Pokemon Stadium (Nintendo 64)

Pokemon StadiumHoje é tempo de mais uma rapidinha desta vez para a consola de 64 bit da Nintendo. E os jogos Pokémon que tomaram de assalto a Gameboy fizeram de tal forma sucesso que mais tarde ou mais cedo seria inevitável que víssemos algo desta franchise nas consolas domésticas da empresa nipónica. Mas enquanto eu esperaria por um RPG colossal, quanto mais não fosse uma adaptação dos originais para 3D, a Nintendo tinha outros planos, lançando este Pokémon Stadium, onde o foco está 100% nas batalhas dos bichos. O meu cartucho veio no bundle em conjunto com a consola, mais uns quantos jogos e o Transfer Pak, tendo-me ficado uns 40€ no total.

Pokémon Stadium - Nintendo 64
Apenas o cartucho. E o Transfer Pak que não ficou na foto

Não existe qualquer história por detrás deste jogo, tirando alguns mini-jogos soltos que até me pareceram divertidos, tudo o resto é practicamente combates entre pokémons, em vários modos de jogo distintos. E curiosamente, algo que eu só me apercebi há uns anos atrás quando estava a revisitar o mundo da emulação de N64, é que este nosso Pokémon Stadium na verdade é já o segundo, pois o Japão já tinha recebido um primeiro jogo anteriormente. Essa primeira versão japonesa era ainda muito preliminar, contendo apenas 42 dos já 151 bichos existentes e os Pokémon Stadium que acabamos por receber por cá referem-se na verdade ao segundo e terceiro japoneses.

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Existem imensas regras a ter em conta para os combates nos diferentes modos de jogo.

Bom, e que modos de jogo temos então para escolher? Os principais são o Gym Leader Castle e o Stadium. No primeiro iremos defrontar todos os gym leaders dos jogos originais da gameboy, seguindo-se pela Elite Four e o Gary, nosso rival. O modo Stadium coloca-nos em diversos escalões de batalhas, desde as mais acessíveis Pika e Petit Cup, contra Pokémons de nível não muito elevado, e depois as Poké e Prime Cups, cada uma subdivididas ainda em 4 categorias, desde a Poké Ball até à Master Ball. Ao completar ambos os modos de jogo, poderemos enfrentar o Mewtwo num combate particular, finalizando assim o jogo. Ou será? Pois não. Depois dessa tarefa desbloqueamos o Round 2, onde poderemos rejogar todas estas vertentes num grau de dificuldade ainda maior.

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Os minijogos até que são bastante divertidos e o multiplayer recomenda-se

Para estas batalhas podemos utilizar alguns Pokémons já pré-definidos no jogo, ou importar os nossos próprios do Gameboy através do Transfer Pak. Aliás, o Pokémon Stadium permite até que façamos alguma gestão do nosso “inventário” de pokémons dos jogos portáteis, transferi-los de Gameboy para Gameboy com recurso a outro Transfer Pak ou mesmo jogar os RPGs através de um emulador de Gameboy embutido no jogo. De resto temos também outros modos de jogo como um versus para 2 jogadores, outro para combates de treino e os já referidos mini-jogos bastante diversificados e que figurariam bem num Mario Party.

Nos audiovisuais este jogo acaba por ser bastante bom. As músicas e efeitos sonoros cumprem bem o seu papel, embora o destaque acabe mais por estar na quantidade de falas que conseguiram meter no cartucho. Parece que o comentador tem bitaites para todas as situações! Graficamente é também um jogo bem conseguido, pecando únicamente numa ou noutra textura mais mal aproveitada. Como é um jogo de luta a 2, foi possível detalhar bastante bem os modelos dos bichos e de todos os restantes efeitos especiais, resultando num jogo com uns visuais bastante clean e com bons gráficos no geral.

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Os modelos poligonais deste jogo estão muito bem detalhados, evidenciando essa vantagem tecnológica da Nintendo 64 perante as suas concorrentes directas

No fim de contas, não acho que este Pokémon Stadium seja um mau jogo naquilo que se compromete: um simulador de batalhas entre os bichinhos (yay violência animal), mas sempre tive a curiosidade de ver um RPG a sério desta franchise numa consola caseira. Fizeram algo próximo com os da Gamecube, mas isso será assunto para um eventual artigo futuro.

