Manx TT Superbike (Sega Saturn)

Saturn-ManxTTA Sega é/foi uma enorme potência no mercado Arcade. Principalmente nos anos 90 com as placas da série Model X, a Sega chegou ao seu auge de criatividade, criando novas fronteiras e desenvolvendo jogos muito à frente da concorrência. Virtua Fighter, Daytona USA, Virtua Cop, Sega Rally, são apenas alguns dos nomes mais sonantes. Muitos destes jogos viram conversões para a consola caseira da Sega do momento, Sega Saturn, com diferentes graus de sucesso. Um desses jogos é o Manx TT Superbike, um jogo de corridas de motos baseado nos famosos circuitos na Isle of Man, Reino Unido. A minha cópia foi comprada no ebay uk por uma bagatela e está completo com o manual.

Manx TT Saturn
Jogo completo com CD e manual multilingue

Como quase todas as conversões de jogos Arcade dos anos 90, a versão caseira pouco ou nada acrescenta à versão original, o que no caso de um jogo já por si curto como o Manx TT não é muito abonatório. Isle of Man não é uma ilha muito grande pelo que só existem 2 circuitos neste jogo, “Laxey Coast” e “TT Course”, embora não tenha a certeza se os circuitos aqui apresentados são uma réplica dos originais ou apenas adaptações. Mesmo que este jogo tenha a temática da Isle of Man, poderia perfeitamente ter mais circuitos. Ora bem, Manx TT Superbike oferece o modo Arcade, semelhante ao original, apenas com as 2 pistas à escolha e 2 motos (mudanças automáticas ou manuais). O Saturn Mode é o que traz algumas novidades, a começar por uma selecção de mais 2 circuitos – que não nada mais que versões reversas e espelhadas dos originais, bem como uma selecção de 8 motos com diferentes características. Bom, mas estas novidades estão disponíveis em vários modos de jogo diferentes dentro do Saturn Mode. Temos o Practice Race, que dispensa quaisquer apresentações, temos um Challenge mode, que é um pequeno campeonato. O objectivo é chegar num dos 3 primeiros lugares nas 3 primeiras corridas, enquanto que na última teremos mesmo de vencer. Ao vencer o Challenge Mode desbloqueiam-se uma série de 3 novas motos “Superbikes” com características de topo (mas também mais difíceis de manobrar). Por fim temos o Superbike mode, desbloqueado após se ter finalizado o Challenge mode. É na verdade um outro modo Challenge mas onde todos os oponentes conduzem Superbikes, é o derradeiro desafio do jogo. Saindo do Saturn Mode ainda temos mais 2 modos de jogo. Time Trial é um modo de corrida contra-relógio, onde podemos aperfeiçoar os tempos e “competir” contra um “Ghost Rider”, que não é nada mais que a gravação de uma corrida que tenhamos feito anteriormente. Finalmente, temos também o modo multiplayer, com corridas em split-screen para 2 jogadores. Pode parecer muita coisa, mas todos estes modos de jogo são coisas muito “recicladas” entre si e 2 circuitos sempre serão 2 circuitos, por muitas voltas que lhes derem.

Screnshot
O wikipedia diz que já morreram mais de 200 pessoas neste circuito ao longo dos anos, realmente bati várias vezes de cabeça contra muros de pedra.

Graficamente, tal como as outras conversões para Saturn, muito do detalhe gráfico é perdido devido ao hardware inferior da Saturn, mas ainda assim o jogo é agradável de se jogar e a sensação de velocidade é convincente. A nível gráfico este jogo sofre de muito “pop in“, ou seja, à medida que vamos avançando, a pista vai surgindo no ecrã por blocos, digamos que o horizonte está demasiado próximo e parece que alguém está a montar a pista como se fossem legos à nossa frente. É um mal que a conversão original do Daytona USA também para Saturn sofria. Por outro lado a conversão do Sega Rally sofre muito pouco desse mal, e sendo Manx TT para Saturn mais recente, é uma pena que tenham dado um passo atrás nessa questão. Talvez se explique por a conversão ter ficado a cargo da Tantalus Interactive, em vez da Sega AM3 ou AM4. No entanto lembro-me perfeitamente de ser puto e ver este jogo a ser anunciado no saudoso “Templo dos Jogos” na SIC e ter ficado espantado com esse pop-in, achava-lhe um certo charme. Enfim, as pessoas crescem e mudam de opinião. 😛 A nível de som Manx TT não é tão memorável quanto Daytona USA ou Sega Rally. As músicas são na mesma à volta do Rock, o que é óptimo, mas a voz do “comentador” é algo estranha.

