular muitas músicas do compositor francês do século XIX Camille Saint-Saens, todas elas retiradas da sua obra Carnaval des animaux, o que se encaixa perfeitamente em todo o conceito do jogo. Existem no entanto mais umas quantas músicas de outros compositores e outras compostas propositadamente para este jogo e todas elas encaixam que nem uma luva na narrativa.
Apesar da sua curta duração, a narrativa até que é bastante interessante e tem também os seus momentos de bom humor
Portanto este Aviary Attorney é um jogo super interessante e bem conseguido no seu conceito. Para os fãs de Ace Attorney é uma experiência 100% recomendada, embora este seja um jogo bem mais não linear que a saga pela qual é notavelmente inspirado. Mesmo com personagens animais antropomórficos, a narrativa é excelente, com bons momentos de humor misturados com alguma escrita mais série e algumas surpresas à mistura. Peca no entanto por ser um jogo bastante curto, a meu ver. Esta versão Switch para além de ser, até à data, o único lançamento físico que ainda por cima só saiu na Ásia (o jogo em si pode ser todo jogado em inglês), inclui também um pequeno número de extras desbloqueáveis: scans de alta resolução da arte utilizada pelo jogo, um sistema interno de achievements e uma jukebox onde poderemos ouvir todas a sua banda sonora.
Vamos a mais uma rapidinha a um excelente jogo de plataformas. A razão pela qual este artigo é uma rapidinha prende-se apenas por já cá ter trazido no passado tanto a sua versão Mega Drive, assim como a da Playstation, pelo que irei-me focar apenas nas diferenças entre versões e recomendo-vos que dêm uma leitura nesses outros artigos complementares. Este meu exemplar foi comprado a um amigo meu por 5€ no passado mês de Maio.
Jogo com caixa e manual
Tal como já referido nos outros artigos, este Mickey Mania é um interessante jogo de plataformas criado para homenagear a personagem do rato Mickey da Disney, introduzindo níveis retirados de muitos dos cartoons onde o mesmo participou, desde o Steamboat Willie de 1928, até ao Prince and the Pauper de 1990. É um óptimo jogo de plataformas e com mecânicas simples (um botão para saltar e outro para atirar projécteis), bem como óptimos gráficos para os sistemas de 16bit.
Sempre gostei do facto de jogarmos este primeiro nível a preto e branco, tal como no cartoon.
O que traz esta versão de diferente portanto? Bom, o mais óbvio é mesmo ter mais clipes de voz para o Mickey (comparando com as versões MD e SNES) e claro, a inclusão de músicas em formato CD audio. O último nível antes do boss final (relativo ao Prince and the Pauper) inclui um segmento adicional não presente nas versões MD e SNES e pouco mais, para além de ecrãs de loading não presentes na versão de Mega Drive.
É seguro dizer que a Traveller’s Tales dominava o hardware da Mega Drive, tendo em conta o seu histórico nas plataformas de 16bit da Sega
Portanto estamos perante mais uma óptima versão deste bom jogo de plataformas da era 16bit. Resumindo, no que diz respeito às versões 16bit, a versão da SNES é mais colorida (sem tirar mérito às versões da Sega que são igualmente boas no departamento gráfico), mas falta-lhe algum conteúdo relevante. Esta versão Mega CD é muito similar à da Mega Drive com alguns extras mencionados acima e melhor som/banda sonora, pelo que se tivessem de optar entre ambas eu recomendaria a da Mega CD. No entanto, todas estas versões são suplantadas pela da Playstation, que inclui todo este conteúdo adicional e gráficos redesenhados, com muito mais detalhe sendo essa sim, a versão definitiva.