Wario Land 3 (Nintendo Gameboy Color)

Wario Land 3Já disse aqui por várias vezes que o primeiro Wario Land é muito possivelmente o meu jogo preferido da Gameboy clássica, e a sua sequela apesar de ter alterado algumas das suas mecânicas, manteve-se uma vez mais num jogo de plataformas de excelência. Será que a Nintendo conseguiu repetir o feito uma vez mais? Bom, isso é o que veremos já em seguida. Felizmente, após ter adquirido o cartucho em standalone, consegui obter o jogo completo a um óptimo preço, cerca de 2€ na Cash Converters de Alfragide há uns meses atrás.

Wario Land 3 - Nintendo Gameboy Color
Jogo completo com caixa, manual e papelada.

Neste jogo estamos mais uma vez a jogar com Wario e a procurar formas de o tornar mais rico, embora os piratas das duas aventuras não estejam aqui presentes desta vez. A aventura começa com Wario a voar na sua avioneta sobre uma floresta até que lhe acaba o combustível e despenha-se. Já no chão, decide aventurar-se numa caverna lá ao lado e encontra uma misteriosa caixa de música. Curioso, abre-a só para ser transportado para dentro da mesma. Lá encontra-se com um ser misterioso que afirma ser um deus que foi aprisionado por algum ser maléfico através de 5 outras caixas de música. Prometendo levar Wario de volta para o seu mundo se o ajudar, bem como Wario poder ficar com todos os tesouros que conseguir encontrar, não é preciso muito mais para nos mandarmos para mais um jogo de plataformas.

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Algumas das formas especiais retornam do jogo anterior, como o Wario Zombie

E de facto desta vez não há assim tantas mudanças a nível das mecânicas de jogo. Tal como no anterior, Wario é practicamente invencível, qualquer contacto com os inimigos ou o paralisa temporariamente, ou transforma-o numa de variadíssimas formas diferentes, cada uma com as suas habilidades. Muitas delas estão de regresso, como o Wario Zombie, o Wario em chamas, ou o Wario achatado que vai deslizando pelo ar, mas também temos outras novas como o Wario morcego que pode voar temporariamente, o Wario boneco de neve que ao rebolar torna-se maior e pode destruir alguns blocos especiais ou o Wario invisível que pode atravessar paredes, mas como é invisível também para nós, pode ser um bocado chato de se controlar. Tal como no jogo anterior, estas habilidades acabam por ser obrigatórias se quisermos completar o jogo a 100%, pois apenas usando-as conseguimos ultrapassar alguns obstáculos que se atravessam à frente. E também se quisermos completar o jogo a 100% teremos de jogar cada nível mais que uma vez, pois em cada existem 4 tesouros a serem descobertos, mais umas moedas gigantes que também nos dão alguns bónus ao serem coleccionadas.

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Por vezes temos alguns bosses para derrotar

A diferença está em algumas similaridades com a série Metroid. Inicialmente Wario apenas pode saltar, usar o seu dash attack, com o qual pode derrotar alguns inimigos e partir alguns blocos ou rebolar em rampas e poder passar por passagens estreitas. Mas é à medida em que vamos progredindo no jogo que Wario ganha também algumas novas habilidades, como poder nadar, outro para nadar mais rápido, versões mais fortes do dash attack, ou a capacidade de pegar em inimigos e atirá-los, por exemplo. Com essas “novas” habilidades na sua posse, poderemos revisitar também alguns níveis antigos e procurar outros tesouros que seriam anteriormente impossíveis de obter. Por fim temos também um mini-jogo para jogar em vários níveis, sendo algo também obrigatório para desbloquear algumas passagens e completar o jogo a 100%. Esta é uma variante de golfe, onde gastamos algum dinheiro para participar e consiste em mandar umas tacadas num bichinho até o enfiarmos no buraco. A interface do mini-jogo é muito semelhante aos restantes jogos de golf, onde temos de escolher a potência e o ângulo do tiro com base numa barrinha que se vai movimentando.

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Nem sempre todos os caminhos estarão livres para explorar logo à partida

No que diz respeito aos audiovisuais este continua a ser um bom jogo para uma Gameboy Color. Os níveis estão mais uma vez variados, atravessando florestas, cavernas, níveis subaquáticos, ou mesmo cidades e a possibilidade de os podermos jogar de noite e de dia (mudando algumas coisas) pareceu-me uma boa ideia. Ainda assim sinceramente acabei por gostar mais do design dos níveis no jogos anteriores. Talvez seja a falta da temática dos piratas! As sprites continuam bem detalhadas e as músicas continuam boas. Mas também acabei por gostar mais das músicas dos jogos anteriores, em especial as do primeiro jogo, que apesar de serem na sua maioria variações da mesma música acho que acabaram por resultar muito bem e marcando uma identidade muito própria a esse mesmo jogo. Os efeitos sonoros são semelhantes, não há muito a apontar nesse campo.