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Notem a falta de cenário lá ao fundo, isto é o pop-in que me refiro.

Mas passemos à jogabilidade. Manx TT é um jogo demasiado pequeno, portanto tiveram de complicar um pouco na jogabilidade para que o desafio fosse maior. Dizem que as motos se controlam muito bem usando o 3D Gamepad que contém um analógico, e eu acredito, pois controlar a moto usando o D-Pad é muito chato principalmente naquelas curvas mais apertadas. A inteligência artificial também é agressiva, mesmo o jogador estando em primeiro lugar e a 100 metros da meta, ainda tudo pode acontecer, o melhor é mesmo festejar no fim. Mas não deixa de ser uma experiência agradável.

Em suma, Manx TT apesar de ser um jogo com muito pouco conteúdo, não deixa de ser um jogo agradável de jogar de vez em quando, para jogadas rápidas e descomprometidas, tal como os clássicos Daytona USA e Sega Rally. Para algo mais, o que não faltam são simuladores de motociclismo por aí. Se o virem a um bom preço, eu não deixava escapar. Existe também uma versão PC, convertida pela Psygnosis (os autores de Wipeout) que apresenta gráficos mais polidos, novas vozes, menos problemas de pop-in, e um modo multiplayer até 8 jogadores, tal como na versão Arcade.

Quake (PC)

quakeTempo de ir buscar uma outra velharia que tenho cá em casa, o FPS revolucionário Quake da iD Software, jogo original na sua caixa enorme de papelão. A minha cópia foi-me oferecida num Natal (talvez 1996/1997), não fazendo ideia de quanto tenha custado. Apesar de ter vários jogos de PC dessa altura que tenham trazido caixas enormes de papelão, actualmente acabei por manter apenas 2, hoje em dia tenho pena de ter deitado aqueles trambolhos fora. Infelizmente a caixa do Quake já viu melhores dias…

Quake PC
Jogo completo com caixas e manuais. Esqueci-me foi da foto do disco.

Quake foi um jogo da iD Software lançado em 1996, fruto das mesmas cabecinhas que nos trouxeram Wolfenstein 3D e Doom. A iD Software desde cedo que nos seus FPS têm criado uma espécie de diferentes gerações de motores gráficos (acabando até por os licenciar para outras empresas). O motor gráfico de Quake seria da 3ª geração da iD, com a inovação de suportar gráficos completamente poligonais, enquanto que em 1996 a concorrência ainda lançava FPS “2.5D” como Duke Nukem 3D ou Exhumed/Powerslave.

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Carne enlatada, diz o manual.

É curioso que Quake tenha sido um jogo revolucionário para o PC e no entanto, seja uma manta de retalhos. Isto porque inicialmente Quake tinha sido idealizado para ser um jogo com elementos de RPG de fantasia/medieval. Como o desenvolvimento da engine estava-se a tornar muito lento (John Carmack estava a desenvolver a engine e um novo modelo TCP/IP para a vertente multiplayer ao mesmo tempo), o resto da equipa decidiu à ultima da hora mudar o esquema de jogo para um FPS mais tradicional à lá Doom, com alguns elementos futuristas. O que resultou foi num jogo na sua maioria com uma temática medieval, desde os mapas a alguns inimigos, com armas futuristas e um ou outro nível também futurista. Como se misturam as coisas? Bom, a história tem algumas semelhanças com o Doom, bem como a série de ficção científica Stargate. Algures no futuro a humanidade encontra-se a desenvolver tecnologias com portais para teletransporte. Desenvolvem um protótipo a que lhe dão o nome de Slipgate, quando algures numa outra dimensão alguém com a alcunha “Quake” usa os seus próprios portais para invadir a Terra com alguns dos seus soldados. Fazem pequenas invasões apenas para testar a capacidade de defesa dos humanos, suspeitam que brevemente as forças de Quake irão invadir de vez o nosso planeta. Eis que os humanos decidem ripostar invandindo a dimensão de Quake para o derrotar através da operação “Counter Strike”. Claro que as coisas correm mal e Quake ataca primeiro, matando todo o esquadrão deixando o herói (um soldado anónimo) sozinho.