Lembro-me bem da E3 de 2004 pois estava a acompanhar a conferência da Nintendo num cyber café perto da minha escola secundária. Foi a primeira aparição de Reggie Fils-Aime enquanto manda chuva da Nintendo of America, jogos como Metroid Prime 2 e Resident Evil 4 a ganharem destaque, a Nintendo DS é oficialmente apresentada e no fim… no fim vemos um pequeno trailer que mostra um mundo de fantasia medieval algo sinistro… e um Link adulto e “realista”. Foi o caos na audiência e eu também dei um berro no cyber café! O que a Nintendo havia anunciado foi mesmo este The Legend of Zelda Twilight Princess, que acabou por ser lançado apenas em 2006 para coincidir também com o lançamento da Nintendo Wii. Apesar da versão da Wii ser a mais popular, sempre apreciei o facto de a Nintendo ter assegurado que mantinha o lançamento original da GameCube, mesmo que esse sistema já estivesse mais que moribundo em 2006. No entanto essa versão não chegou a ser oficialmente comercializada em Portugal, mas isso já foi decisão da Concentra. O meu exemplar foi comprado ainda em 2006 no saudoso miau.pt, a um vendedor que já me tinha vendido uns quantos jogos de GameCube. Custou-me 40€. Entretanto, anos mais tarde a Nintendo lança uma versão remasterizada em HD deste jogo para a WiiU, que acabou por vir parar à colecção através de um amigo meu, algures por 2018, a um preço bem convidativo que sinceramente já não me recordo. Eu terminei o Twilight Princess ainda em 2006 na GameCube, na altura em que o comprei. Comecei este blogue anos mais tarde e sempre quis jogá-lo novamente para que depois pudesse escrever um artigo em que a memória do jogo estivesse mais fresca, mas isso acabou por não acontecer. Aproveitei no entanto este remaster da WiiU para o jogar novamente mas agora nessa plataforma, pelo que aproveitarei este artigo para referir algumas das diferenças entre as versões existentes.
Versão Gamecube completíssima com caixa, manual e papelada
Começando pela história, devo dizer que este Twilight Princess começa de uma forma algo lenta. Primeiro somos introduzidos à personagem Link e os restantes habitantes da aldeia de Ordon. A vila está tranquila, nós até temos de ajudar a pastorear o gado e, nas vésperas de uma importante viagem ao castelo de Hyrule, a aldeia é invadida por goblins que raptam todas as suas crianças. No encalço dos bandidos, Link atravessa uma barreira mágica que o leva para uma outra dimensão onde o crepúsculo é perpétuo e pior que isso, Link é transformado num lobo. É aí que nos apercebemos que toda a Hyrule foi envolvida por esse crepúsculo eterno, que trouxe consigo vários monstros e é também onde conhecemos Midna, uma pequena e misteriosa criatura dessa dimensão e que nos oferece ajuda, com a condição de a ajudarmos também. Ao longo do resto do jogo iremos explorar toda a Hyrule e libertar cada uma das suas regiões do crepúsculo. Naturalmente outras coisas vão acontecendo na história que envolvem também a princesa Zelda e uns certos vilões, mas deixo essa descoberta para quem for jogar o jogo.
Versão WiiU com caixa e papelada. Saudades dos manuais!
O que é importante de notar é que iremos alternar regularmente entre a forma humana de Link e a sua forma de lobo. Mais lá para a frente na história ganhamos inclusivamente a liberdade de alternar livremente entre ambas as formas, o que será inclusivamente necessário para resolver certos puzzles. A jogabilidade de Link na sua forma humana não muda muito perante os TLoZ em 3D que foram saíndo desde o Ocarina of Time. Os botões A e B servem para saltar e atacar com a espada, enquanto os restantes botões faciais (na verdade três com o R na versão WiiU) servem para equiparmos diferentes outros itens que poderemos utilizar sempre que necessário, como arco e flecha, bombas, canas de pesca entre muitos outros. Sim, existe aqui um mini jogo de pesca. Para além de itens já conhecidos de outros jogos teremos também algumas novidades, assim como mais alguns golpes que poderemos utilizar nos combates, se bem que esses devem ser aprendidos com algumas sidequests em particular. Também de regresso está a Epona e a possibilidade de atravessar quase todo o mundo de Hyrule a cavalo, podendo inclusivamente combater dessa forma, algo que o jogo nos obrigará a fazer em certas alturas. Mas confesso que achei o combate a cavalo não tão bem implementado, pelo menos eu senti algumas dificuldades.