Por essas razões, considero este jogo mais um óptimo platformer da Nintendo, mas acho que se ficou um bocadinho abaixo do anterior. A exploração de um “metroidvania” não é uma má ideia de todo, mas gostei mais do jogo anterior e os seus “branching paths” em várias ocasiões. Este acaba por ser uma experiência menos linear, mas analisando os jogos como um todo, os dois anteriores são melhores, a meu ver.

Fly & Drive (PC)

Hoje irei escrever mais uma rapidinha, mas desta vez a uma colectânea de 3 jogos e meio. Isto porque estupidamente um dos jogos aqui disponíveis é apenas a sua versão Shareware, o que não faz sentido nenhum anunciarem 4 jogos numa colectanea e um deles ser uma demo robusta. E logo o melhor do pacote! Este meu exemplar tem uma história por detrás. Eu tinha esta Big Box quando era miúdo, mas devido à falta de espaço deitei a maioria fora e manti apenas duas para guardar os manuais grandinhos dos outros jogos. O Fly and Drive foi um desses, tendo apenas sobrevivido o cd na caixa em jewel case à direita na foto e um manual idêntico ao da foto. Há uns meses atrás o Ivan Cordeiro acabou por me oferecer uma bigbox completa dessa compilação que ele lá tinha a mais, e ficou assim mais um pedaço da minha infância recuperado. Agora falta é o Carmageddon e o Mortal Kombat 3…

Fly and Drive - PC
Compilação completa com caixa, papelada e manual

Como o nome da compilação indica, a mesma é composta com jogos de corrida e de voo. Dos de corrida podem contar com o Power Drive, um jogo de rally meio arcade, mas com uma perspectiva overhead. Já o analisei para a Mega Drive e esta versão, apesar de ligeiramente melhor nos audiovisuais, acaba por ser bem semelhante. O outro jogo de corridas é um da Core Design, uma espécie de Mario Kart misturado com Road Rash e passado na idade da Pedra. É o B.C. Racers, que se passa no mesmo universo dos Chuck Rock. É um jogo de corridas engraçadinho em que conduzimos motos com sidecar, e a função de quem está no sidecar é unicamente a de atacar os outros concorrentes. É um jogo que foi também lançado para a Mega CD e 32X, versões que gostaria de as arranjar um dia. Nessa altura escreverei algo mais cuidado.

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Terminal Velocity é um shooter porreirinho para a altura, pena é que não seja o jogo completo.

Passando para a parte do Fly, o Terminal Velocity é o melhor jogo do bundle, sem dúvidas. Mas também é uma versão shareware que deveria ser gratuíta. E acabei de saber que o B.C. Racers também tinha sido lançado para o PC logo à partida como freeware, logo sinto-me ainda mais roubado. Ainda assim vou só escrever um pouco sobre o mesmo. Terminal Velocity foi o primeiro jogo publicado pela 3D Realms, a mesma empresa que produziu jogos como Duke Nukem 3D, Shadow Warrior e publicou outros tantos como o Prey ou o Max Payne original. A 3D Realms por si só já era uma derivada da Apogee, mas que se focaria apenas em jogos 3D. E este Terminal Velocity é um shooter na terceira pessoa de naves espaciais, onde vagueamos em vários planetas e destruimos outras naves ou bases. Foi produzido pela Terminal Reality, os mesmos que mais tarde se juntaram à Microsoft Game Studios e lançaram o Fury 3.

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BC Racers é um jogo que até é divertido, mas tenho mais curiosidade com a versão Mega CD

Por fim temos mais um jogo dos britânicos da Core Design, o Thunderhawk AH-73M, um shooter militar que me fez lembrar logo o excelente Desert Strike, embora a única semelhança seja mesmo usarmos um helicóptero. Aqui o jogo acaba por ser mais de simulação que outra coisa, e sinceramente sempre achei isso bem chatinho. Lembro-me que na altura o tentei jogar e não me estava a entender nada com os controlos, que já usavam um setup de teclado e rato e sinceramente passados estes anos todos não quis voltar a testar o jogo. Graficamente pareceu-me muito fraquinho, a usar gráficos poligonais bastante minimalistas. A versão da Mega CD pareceu-me ser bem mais interessante, por usar um estilo gráfico diferente e cheio de efeitos de rotação que muitos pensavam que a Mega Drive não poderia fazer. E também dado que o comando limitado a nível de botões da Mega Drive, muito provavelmente acabaram por simplificar mais a jogabilidade, o que poderá tornar essa versão mais agradável no geral.