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Cenários ainda com alguma temática satânica pelo meio

Inicialmente somos largados num pequeno mapa para escolher o grau de dificuldade “Easy”, “Normal” e “Hard”, onde para se escolher o modo Hard tem-se de saltar sob um poço de lava. Existe também o modo “Nightmare” mas está oculto. Escolhida a dificuldade somos teletransportados para um “hub” que iremos revisitar várias vezes. A partir deste ponto central podemos aceder a cada um dos 4 capítulos que constituem o Quake. Na versão shareware (gratuita) apenas o capítulo I se encontra disponível. Cada capítulo representa uma dimensão diferente embora sinceramente as diferenças não sejam assim muitas pois os níveis não são muito variados. Cada capítulo tem cerca de 8 níveis e o primeiro tem um boss no final. O objectivo em cada capítulo consiste em capturar uma runa de modo a desbloquear o acesso a defrontar o boss final e terminar o jogo. O primeiro nível de cada capítulo é sempre jogado numa base militar humana futurista até se chegar à Slipgate para sermos teletransportados para a outra dimensão. No final de cada episódio regressamos ao hub. O jogo possui imensas referências a trabalhos de H.P. Lovecraft, desde nomes de níveis como “Vaults of Zin” ou o boss final que não é nada mais nada menos que a “Shub-Niggurath”, da mitologia Cthullu de Lovecraft.

Quake foi um jogo bastante revolucionário. Para além do upgrade técnico de renderizar cenários e modelos completamente em 3D (apesar de ter quase a certeza que não foi o primeiro FPS poligonal, foi sem dúvida o que o popularizou), bem como alguns novos efeitos de luz. Mas o que tornou o Quake num jogo verdadeiramente bombástico foi a abertura por parte da iD de tornar o jogo aberto a modificações por parte dos seus jogadores, através da linguagem QuakeC. Foi aqui que começaram a surgir os mods como Team Fortress ou Counter Strike (este surgiu do Half-Life). Para além de ser possível o desenvolvimento de mapas caseiros, tal como já o era em Wolfenstein 3D e Doom. Para além disso hoje em dia quando falamos em Quake a mim vem logo à memória o multiplayer frenético de Quake III Arena, e em Quake 1 podemos dizer concerteza que foi o percussor do multiplayer dos FPS modernos. Apesar de só ter modo cooperativo da campanha single-player e Deathmatch/Team Deathmatch, este jogo foi o percursor de movimentos especiais como “Strafe Jumping” ou “Rocket Jumping”, usados hoje em dia por muitos viciados por essa internet fora.

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Eh bicho lindo!

No gameplay, apesar de as configurações originais remeterem para um esquema de controlabilidade algo arcaico (tipo o de Doom, mas com a particularidade de se poder olhar para cima e para baixo), é possível atribuir um esquema de jogo tal como o usado nos dias de hoje. Uma coisa que sempre achei piada (principalmente quando era mais novo), é o facto de conseguirmos enganar os inimigos e pô-los a matarem-se um ao outro. O manual bem que refere que eles se detestam entre si quase tanto como nos detestam a nós, mas não deixou de ser uma surpresa quando pus uma série de gajos aos tiros uns aos outros. A banda sonora foi composta por Trent Reznor de Nine Inch Nails, e para além do tema título que é uma faixa mais “industrial metal” as restantes são faixas mais ambiente, contudo contribuem para uma atmosfera bastante tensa ao longo do jogo. Ainda sobre Nine Inch Nails não deixa de ser curioso uma coisa que quando era chavalo nunca tinha reparado: existem 2 armas que disparam pregos, cuja caixa de munição tem o símbolo da banda “NiN”:

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Caixa de pregos com o logo da banda Nine Inch Nails

Concluindo, apesar de o Quake não possuir um modo single player muito variado e a sua engine já ser datada, devido ao facto da iD ter libertado o código fonte do jogo há uns anos, têm sido lançadas várias conversões/adaptações do jogo para sistemas operativos mais modernos, com texturas melhoradas para suportar maiores resoluções. E é sempre um jogo marcante na indústria para quem gosta de FPS. Confesso que não sei quanto custa comprar uma cópia física do Quake 1 para PC hoje em dia, mas indo ao ebay não deve ser caro. Contudo para os preguiçosos este jogo existe também para venda no Steam.