Aquilo no céu são portais de teletransporte que eventualmente poderemos vir a utilizar e muito jeito dão para encurtar distâncias
Quando jogamos como um lobo há muito mais a ter em conta. Não podemos utilizar quaisquer itens, pelo que para os combates apenas temos de recorrer às mandíbulas de Link enquanto lobo. Bom, na verdade podemos também usar os poderes de Midna, que viaja às nossas costas quando estamos nesta forma. Da mesma forma que o Link humano pode fazer o spin attack, ou seja, mantendo o botão B pressionado durante alguns segundos e depois largá-lo, aqui Midna abre um círculo de energia à nossa volta, causando depois dano a todos os inimigos que sejam lá apanhados. Para além do combate, o lobo pode também escavar o chão, algo usado não só em busca de tesouros escondidos debaixo da terra, mas também para nos esgueirarmos por algumas passagens secretas. Pressionando o botão X podemos também activar os sentidos apurados de Link enquanto lobo. Isto permite-nos ver fantasmas que não sejam visíveis ao olho nu (assim como os locais onde podemos cavar e que acabei de mencionar), mas também registar cheiros e seguir o seu rastro, algo que iremos fazer bastantes vezes especialmente na primeira metade do jogo. De resto há muito a explorar neste Twilight Princess. Para além das habituais dungeons que nos vão apresentando puzzles e bosses onde teremos de utilizar exaustivamente mecânicas introduzidas por itens que vamos coleccionando, existem também todo um conjunto de side quests perfeitamente opcionais para fazer, mas onde tipicamente vamos tendo boas recompensas, como expandir a capacidade carregar bombas, flechas, desbloquear melhores carteiras, heart pieces, dinheiro, entre outros. Muitas dessas side quests envolvem também mini-jogos opcionais que acabam sempre por ser um desafio adicional a quem os quiser explorar.
O combate não é complexo, mas poderemos vir a aprender várias novas técnicas a utilizar, que serão bem úteis perante inimigos mais poderosos
A nível audiovisual acho este um jogo interessante para os padrões de 2006 e tendo em conta que o seu lançamento original foi o da GameCube, uma consola da sexta geração. Mas o porquê da escolha deste estilo visual convém também ser aprofundada. E tudo começa com a Nintendo Spaceworld de 2000, onde a Gamecube é oficialmente apresentada ao público e uma das demos técnicas mostrava um duelo de espadas entre um Link adulto e o Ganondorf. Um novo Zelda estava então em produção para essa consola, mas quando a Nintendo o anuncia como The Legend of Zelda: The Wind Waker, com os seus lindíssimos visuais em cel shading, a recepção não foi a melhor, pois todos esperavam uma aventura mais adulta e um Zelda mais realista. Para além disso recordo-me bem de bandas de estilo gótico como Nightwish ou Within Temptation estarem bastante na ribalta nessa época e os filmes do Senhor dos Anéis realizados pelo Peter Jackson não estavam num passado muito distante, pelo que o resultado final deste Twilight Princess incorpora um pouco de ambos os mundos. Link é um adolescente já prestes a entrar na idade adulta, o castelo de Hyrule tem um estilo gótico, alguns inimigos como os goblins ou diversos cavaleiros têm agora um aspecto mais ocidental e aproximam-se mais de um jogo dark fantasy. Já para não falar de toda a estética arrojada da outra dimensão do Twilight e seus habitantes! Mas para além destes visuais mais sinistros e maduros, o jogo vai também buscar outras influências. Um exemplo disso é a povoação de Kakariko, perto da Death Mountain habitada pelos Gorons. Esta povoação tem todo um aspecto de western, que difere bastante dos restantes visuais aqui introduzidos. É portanto um Zelda diferente, mas confesso que, mesmo tendo gostado dos visuais deste jogo, tanto em 2006 quando o joguei pela primeira vez como agora, acho que o estilo gráfico do Wind Waker é muito mais carismático e envelheceu bem melhor. De resto nada de especial a apontar ao som. Ainda não existe qualquer voice acting a não ser pequeníssimas falas sem grande sentido o que a meu ver sempre foi um dos pontos fracos desta série ao longo do tempo, até porque a história como um todo é bastante interessante. Já as músicas são excelentes, com a banda sonora a consistir entre remixes de alguns temas já conhecidos, ou outros inteiramente novos, muitas vezes com deliciosos segmentos orquestrais. A música que toca sempre que chegamos ao lago de Hylia durante o dia é especialmente relaxante, por exemplo.