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Em Thunderhawk, a jogabilidade aproxima-se à de um simulador, o que já não me agrada tanto

Por todas essas razões, mas principalmente pelo Terminal Velocity ser apenas um shareware, tornam esta compilação algo redundante, pois os outros jogos consegui-mo-los jogar noutras plataformas também.

Castle Master (ZX Spectrum)

Castle MasterTal como referi no artigo do Pole Position da Atari 2600, os meus artigos sobre jogos do ZX Spectrum serão um pouco mais superficiais, pois eu não vivi essa época e apesar de sempre ter tido bastante curiosidade com essa plataforma, o sentimento e a nostalgia não são os mesmos. E também o jogo que trago cá hoje é um pouco injusto, pois envelheceu muitíssmo mal. Esta cassete do Castle Master foi comprada na Feira da Ladra há umas semanas atrás por 0.75€, é daquelas edições de mercado cinzento que sairam por cá antes da pirataria ser ilegalizada.

Castle Master - ZX Spectrum
Castle Master em cassete do mercado cinzento

O Castle Master é um jogo de aventura na primeira pessoa, com uma particularidade muito interessante de ser completamente em 3D poligonal, mesmo num ZX Spectrum com as suas limitações óbvias. É óbvio que esta versão é muito inferior à do Amiga, ou mesmo à da Commodore 64, quanto mais não seja pela falta de cores nesta versão da Sinclair, mas ainda assim ver um ZX Spectrum a apresentar 3D poligonal foi algo que me surpreendeu bastante. E qual o objectivo do jogo? Explorar um castelo e as suas imediações, para resgatar um príncipe ou princesa que tinha sido raptado por um feiticeiro qualquer, o Magister ou Castle Master (dando assim nome ao jogo). Depois lá podemos explorar os espaços e nos movimentar livremente, com teclas de movimento e outras de olhar para cima e para baixo e uma ou outra de acção. Ao explorar as nossas redondezas vamos encontrar chaves para desbloquear novas zonas do castelo e outros itens para resolver puzzles. Mas antes de enfrentar o Magister e resgatar o príncipe ou princesa (mediante da personagem que escolhemos para jogar) teremos de derrotar alguns espíritos que nos aparecem à frente, podendo também nos matar. Para isso dispomos de um arsenal infinito de pedras que podemos utilizar para atacar os espíritos? Já viram alguém a atirar pedras a um fantasma? Eu não.

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3D Poligonal no Spectrum? Fiquei parvo.

Mas infelizmente, e apesar de poder ter sido algo revolucionário para a altura, é um jogo que envelheceu muito mal. Os seus gráficos quase monocromáticos, polígonos tão grandes que não conseguimos distinguir muito bem o que está à nossa frente e o facto de passarmos imenso tempo sem saber o que andamos por ali a fazer, tornam este jogo bastante ultrapassado. Ah, e a versão ZX Spectrum não tem música, apenas alguns efeitos sonoros. Ainda assim acho-o um item interessante de se coleccionar, só tenho pena do meu ser do mercado cinzento, mas irão ver muitos assim por estas bandas.

Castlevania: Circle of the Moon (Nintendo Gameboy Advance)

Castlevania GBAÉ inegável a importância que o Symphony of the Night teve para a série Castlevania. A sua mistura genial de elementos de plataforma, exploração e backtracking à lá Metroid, bem como elementos de RPG levantaram bastante a fasquia, tanto que practicamente todos os Castlevania em 2D que lhe seguiram utilizaram essa fórmula como base. E após uma série de Castlevanias para a Gameboy que deixaram um pouco a desejar, pelo menos para mim, a Konami acabou por lançar este Circle of the Moon para a Gameboy Advance, um jogo muito melhor que os seus predecessores portáteis. O meu exemplar foi comprado nos finais de Setembro na Cash Converters de Alfragide por 2€, estando completo e em óptimo estado.