Shadow Dancer – The Secret of Shinobi (Sega Master System)

shadow-dancer-the-secret-of-shinobi-coverFinalmente de volta, após um conturbado período de exames académicos que se revelou bem mais complicado e extenso do que o que tinha previsto. Mas enfim, águas passadas e agora é tempo de “férias”, embora ainda tenha de trabalhar na faculdade durante o verão todo, ao menos não há aquela pressão do estudo. Enfim, adiante! O jogo que aqui trago, pelo nome e pela capa acho que dá para perceber que pertence à série ninja da Sega, Shinobi. Foi adquirido não me lembro quando nem quanto custou, mas infelizmente não veio com o manual junto.

Shadow Dancer SMS
Jogo com caixa - manual precisa-se

A série Shinobi até ao Shinobi III da Mega Drive sofreu várias confusões. O jogo original, já analisado neste espaço, saiu originalmente nas Arcades, tendo sido convertido posteriormente para várias plataformas. Em 89 surge na Mega Drive o “Revenge of Shinobi” ou “Super Shinobi” no mercado japonês, no mesmo ano surge também este Shadow Dancer que herda a mecânica de jogo do original e mais lá para a frente sai Shinobi III que no Japão ficou conhecido como Super Shinobi II.

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Screenshot do primeiro nível na versão Master System...

Shadow Dancer como disse anteriormente, segue a mecânica de jogo do original, na medida em que o objectivo passa por resgatar reféns de uma organização terrorista de nome Asian Dawn. Essa organização planeia sabotar um programa militar espacial secreto, que consistia em mandar para o espaço armamento controlado remotamente. O herói do jogo não tem nome certo, nas arcades é conhecido como Hayate Musashi (filho de Joe Musashi do jogo original), na versão Master System é conhecido por Takashi. A jogabilidade é idêntica ao Shinobi: um botão para pulo, um outro para ataque, a hipótese de dar saltos mais altos para subira níveis mais elevados, os ataques mágicos, etc. A grande novidade está no cão de nome Yamato que acompanha a personagem principal. Ao contrário da conversão Master System de Shinobi, Shadow Dancer mantém o esquema de “1-Hit Kills” da versão Arcade, em vez da barra de energia vista na conversão de Shinobi, o que torna o jogo algo mais difícil em alguns momentos. Pena é que a jogabilidade em si seja muito travada e com uma detecção de colisões mázinha, o que torna a experiência ainda mais frustrante.

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...A mesma zona na Arcade

O jogo nas Arcades era fantástico. Graficamente era bastante detalhado, com acção quanto baste e inimigos com fartura. Como todas as conversões para plataformas inferiores (mesmo a Mega Drive não tinha capacidade para albergar sem falhas um jogo daquela qualidade), sacrifícios têm de ser feitos. O que salta imediatamente à vista é a ausência do cão Yamato. Enquanto que na versão Arcade, Yamato está constantemente a acompanhar Hayate, podendo ser controlado para imobilizar os inimigos mais próximos, na versão Master System ele está escondido, pode ser usado como se uma magia se tratasse, é feita uma invocação do bicho e ele aparece e mata o inimigo mais próximo. Yamato pode ser usado ilimitadamente, excepto para um ou outro inimigo e os bosses. Em relação às magias em si, existem várias magias que nos são alocadas no início de cada nível, tendo uso limitado e podem ser usadas para todos os inimigos excepto os bosses também. As magias embora diferentes (são 3) têm todas o mesmo efeito: matar todos os inimigos no ecrã. A conjuração das magias é um dos pontos elevados do jogo a nível gráfico, pois é mostrada uma pequena cut-scene bem como um grito em voz digitizada, algo raro numa Master System. Os gráficos no geral oscilam entre o muito bom e o “meh”. Isto porque o jogo possui sprites grandes e detalhadas, principalmente no caso de Hayate, o que não é muito habitual numa máquina de 8Bit, pelo contrário as sprites de alguns inimigos estão horríveis ao ponto de vários terem a pele verde. Os cenários em si existem alguns mais bem conseguidos que outros, tentaram fazer uma conversão directa do original mas as limitações da Master System são evidentes, alguns níveis mantêm uma monotonia a nível de cenários e cores. O jogo possui apenas 4 áreas + bosses, ao contrário das 5 disponíveis na versão Arcade.