Quando estamos na forma de lobo, Midna materializa-se e pode-nos ajudar tanto no combate como na exploração
Já no que diz respeito às diferenças entre versões, há duas grandes diferenças que a versão Wii introduz. A primeira é a obrigação de se utilizarem controlos de movimento, mesmo para movimentos simples como atacar, algo que iremos ter de fazer vezes sem conta. Devido a não ser necessário um botão próprio para usar a espada, a versão Wii permite-nos no entanto ter mais equipamento mapeado para botões. No entanto, Link é tradicionalmente esquerdino, enquanto a maioria das pessoas são destras. Supostamente abanar o wiimote com a mão direita para que o Link atacasse com a esquerda fazia confusão nalgumas pessoas, incluindo para o próprio Eiji Aonuma, produtor do jogo. Mas com este já bem avançado no seu ciclo de desenvolvimento, a solução da Nintendo foi espelhar todo o jogo na versão da Wii. Ou seja, enquanto na Gamecube se para ir do ponto A ao B temos de nos deslocar para Oeste, na Wii teríamos de ir para Leste. Felizmente esta versão WiiU não tem esse problema, o jogo corre nativamente com a orientação original da versão Gamecube, a menos que escolham o Hero Mode, uma versão mais difícil do jogo onde o mundo está também espelhado tal como na Wii.
O que não faltam aqui são mini jogos onde poderemos gastar mais algum tempo, incluindo uma enorme lagoa com imensos peixes para pescar.
Que mais diferenças traz esta versão WiiU? Bom, sendo um HD remaster podemos contar com uma maior resolução e ligeiras melhorias gráficas como um todo, principalmente nos modelos poligonais dos personagens principais, que aparecem agora com um maior detalhe. Para além do update gráfico a outra grande diferença está mesmo no suporte ao comando da WiiU. É através do ecrã do comando da WiiU onde podemos mudar os itens escolhidos, bem como consultar um mapa a qualquer momento do jogo sem ter a necessidade de pausar a acção. Os controlos foram também adaptados para o layout de botões deste comando e resultam muito bem. Motion controls são também possíveis de serem utilizados, particularmente quando precisamos de utilizar certos itens na primeira pessoa, como é o caso do arco e flecha, por exemplo. Mas sinceramente eu preferi jogar com os controlos de movimento desligados. Outra das novidades está num conjunto de coleccionáveis adicionais (carimbos para serem posteriormente utilizados no Miiverse, serviço entretanto descontinuado), assim como suporte aos amiibos. O amiibo do Link lobo que vinha com a edição especial deste jogo desbloqueia uma dungeon adicional, mas amiibos de outras personagens do universo Zelda poderão ser usadas para outros benefícios, como regenerar vida, restaurar bombas, flechas ou até tornar-nos mais fracos caso usemos o amiibo do Ganondorf. Como nunca fui muito à bola com essa febre dos amiibos, essa foi uma funcionalidade que me passou completamente ao lado. Este remaster sofreu também algumas alterações no seu conteúdo original: agora podemos carregar mais rupees e algumas das partes mais enfadonhas foram encurtadas (coleccionar as lágrimas para salvar cada um dos espíritos, por exemplo). De resto temos também a possibilidade de transferir toda a acção do jogo para o comando da Wii U, algo que eu acabei por usar por necessidade já perto do final do jogo. E sinceramente notei imensas quebras de frame rate, mesmo estando bem próximo da consola. A experiência não foi a melhor e assim que pude voltei a jogar na TV.
Apesar desta direcção artística mais madura e sinistra não ser tão consistente em Hyrule, adorei o design dos Twili!
Portanto estamos aqui perante mais um excelente The Legend of Zelda. A Nintendo até que foi bastante audaz e original ao incluir este Link licantropo, e com isso introduzir também toda uma série de novas mecânicas de jogo. Para quem gostar de Zeldas pós-Ocarina of Time, está aqui mais um jogo bem competente nesse aspecto e com muito para explorar se o quisermos completar a 100%. Sim, está longe do que a Nintendo viria posteriormente a fazer com o Breath of the Wild e Tears of the Kingdom, mas eventualmente lá chegarei a esses. Já no que diz respeito aos visuais um pouco mais sinistros e maduros, confesso que na altura até foi uma decisão que apreciei. Mas hoje em dia acho que este estilo gráfico não é lá muito consistente, para ser sincero. E os visuais mais cartoon do Wind Waker são bem mais carismáticos e resistiram melhor ao teste do tempo.