_Castlevania Circle of the Moon - Nintendo Gameboy Advance
Jogo completo com caixa, manual e papelada

 

Aqui mais uma vez teremos o conde Drácula para defrontar. Decorria o ano de 1830 quando alguém achou boa ideia ressuscitar o senhor das Trevas, não dando descanso aos clãs de caçadores de vampiros que têm tentado impedir o cataclismo de acontecer ao longo de todos estes séculos. Mas mais uma vez esse cargo de envergar o chicote Vampire Killer não esteve com o clã Belmont, mas é o jovem Nathan Graves que fica com esse papel. Juntamente com Hugh Baldwin, é aprendiz de Morris Baldwin, seu mestre na arte de lutar contra as forças das trevas. Mas ao contrário do que o seu filho Hugh esperava, Morris escolhe Nathan como o seu sucessor, deixando-o cheio de inveja. Bom, já se está mesmo a ver onde isto vai dar, mas não se preocupem muito com isso, até porque este Circle of the Moon não pertence à história principal da série clássica.

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Aqui também vamos tendo direito a alguns diálogos ao longo do jogo

Mas tal como referi acima, este jogo segue as mecânicas básicas deixadas pelo Symphony of the Night. Por um lado mantemos o chicote como arma principal e podemos equipar uma arma secundária cujas munições são corações que podemos apanhar ao quebrar torchas, velas e afins. Essas armas secundárias tanto podem ser machados que são lançados em arco, frascos de água benta com “splash damage“, facas atiradas em linha recta ou o meu preferido, cruzes-bumerangue. Por outro lado herda também a exploração não linear e backtracking, que nos obriga a revisitar partes do castelo quando adquirimos algumas novas habilidades como o duplo salto, ou saltar entre paredes. Temos também as mecânicas de RPG na medida em que cada inimigo derrotado recompensa-nos com pontos de experiência e eventualmente algum equipamento. Ao subir de nível vamos ficando também mais fortes, mas a grande novidade aqui está no sistema DSS – Dual Set-up System.

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Estes elementos de RPG assentam que nem uma luva ao jogo

Este consiste na utilização de cartas mágicas que podemos apanhar dos inimigos. Existem 10 cartas de acção, que determinam o tipo de magia que iremos utilizar, e 10 cartas de atributos, que adicionam certos efeitos a essa magia, resultando em 100 combinações diferentes de habilidades que poderemos vir a desencadear. Coisas como regenerar vida, atacar com o chicote em chamas ou em gelo para congelar alguns inimigos e utilizá-los como plataformas (mais uma vez a série Metroid a ser influente), aumentar alguns dos nossos stats como ataque ou defesa, gerar escudos elementais, entre muitos outros. Achei essas mecânicas interessantes, embora as mesmas gastem pontos de magia e teremos de ter isso em conta também. De resto, depois de chegarmos ao final do jogo poderemos desbloquear outros modos de jogo, que essencialmente nos põe a jogar com um Nathan mais forte em magia, outro em que pura e simplesmente não podemos usar o sistema DSS, e por aí fora. Bom para quem procura outros desafios.

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Geralmente depois de um boss temos uma habilidade para desbloquear

A nível gráfico é um bom jogo, embora os restantes da Gameboy Advance acabem por ser melhorzinhos. Mas aqui já é um salto bem considerável na qualidade audiovisual, principalmente comparando com os Castlevanias da Gameboy clássica. As personagens e inimigos podem não ter um nível de detalhe tão grande como nas consolas caseiras (excepto alguns bosses gigantes), mas os cenários são uma grande melhoria face ao ecrã monocromático da Gameboy, apresentando muito mais detalhe. A banda sonora também é bem competente, existindo algumas músicas que acabam mesmo por ficar no ouvido. Não tenho razão de queixa dos efeitos sonoros, cumprem o seu papel como sempre nesta série. Existem algumas cutscenes com diálogos, usando um artwork mais anime, como tem vindo a ser habitual desde o Castlevania Rondo of Blood na PC-Engine.

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A nível gráfico é uma grande evolução face aos anteriores da Gameboy

No fim de contas, apesar de para mim este Circle of the Moon não ser o melhor dos Castlevanias presentes numa Gameboy Advance, não deixa de ser um excelente jogo de acção/plataformas/RPG. Tenho pena que a Konami não tenha continuado a explorar esta fórmula após os lançamentos da Nintendo DS, mas calculo que esse eventual regresso não esteja para muito longe.