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Ecrã inicial com uma espécia de indicação do caminho seguido no nível corrente.

Voltando à mecânica do jogo, existem também 2 níveis de bónus diferentes que permitem Hayate ganhar mais vidas. À semelhança dos níveis de bónus presentes em Shinobi, consistem em derrotar o maior número possível de ninjas inimigos. O primeiro nível de bónus é também em primeira pessoa e é uma conversão directa da versão arcade. Hayate lança shurikens a uma série de ninjas que descem um prédio. O segundo nível de bónus é inspirado na versão Shadow Dancer para a Mega Drive, que consiste em Hayate a cair em queda livre entre 2 arranha céus, e ninjas vão escalando as paredes saltitando entre os 2 edifícios. A nível de som confesso que as músicas agradam-me mais na Master System do que no jogo original, embora o chip de som da Master System deixe muito a desejar.

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Ali o "frankenstein" que falava acima...

Finalizando, Shadow Dancer saiu também para a Mega Drive +/- na mesma altura que a versão 8-bit. Infelizmente não se sabe porquê mas a Sega decidiu fazer um jogo completamente diferente, com níveis e história diferentes, mantendo apenas a mecânica da dupla ninja/cão. Shadow Dancer para Master System apesar de não ser uma conversão muito feliz, ainda é a única fiel ao original das arcades, embora tenham saido também versões para vários computadores da altura como ZX Spectrum e Commodore 64. Para os fãs da série Shinobi, não deixa de ser um jogo a considerar, pois comprar uma cabinet “Shadow Dancer” deve ser carito.

Medal of Honor Vanguard (Sony Playstation 2)

moh_vanguard_ps2_vgtUns tempos atrás fiz uma série de reviews dos Medal of Honor para a Gamecube e mencionei que brevemente faria uma análise do Medal of Honor Vanguard para PS2. Fui atrasando, atrasando, até que hoje finalmente cumpri a minha promessa. A minha cópia foi comprada em Março no ebay UK, tendo-me custado sensivelmente 5€. Infelizmente graças aos correios portugueses ou britânicos, o envelope chegou-me a casa rasgado, bem como a caxa partida nesse local do rasgo. De resto estava impecável. Posteriormente troquei a caixa de plástico por uma outra caixa de um jogo de PS2 que tinha aqui repetido, embora as caixas sejam diferentes (a original era azul).

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Jogo completo com caixa e manual (mas com a caixa de um jogo antigo de PS2)

Inicialmente tinha sido anunciado um novo capítulo da série Medal of Honor, disponível para todas as consolas de mesa em vigor no mercado (e PC). Medal of Honor Airborne seria um novo FPS onde o jogador encarna um soldado de um regimento especial de paraquedistas norte-americanos, em várias missões pela Europa. Embora o jogo fosse HD, versões para Wii e PS2 foram anunciadas, tendo sido posteriormente canceladas dando lugar ao Medal of Honor Vanguard, que na sua essência é uma versão bastante capada do Airborne, seguindo a mesma temática e partilhando as mesmas missões. Em 2005 com Medal of Honor European Assault, a EA resolveu fazer algumas experiências nomeadamente a habilidade de comandar um pequeno batalhão de 3 soldados, poder utilizar brevemente movimentos de câmara lenta para ganhar alguma vantagem ao inimigo (bullet time como no Matrix), a exploração dos mapas para descobrir objectivos secundários, etc. Estas mudanças embora tenham gerado alguma discussão entre os fãs da série, na minha opinião resultaram bem, dando um ar revigorado à série. Em Vanguard não há nada disso. Os níveis permanecem lineares e com pouca coisa para descobrir, não há items de regeneração de vida. Para a personagem se curar é utilizado o “moderno” mecanismo de auto-heal, bastando estar encostado num cantinho sem levar mais nenhum tiro. Pessoalmente não é uma coisa que  eu goste.

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O ecrã fica progressivamente vermelho à medida que vamos sofrendo dano

Em Vanguard existem apenas 4 diferentes campanhas: Husky na Sicilia, Neptune no norte de França, Market Garden na Holanda e finalmente Varsity na Alemanha. Todas estas campanhas fazem também parte de Medal of Honor Airborne, embora não sei se o “conteúdo” é o mesmo. Cada campanha tem entre 2 a 4 missões, o que torna este Medal of Honor um pouco curto (teoricamente e já vão perceber porquê). A jogabilidade não é muito diferente dos restantes jogos da série, se estão habituados a jogar FPS na PS2 então não vão sentir muita dificuldade em jogar este jogo. Como novidade é o sistema de manobrar o pára-quedas. No início de cada campanha, somos forçados a saltar de um avião de pára-quedas, podendo controlar muito ligeiramente a trajectória. Os mapas em si não são muito interessantes, são pouco variados. Frequentemente parece um jogo de guerrilha, combatendo alemães no meio do bosque tentando emboscá-los ou sofrendo emboscadas nós mesmos.O jogo desenrola-se com a particularidade de ter checkpoints com auto-save, caso o jogador morrer volta ao checkpoint, não tendo de recomeçar a missão do início. Ainda acerca da jogabilidade, este jogo peca por ter uma fraca detecção de colisões, sendo difícil por vezes acertar no inimigo, mesmo sabendo que a arma estava bem apontada. Nos últimos níveis isto é agravante.

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O assalto a um bunker, preparem-se para levar com muitas balas de M-42 no lombo

A inteligência artificial não é grande coisa, apenas se contarmos que os inimigos têm uma postura quase sempre muito defensiva, sempre à procura de abrigo. Mesmo quando nos “armamos em Rambo” e vamos ter com eles a primeira reacção não é disparar mas sim fugir para um outro sítio. Pouco mais fazem, a não ser fugir de buraquinho em buraquinho. No entanto também podemos fazer o mesmo e é só esperar que eles ponham a cabeça de fora para dar um tiro certeiro. As primeiras missões não são muito difíceis se tivermos o cuidado de procurar um abrigo, mas a coisa muda completamente de figura na última campanha “Varsity”. Aqui somos largados numa margem do rio Reno, a primeira missão consiste em erradicar os Nazis de um enorme complexo de trincheiras e bunkers, destruindo também uma série de antiaéreas. Aqui somos frequentemente rodeados de fogo inimigo (e uma série de campos minados ao longo do nível), sendo que muitas vezes não se tem um abrigo seguro. É um nível longo e complicado, com poucos checkpoints e espaçados entre eles. Na segunda e última missão deste nível somos deixados sozinhos numa fábrica alemã bombardeada tendo de defrontar um batalhão de soldados alemães, snipers e até um tanque. Quando o jogador se reencontra com o seu pelotão, somos obrigados a defender uma zona de uma autêntica invasão de soldados alemães, e vários tanques. As coisas ficam mesmo caóticas pois aqui os alemães tomam uma posição ofensiva e embora se escondam atrás de objectos para se abrigarem, não têm problema nenhum em tomar a iniciativa de avançar no terreno. Para piorar vão começando a surgir tanques, que só são destruídos com 3 tiros de Bazooka, cuja munição vai surgindo de tempos a tempos em várias posições do terreno, obrigando-nos a ir várias vezes da frigideira para o fogo, o que aliando a um fraco sistema de recuperação de vida, má detecção de colisões, torna esta parte bastante frustrante.

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O assalto ao infame edifício final

A nível de som, este jogo continua a boa tradição da série com uma atmosfera convincente e orquestrações envolventes que dão uma outra emoção naqueles momentos mais tensos. Uma novidade interessante é o facto de o pelotão interagir muito mais com o jogador, dando conselhos como “abriga-te”, “atenção ao inimigo na janela do 2º andar” ou “fogo inimigo à tua direita”. Graficamente, apesar de as missões terem sido algo monótonas a nível de visuais e os soldados terem todos o mesmo aspecto, Vanguard tem gráficos aceitáveis tal como European Assault, com algumas iluminações interessantes e efeitos de fumo/pó. Outras novidades de Vanguard passam pela existência de upgrades às armas escondidos em alguns níveis, bem como a atribuição de medalhas de mérito ao longo do jogo (número x de headshots, sobreviver à missão sem morrer uma única vez, aterrar de para-quedas num ponto específico, etc). Infelizmente estas medalhas não desbloqueiam nada, não incentivando à sua colecção.

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Mira telescópica para a rifle Garland, um dos upgrades que podem ser encontrados. Por acaso não a encontrei, tinha dado jeito.

No multiplayer infelizmente não há modo online, resumindo-se a combates em split screen até 4 jogadores, com os modos de jogo habituais (Team) Deathmatch, Capture the Flag, King of the Hill (defender um certo ponto), Scavenger Hunt (recolha de objectos e levá-los para um ponto x).

Finalizando, Medal of Honor Vanguard é mais do mesmo, com poucas novidades realmente interessantes, missões monótonas (excepto as 2 últimas) e uma jogabilidade um pouco imprecisa. Nota-se que foi um jogo feito “para o desenrasque”, enquanto que o jogo principal (Airborne) recebeu todos os cuidados. Quem tiver uma Wii ficaria melhor servido, pelo suporte a progressive scan e widescreen. Ah, e este é o fim da minha série de posts seguidos, é tempo de voltar aos estudos. Volto a escrever assim que tiver tempo.

Super Smash Bros. Melee (Nintendo GameCube)

super_smash_bros_melee_frontcover_large_ezDwYLaVIMk6rSjDepois de um jogo de luta que apesar de visualmente simples, apresenta uma jogabilidade complexa, veremos agora o contrário. Super Smash Bros. Melee, como é habitual da série, é um jogo de luta bonito, simples e bastante divertido. A minha cópia foi adquirida não sei bem quando, talvez em 2004, 2005, numa altura em que muitos jogos da GameCube estavam a ser vendidos a 9.99€ nalgumas lojas Worten. A minha cópia foi adquirida na Worten do Marco de Canavezes, juntamente com Starfox Adventures e Super Mario Sunshine ao mesmo preço. Está impecável.

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Jogo completo com caixa, manual multilingue, português e restante papelada

A série Super Smash Bros. quase que poderia ser classificada de “party fighter”, pois junta um grande conjunto de personanges da Nintendo ao longo dos anos, umas personagens mais conhecidas que outras. Super Smash Bros. tem um modo “arcade”, desafios, multiplayer altamente customizável até 4 jogadores, minijogos, vários troféus para coleccionar, etc.  É verdadeiramente um prato cheio de conteúdo para todos os fãs da Nintendo. A série teve a sua origem na Nintendo 64, já perto do fim de vida da consola, tendo sido um jogo bastante original com bom sucesso de vendas. Pouco depois do lançamento da GameCube ainda em 2002, Super Smash Bros. Melee saiu para o mercado, tendo sido um dos jogos mais vendidos da plataforma.

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Porrada no castelo da Peach

A jogabilidade é simples. O botão A serve para ataques básicos, botão B para ataques especiais, cima, X ou Y servem para saltar, L ou R para bloquear, Z ou L/R+A para agarrar no adversário, etc. Com base nestes simples botões os restantes movimentos executam-se combinando as direcções do analógico com o botão A ou B, não havendo grandes sequências de botões para desencadear um golpe complexo. Ao contrário dos outros jogos de luta, aqui o objectivo não é derrotar os inimigos por Knock Out, mas sim colocá-los fora de ringue. À medida que um lutador recebe dano, uma percentagem é aumentada, e quão maior essa percentagem for mais hipóteses o lutador tem de sair disparado do ecrã para um ring-out. Em Super Smash Bros  também há muita interactividade com o cenário, bem como uma panóplia de items que podem ser usados, desde martelos, armas de fogo, espadas a poké bolas com vários Pokemon e diferentes ataques. Inicialmente estão disponíveis 14 lutadores: Mario, Bowser, Peach, Yoshi, Donkey Kong, Captain Falcon, Fox McCloud, Ness (do jogo Earthbound/Mother 2), Ice Climbers, Kirby, Samus Aran, Zelda/Sheik, Link e Pikachu. À medida que se vai jogando vão sendo desbloqueados lutadores e arenas secretas nomeadamente: Luigi, Dr Mario, Ganondorf, Falco, Link criança, Jigglypuff, Pichu, Mewtwo, Roy e Marth (da série Fire Emblem), e Mr Game & Watch.

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Hyrule Temple em Super Smash Bros

Passando para os modos de jogo single player, em primeiro lugar temos o “Classic Mode”, que consiste numa série de 11 lutas/eventos contra oponentes aleatórios (excepto o boss final que é sempre a Master Hand). O Adventure Mode consiste numa série de 21 lutas/eventos contra adversários pré-determinados. Aqui os eventos assumem uma característica mais “aventureira” contendo vários níveis de puro platforming. São inicialmente 21 eventos pré-determinados mas existem algumas variantes secretas bem como alguns níveis novos também secretos que podem ir sendo desbloqueados. Ao desbloquear todos os lutadores existe também o Allstar Mode, uma série de 13 lutas contra oponentes aleatórios. As primeiras 4 batalhas são contra um oponente, as 4 seguintes contra 2, as restantes contra 3 oponentes excepto a última que é sempre contra uma equipa de Mr. Game & Watch. Um outro modo de jogo bastante interessante é o “Event Mode” que como o nome indica consiste em completar uma série de eventos prédeterminados, como por exemplo derrotar um inimigo gigante, apanhar 200 moedas,  derrotar 128 Marios, etc. Existem 51 diferentes eventos. Um outro modo de jogo é o “Target Testing”. No modo clássico, um dos eventos consiste em uma arena especial repleta de obstáculos, plataformas e uma série de alvos espalhados no ecrã. O objectivo consiste em destruir esses alvos sem sair fora do ringue. Cada lutador tem uma arena inteiramente diferente para o Target Testing. Enquanto que no Classic Mode não é obrigatório destruir todos os alvos, aqui é. Ao completar este modo com todas as personagens desbloqueia-se uma arena secreta. Existe também o “Multi-Man Melee”, que são uma série de lutas contra os “Wire Frame”, umas personagens semelhantes a bonecos de arame, este modo consiste em 6 diferentes lutas, seja com o objectivo de derrotar um número de Wireframes ou sobreviver durante um período de tempo.  E o modo single player ainda não terminou! Existe o mini-jogo Home-Run Contest, que é uma mistura de lançamento do peso à base da pancada num saco de boxe e por fim existe um modo de treino para praticar os movimentos.

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Captain Falcon a distribuir lenha

Passando para a vertente multiplayer, este jogo oferece também um vasto leque de opções e regras. O VS mode standard pode ser jogado com um máximo de 4 jogadores com as regras standard do jogo normal (número de ring outs), seja em modo totalmente competitivo ou com pequenas equipas. Existe também um Tournament Mode com um limite máximo de 64 jogadores. Em ambos os modos podem ser configuradas uma série de opções, desde handicaps, graus de inteligência de bots, friendly fire, items a surgir,etc. Finalmente existe um modo especial “Special Melee” que segue uma série de regras fixas. Podemos destacar o “Camera Mode” que permite tirar fotografias dos combates, o “Giant Melee” onde todos os lutadores são gigantes, “Stamina Mode”, onde os lutadores possuem uma “barra de energia” (na verdade é uma percentagem na mesma) e o objectivo é derrota-los por knock out, quando a energia chega a zero. Entre muitos outros que o post já está a ser longo…

Outro grande trunfo deste jogo é a colecção de troféus com figuras de personagens e items de vários jogos ligados à Nintendo. Os troféus dos lutadores disponíveis no jogo podem ser adquiridos finalizando o modo clássico e o modo adventure. Posteriormente existem uma série de troféus “genéricos” sobre várias outras franchises Nintendo de jogos conhecidos ou mais obscuros como Mach Rider de NES, por exemplo. Esses troféus podem ser coleccionados ao serem encontrados nas arenas no modo Adventure, em eventos próprios no modo clássico, ou através de “máquinas de brindes virtuais”, que podem ser adquiridos a troco de créditos especiais ganhos ao longo do jogo. Ainda assim, existe uma série de troféus, lutadores e arenas escondidas ao completar os vários modos de jogo disponíveis ou através de outros truques. Tudo isto, aliado a uma banda sonora que vai buscar temas memoráveis a todos as diferentes séries, tornam este jogo num autêntico “doce” para qualquer fã da Nintendo que se preze.

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Exemplo de um troféu completamente obscuro para os jogadores ocidentais. Ainda bem que não cortaram este tipo de coisas.

Graficamente o jogo é bastante agradável, que apesar de não ter modelos muito detalhados, os cenários são bastante coloridos e agradáveis de jogar. Uns anos depois saiu Super Smash Bros. Brawl para a Wii que ainda introduziu novas personagens (algumas fora da própria  Nintendo como Sonic e Solid Snake), pelo que na minha opinião é ainda um jogo melhor. Mas de qualquer das maneiras Super Smash Bros. Melee não deixa de ser um jogo icónico da GameCube, divertido e repleto de conteúdo para descobrir, que qualquer fã de Nintendo com uma GC ou Wii deveria possuir.